Folge dem Video um zu sehen, wie unsere Website als Web-App auf dem Startbildschirm installiert werden kann.
Anmerkung: Diese Funktion ist in einigen Browsern möglicherweise nicht verfügbar.
Hallo und Willkommen bei der GW-Fanworld. Setz dich doch zu uns, registriere dir einen Account und finde, wonach du suchst!
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Bei Betrachtung der Chapter Tactics fällt als erstes auf, dass die First founding Chapter Tactics die Armeekomposition lenken und eine Richtung vorgeben. Dies natürlich um so mehr je mehr man auf eine effektive (kompetitive) Armee abziehlt. Die Successor Chapter Tactics können flexibel an die gewünschte Armeekomposition angepasst werden und geben der Armee etwas mehr Biss.
Hier soll es jetzt um die Successor Chapter Tactics gehen. First founding Chapter werden von mir nicht explizit betrachtet.
Ich werde meine Einschätzung welche Successor Chapter Tactic zu welcher Armeekomposition passt aufführen und welche Taktik mit welcher anderen Taktik harmonieren und welche eher nicht.
Hier nochmal die Tactics (mit Dank an Marshall Loss von Bolterandchainsword.com):
Bolter Fusillades - Re-roll hit rolls of 1 with bolt weapons
Born Heroes - Characters can move do heroic interventions within 6" not 3" and may move 6"as opposed to 3"
Duellists - unmodified to hit roll of 6 auto wounds bikers and infantry, cannot combine with Whirlwind of Rage
Fearsome Aspect - remove 1 from enemy leadership when within 3"
Hungry for Battle - add 1 to advance or charge rolls
Indomitable - only 1 model can run from failed leadership
Inheritors of the Primarch - steal a first founding tactic, pick no others
Knowledge is Power - Psykers re-roll 1's on deny rolls and psychic tests
Long-range marksmen - add 3" to all ranged weapons
Master Artisans - when chosen in overwatch/melee/range re-roll one hit and one wound
Preferred Enemy - when charging/being charged/heroic intervening against your nemesis, re-roll hits
Rapid Advance - no penalty for advancing and firing assault weapons
Scion of the Forge - double the wounds for purposes of damage table
Stalwart - rolls of 1 or 2 always fail to wound, regardless of all other factors
Stealthy - when 12" away or more, count as being in cover
Stoic - +1 leadership
Tactical Withdrawal - can charge in a turn they fall back
Warded - 5+ save against mortal wounds
Whirlwind of Rage - when charging/being charged/heroic intervening, unmodified hit roll of 6 causes 2 hits
Bolter Fusillades eignet sich am besten für Armeen die wenig (reroll Aura) Charaktere und viel Infanterie mit Boltern einsetzen wollen (MSU Primaris evtl.)
Gut mit: Long-Range Marksman, Stealthy, Stalwart; OK mit: Hungry for Battle, Rapid Advance; Schlechter mit dem Rest.
Born Heroes ist natürlich am besten für Armeen die viele Charaktere einsetzen wollen und diese in den Nahkampf schicken.
Gut mit: Whirlwind of Rage, Hungry for Battle, Tactical Withdrawal; OK mit: Duellists, Fearsome Aspect; Schlechter mit dem Rest.
Duellists sollte für Armeen eingesetzt werden die in den Nahkampf sollen und auch Einheiten Angreifen sollen die sie sonst nur schwer ausschalten können.
Gut mit: Hungry for Battle, Preferred Enemy, Fearsome Aspect; OK mit: Stoic, Indomitable, Master Artisans; Schlechter mit dem Rest
Fearsome Aspect bringt die größten Vorteile für Armeen die in den Nahkampf gehen sollen und das natürlich am besten gegen Horden die nicht Moralimun sind.
Gut mit: Duellists, Hungry for Battle, Preferred Enemy, Whirlwind of Rage; OK mit: Master Artisans, Born Heroes; Schlechter mit dem Rest.
Hungry for Battle ist für Armeen die schnell über das Feld sollen und am besten auch in den Nahkampf gehen.
Gut mit: Fearsome Aspect, Born Heroes; OK mitDuellists, Tactical Witrhdrawal, Whirlwinds of Rage, Warded ; Schlechter mit dem Rest.
Indomitable ist wohl am besten geeignet für Armeen mit vielen und großen Infanterieeinheiten.
Gut mit: Stealthy, Long-Range Marksman; OK mit: Master Artisans, Duellists; Schlechter mit dem Rest.
Knowledge is Power begünstigt Armeen mit vielen Psionikern und das wars auch schon.
Gut für alle die die Armee mit Psykern buffen wollen. Die zweite Taktik ist abhängig vom restlichen Konzept der Armee.
Long-Range Marksman stärkt Armeen die viele Waffen mit kurzer und mittlerer Reichweite haben stärker als Armeen mit vielen Langreichweiten Waffen. Flammenwaffen die geschockt werden können werden damit sehr viel stärker. Auch gut für Armeen die wenig rumlaufen wollen. Dafür die Castel Taktik schlechthin.
Gut mit: Master Artisans, Bolter Fusillades, Stealthy; OK mit: Stalwart; Schlechter mit dem Rest.
Master Artisans ist eine der besten Taktiken, da sie die gesamte Armee in Beschuss und Nahkampf verbessert. Am besten für MSU Konzepte die beweglich sein sollen.
Gut mit: Long-Range Marksman, Stealthy, Hungry for Battle; OK mit: Duellists, Whirlwind of Rage, Indomitable; Schlechter mit dem Rest
Preferred Enemy ist eine reine Fluff Taktik in meinen Augen. Toll wenn man weiß gegen wen es geht aber im kompetitiven Umfeld leider eher nutzlos.
Gut für alle Armeen die Wissen das es gegen den Erzfeind geht. Die zweite Taktik ist abhängig vom restlichen Konzept der Armee.
Rapid Advance schreit natürlich nach Sturmwaffen in der Armee. Wenn die Armee schnell und effektiv sein soll muss man zu dieser Taktik auch die richtigen Waffen ausrüsten.
Gut mit: Hungry for Battle, Long-Range Marksman, Bolter Fusillades; OK mit: Master Artisans, Warded; Schlechter mit dem Rest.
Scions of the Forge eignet sich am besten für Armeen mit vielen Fahrzeugen die durch Schaden schlechter werden:
Gut mit: Long-Range Marksman, Warded; Rest vermutlich schlechter.
Stalwart ist in meine Augen die Taktik für reine Infanterie Armeen mit T4. Die starken Anti Panzer Waffen werden dadurch noch einmal schlechter.
Gut mit: Stealthy, Warded; Rest vermutlich schlechter.
Stealthy eignet sich für Armeen die auf Abstand bleiben wollen.
Gut mit: Long-Range Marksman, Master Artisans, Scions of the Forge; Ok mit: Bolter Fusillades Schlechter mit dem Rest.
Stoic ist vermutlich gut für Armeen mit großen Infanterieeinheiten und wenig Fahrzeugen.
Gut mit: Indomitable, Stealthy; Schlechter mit dem Rest.
Tactical Withdrawal sollte in meinen Augen nur für Armeen gewählt werden die in den Nahkampf sollen und auch dort bleiben wollen.
Gut mit: Hungry for Battle, Duellists, Whirlwinds of Rage; Schlechter mit dem Rest.
Warded ist bestimmt gut geeignet für Armeen die keine Psiabwehr haben. Ein wenig weniger Angst vor Smite und Konsorten.
Gut mit: Scions of the Forge; Schlechter mit dem Rest
Whirlwind of Rage ist die Nahkampftaktik neben Duellists und für Nahkampfkonzepte besteht zwischen den beiden die Qual der Wahl.
Gut mit: Hungry for Battle, Fearsome Aspect, Tactical Withdrawal; OK mit: Master Artisans, Warded; Schlechter mit dem Rest.
So das sind meine ersten Einschätzungen und ich bin sicher das ich das ein oder andere übersehen habe. Also bitte teilt Eure Meinung und Ansichten mit und lasst uns alle wissen was ihr als beste Kombi für welchen Zweck betrachten würdet.
ich habe mich als Tyraniden Spieler unter euch geschlichen um eine Frage für einen Freund zu stellen, der nicht in Foren unterwegs ist.
Wie ich mitbekommen habe benutzen einige, ebenso wie ich Battlescribe, ich habe diese App meinem Freund weiterempfohlen und er ist auf ein Problem gestoßen.
Er spielt Death Guard und bei dieser sind Nurglings eine Standardeinheit, er kann diese aber nur auswählen wenn er für die Dämonen ein neues Detachement aufmacht. Da Nurglings jedoch Standardeinheiten sind sollte dies ja eigentlich nicht von Nöten sein.
Frage gibt es eine andere Möglichkeit die wir einfach nicht sehen oder interpretieren wir den Codex falsch?
ich war gestern im GW zwecks Suche nach einer weißen Base Farbe. Bisherh abe ich nur White Scar. Das reicht für die Augen von Marines; ich brauche jetzt aber was für die Wappenschilde meiner GK (die ich bisher ignoriert habe) und zukünftig auch für Black Templar Schulterpanzer in meiner Deathwatch (außerdem überlege ich, das Boltergehäuse weiß anstatt rot zu machen, so wie es im neuen Codex bei den Iron Hands zu sehen ist).
Der Mitarbeiter im Laden sagte, dass Ceramite White aufgrund schlechter Qualität aus dem Sortiment genommen und durch Corax White ersetzt wurde. Allerdings frage ich mich, ob das Corax White so viel besser ist... Ich durfte ein paar kleine Tests mit den Ladenfarben Celestra Grey, Grey Seer und Ceramite/Corax White (weiß ich gerade nicht mehr genau) machen. Dabei fiel mir auf, dass letztere sehr zäh war - ungefähr mit Karamell zu vergleichen. Könnte daran liegen, dass der Farbtopf ja schon in benutztung ist.
Beim Schütteln mehrerer neuer Farbtöpfe aus dem Regal hatte ich allerdings das Gefühl, dass sich darin keine Flüssigkeit, sondern ebenfalls ein Klumpen befand. Ich habe aufgrunddessen dann erstmal vom Kauf neuer Farbe abgesehen (Grey Seer ist zu grau/dunkel; Celestra Grey hat einen seltsamen Blaustich und bei beiden ist insgesamt der Abstand zu White Scar zu groß - einzig das richtige Weiß würde passen).
Gibt es jemanden der das neue Corax White in Benutzung hat und sagen kann, ob diese extreme Zähflüssigkeit dort immer vorhanden und normal ist oder ob mein logaler GW eine 'defekte' Charge im Regal hat?
Zum 1. Anhalt Battle in Dessau-Aken am 26.10.2019.
Dies soll ein Anfänger Turnier werden und vor allen Turnier Neulinge ansprechen ,natürlich sind auch 40k Veteranen gern willkommen. Wir freuen uns auf euch.
Hier mal mein First shot für 1250 Ars-Bellica mit dem neuen Codex.
Ich wollte viele Modelle dabei haben, da das halten von markern wahnsinnig wichtig ist in 1250 und man dafür genug material braucht.
Erstmal die Liste:
Ultramarines Battallion
HQ:
Captain on Bike: Teeth of Terra, Stormshield 100
Captain with Jumppack (warlord): The imperiums Sword(WL-Trait), Shield Eternal, Thunderhammer 143
Troops:
10 Intercessors: 2x aux Granadelauncher, Powersword 172
10 Intercessors: 2x aux Granadelauncher, Powersword 172
10 Intercessors: 2x aux Granadelauncher, Powersword 172
10 Scouts: Stormbolter, Chainsword 112
Pre-game: Chaptermaster (captain on bike), zusatz Relikt == 5CP
War jetzt mal der erste Ansatz, möglichst geradlinig.
Auf fancige Stratagems wollte ich verzichten, denn ich wollte die captains stark machen (was CP kostet) und der Leviathan wird ein paar CP in sich rein gefüttert bekommen (Halber schaden).
Den Rest will ich für Nieschen aktionen haben (wound rolls auf captain verschlechtern zB, oder doktrin wechsel).
Der Leviathan ist ein biest in 1250. Dank ultramarines kann er zurückziehen und schießen und kassiert außerdem kein -1 für Bewegung wenn die taktische Doktrin an ist.
30 Intercessors sind vorhanden um nach vorne zu latschen. In ihrer Mitte der Chaptermaster, der allen vollständige Hit-Rerolls spendiert. Und der Leviathan der deren Footprint nutzt um sich vor Angriffen zu schützen.
Der chaptermaster hat im charge 8 Attacken 5/-2/-2. Reicht für alles außer richtig dickes Zeug.
Der Rapier Carrier sitzt auf nem marker. Runde 1 schießt er ganz gut mit 5/-2/2.
Die Scouts als 10er, damit ich, wenn die Infiltration contested ist (nurglings, geister, andere scouts), direkt alle 10 gedroppt kriege und viel Platz einnehmen kann. Werden 5:5 aufgeteilt wenn ich das nicht brauche.
Der übrige Captain is zum Droppen da. WL-Trait zum charge wiederholen und dann mit 5 attacken E-Hammer im Angriff ausgestattet. Shield eternal um ihn haltbarer zu machen.
Womit ich unzufrieden bin:
1) Ist halt immernoch teuer ein Marine zu sein. Habe keine Wund-Rerolls im spiel, was wirklich ungünstig ist. Aber ich müsste Intercessors streichen um einen Lieutenant rein zu bekommen. Glaube nicht, dass es das wert ist.
2) Ich habe wenig was gut im Backfield steht. Im Endeffekt nur der Rapier. In Matchups gegen Beschuss Armeen können das ectl auch die Scouts machen, die sind eigentlich nur drin um gefährliche FTC Armeen zu blockieren. Aber ist nicht optimal. Dachte daran 10 Intercessors mit Stalker zu spielen, aber hat mich auch nicht ganz überzeugt...
3) Habe wenig Panzerabwehr. Habe aber irgendwie nichts gefunden was mich überzeugt. Das muss der Hammermann halt irgendwie Regeln, während der Rest - so Gott will - alles an Infanterie zerballert.
Was würdet ihr ändern? Was gefällt euch, was nicht? Auch gerne was captain ausrüstung angeht.
Und: Wäre Iron Hands stärker?
Der Leviathan würde deutlich stabiler werden und kann bereits turn 1 den abzug über strat ignorieren.
Dafür können meine Intercessors nach bewegung nicht mehr 30" Schnellfeuern. Und ich hab 30 davon....
ich mach mal nen eigenes Topic, damit der große thread nicht überflutet wird.
Hier ein Rundown der Stratagems und meine first thoughts. Bin auf eure gespannt:
Armour of Contempt: Wie gehabt situativ gut. FNP gegen Psi-Schaden für Autos. Why not.
Auspex Scan: Leider immernoch mit dem -1 und immernoch nur für INFANTERY. Sehr Situativ, aber dank der neuen Chaptermasterbubble vllt gelegentlich häufiger nutzbar.
Supression Fire: Klingt ziemlich awesome. Vor allem, wenn das nicht irgendwie weg gerult wird, auf nem scorpius. Ansonsten ist es nur ein doppelt feuern wie andere es auch haben, zum selben Preis aber mit starken einschränkungen.
Only in Death does Duty End: Wie gehabt gut. Dank stärkerer Smashcaptains noch besser geworden
Chaptermaster. Unfassbar krass gebufft. 1CP runter und die Aura ist massiv besser geworden (reroll hit rolls, statt failed hit rolls). Ist denke ich in jedem Format ohne CP einschränkung ein no-brainer.
Death to the traitors: Wie DTTFE von den Chaoten, nur für 1 CP. Kommt aufs build an ob man ne Unit hat wo es das wert ist. Und natürlich situativ weil nur gegen chaos und nur im NK.
Honour the chapter: Generisches doppelt kämpfen, wie gehabt gut.
Duty Eternal: Das finde ich actually big. 1 CP für halben schaden. Ravenguard Leviatan, der by default Deckung hat für 1+/4++ mit halbem Schaden. Oder als Ironhand mit doppelter bracket. Tut dem dicken onkel richtig gut, aber auch anderen Bots. Das könnte massiv werden wenn die SW was ähnliches kriegen Oo. Aber auch für vanillas für 1CP sehr sehr gut. Macht die entscheidung leichter die teuren aber guten Bots mit zu nehmen (Deredeo, Levi, relic contemptor etc).
Flakk Missle: Wurde ja schon vorher generft (Cherub). Immernoch ne gute option, aber nicht mehr ein must pick.
Veteran Intercessors: Wie in dem Supplement. Kommt aufs build an ob es das wert ist. Mit dem neuen Primaris Transport aber vllt ein Ding für nen 5er Trupp+Char.
Boltstorm: Wie im Supplement.
Hunter Slayer Missle: An sich Meh, ABER: Das wording ist hier anders als bei der Flakk missle. Es ist actually keine shooting attack -> kein characterschutz gegeben. Könnte ggf mal interessant sein für VEHICLE oder MONSTER chars wie Bjorn the fellhanded. Die kann man damit snipen.
Cluster Mines: Wie gehabt ultra situativ.
Hellfire shells: Siehe Flakk missle.
Gracitic Amplification: In Frage kommen im Endeffekt nur Grav-Centurions. Das Strat ist super strong. Mit nem Master dabei haben sie Hit-rerolls, wound-rerolls und damage-rerolls. Das ist schon ziemlich huge. Aber man muss dann auch darauf comitten die Grav-Cents zu spielen und zwar am besten 6. Might be a thing. Bin mir noch nicht sicher.
Masterful Marksmanship: 1CP billiger geworden wenn ich mich recht entsinne. +1 auf wounds ist BIG. Mit dem pointdrop der Sternguard seh ich 10 Stück davon mit den boltern im rhino. Klingt erstmal sehr gut. VA mit den neuen reroll optionen.
Rapid Fire: Wie im supplement. Ist ne bomben sache. Vor allem wenn tactical doctrine an ist. 10 Leute für 40 Schüsse mit ST4 AP-2. Knackig. Nicht limitiert auf Veteranen Intercessors.
Oberital Bombardment: Ist halt so random. Wenn der Gegner mal dumm stellt und 6 Support chars auf einem spot hat und alle seine units hin konga-lined... Why not.
Relics of the chapter: Ich weiß nict ob ichs falsch lese, aber es ist jetzt 1CP pro Relic und es gibt keine Beschränkung mehr? WTF? STRONK
Hammer of Wrath: Wenn man mal 10er Jump veterans spielt ne lustige sacke. Ansonten eher ... meh.
Big Guns never Tire: vehicle kriegt keine Abzüge für move-and-shoot. Richtig richtig gut. Noch ein Argument für die guten dreads.
Fury of the first: +1 auf hits für termis. Das finde ich gut. Faust ausgleichen oder krallen auf die 2. Damit geht so viel. termis mit rerollbubble und fäusten für 8/9 treffer. Cataphractii mit doppelkralle und captain für 35/36 hitrate und wound rerolls. Das klingt schon schmackhaft. Ob die Termis es am ende wert sind... Schwer zu sagen. Aber zumindest für Fungames ist es gut weil termis dann auch mal was tun, wenn man sie schon spielt.
Target Sighted: Sehr teuer aber SEHR SEHR stark. 3CP um ne potentially 10er einheit snipern zu lassen? mit damage 2 gewehren? Sign me in. mit Deva doktrin 10 Schuss mit -3 und damage 2 in nen char reinballern. Mit den neuen bubbles... Das gute ist hier die "abstrakte bedrohung". Der Gegner muss spielen als könnten deine Intercessors das einfach. Es hat also einfach einen Effekt, ohne dass man CP ausgibt. Und wenn das mal jemand nicht checkt und seine support chars raus zieht... Ich mein: Astros, CCs, warlocks und so weiter sterben einfach wie die fliegen dagegen...
tremor shells: Wie gehabt super stronk und war schon Grund genug für ne TFC. Mit Supressive Fire ist noch ein Arguemnt für eine TFC gekommen. Ich glaube die kann man guten Gewissens in alles reinspielen.
Wisond of the ancients: Wie gehabt okayish.
Skyfire: Is ok.
Steady Advance: Komisches wording... Für Bolterdisziplin gelten sie als stationär. Also Bewegen und trotzdem auf full-range schnellfeuern. So wie es geworded ist, ist der Name aber irritierend, denn man darf nicht advancen und schießen. Das Strat hebelt nur die Bolterdisziplin beschränkung aus, nicht die Regel, dass man nach advances nicht mehr schießen darf (außer mit sturm waffen). Aber trotzdem nen solides Strat.
Skilled Riders: Damn nice. Wenn man biker noch dazu bekommt advancen und schießen/chargen zu dürfen wär das ja wahnsinn (können die whitescars meine ich).
Hero of the chapter: Auch super. 1 WL trait mehr ist immer gut für 1CP.
Transhuman Physiology: Super ding um yolo captains zu spielen. Kombiniert mit anderen Defensive-Buffs die es noch gibt im codex ist das ein pain sie zu killen. Sehr gut.
Vengence of the machine spirit: Sehr situativ aber könnte nett sein. Aber wie gesagt. One in a million Szenario.
Tactical felxibility: Man kann jetzt alle squads die noch aus 10 mann bestehen für 1 CP combat squadden. Habe aber kein szenario im kopf bei dem man nicht von anfang an combat squadden würde.
Adaptive strategy: Es wird sich viel um die doctrines drehen. Meistens wird eine Armee 1-2 davon am meisten utilizen. zB Die taktische Doktrin eine Runde mehr zu haben statt in die Assault zu wechseln wird oft worth sein. Fuer 1 CP durchaus ein Ding.
Gene-Wrought Might: Primaris Einheit im NK verwundet bei einem trefferwurf von 6 automatisch. naja...
Fazit:
Es sind viel viel viel mehr stratagems die stark sind als früher.
Stratagems werden eine deutlich wichtigere Rolle beim erstellen der Armee spielen. Aufgabe wird es sein die richtige balance zu finden, zwischen Einheiten die man füttern will und Einheiten die ohne CP klar kommen müssen. CP management wird insgesamt deutlich wichtiger werden.
Wenn ich das so sehe denke ich: Klar, TFC mit Tremor is stark. Doppelt feuernder Scorpius ist stark. Smashcaptains mit zusatz WL trait und mehr relikten sind stark. Sternguard mit +1 wounds sind stark.
Beim bauen der Armee listen muss man dann immer hinterfragen: Klar, nen doppelfeuer scorpius mit ner Movement halbierenden TFC sind super. Aber habe ich die CP um das zu machen und wäre die Unit auch worth, wenn ich meine CP nicht in sie investieren kann?
Zufrieden bin ich insgesamt auf jeden Fall. Es sind glaube ich sehr gute Combos möglich.
ich hätte mal eine kurze Frage zu den Crusadern im AM Codex.
Die Crusader haben folgende Fähigkeiten:
glaubensakte: wirf zu Beginn jedes deiner Züge einen W6. Bei eine, Wurf von 2 plus kann eine einzelne Einheit aus deiner armeeliste mit dieser Fähigkeit einen glaubensakt von der folgenden Liste erwirken
faust des Imperators
göttliche führung
....
das heisst ja im Klartext das nur eine Einheit die auch die Fähigkeit glaubensakt besitzt ausgewählt werden kann oder?
Nun un gibt es im Codex keine andere Einheit mit der Fähigkeit glaubensakt. Das heißt die crusader geben sich die Fähigkeit im Astra Codex immer sich selbst?
dann haben die noch Schild des Glaubens als Fähigkeit. Gilt diese Fähigkeit ebenfalls für die crusader selbst oder kann diese Fähigkeit auf andere Astra Einheiten übertragen werden?
sorry für die Frage aber ich verstehe diese Einheit einfach nicht 🙂
Hallo zusammen,
ich bin relativ neu bei Warhammer 40k und bin jetzt auf 2 Fragen gestoßen.
Bei Meteorlandung und Gravschirm steht, am Ende einer deiner Bewegungsphasen beliebig auf dem
Schlachtfeld aufstellen.
Jetzt soll es aber eine Regeländerung geben, die besagt, erst ab der 2. Runde.
Kann mir da jemand weiterhelfen?
Danke.
Gruß Holger
Hat sich schon jemand mit den Taktiken der Nachfolgeorden im Codex auf S. 176 f. beschäftigt und kann sagen, welche da wirklich effektiv sind?
Oder ist dann doch "Erben des Primarchs" sinnvoller?
Rein vom Lesen her finde ich einige Teile interessant und andere mäh, aber ich bin mir unsicher, ob ich da wieder bestimmte Synergien übersehe!😉
"Meisterhandwerker" ist doch die alte Taktik der Salamanders, oder?
"Söhne der Schmiede" find ich gut, ebenso "Eins mit den Schatten" und "Standhaft". "Furchterregende Erscheinung" macht wohl nur gegen bestimmte Massenarmeen mit geriner Moral Sinn, und andere Dinge sind halt sehr situativ für Psyker/Nahkampf geschrieben...
ich komme hier mit dem Punkte-System beim Warscroll Builder noch nichts ganz klar.
Warum hat ein Herald of Tzeentch und ein Herald of Tzeentch on Disc die gleiche Punktzahl (140)? Müsste die Disc nicht auch Punkte haben weil beweglicher etc.?
Zählt z.B. die Standarte bei den Tzaangors als Upgrade (5 Punkte) und der Twistbray als Champion (ebenfalls 5 Punkte)?
mal ein paar Fragen zu den Tzaangor Waffen/Fertigkeiten. Wir fangen grad mir AoS an, machen erste Gehversuche und haben uns gestern trefflich über die Waffen gestritten 😉
Savage-Blade-Paar: 1 zu allen Trefferwürfen addieren d.h. ich werde pro Modell 2 Würfel und addiere dann jeweils +1 auf jeden Würfel?
Tzaangor-Mutant: haben ein Savage-Blade-Paar mit o.g. Regeln (1), nur verwendet 3 an Stelle von 2 Würfeln?
Twistbray: mit Savage-Blade-Paar nach o.g. Regeln (1) und addiert dann nochmal +1 auf jeden Würfel?
Der Rest erklärt sich selbst bzw. war nicht strittig 😉
hier nochmal eine kurze Frage diesmal zum Thema Reserve,
welchen Marker legt ihr neben die Figuren die am Ende der Bewegungsphase aus der Reserve kommen?
Ich kann das nicht herraus lesen?
Einen Move/Bewegungsmarker oder kann man zugar noch Chargen/Angreifen, oder ist es villeicht ganz anders und man darf gar keine Aktionen mehr machen wie bei einem Rückzugsmarker?
Ich habe mir mal wieder was überlegt und wollte fragen ob sowas auch bei härteren spielen was taugt?
Alles hat ein Mal des Slaanesh
Red Corsairs
Chaos Lord on Bike, Kombi Plasma, Black Mace, Warlord, Excaltet Champion = 130
Sorcerer on Bike, Kombie Plasma, Delightfull Agonie, Warptime, Force Sword= 151
5CSM, Heavy Bolter = 75
5CSM, reaper Chainkannon =85
5CSM, Reaper Chainkannon= 85
6 Biker, 2x Plasma Gun, Power Axe= 165
5 Biker, 2x Plasma Gun, Power Axe= 142
5 Havocs, 4x Reaper Chainkannon = 161
Gesammt 994
Die.3 CSM trupps sind drinn da ich dadurch 3CP extra bekomme. Joa.ansonsten husche ich nach vorne beschiese den Gegner und versuche den Rest im Nahkampf aufzuwischen.
Hey wollte mal wissen wie ihr bei euren Tunieren/Kampanien das handhabt, es geht um die Unterfraktionen aus dem KillTeam Buch Elite.
Müssen bei euren Tunieren oder Kamapnen die Figuren z.B so angemalt sein wie es eigentlich optisch der Fall ist, oder kann sich bei euch einfach je Fraktion eine unterfraktion aussuchen, egal wie das Farbschema ist?
Hatten da bei uns jetzt so eine Grundsatz diskusion.
(Adeptus Astartes, angemalt im Ultramarienes Farbschema und gewählt werden will die Salamander Unterfraktion.) :dry:
Ich spiele Salamander und warte seit x Editionen meinen Landraider Redeemer auch im härteren Umfeld mal wieder zu spielen. Bisher war der immer zu schlecht, egal ob gegen Grav letzte Edi oder in dieser.
Jetzt ist immerhin die Reichweite der Flammensturmkanonen erhöht worden. Das Problem ist, das er immer noch nah ran muss und dann von allem stärkeren (oder einer Horde) problemlos im Nahkampf gebunden werden kann.
Wie seht ihr das, ist er endlich im härteren Casual / Turnierniveau spielbar oder immer noch nur für die Virtrine? Dann hoffe ich mal auch das Salamander Buch.
Zusatzfrage: Was sollte man so transportieren? Mit den Flammenwerfern will man nah an den Feind, der LR ist aber leider kein Sturmfahrzeug mehr. Also Nahkampf? Welchen?