8. Edition Einsatz und Aufstestellung von Kampftrupps

Kampftrupps sind ein zweischneidiges Schwert. 5 Mann Trupps sind halt eher tot, haben aber den Vorteil nicht ganz so schnell einen Moraltest zu verhauen. 10er stehen halt länger, aber da ist es mit der Moral eben genau anders herum, da vergeigt man eben schnell mal einen und verliert zusätzlich Modelle. Ist immer auch ne Frage wie will man sie einsetzten.

Unoffizielle 40k total conversion für Arma 3 - Helfer gesucht

Ich suche nach Leuten die bei der Erstellung einer realistischen 40k Mod für Arma 3 behilflich sein wollen Ich arbeite an dem Projekt seit über 3 Jahren (siehe Thread im Artworks subforum). Wenn ihr gerne helfen wollt oder jemanden kennt könnt ihr mich hier kontaktieren, schneller reagier ich aber meist auf discord.

Mehr Details und auch optische Happen könnt ihr hier erfahren (englisch) - wer nach mehr durstet kann in meinem Log auf Warseer und/oder hier im Artworks Subforum thread stöbern (Inhalt ist nicht immer deckungsgleich).

Beispiel Screens


Hier könnt ihr euch von mir 42min bebrabbeln lassen:
Melde dich an, um eingebettete Medien anzusehen.

Abstimmung zum besten Armee-Aufbau des Monats Juli 2017

Woohoo!

Danke an alle, die für mich gestimmt haben und großes Lob an meine Mitnominierten mit ihren tollen Armeen, die die Abstimmung so spannend machten. In meinem Armeeaufbau gibt es von der Menge her ja eher weniger zu sehen, da ich viel Zeit in jede einzelne Mini investiere. Deshalb freut es mich umso mehr, wenn euch das trotzdem gefällt und an dieser Stelle honoriert wird. Danke nochmal und bald werde ich mit neuen bemalten Night Lords aufwarten.

Armeeliste Alpah Legion 1850 Liste

so gestern mal gegen Eldar gespielt
Aeldari: Battalion Detachment - 1836 Punkte*************** 2 HQ ***************
Autarch with Warp Jump Generator, 1 x Mandiblasters, 1 x Shuriken pistol, 1 x Fusion gun
- - - > 90 Punkte


The Yncarne
- - - > 337 Punkte


*************** 3 Standard ***************
Dire Avengers5 Dire Avengers, Exarch, 2 Avenger shuriken catapults
- - - > 92 Punkte


Dire Avengers5 Dire Avengers, Exarch, 2 Avenger shuriken catapults
- - - > 92 Punkte


Dire Avengers5 Dire Avengers, Exarch, 2 Avenger shuriken catapults
- - - > 92 Punkte


*************** 1 Elite ***************
Fire Dragons6 Fire Dragons, Exarch, Firepike
- - - > 149 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Dark Reapers6 Dark Reapers, Exarch, Reaper launcher
- - - > 216 Punkte


Dark Reapers6 Dark Reapers, Exarch, Reaper launcher
- - - > 216 Punkte


*************** 3 Transporter ***************
Wave Serpent, 1 x Twin bright lance, 1 x Shuriken cannon, Crystal targeting matrix, Spirit stones, Vectored engines
- - - > 184 Punkte


Wave Serpent, 1 x Twin bright lance, 1 x Shuriken cannon, Crystal targeting matrix, Spirit stones, Vectored engines
- - - > 184 Punkte


Wave Serpent, 1 x Twin bright lance, 1 x Shuriken cannon, Crystal targeting matrix, Spirit stones, Vectored engines
- - - > 184 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1836
Powerlevel der Armee : 114
Kommandopunkte der Armee : 6

nach Runde 4 war nur noch der Autarch da, die beiden Prinzen hab ich mit sehr viel Pech gene Yncarne verloren, dazu noch ein paar Brimis und 4 Obis.

Was ich gemerkt habe das 18 Obis in der 9 Zoll Blase zu viele sind deswegen werde ich hier auf 15 runter gehen, dadurch bieten sich neue Optionen, habt ihr ideen?
Hellbrutes, 2. Hexer, 3 Prinz????


Vor GK hab ich jetzt keine Angst, 1. Kann ich smite versuchen zu blocken, 2. smite muss auf die nächste einheit gehen (brimis). 3 halte ich mehr auf normalen beschuss aus ich mache ihm im Schnitt eine 5er einheit GK mit einem Trupp obis weg, dann gab es noch kein smite oder prinzen action.
Die Liste spielt sich sher gut in zentraler Tisch position, muss man halt beim plazieren der MZ beachten.


mal eine neuer Ansatz
Gleich wie oben nur das Magnus druck nach vorne macht mit dem 3++ retter durch Psi und 1er reoll sehr haltbar 6er FNP und 1 extra leben natürlich noch. Hinzu kommt die option auf der Bonntable zu würfeln und einen 2++ zu bekommen.

Chaos: Super-Heavy Auxiliary Detachment - 415 Punkte*************** 1 Lord of War ***************
Magnus the Red
- - - > 415 Punkte


Chaos: Battalion Detachment - 357 Punkte
*************** 2 HQ ***************
The Changeling
- - - > 100 Punkte


Daemon Prince of Chaos
- - - > 156 Punkte


*************** 3 Standard ***************
12 x Pairs of Brimestone Horrors
- - - > 36 Punkte


11 x Pairs of Brimestone Horrors
- - - > 33 Punkte

11 x Pairs of Brimestone Horrors
- - - > 33 Punkte


Chaos: Spearhead Detachment - 1077 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Sorcerer
+ Bolt pistol, Force sword -> 12 Pkt.
- - - > 102 Punkte


*************** 5 Unterstützung ***************
3 Obliterators
- - - > 195 Punkte


3 Obliterators
- - - > 195 Punkte


3 Obliterators
- - - > 195 Punkte


3 Obliterators
- - - > 195 Punkte


3 Obliterators
- - - > 195 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1850
Powerlevel der Armee : 108
Kommandopunkte der Armee : 7

Armeeliste Alphaschlag

Nun der Hacken: Wenn ich nicht die 1. Runde bekomme wohin mit den Berserkern ? Die werden dann zerschoßen oder kommen garnicht an weil ich sie zu weit weg stellen muss.
20 Stück kriegt man wohl auch eher selten in eine Ruine.
Weiterer Hacken, wenn du Runde 1 hast aber dein Gegner einfach 10-20 Poxwalker so auffächert, dass dein 1st turn plasmahagel und 1st turn Berzerker Charge nur auf den sogenannten Meatshield geht. Also was wenn du NICHT Runde 1 hast oder aber das Spiel noch Runde 2 hat weil dir dein Gegenüber in Runde 1 keine Ziele bietet.

Aus diversen Leaks soll es wohl bald nicht mehr der Sichere Anfang sein wenn man weniger Einheiten aufstellt sondern man Würfelt und die Armee die weniger aufzustellen hat kriegt +1.
Das galt soweit ich weiß nur für TTM Turniere. Ansonsten, sicheres Anfangen gibt es eh nicht bei Ini-Klau mit Reroll, was 33% ergibt.

Steampunk [Malifaux] Bad Things Happen

Heute möchte ich über mein bisher schlimmstes Malifaux Spiel berichten. Das Ganze Spiel war, außer im Zug 1, eine einzige Frustration und dafür bin ich im Nachgang ziemlich dankbar. Was, dankbar wird sich jetzt der ein oder andere Fragen? Richtig gelesen, dankbar und ich werde erklären warum.
Das wird jetzt kein klassischer Spielbericht. Ich gehe nur auf gewisse Schlüsselszenen ein und fokussiere mich diesmal mehr auf das Fazit.

Spiel Nr. 2 [50SS] Guild vs. Resurrection

Crewvorstellung Guild:
C.Hoffmann (Master), Mechanical Adjutant, Ryle, Master Queeg, Rail Golem, Guardian, 2xWatchers

Ich bin also mit Hoffmann am Start. Seine Stärke liegt eindeutig darin, die Leute um ihn herum zu unterstützen bzw. zu verbessern. Die Liste sollte einiges abdecken können. Gute Nah-und Fernkampfoptionen und auch die „Schemes Runner“ sind nicht zu unterschätzen. Ein besonderes Augenmerk von mir lag dabei auf dem RailGolem. Ich hatte ein Spiel vorher die sogenannte „Howard Langston Missile“ unter Ramos (Arcansists) ausprobiert. Das hatte eingeschlagen wie eine Bombe, sodass ich etwas ähnliches mit C.Hoffmann und dem Rail Golem abziehen wollte.

Anhang anzeigen 342243

Crewvorstellung Resurrection:
Mc.Mourning (Master), Zombie Chihuahua, Sebastian, Flesh Construct, Necropunk, Nurse, Forgotten Marshal, Shikone, Guild Autopsy

Auf den ersten Blick erst mal nichts Spektakuläres in der Liste meines Gegners. Ziemlich Nahkampf orientiert und gute „Schemes Runner“ Optionen. Da ich aber bisher nur einmal gegen Mc.Mourning gespielt hatte, wusste ich nicht wirklich was da auf mich zurollt.

Anhang anzeigen 342244

Spielparameter – Gaining Ground 2017:
Aufstellung: Corner Deployment
Strategie: Guard the Stash
Schemes Guild: Frame for Murder, Hunting Party
Schemes Resser: Frame for Murder, Claim Jump


Die Startaufstellung sah dann so aus:

Anhang anzeigen 342245



Zug 1:
Alles läuft los bzw. es wird wild durch die Gegend gerannt, um sich für nächste Runde in Position zu bringen. Ich will unbedingt das meinen Rail Golem (rein)klatscht, aber kein Beifall. Gesagt getan. Der Golem darf sich zweimal bewegen, bekommt Nimble (zusätzliche walk-action) und auch noch die Fast-Condition (zusätzlicher action point). Der Guardian verpasst ihm auch noch die Defensive+2 Condition. Was soll also schon passieren wenn ich so ein Vieh nach vorne Peitsche mit Amor+2/Def-C+2? Ich rausche also im ersten Zug fast in die gegnerische Aufstellungszone rein. Dabei schaffe ich es aber gerade mal die Guild Autopsy zu zerstören und das Flesh Construct etwas zu ärgern. Das Ding hatte vorher Armor +2 bekommen. Außerdem realisiere ich erst dann richtig was das Flesh Construct so kann. 13 Lebenspunkt, Hard to Wound und die Möglichkeit sich wieder hoch zu heilen macht das echt zäh. Das Ganze für nur 6SS, einfach nur frech. Das war mein Zug, nur noch Mc.Mourning ist dran. Der macht halt was er so machen kann. Leute fleißig vergiften und ordentlich Schaden. Da gegen den Knaben keine Armor hilft tut das schon richtig weh. Dank der Defensive+2 Condition komme ich aber noch um das schlimmste rum, mir schwant aber nichts Gutes.

Anhang anzeigen 342246


Zug 2:
Der Zug beginnt für mich richtig bescheiden. Mein Gegner beginnt und Paralysiert mir den Rail Golem mit seiner Nurse. Weitere Details erspare ich mir an dieser Stelle. Das Ende von Zug 2 sah dann folgendermaßen aus:
Ich gehe auf 3:0 in den Siegpunkten und kann den Necropunk und Zombie Chihuahua weghauen, verliere dafür aber im Gegenzug den Rail Golem, einen Watcher und Master Queeg. Hätte ich hier etwas genauer überlegt und voraus geplant wäre es in diesem Zug 2:0 für mich gestanden. Dafür wäre ich im dritten Zug auf 6:1 gegangen. Aber wie heißt es so schön....“hätte, hätte Fahrradkette“...

Zug 3-5:
Im Zug 3 stirbt bei mir Ryle und der Guardian. Ich schaffe es ab diesem Zeitpunkt nicht mehr, auch nur ein einziges Modell von ihm raus zu nehmen. Von den Siegpunkten her steht es nach Runde 3 noch 4:2 für mich. Im Zug 4 verliere ich dann den Rest, d.h. Hoffmann, Mechanical Adjutant und der letzte Watcher. Es steht dann 4:4 und im letzten Zug kann er in Ruhe zwei weitere Siegpunkte einfahren.
Mc.Mourning geht als Sieger vom Platz mit einem Endstand von 4:6

Fazit:
Was für ein krasses Spiel. Ich spiele Malifaux jetzt seit gut 1,5 Jahren und bin zum ersten Mal komplett aufgeraucht worden. Das Ganze innerhalb von 4 Spielzügen. Ich hätte direkt danach am liebsten vor Frust in die Tischplatte gebissen. Dieses Gefühl kennt bestimmt jeder nach einer verlorenen Partie, in der er so richtig was ins Gesicht bekommen hat. Das hält bei mir natürlich nicht lange an, vor allem da wir direkt danach in die Spielanalyse eingetaucht sind. Es kamen so viele Spielfehler zu Tage, dass ich Rückblickend dankbar für diese Partie bin. Aus diesem einen Spiel nehme ich mehr Erfahrung mit wie aus den letzten 20. Aber was heißt das konkret?

1. Keine Ausreden
– ich habe mich teilweise dabei erwischt wie sich eine Ausrede nach der anderen in meine Gedanken geschlichen hat. Ein paar Beispiele dazu:
- Mc.Mourning bietet genau die richtigen Antworten auf Armor....
- Heute sind meine „Kartenflips“ aber unterirdisch.....
- Oh wie schön, du hast schon wieder den entscheidenden Initiative - Flip verloren (so wie letzte Runde auch)....

Alle diese Sachen sind tatsächlich so gelaufen, aber das bringt dir am Spieltisch absolut nichts darüber zu grübeln. Das lenkt einfach nur ab, man ärgert sich und macht Fehler.

2. Kenne deinen Gegner
– hätte ich mir minimal Zeit genommen 2-3 Dinge nachzulesen wäre das Spiel komplett anders gelaufen. Ein großer Vorteil von Malifaux ist es, das keine Crew immer genau gleich aussieht, zumindest ist das in meinem Spielerkreis so. Alleine die Art wie die Missionen zustande kommen, zwingt einen dazu gewisse Anpassungen vorzunehmen. Mittlerweile sind bei uns fast alle Fraktionen vertreten und die Modellanzahl wächst beständig an. Da hat man nicht immer den Überblick, zumal ich nicht den Eindruck habe das es komplett unnütze Modelle gibt. Da ich selber zwei Fraktionen spiele habe ich manchmal schon mit meiner Crew- aufstellung/zusammenstellung zu kämpfen. Trotzdem sollte man sich immer einen kleinen Eindruck vom Gegner verschaffen oder vom Mitspieler zumindest erklären lassen was so abgehen könnte. Ich hatte gegen Mc.Mourning vor über einem Jahr 1-mal gespielt und ihn als nicht gerade überragend in Erinnerung. Was der Junge aber so abziehen kann, vor allem in Kombination mit Sebastian , ist schon ziemlich ...hm...nennen wir es mal „giftig“.


3. Passe deine Strategie an
– ihr kennt das vielleicht. Ihr habt im Kopf diese eine Strategie geplant und wollt die auch unbedingt durchdrücken. In meinem Fall sollte der Rail Golem unbedingt im ersten Zug beim Gegner einschlagen. Das alleine die Grundidee, eine reine Nahkampftruppe frontal mit einem einzelnen Modell anzugehen, vielleicht nicht die beste ist liegt in der Nachbetrachtung auf der Hand. Dazu kommen dann die Sachen wie - quasi alles hat Hard to Wound, eine menge Gift, er ignoriert Armor und die Nurse lungert da auch noch rum. Im ersten Zug hätte ich stattdessen alles in Ryle pumpen sollen. Der Junge hat eine richtig starke Fernkampfoption. Ich wäre mit ihm auf 4-5 Schussattacken gekommen in Runde 1. Selbst wenn dann nichts vom Tisch geht stehe ich lange nicht so exponiert da. Das ganze in Runde zwei wiederholen, je nachdem wie mein Gegner reagiert hätte und es entwickelt sich ein komplett anderes Spiel. Jede Crew hat seine Schwächen. Man sollte diese erkennen und seine Strategie entsprechend anpassen, egal wie „super,mega awesome“ seine eigenen Ursprungsideen waren.


Das war jetzt viel allgemeines und auch offensichtliches Bla,Bla, ich weiß. Ich war jetzt aber etwas in Schreiblaune und ein bisschen mehr Malifaux Präsenz hier im Forum kann nicht schaden. Das System als ganzes ist einfach überragend.


In diesem Sinne
Bad Things Happen

[Wiedereinstieg] - Versionssprung 5. zur 8. Edi

Hab eine neue Spaßliste die ich irgendwann mal in der Zukunft anspielen will:

Necrons: Supreme Command Detachment (Hauptkontingent) - 803 Punkte

*************** 5 HQ ***************

Trazyn the Infinite

Lord
- Staff of light

Lord
- Staff of light

Lord
- Staff of light

Lord
- Staff of light


*************** 1 Elite ***************

10 Lychguards
- Warscythe

Necrons: Patrol Detachment - 698 Punkte

*************** 1 HQ ***************

Catacomb Command Barge
- Warscythe
- Gauss cannon


*************** 2 Standard ***************

10 Immortals
- Tesla carabine

10 Immortals
- Tesla carabine


*************** 1 Sturm ***************

3 Destroyers
- - - > 189 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1501
Powerlevel der Armee : 78
Kommandopunkte der Armee : 4

Ich glaube die Liste ist relativ selbsterklärend: Trazyn und die Lynchguard sehen einfach nur cool aus während ccb+barken sich um schwere Infanterie kümmern, Tesla-Mortals die Infanterie angehen (hm, an der stelle wäre es ganz cool 2 Lords zu Overlords upzugraden...). Und ab der ersten Gegnerrunde geht es dann dran von den Fahrzeugen viel einzustecken, während man nix austeilen kann 😀 Also eine typische Necron-Liste

Lexy goes Mortheim

Aloha werte Mitstreiter...

mal meinen alten Paintmaster Thread wiederentdeckt... um zumindest hier ein paar Kinder des Chaos für einen der geilsten Skirmischer Mortheim zu präsentieren, die für die Anerkennung ihrer Götter im Drakenwald und in den Middle Mountains kämpfen...

Aber seht selbst... hoffe sie gefallen irgendwie...

36256331750_55ed7a376b_b.jpg


36256332140_ac841d7987_b.jpg


36652633515_ba9c3f7140_b.jpg


36256331920_59e83720f7_b.jpg


36256375810_0539334ef7_b.jpg


36652633055_e2b87734ef_b.jpg


36652633555_60e25a35ca_b.jpg


















35862226436_45af501a62_b.jpg


35862228836_b5140809c6_b.jpg


In diesem Sinne
Vollen Wirkungsgrad...

8. Edition Index Xenos 1 Einheitenwoche: Archon

Wie viele Archonten setzt ihr ein?

1 - 2

Welche Aufgabe erfüllen sie in eurer Armee?

HQ Auswahl, binden dank 2++, böse schießen

Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten sie?

Schattenpistole ist in der 8. Pflicht für mich. Nahkampftechnisch meist den Argonizer. Stärke 3 macht ihn so wenig bedrohlich.

Wie ist die Reaktion des Gegners auf sie?

Da isser wieder

Gibt es bereits erprobte Taktiken und Kombinationen mit Archonten und bestimmten anderen Einheiten?

Kein Ultrakonzept. Sein buff ist eher mau, aber er kann anderen Einheiten den Rücken frei halten.

Ab welcher Punktgröße spielt ihr sie?

Da gibt's kein Limit.

Ynnari oder Drukhari?

Drukhari: Er profitiert nicht übermäßig viel von Sfd. Ynnari machen die HQ-Sektion schon interessanter.

Weitere Anmerkungen zu den Archon?

Hat mal einem Trygon den Todesstoß gegeben und 3 Runden gebunden ;-)

Einsteiger Khorne Armee ?

Danke schon mal für die ersten Antworten.

Für den anfang dachte ich an die Starterbox, einen zweiten helbrute, 2-3 Rhinos, eine box Berserker, eine Box skullreaper oder eine Box blood warriors um daraus noch mal 5 bis 10 Berserker zumachen und eine Box Terminatoren Und eventuell eine Dämonenprinzen wobei ich da kein Model finde. Ah ja und einen Codex aber der ist ja in der Starter box drin.

Ist das richtig, dass wenn ich die world eaters spiele die berserker zu Standard Einheiten werden und nicht mehr Elite sind? Wenn nicht was soll ich dann als Standard Auswahl nehmen?

Der Kharn klingt schon recht nett aber ist er mit den Punkten recht teuer?

Hat da jemand vllt erfahrungen mit dem umbau von Berserkern? Welche box ist da besser die blood warriors oder die scullreaper?

Ich habe das gefühl das wenn ich die helbrutes als Fernkämpfer spiele ist das nicht khorne genug. Deswegen wollte ich eine Fernkampfwaffe und eine Nahkampfwaffe. Gibt es alternativen die ich benutzen kann um gegen Panzer halbwegs gerüstet zu sein?

Mit freundlichen Gruß
Leuchtturm

Der Anfang klingt vielversprechend.

In der Starterbox ist glaube ich kein Codex enthalten. Es gibt eine Startbox mit 1 Lord, 10 Marines & 1 Helbrute. Das gleiche gibt es nochmal erweitert um 1 Index.
Den Index würde ich, wenn du aktuell WE spielen willst gar nicht kaufen. Der Codex enthält eigentlich alles was du brauchst.

Berserker werden nach dem aktuellen Codex nicht mehr zu Standards. Hier scheiden sich im Moment die Geister im Forum, aber die Legionsregeln im Codex enthalten nicht mehr die entsprechende Regel. Ich würde davon ausgehen, dass dies über kurz oder lang wegfällt. Ist aber auch nicht so wichtig, es geht auch so.

Als Standardauswahlen hast du mehrere Möglichkeiten. Entweder du nimmst nahkampflastige Marines, wobei die Berserker den Job erledigen.
Du kannst größere Trupps von Kultisten nehmen und deine Rückseite abblocken. Da wäre ich aber eher bei 1-2 Trupps.
Du kannst fernkampflastige Marines nehmen. Die würde ich als Unterstützung am sinnvollsten erachten. Hier 2 Trupps mit je einem Raketenwerfer oder einer Laserkanone und du kannst super Ziele in deiner Hälfte halten.
Oder du wählst ein anderes Detachment und spielst einfach keine Standards (dann gibt es aber weniger BP [Befehlspunkte])

Helbrutes sind toll und im Nahkampf auch sehr stark, aber dafür sind sie leider etwas langsam. Ihre Stärke liegt einfach im Fernkampf.
Für den Nahkampf wären Maulerfiends eher geeignet.

Gegen Panzer gibt es den immer treuen Melter und die Kettenfäuste. Das geht eigentlich immer.

Basteln Primaris Marines magnetisieren

Der Captain hat ja in etwa dieselbe Ausrüstungsvariante der Bolter.
Ich find, dass der Bolteraufsatz eigentlich schon gut alleine hält.
Wenn jetzt noch Grundierung mit drauf ist, hält das bestimmt sehr gut.

Sollte ich dann doch Probleme bekommen, wird sich wohl mein Zukunftsich drum kümmern müssen 😉

Deshalb werde ich das bei den Intercessors ebenso behandeln. Gucken ob es einfach so hält.

Gut das ist jetzt natürlich die einfache Variante die ich dann auch ausprobieren werde xD

Blood Angels 2. Einheitenwoche - Blood Angels Intercessor Squad

Ich habe bisher noch keine Erfahrungen mit allen Varianten der vollwertigen Intercessor Squads gesammelt, daher hier mehr Anmerkungen als echte Erfahrungsberichte.


1. Setzt ihr Intercessor Squads ein, wenn ja, wie häufig und ab welcher Armeegröße?

Ein Trupp Minimum wird bei mir immer dabei sein.


2. Welche Aufgabe erhält die Einheit in eurer Armee?

Anti-Infanterie-Feuer. Die regulären Space Marines Intercessors können ja schon Missionsziele umkämpfen, das können unsere Blood Angels Intecessors noch nicht und bekommen die Fertigkeit hoffentlich mit dem neuen Codex dazu. Dann sind die dafür natürlich auch ideal.


3. Welche Synergien/ Kombinationen nutzt ihr?

Wie immer nimmt man gerne einen günstigen Captain um die Beschussleistung zu verbessern. Ein ein Lieutenant kann nicht verkehrt sein.


4. Was war die überragendste Leistung, die eure Einheit je erbracht hat?

Kann ich bisher nichts weltbewegends zu beisteuern.


5. Findest du, dass Intercessor Squads sinnvolle Einheiten sind?

Ja, aber mich stört etwas, dass man praktisch keine Spezialwaffen und gar keine schweren Unterstützungswaffen in der Einheit haben kann. Das ist der neue Stil, aber dadurch sind sie weniger flexibel als der alte taktische Trupp - und nur auf den Kampf gegen gegnerische lichte bis mittlere Fußtruppen ausgelegt. Das einzige Gimmick ist der Granatwerfer, mit dem man die Waffen des Trupps auf 30 Zoll schleudern kann. Ist schon etwas wert, aber leider muss dafür das Modell auf den Beschuss mit dem eigenen Bolter verzichten.


6. Hast du noch weitere Anmerkungen, Tipps, Bilder etc.?

Beim Intercessor Squad haben wir ja die Wahl zwischen 3 Grundbewaffnungen. Alle haben Stärke 4 und 1 Schaden, der Rest unterscheidet sich folgendermaßen:

24 Zoll, Sturm 2, DS 0
30 Zoll, Schellfeuer 1, DS -1
36 Zoll, Schwer 1, DS -2

Das ist die Wahl zwischen mehr Schüssen oder höherem Durchschlag. Alle 3 Varianten haben ihre Vor- Und Nachteile.

Die Sturmvariante macht die Intercesccors sehr beweglich und immer 2 Schuss auf 24 Zoll zu haben, kann viel ausmachen. Dafür kann ihnen Reichweite fehlen - und kein DS ist eher schlecht bei allem mit einer 3+ Rüstung oder besser.

Die "Basisvariante" ist dann ein Kompromiss aus beiden Extremen. Schnellfeuer, 30 Zoll und -1 DS. Das sind dann zwei Schüsse auf 15 Zoll und -1 DS ist immer gut. Beweglich ist die Einheit auch noch, aber man kann nicht mehr vorstürmen und schießen.

Die Stalker-Variante ist dann mehr eine Art Sniper-Bolter light. 36 Zoll, Schwer 1, dafür -2 DS. Eine 3+ Rüstung wird somit zu 5+ reduziert. Kann ich eine Einsatzmöglichkeit für sehen, wenn man die hohe Reichweite nutzen kann ohne sich zu bewegen. Natürlich ist das vor allem gegen Gegner mit potentiell hohen Rüstungen (Chaos Marines, Marines, Tau, Necrons) interessant.

Den Granatwerfer kann man übrigens immer einmal einpacken. Der kostet nicht viel und die Option, auch mal eine Sprenggranate auf 30 Zoll zu werfen sollte man nicht verachten. Ein zweiter Werfer in einem vollen 10er ist aber nicht notwendig, da die Einheit eh nur eine Granate pro Schussphase werfen darf - es sei denn, man teilt ihn per Kampftrupp-Regel auf (Wobei es da geschickter wäre, zwei 5er Trupps zu spielen als einen 10er Trupp aufzuspalten).

What you see, is what you get! Meinung?

Das ist auch ein bisschen die Gefahr, wenn man versucht eine ausmaximierte Armee zu bauen. Als ich angefangen habe waren z.B. Ganten mit Stachelfäusten die mit dem besten Preis Leistungsverhältniss. Wer das Maximum wollte hat sich davon eben 100 Stück gebaut. In den letzten beiden Büchern waren die dann eher nicht so gut. Habe mir damals eine Mischung aus allen 3 Waffengattungen gebaut und wenn ich jetzt zu meinem 30ger Trupp Ganten mit Bohrkäferschleudern noch was dazustellen will, dann eben einen etwas weniger effizienten Trupp mit Stachelfäusten. Kommt natürlich aufs Umfeld an, aber bei uns ist es wirklich selten so, dass man nach dem Spiel sagt: Aaargh, hätte ich statt wysiwyg mal lieber die Laserkanonen gegen Plasma getauscht, dann es ganz anders ausgegangen. Dafür hauen Spielfehler und Würfelpech einfach viel zu stark rein, als das etwas optimiertere Ausrüstung wirklich entscheidend wären.

Habe bei meinem Adeptus Mechanikus auch immer einen Trupp mit Arquebusen dabei gehabt wegen der Optik. Der erhoffte Luckshot hat hingegen nie funktioniert. Und mein DA Mitspieler hat ständig die völlig gurkigen BCM's aufgestellt, einfach weil er grad nen Roman mit denen gelesen hat oä. Gerissen haben die auch so gut wie nie was. Das heißt nicht, dass wir einfach random Zeug auf den Tisch schmeißen, aber komplett optimieren muss nicht unbedingt sein.

Filter