Meine Thousand Sons (Armeeaufbau)

Hallo Ordenspriester 🙂

danke für die Tipps.
bei den Enlightened bleib ich denke ich erstmal bei & und schau dann mal weiter 🙂

Bezogen auf die Cultisten, würdest du sie dann Nahkampf oder Fernkampf ausrüsten? Und wurden die nicht auf 30er Trupps gedeckelt?

Ich bin grade wegen eines Dämonenprinzen am überlegen. Ich finde das orginale Modell ehrlich gesagt nicht sooo dolle und schau mich darum nach alternativen um.
Aus Morghasts kann man wohl ganz gute bauen. Alternativ finde ich auch das Modell hier ziemlich cool:

[FONT=&quot]https://bitsofwar.com/home/576-f-aa-thum-greater-stygian-wardemon-of-fate.html
[/FONT]


Hat da jemand schon Erfahrungen mit und kann das vllt. in einer angemalten Version zeigen? 🙂
Die falsche Bewaffnung ist kein Problem im meinem Spielerkreis. Hättet ihr vllt sonst noch schöne Alternativmodelle die sich für einen Tzeentch Dämonenprinz anbieten?

Beste Grüße,

Max😀

3 neue GW Spiele die von Focus Home Interactive vertrieben werden

Weil
-Relic kein "kleines Anfänger Studio" ist das sich aus Brotkrumen ein budget zusammenkratzen muß.
-Weil Relic bei Sega unter Dach und Fach ist. Die kriegen ihr Budget genau dort und Sega sollte nicht gerade am Hungertuch knabbern.
-Weil man sich wahrscheinlich nicht einfach die GW Lizenz nehmen und ein Crowdfunding Projekt ausrufen kann. Wenn man nichtmal die Kohle für die Lizenz hat läuft eh was falsch.

Also prinzipiell ist das als würdeste fragen warum Bioware kein Crowdfunding fürs nächste Mass Effect startet. A)sollte dank EA die Kohle da sein und B)wenn ein dicker Publisher auf Crowdfunding Betteltour geht um sein nächstes lootbox versuchtes, microtansaktions vergewaltigtes Spiel rauszuhauen, ist definitiv der Punkt erreicht wo man aus Prinzip kein Geld beisteuern sollte. Da kann man ja gleich Spendenaufruf für das arme Facebook machen das irgendwelche ungerechten Strafen bezahlen muß.

Und generell muß man zu Relic sagen, ihr gutes Zeug unter THQ ist Vergangenheit. Die Insolvenz und aufgekauft werden von Sega wahrscheinlich inklusive Entschlanckungskur weil einige der bessere Leute direkt abgewandert sind, haben leider dafür gesorgt das Relic nicht mehr das ist, was es mal war. Dawn of War 3 war platt gesagt purer Dreck. Jegliche Hoffnung auf Relic als "Heilsträger die wissen was sie tun", flog aus dem Fenster als die Terminatorrüstung 5m in die Luft springt und einen Salto schlug bevor sie Manga-style in die Gegner kracht. Und dementsprechend würde ich null Vorschusslorbeeren verteilen selbst wenn sie jetzt ein Space Marine 2 entwickeln würden.
Nachdem Total Warhammer mit dem letzten DLC Atombomben und ratling guns verteilt, könnte man eher darauf zurückkommen das CA vielleicht mal ein 40k Total War versuchen sollte. Bin zwar immer noch nicht überzeugt das high tech sci fi mit dem Total War Einheiten Prinzip funktioniert aber es kann nicht schlimmer werden als DoW3 und ich lass mich angenehm überrraschen.

-----Red Dox

Chaos Terminators - Ausrüstung und Einsatz

In der Theorie sind 10 Slaanesh Alpha Legion Termis mit Combi-Plasma sehr gut.
Macht auf 24": 40x Bolter und/oder 10x Plasma, einmal schießen.
Macht auf 12": 40x Bolter und/oder 20x Plasma, einmal schießen.

Wenn das ganze buffen will nimmt man dazu:
- Stratagem Forward operatives (9" nach Ini-Klau bewegen)
- 1 Dark Apostel der -1 to hit gibt für den Mitspieler (mit Alpha Legion bereits -2 to hit aus über 12")
- 1 Dark Apostel der +1 to hit gibt
(- 1 Dark Apostel für +1 to wound)
- Sorcerer der +1 to hit gibt und Warptime für die Termis
- Chaos Lord für 1er reroll
- Stratagem Veterans of the long war (+1 to wound)
- Stratagem Endless cacophonie (nochmal schießen)

Termis treffen auf 3+, bei Combi-Waffen beide Profile abfeuerm gibt -1 also wird auf 4+ getroffen.
Hat man Sorcerer und Dark Apostel zusammen für +2 to hit kann man den Combi-Plasma mit beidne Profilen auf 2+ abfeuern.
Mit Chaos Lord werden 1er Trefferwürfe wiederholt, was bei Plasma wichtig ist.
Stellt man es richtig an hat man 80x Bolter und 20x Plasma (über12") oder 40x Plasma (unter12").

Kommt der Apostel mit +1 to wound noch dazu dann verwundet der Bolter W4 auf 2+, bis W7 auf 3+ und W8 auf 4+
Standard-Plasma verwundet W7 auf 2+ und W8 auf 3+.
Überladenes Plasma verwundet alles auf 2+.

Diese Kombi ist alles zusammen teuer, die 10 Termis alleine kosten zusammen 370p. Zum Vergleich, 2x 3 alten Obis haben zusammen 390p gekostet und zusammen 24 Schuss gehabt, mit Endless cacophonie 36 Schuss.
Die ganzen Buff-Chars können aber noch anderweitig genutzt werden, wenn die Termis ihre Pflicht beeits getan haben.


Das sieht auf dem Papier natürlich stark aus, leidet in der Praxis aber massiv an Mobilität, maßgeblich induziert durch den Apostel, der den Deepstrike des ganzen Ladens vereiltet... und sind wir ehrlich, Deepstrike ist das was den Braten fett macht, denn Massen an latschenden Boltern/Plasma Schüssen bekommt man deutlich Punkte-effizienter über Noise Marines/Chosen.


Ich würde das viel eher deutlich schlanker und Deepstrike-fähig als Black Legion (ggf. Bringer of Despair) Detachment spielen und lediglich einen Termi Hexer mit den Kombiplasma Termis zu bringen.
Auf die Bolterschüsse verzichtet man um die -1 to hit zu umgehen, dadurch kann man mit Prescience die überladenen Plasmas sicher abfeuern. Den 1er Hit reroll kann man als Black Legion durch den Stratagem oder das Warlordtrait der Bringer of Despair Formation bekommen (was man praktisch über Council of Traitors an den Hexer verteilen kann, ohne ihn tatsächlich zum WL zu machen), dadurch spart man den Lord/Prinz an der Stelle auch ein.
Man sollte das Feuer dann auch auf Ziele innerhalb von 12" konzentrieren, wegen der doppelten Anzahl an Plasmaschüssen und vor alle da man dann noch Death Hex auf eines der Ziele wirken kann, was das ganze erst richtig interessant macht.
Black Legion hat außerdem den Vorteil, dass man die Termis per se ungemarked lassen kann und ihnen über Chosen of the Pantheon alle Marks gibt... dann können sie potentiell 2x schiessen (Slaneesh Stratagem) UND danach noch 2x kämpfen (Khorne Stratagem), was unter der Wirkung von Prescience und VotLW (selbst mit den günstigen Kettenäxten) schon ordentlich reinhaut.

Tricks und Taktiken

Ich kann ja gerne wieder täglich eine 'Wall of text' schreiben...

im Austausch dafür hätte ich aber gerne ein paar fetzige Antworten, die ich nutzen kann, wenn wieder folgende Nachrichten bei mir landen:
- "Selten so viel Shit gelesen - warum bringst du dich nicht lieber direkt um?"
- "Warum schreibst du so viel über etwas, das niemanden interessiert?"
- "Bist du arbeitslos oder macht's dir Spaß deine Zeit so zu verschwenden?"
- "Aha, und jetzt noch etwas sinnvolles!"



Dann schreibe ich gern wieder "viel" xD

Battlefleet Gothic: Armada 2

Mit dem heutigen Patch wurde neben den üblichen Verbesserungen ein neuer Versus-Modus eingeführt, mit dem man Gefechte mit 4.000 Punkten austragen kann. Ob dieser stabil läuft hängt schwer von den Systemen der Spieler ab, die Minimalanforderungen reichen dafür (verständlicherweise) nicht aus. Meine Erfahrungen im Multiplayer sind nur rudimentär, da ich es höchst unbefriedigend finde gegen mir überlegene Gegner zu spielen, daher kann ich damit nicht wirklich was anfangen. Einzig in Gefechten gegen die KI dürfte das ein bisschen Freude spenden.

Außerdem wurde bereits die "2nd Season" in Aussicht gestellt, weil das bis heute laufende Community Event ein solch durchschlagender Erfolg war. *natürlichnicht* Von den mindestens 50.000 Besitzern des Spiels haben 3.780 teilgenommen, ein Anteil von maximal 7,56% (der prozentuale Anteil dürfte geringer sein, da vermutlich mehr als 50.000 Leute das Spiel besitzen). Ein neuer Wettbewerb im "Ranked Mode" ist also das, was wir (die Spieler) am dringendsten brauchen. :thumbsup:

Damit man jetzt nicht extra suchen muss, hier die ....

Patch Notes:

New Major Feature:

  • Titan ships / Massive fleets Mode - available in skirmish mode!

Reworks and additions:

  • Micro Warp Jump now takes time to cast, just like the Warp Out skill
  • Micro Warp Jump now has charges (standard -1 by tonnage)
  • Micro Warp Jump can now be cancelled by an assault action
  • Changed Call To Arms from a flat -1 troop damage to halving troop damage.
  • Claws, Tentacles, Torpedoes, and Novas are now in the same category as gen/deck/engines rather than weapons one in terms of not being subject to 25% chance of redcrit (Making them more resilient).
  • Added a new UI element showing which squadron belongs to which ship when hovering over recall skill.
  • There are now at least 3 Asteroid Fields and 3 Gas Fields on each battle map
  • Reload now affects the Strikecraft skills cooldown
  • Asteroid damage increased from 4 to 6
  • Power ram upgrade reduced from 0.5 to 0.25
  • Admech Mars Pattern Reactor Fields: has now a longer cooldown, but unlimited charges
  • Domination mode is now deactivated by default in skirmish
  • New specific explosion FX for Ael ships
  • Improvement on Tyranids shields FX and collision blood
  • Imperium
    • Increase Plasma Macro Velocity on IN/AM/SM by +25% (2000 to 2500)

  • Tyranids
    • Wrecking ball can now target within a 45 degree frontal arc
    • Bioplasma shots now go through holofields
    • Escort ships now automatically trigger their "spore explosion" on death

  • Tyranids/Drukhari
    • Tracking Sense now gives lances +4.500 range

  • Orks
    • Slowing Zzaps skill : the skill can now being stacked, and it’s duration has been decreased from 2 to 1 second
    • Tractor Beam skill: Make it move ships the same total distance, but do it faster and for a lower duration

  • Necron
    • Now have crew regen only in Reactive Hull Shift stance
    • A Necron version of Vaul’s Maneuver replaces Pyramidal Reconstruction as technical skill (Pyramidal is now given to the Admiral Ship by default)
    • Hull Cauterization duration is now determined by the ship’s tonnage
    • Pyramidal reconstruction now only repairs to the very next step (red to yellow, yellow to clear) instead of a full repair
  • Tau
    • Castelan upgrade now gives +3 troop damage instead of +1
    • Gravity Wave Projector now applies the same force whatever the ship’s tonnage and is now also applies to allied ships.
    • Changed Kauyon effect from "Exceptional accuracy in stealth" to "when stealthed OR inside a nebula or asteroid field, gain +4.500 range on all weapons, and Exceptional accuracy on standard weapons”.
    • Water Caste now provides a bravery bonus rather than an immunity to mutiny.

Battle Fixes


  • Fixed crash in Tyranids vs Orks skirmish battles
  • Fixed a crash at multiplayer battle start if a player had selected a ship equipped with the Kannon or Experimental Railgun skills
  • Imperial Navy: Fixed a random crash when using the fleets formations
  • Dark Eldar spawn the correct portal loading FX when using Micro Warp Jump
  • Necron wreck meshes appearing and disappearing when exploding are now better synchronized
  • Drukhari: Vaul's maneuver now maintains the ship’s stealth for 2 seconds
  • Fixed the skill GUI that sometimes had overlapping icons when selecting several fleets
  • The guest had all their ships’ skills greyed after using a Micro Warp Jump
  • Changing the ship troops step after canceling an Emergency Warp Jump was reducing its cooldown
  • Corrected number of stacks on ordnance skills for Space Stations
  • Asuryani Lascannons were not behaving like Starcannon despite their common FX
  • A warning was displayed in the Return Ordnance skill
  • Bastion and Koronus fleet colors were inverted
  • Demiurg beams don't charge from ship wreckage
  • The player’s portrait now no longer needs to be reselected between multiplayer battles.
  • Pyro Acid weapons can only cause fire on full damage and collateral damage crits
  • Drukhari: Applied a 2 second grace period before maxed Shadowfield starts degrading
  • Resurrection orb only restores 1 crew to hulked ships
  • Drukari: The +50% prow ramming upgrade was not working
  • Tyranid Hiveship Delta & Gamma: Super Heavy Pyroacid Artillery was aiming the wrong way
  • Tyranid: a skill was allowing the stacking of more than the maximum ship’s ordnance capacity.
  • Tyranid: Ships with Massive Claws equipped didn’t have their default engagement distance set to 0
  • In the filter menu, the Domination Areas checkbox wasn’t working properly
  • The player was able to use the Micro Warp Jump while charging the Nova Cannon or Cannon Grav
  • Destroying a ship by ramming it was triggering an unexpected FX
  • Eldar: the Environmental Energy Drain upgrade was not working properly
  • The Necron Defence Platforms were hard to select (hitbox too small)
  • Ships using simultaneously Burn Retro + Auto-Engagement were sometimes going forward
  • Space Marines / Adeptus Mechanicus: the Disruption Overcharge upgrade was not properly working on the Holofields/Shadowfields.
  • Skirmish: The guest in co-op wasn’t able to identify Interfering Signals
  • During the intro cinematic, the camera was showing deployment area elements
  • It was possible to accidentally scuttle by clicking on invisible GUI
  • Fixed an issue with the required level to pick skills and upgrade in the deployment screen
  • Screens biggers than 1920x1080 were displaying an incorrect GUI
  • Orks Nova Cannon did not turn invisible when a ship entered stealth
  • Tyranid Hook Tentacles skill: Destroying a ship that was using this skill displayed a vertical tentacle on the map
  • The Fire Aboard skill icon was not automatically disappearing after an Emergency Repair
  • The Emergency Warp Jump skill was not influenced by the cooldown increase due to the troop steps switch
  • Eldar: The Spirit Crystal Lenses upgrade was not always working against Holofields


IMPERIAL NAVY:

  • Imperial Navy Light Cruiser Dauntless cost has been increased from 116 to 120
  • Imperial Navy Light Cruiser Dauntless MKII cost has been increased from 120 to 126
  • Imperial Navy Light Cruiser Endeavor cost has been increased from 94 to 97
  • Imperial Navy Light Cruiser Endurance cost has been increased from 90 to 93
  • Imperial Navy Cruiser Dictator cost has been decreased from 181 to 176
  • Imperial Navy Cruiser Dominator cost has been increased from 178 to 188
  • Imperial Navy Cruiser Tyrant cost has been increased from 169 to 171
  • Imperial Navy Cruiser Lunar cost has been increased from 157 to 160
  • Imperial Navy Battle Cruiser Overlord cost has been increased from 216 to 220
  • Imperial Navy Battle Cruiser Armageddon cost has been increased from 210 to 216
  • Imperial Navy Grand Cruiser Exorcist cost has been decreased from 308 to 300
  • Imperial Navy Battleship Emperor cost has been decreased from 351 to 343
  • Imperial Navy heavy Macro battery weapon damage increased from 18 to 21
  • Imperial Navy Plasma Macro Battery Weapon damage increased from 15 to 18
  • Imperial Navy heavy Macro Turret weapon damage increased 18 to 21
  • Imperial Navy heavy Plasma Macro battery weapon damage increased 18 to 21
  • Imperial Navy Macro battery weapon damage increased from 18 to 21
  • Imperial Navy Heavy Macro Turret weapon damage increased from 18 to 21
  • Imperial Navy Double Barrel Light Macro Turret weapon damage increased from 6 to 7
  • Imperial Navy Light Macro Battery weapon damage increased from 6 to 7
  • Imperial Navy Light Macro Turret weapon damage increased from 6 to 7
  • Imperial Navy Double Barrel Heavy Lance Turret weapon damage increased from 12 to 15 Imperial Navy Heavy Lance Battery weapon damage increased from 12 to 15
  • Imperial Navy Lance Battery weapon damage increased from 12 to 15
  • Imperial Navy Lance Turret weapon damage increased from 12 to 15
  • Imperial Navy Light Lance Artillery weapon damage increased from 12 to 15
  • Imperial Navy Super Heavy Lance Battery weapon damage increased from 12 to 15

ADEPTUS ASTARTES:

  • Adeptus Astartes Cruiser Strike Cruiser MK1 cost has been decreased from 242 to 222
  • Adeptus Astartes Heavy Lance Artillery weapons goes from 24 to 32
  • Adeptus Astartes Lance Turret weapons goes from 12 to 15

ADEPTUS MECHANICUS:

  • Adeptus Mechanicus Heavy Lance Battery Weapons goes from 18 to 21
  • Adeptus Mechanicus Lance Battery Weapons goes from 18 to 21
  • Adeptus Mechanicus Lance Turret Weapons goes from 18 to 21
  • Adeptus Mechanicus Light Lance Turret Weapons goes from 18 to 21
  • Adeptus Mechanicus Macro Battery Weapons goes from 18 to 21
  • Adeptus Mechanicus Plasma Heavy Macro Battery Weapons goes from 18 to 21
  • Adeptus Mechanicus Plasma Macro Battery Weapons goes from 15 to 18 damage

CHAOS:

  • Chaos Cruiser Carnage cost has been decreased from 183 to 178
  • Chaos Cruiser Murder cost has been decreased from 173 to 168
  • Chaos Cruiser Devastation cost has been decreased from 203 to 193
  • Chaos Battle Cruiser Hades cost has been decreased from 200 to 195
  • Chaos Battle Cruiser Styx cost has been decreased from 279 to 269
  • Chaos Grand Cruiser Retaliator cost has been decreased from 300 to 280
  • Chaos Battleship Despoiler cost has been decreased from 347 to 320
  • Chaos Plasma Double Barrel Heavy Lance Artillery Weapons damage increased from 4 to 5
  • Chaos Plasma Double Barrel Heavy Lance Battery Weapons damage increased from 4 to 5 Chaos Plasma Double Barrel Lance Battery Weapons damage increased from 4 to 5
  • Chaos Plasma Double Barrel Lance Turret Weapons damage increased from 4 to 5
  • Chaos Plasma Light Lance Artillery Weapons damage reduced from 12 to 16
  • Chaos Plasma Quad Barrel Super Heavy Lance Artillery Weapons damage increased from 8 to 16

T’AU:

  • Tau Battleship Custodian cost has been decreased from 468 to 467

NECRONS:

  • Necron Cruiser Scythe Harvester cost has been decreased from 291 to 276
  • Necron Cruiser Scythe Ruiner cost has been decreased from 359 to 344
  • Necron Cruiser Scythe Reaper cost has been decreased from 357 to 342
  • Necron Escort and Light cruiser HP regen goes from 0.75 to 0.35
  • Necron Battle Cruiser HP regen goes from 1 to 0.75
  • Necron Grand Cruiser HP regen goes from 1.25 to 1
  • Necron Battleship HP regen goes from 1.5 to 1

TYRANIDS:

  • Tyranid Escort Caustic Drone cost has been decreased from 36 to 29.
  • Tyranid Escort Strangler Drone cost has been decreased from 34 to 27.
  • Tyranid Escort Bio Plasma Drone cost has been decreased from 36 to 29.
  • Tyranid Escort Corrosive Vanguard cost has been decreased from 41 to 33.
  • Tyranid Escort Strangler Vanguard cost has been decreased from 42 to 34.
  • Tyranid Escort Corrosive Kraken cost has been decreased from 55 to 45.
  • Tyranid Escort Clutch Kraken cost has been decreased from 42 to 39.
  • Tyranid Escort Strangler Kraken cost has been decreased from 48 to 38.
  • Tyranid Escort Bio Projectile Kraken cost has been decreased from 41 to 30.
  • Tyranid Light Cruiser Acid Voidprowler cost has been decreased from 118 to 114.
  • Tyranid Light Cruiser Bio Projectile Voidprowler cost has been decreased from 102 to 98.
  • Tyranid Light Cruiser Bio Strangler Voidprowler cost has been decreased from 106 to 102.
  • Tyranid Light Cruiser Corrosive Clutch Voidprowler cost has been decreased from 105 to - 101.
  • Tyranid Light Cruiser Bio Clutch Voidprowler cost has been decreased from 104 to 100.
  • Tyranid Light Cruiser Corrosive Strangler Voidprowler cost has been decreased from 107 to - 103.
  • Tyranid Light Cruiser Bio Acid Voidprowler cost has been decreased from 117 to 113.
  • Tyranid Light Cruiser Corrosive Projectile Voidprowler cost has been decreased from 103 to 99.
  • Tyranid Cruiser Razorfiend cost has been decreased from 186 to 175.
  • Tyranid Cruiser Bio Corrosive Razorfiend cost has been decreased from 185 to 171.
  • Tyranid Cruiser Bio Projectile Razorfiend cost has been decreased from 171 to 161.
  • Tyranid Cruiser Bio Acid Projectile Razorfiend cost has been decreased from 172 to 159.
  • Tyranid Cruiser Bio Acid Razorfiend cost has been decreased from 184 to 173.
  • Tyranid Cruiser Corrosive Projectile Razorfiend cost has been decreased from 173 to 163.
  • Tyranid Cruiser Corrosive Infestation Razorfiend cost has been decreased from 178 to 171.
  • Tyranid Cruiser Bio Infestation Razorfiend cost has been decreased from 190 to 178.
  • Tyranid Battlecruiser Devourer cost has been decreased from 201 to 196.
  • Tyranid Battlecruiser Bio Tentacles Devourer cost has been decreased from 221 to 205.
  • Tyranid Battlecruiser Corrosive Tentacles Devourer cost has been decreased from 216 to 200.
  • Tyranid Battleship Hiveship cost has been decreased from 344 to 316.
  • Tyranid Battleship Bio Tentacles Hiveship cost has been decreased from 329 to 300.
  • Tyranid Battleship Acid Infestation Hiveship cost has been decreased from 380 370.
  • Tyranid Battleship Bio Acid Hiveship cost has been decreased from 343 to 324.
  • Tyranids weapons firing rate has been increased by 25%
  • Tyranid Hiveship now has the bio regeneration attribute

DRUKHARI / DARK ELDAR:

  • Drukhari Battleship Mortalis Obsidian Rose cost has been decreased from 334 to 332
  • Drukhari Battleship Mortalis Dying Sun cost has been increased from 316 to 333
  • Drukhari Battleship Mortalis Falling Moon cost has been decreased from 334 to 333

ASURYANI / CRAFTWORLDER:

  • Asuryani Battlecruiser Phoenix Ship cost has been decreased from 370 to 350

General/Campaign Fixes:
IMPERIUM:

  • Controlling Agripinaa system was granting a Critical Assault Chance bonus to every player’s fleet (instead of only Imperial ones)
  • In the “Chosen of Abaddon” mission, several elements on some Threxos Hellbreed fleet ships were visible while being in a Gas Cloud
  • During the interactive cinematic (Prologue), when the Silverdawn group goes out of the Warp, only two ships had their Warpout FX displayed
  • During the Imperial Truth mission, the objectives were not validated before the victory panel
  • The Corax-Pattern Plasma Drive POI upgrade (level 3) grants the Running Silent skill, but this skill was not working properly on Space Marines Cruisers
  • During the prologue (mission 1), it was possible that a Chaos ship spawned at the exact spawn position of the Blackstone.
  • Imperial campaign: the “BlitzRippa's Madness” end of mission panel was not correctly displaying the rewards
  • The outro dialogue of the Protector of the Seventh Path was too long
  • The Time Warp POI had a red icon while having a positive effect
  • Silver Dawn: the grid had a display issue
  • The repair bonus when controlling the Medusa sector was not working.
  • The bonus when controlling the Scarus sector was increasing the Ork critics instead of decreasing it

NECRON:

  • Controlling the Nemesis Tessera system was granting the player the wrong amount of Critical Boarding Chances
  • Finishing the Pyre mission was not unlocking the Radiation Perturbation event
  • Losing control of the Clausten system caused the Cadian sector to lock an incorrect upgrade

TYRANID:

  • You can now see the Vanguard force level/state with a new UI displayed under each system, without selecting it
  • Devouring sectors was not affected by the resources bonus/penalty and was incorrectly applied to the whole system
  • Lick the wounds: The +50% Biomass generation bonus was not affecting the Reclamation polls/Devoured Worlds
  • Stalked Prey: the grid is no more visible during the outro.
  • Tyranid: Synaptic Abomination skill is now permanent and maintained
  • Gestation Nest now displays the correct number of white square
  • Buffet: Fixed identifying Imperial Navy ships without them engaging the player

GENERAL:

  • The radiation wave tooltip was not displaying the correct value
  • The Archeological Site POI was incorrectly upgradable
  • On a mission success panel, the Renown gauge sometimes disappeared
  • Executing a quick load during a cinematic was hiding the mouse cursor
  • Reduced moral loss when chaos control a system
  • The Cadian system resources bonus was applied even when the player was lost a battle
  • Mines and Movement slots are now hidden in the Ship Viewer
  • Several skills in the GUI (Cutting Beam, Tremor Cannon and Os Tara Cannon) were not always grayed when unavailable
  • Several upgrades tagged as “Applies to all ships” were not affecting Escort ships
  • Unlocking a system during the AI turn resulted in map without any system
  • Temporary rewards were still displayed after several turns, even if the reward was finished and inactive
  • On a Game Over panel (campaign) during a battle, the battle GUI was still displayed on top of the Game Over one
  • The Radiation Wave event has been added to the Last Gasp mission
  • The available Escort ships number depending on the line ships number is now the same in multiplayer as in campaign mode
  • The reinforcement ships were spawning and colliding if sent to the same point on the map
  • Mechanical Lifeform skill was modifying the standard resources generation, instead of the devouring resource gain
  • The randomly generated fleet heroes can’t have the same name anymore
  • Stopping the Harvest mission: saving the Transport ships on Albitern was granting no reward
  • The “Cleaning the Emperor's Realm” achievement could be obtained without finishing every annihilation arc
  • The price of Vanguard Forces was not displayed in the GUI when Nemesis Tessera was controlled
  • The Ancient One / The Dark Throne: the Bravery reward was not working and was not displayed in the renown panel
  • Plasma Extractor POI: Combustion Gauge was not in every sector
  • Shadow of the Warp POI attribute is now applied to every adjacent system
  • Echoes of the Dead POI attribute is now applied to the whole Belial IV sector
  • Updated the Chinchare bonus sector: now increases the number of turns added by the Spore Mine Field to an invasion by 0/1/2
  • The POI Void Titan Hunterz has now its bonus effect maintained whether the system is Devoured or not
  • During dialogue, ships’ overlay GUI was not displayed
  • Some objectives were not correctly updated in the GUI after loading a save
  • The Space Marines troops reward when controlling the Medusa sector was not working correctly
  • The Detailed View option was not impacting the input on the galaxy view
  • The prebattle ship selection panel is now properly filled with the default fleet
  • Fixed monuments of Chaos in campaign having a wrong icon and tooltip
  • When you arrived in a battle with crippled body parts, you could hear a destruction sound during the intro
  • Fixed the UI for Tyranid spore mines that weren’t re-deployed on linked systems which were already touched by the spread
  • Fixed Chinchare sector bonus resource applying even after a defeat

Co-op mode Fixes:
IMPERIUM:


  • Imperial Truth / Protector of the Seventh Path: Fixed the camera position for the guest when finishing the mission
  • Protector of the Seventh Path: The guest did not have the proper sfx/vfx on the Os tara canon shot
  • The Spirit Gate: The guest wasn’t seeing the warp effect
  • Evacuation: Imperial ships had visual glitches for the guest at the beginning of the mission
  • Imperial Truth: Eldar ships spawning displayed a visual glitch for the guest

NECRON:

  • Fixed the Dark Throne ending
  • Lost guardians: Fixed display issue of the warp FX on the iron hands ship for the guest

TYRANID:

  • Stalked Prey: Fixed a possible crash for the guest during the outro
  • Last gasp: Fixed display issue on the warping-in fx for the guest

GENERAL:

  • Added a new panel when a mission required a choice of the guest
  • The ready button has now two states: On/Off
  • Client invitation pop up has been reskinned
  • Adjustments made to co-op shortcuts
  • Fixed a rare crash in scripted missions for the guest
  • Fixed a possible crash with Spore Field for the guest
  • The timer for the radiation waves was triggering too fast for the guest
  • Fixed the bravery statistic displayed for the guest always showing at 1500
  • Added a security when clicking multiple times on the battle panel in campaign
  • Fixed an issue where the camera would sometimes get stuck in place for the guest
  • Fixed the display on the priority target for the guest
  • Fixed the feedback of slow down that was always displayed at 0% for the guest
  • Fixed that the guest could not properly rotate the ships in the ship viewer
  • Fixed the sound when upgrading a POI that wasn’t played for the guest
  • Dialogue was sometimes not properly displayed for the guest
  • Fixed ships staying invisible for the guest after they warped in
  • Fixed a display issue with spawning zone after the intro in battle for the guest
  • Fixed the name of the hero for the guest
  • Wrath of the Primark: Fixed Guilliman ship’s orientation for the guest
  • Fixed the white arrow when moving a fleet
  • The guest could get blocked by saving/loading the host’s save. They can no longer save/load during the game
  • The guest could not select all their ships with ctrl-a
  • When switching the control of a ship between two players, the tooltips were not available directly
  • At the end of some missions, the guest was not seeing the objective properly
  • The tooltip of the Os Tara Cannon is now properly displayed for the guest

2. Edition Kann sich das Aethervoid Pendulum nur in 1 Richtung bewegen

Sind es nicht "nur" D6 tödliche Wunden ? Zumindest steht es so auf der Warscroll in der App sofern dies denn die letzte ist....

Ja es sind W6 tödliche Wunden. Aber Entweder bewegst du als nächstes den Zauber, was wieder W6 tödliche macht, oder der Gegner bewegt ihn nicht, was auch zu W6 tödlichen Wunden führt (außer dein Gegner war klug genug mit den ersten W6 Wunden keine Modelle mehr in 1" zu lassen)

Sinnvoller Ausbau!?

Und ist ein guter Bausatz, mir hat der viel Spaß gemacht.

Mir damals auch!😉

Ich habe ihn zwar bislang nur 1x in einem B&B-Spiel eingesetzt, aber da hat er richtig was gerissen: Dread mit drin, dazu Termis und Chaplain. War geil!:whaa:

Ich hab nur die Befürchtung, dass es bald auch nen Flieger für die Primaris geben könnte (s.o. Gerüchte neuer Codex/Einheiten), und ob ich dann Platz für 3 so dicke Dinger in den Listen haben werde, glaub ich nicht. Da könnte ein zweiter Stormraven sehr schnell sehr redundant sein...

Flieger des Astra Militarum

So,

ich habe nach meinem letzten Turnier auch ein paar Gedanken zu Fliegern die ich hier loswerden wollte. Allerdings alles auf das 1250 System Ars Bellica bezogen.

Man kann auf 1250 nur zwei Flieger spielen.

Mein Nummer 1 Flieger wird die Vulture mit Punisher Gatlings sein. Man hat so viele Möglichkeiten damit. Zum Einen kann man Bring them War damit erzielen. Das ist echt super. Sie ist sehr widerstandsfähig. Entweder durch das befestigte Stellungen Stratagem, oder wenn man etwas Glück mit dem Gelände hat, kommt man auf einen 2+ Rüster, Widerstand 7, 14 Wunden. Das ist echt knorke.

Sie kann so ziemlich jedes Modell im Spiel beharken. Egal ob das nun das versteckte Charaktermodell ist, oder die Eldar Ranger. Man kommt gut unter 12", wodurch man einen minus aufs Treffen meist vermeiden kann. Dann kann man sie Hovern lassen. Das ist so super. Man kann locker zwei Panzer mit ihr abbinden, man kann sie irgendwo hinstellen damit der Gegner dort nicht her kann, ja man könnte sie sogar als Falle irgendwo hovern lassen und sich von Ork Boyz oder Genestealern angreifen lassen um dann auf 5+ Abwehrfeuer zu geben. Mit nem Punisher Commander eine blöde Idee, mit der Vulture nimmt man im Abwehrfeuer 7-8 gegnerische Modelle raus, kassiert selber nur wenige Wunden, fliegt raus und ballert sie um. Hell Yeaaaaah!

Auf Nummer 2 fände sich vielleicht die Valkyrie. Sie kostet 137 Punkte mit den Rocket Pods, schweren Bolter und dem Multilaser. Sie trifft meist weniger gut, hat dafür aber S6, was gut gegen viele Infanteristen ist, bzw. ein -1 DS, was dem Gegner bei manchen Modellen nicht erlaubt Rüstungswürfe abzulegen, oder diese unwahrscheinlicher macht, was auch gut ist. Jetzt ist natürlich die Frage, was stellt man mit der Walküre an. Ich würde meist nicht die Scion Formation nehmen, weil ich andere wichtiger finde. Allerdings finde ich die Scions mit Hotshot Volley Gun gut. Eine 10er Einheit kostet hier 119 Punkte und kann ebenfalls Infanteristen gut wegschießen und das mit einer Reichweite von 24"

Natürlich gilt alles bezüglich Hovern, Abwehrfeuer etc. auch für die Valkyrie.


Für mich wäre das auf jeden Fall mal eine Überlegung wert. Klar investiert man gut 416 Punkte in diese 3 Einheiten, aber ich finde die sind schon echt gut. Gegnerische Screens, Eldar Ranger, Ork Boyz, Genestealer, GSC etc. haben damit nicht viel Spaß. Zudem halt das abbinden im Hover Modus. Beide Flieger kriegt man auch kaum erschossen.

Thousand Sons und Tzeetch-Dämonenliste

Guten Morgen,

Hier ist meine erste Version einer Thousand Sons und Tzeentch-Dämonenliste. Es handelt sich dabei nicht unbedingt um eine Competive-Liste sondern
eher eine Ich-hab-die-Modelle und Funliste.
Der Hauptakteuer ist natürlich Magnus und die Buffs/Heilung welche er durch Fähigkeiten bekommt.
Kriegsherr wird allerdings Kairos sein. Das bedeutet 14-16 CP und potenzielle 14 Zauber (ohne Horros) pro Runde.

Ist das Ganze sinnvoll/stimmig?
Bin Wiedereinsteiger und versuche wieder reinzukommen.

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [40 PL, 650pts] ++

+ No Force Org Slot +

Chaos Allegiance: Tzeentch

+ HQ +

Fluxmaster [5 PL, 85pts]

Kairos Fateweaver [19 PL, 285pts]

+ Troops +

Horrors [8 PL, 140pts]: 20x Pink Horror

Horrors [4 PL, 70pts]: 10x Pink Horror

Horrors [4 PL, 70pts]: 10x Pink Horror

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Thousand Sons) [70 PL, 902pts] ++

+ No Force Org Slot +

Use Beta Rules

+ HQ +

Ahriman [7 PL, 131pts]

Exalted Sorcerer [7 PL, 120pts]: Force stave, Inferno Bolt Pistol

+ Troops +

Rubric Marines [14 PL, 132pts]
. Aspiring Sorcerer: Force stave, Inferno Bolt Pistol
. 6x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun: 6x Inferno boltgun

Rubric Marines [14 PL, 132pts]
. Aspiring Sorcerer: Force stave, Inferno Bolt Pistol
. 6x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun: 6x Inferno boltgun

Tzaangors [7 PL, 87pts]: Brayhorn, 10x Tzaangor w/ Tzaangor Blades
. Twistbray: Tzaangor blades

Tzaangors [7 PL, 87pts]: Brayhorn, 10x Tzaangor w/ Tzaangor Blades
. Twistbray: Tzaangor blades

+ Elites +

Helbrute [7 PL, 111pts]: Helbrute plasma cannon, Power scourge

Helbrute [7 PL, 102pts]: Helbrute fist, Multi-melta

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Chaos - Thousand Sons) [23 PL, 445pts] ++

+ Lord of War +

Magnus the Red [23 PL, 445pts]

++ Total: [133 PL, 1997pts] ++

Little Waaaghtown 2 - Ars Bellica 1250

Der Waaaghclan und DaTrollsKingdom in Süßen hat für seine kleines Turnier einen anderen
Ein Ars Bellica 40k 1250 Punkte Turnier am 15.06.2019.


Wir sind ein Club mit angeschlossenen Laden in Süßen in Baden-Württemberg.

http://www.tabletopturniere.de/t24454

Hier sollen bitte die Listen Posten.
Oder auch allgemeine Fragen gestellt und beantwortet werden.

Tarantula Battery

Also auf den ersten Blick fand ich die Überlegung nicht sonderlich reizvoll. Auf den zweiten Blick könnte ich mir jedoch vorstellen dass man das zum funktionieren bringen kann.

Als Tallarner Einheit wäre es sicherlich am besten und dann denke ich sollte man gleich 3 nehmen. Die kann man dann zum Beispiel auch zusammen mit einem Leman Russ infiltrieren lassen, da sie nicht das Vehicle Keyword haben, und dann für ordentlich Radau in der gegnerischen Zone sorgen und eine Gefahr schaffen um die der Gegner sich kümmern muss.

Cypher-Nemesis's Spielethreat

Das hier war das Turnier:
https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=23718

Und diese Missionen wurden gespielt:

Missionen:

Spiel 1
Mission: Vital Intelligence/Geheimdienstinformationen (Chapter Approved 2018)
Aufstellung: 6. Vanguard Strike/Feindberührung

- 5 feste Missionszielmarker.
- 1 Missionszielmarker in der Mitte des Spielfelds.
- 4 Missionszielmarker jeweils auf halber Entfernung von Spielfeldmitte in Richtung einer der Spielfeldecken.
- 1 Missionspunkt pro Missionszielmarker am Ende jeder Battle Round.
- Zu Beginn jeder Battle Round wird mittels eines W6 bestimmt, welcher Missionszielmarker 2 Missionspunkte wert ist, bei einer 6 sind alle 5 Missionszielmarker 2 Missionspunkte wert.

Spiel 2
Mission: Targets of Opportunity(Chapter Approved 2017)
Aufstellung: 2. Dawn of War/Aufmarsch

- 6 frei platzierbare Missionszielmarker.
- 3 Maelstrom-Karten zu Beginn des eigenen Player Turn.
- Alle nicht erfüllten Karten werden vor Beginn des nächsten eigenen Player Turn abgeworfen.
- Extra Stratagem: 1 Maelstrom-Karte zu Beginn des eigenen Player Turn auf der Hand behalten für 2 CP.

Spiel 3
Mission: Scorched Earth/Verbrannte Erde (Chapter Approved 2017)
Aufstellung: 3. Search and Destroy/Suchen und Zerstören

- 6 frei platzierbare Missionszielmarker.
- 1 Missionspunkt pro Missionszielmarker am Ende des eigenen Player Turn.
- Am Ende des eigenen Player Turn kann ein gehaltener Missionszielmarker in der gegnerischen Aufstellungszone für 2 Missionspunkte abgebrannt werden. Dieser Missionszielmarker wird daraufhin entfernt.

Die Missionen sind auf Fieldcontrol ausgelegt und das kann ich mit der Liste eingentlich ziemlich gut machen. die Standard Soros werden irgendwo versteckt und dann kann der Gegne rin der Regel nur die 3 Rhinos anvisieren, die aber recht tough sind. Ich versuch natürlich die Marker dicht beieinander in der Mitte zu platzieren, um beim vorfahren zu halten und vorallem dem Gegner im Weg zu sein. Hat gut geklappr. Soros sind halt jetzt eine Nahkampfarmee und so sollte man sie dann auch spielen 😉

Ich hab am Anfang viel rumexperimentiert und bin jetzt dabei gelandet. Das ist auch mein Grundstock für 2k Punkte.

Warhammer Underworlds Deckbau

Danke für die Tipps.

Ich finde den Typen mit dem "Balloon" hinten drauf, auch sehr gut, wenn man den mit +Schaden, +Würfel usw. verbessert ist er eine richtige Killermachine und mit seinen 4 Movewert kommt er auch schnell zum Gegner ran und kann auch leicht wieder abhauen, da er sich über "Hindernisse" bewegen kann.

Listendiskussion 2000 Punkte Imperial Fists (mit Buch 8)

Ok, hab den Input eingearbeitet, das unnötige Gewicht weg geschnitten und die Menge an Transportern erhöht. (2. Land Raider)
Ich denke, der Leviathan sollte mit dem Droppod auch schnell ankommen.

+++ Metaanpassung IFist (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy) [1995pts] +++
++ Crusade (Legiones Astartes: Age of Darkness Army List) [1995pts] ++
+ HQ +
Sigismund [230pts]

+ Elites +
Apothecarion Detachment [45pts] . . Apothecary, Legion: None (Infantry, Power Armour), Power Armour . . . . Chainsword or Combat Blade: Combat Blade

+ Troops +
Tactical Squad, Legion , Compulsory [135pts]: 9x Tactical Space Marines, Legion . . Tactical Sergeant, Legion: Artificer Armour, Bolter

Templar Brethren , Compulsory [590pts]: 7x Combat Shield, Melta Bombs, 8x Templar Brethren . . Chapter Champion: Solarite Power Gauntlet . . Land Raider Phobos: 2x Twin-linked Lascannon Sponsons, Armoured Ceramite

Templar Brethren , Compulsory [565pts]: 7x Combat Shield, Melta Bombs, 7x Templar Brethren . . Chapter Champion: Solarite Power Gauntlet . . Land Raider Phobos: 2x Twin-linked Lascannon Sponsons, Armoured Ceramite

+ Heavy Support +
Leviathan Siege Dreadnought Talon [430pts]: Dreadnought Drop Pod, Legion . . Leviathan Siege Dreadnought: Armoured Ceramite, Grav-flux Bombard, Heavy Flamer, Heavy Flamer, Leviathan Siege Drill, Phosphex Discharger

+ Allegiance +
Legion and Allegiance: VII: Imperial Fists, Loyalist
Rite of War: None

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Warhammer 40000 Single II in Ulm

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids - Genestealer Cults) [37 PL, -1CP, 642pts] ++

+ No Force Org Slot +

Specialist Detachment: Anointed Throng [-1CP]

+ HQ +

Abominant [6 PL, 105pts]

Magus [5 PL, 92pts]: Familiar

+ Troops +

Brood Brothers Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

Brood Brothers Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

Brood Brothers Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

+ Elites +

Aberrants [14 PL, 278pts]
. 3x Aberrant (Hammer): 3x Heavy Power Hammer
. 6x Aberrant (Pick): 6x Power Pick
. Aberrant Hypermorph (Hammer): Heavy Power Hammer

Biophagus [3 PL, 47pts]: Alchemicus Familiar

++ Total: [37 PL, -1CP, 642pts] ++


++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids - Genestealer Cults) [84 PL, -1CP, 1346pts] ++

+ No Force Org Slot +

Specialist Detachment: Deliverance Broodsurge [-1CP]

+ HQ +

Acolyte Iconward [3 PL, 53pts]

Patriarch [8 PL, 137pts]: Familiar

Primus [4 PL, 75pts]: Bonesword

+ Troops +

Acolyte Hybrids [11 PL, 159pts]
. 19x Acolyte Hybrid (Hand Flamer): 19x Hand Flamer
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

Acolyte Hybrids [11 PL, 159pts]
. 19x Acolyte Hybrid (Hand Flamer): 19x Hand Flamer
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

Neophyte Hybrids [4 PL, 50pts]: 9x Neophyte Hybrid
. Neophyte Leader: Autogun, Autopistol

+ Elites +

Clamavus [3 PL, 55pts]

Nexos [3 PL, 50pts]

Purestrain Genestealers [8 PL, 150pts]: 10x Purestrain Genestealer

Purestrain Genestealers [8 PL, 150pts]: 10x Purestrain Genestealer

+ Fast Attack +

Atalan Jackals [5 PL, 72pts]
. Atalan Jackal: Grenade Launcher, Improvised Weapon
. Atalan Jackal: Improvised Weapon, Shotgun
. Atalan Jackal: Improvised Weapon, Shotgun
. Atalan Leader: Autogun, Improvised Weapon
. Atalan Wolfquad: Atalan Incinerator

+ Heavy Support +

Brood Brothers Heavy Weapons Squad [3 PL, 39pts]
. 3x Brood Brothers Weapons Team: 3x Mortar

Brood Brothers Heavy Weapons Squad [3 PL, 39pts]
. 3x Brood Brothers Weapons Team: 3x Mortar

+ Dedicated Transport +

Cult Chimera [5 PL, 79pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

Cult Chimera [5 PL, 79pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

++ Total: [84 PL, -1CP, 1346pts] ++

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