Inks Heresy Painting Night lords (Update 13.5)

Ich Grüße die Freundlichen Forenmaler ... joa kurz um wollte mich mal wider hier hereintrauen die letzten 1-2 Jahren hatten mich zwar eher abgeschreckt aber man hat die Scene doch Wertgeschätzt über die Zeit.
Also lange rede will hier nur versuchen neben den "Moderenen" schnellen Medien wie zb Insta hier auch Sachen zu zeigen.

First Claw








Ich hoffe das es soweit sie sind gefällt

Liebe Grüße

Das_INK

[Hart 1500P] Aufs Maul mit dem Avatar

Hallo liebe Mitstreiter,

ich möchte mal diese Liste mit euch teilen. Sie ist für, ich sag mal, harte Freundschaftsspiele ohne spezifische Gegner. Der Avatar macht Saim-Hann zwar etwas überflüssig ein anderes Weltenschiff wäre wahrscheinlich effizienter aber das ist nunmal mein Weltenschiff und ich hab auch so bemalt, von daher möchte ich das auch so lassen.

Ich möchte mal eine agressive Nahkampfliste mit den Eldar spielen. Mir fehlt eigentlich jegliche harte Feuerkraft auf Entfernung aber ich hoffe das ausgleichen zu können.

Der Avatar läuft mit Gardisten und Dire Avengers vor. Die Banshees starten mit zwei Psionikern im Serpent und sollen vor allem lästige Fernkämpfer binden. Der Autarch kann mit den Speeren attraktive härtere Ziele aus dem Weg räumen.

Ich bin noch unentschlossen ob ich nicht den Avatar zum Kriegsherrn machen soll. Ich würde ihm dann wohl +2 Bewegung geben um ihn noch schneller zum Feind zu bringen. Ich würde dafür auf das Befehlspunkte widerbekommen und negieren des Abwehrfeuers beim Autarchen verzichten.

Was meint ihr? Vielen Dank für eure Kommentare.

Armeeliste:
+++ Eldar wollen auch in den Nahkampf (Warhammer 40,000 8th Edition) [82 PL, 1500pts] +++

++ Outrider Detachment +1CP (Aeldari - Craftworlds) ++

+ No Force Org Slot +

Craftworld Attribute: Saim-Hann: Wild Host

+ HQ +

Autarch Skyrunner: 2: An Eye on Distant Events, Craftworlds Warlord, The Novalance of Saim-Hann, Twin Shuriken Catapult

Warlock: 4. Protect/Jinx, Shuriken Pistol, Witchblade

+ Fast Attack +

Shining Spears
5x Shining Spear: 5x Laser Lance, 5x Twin Shuriken Catapult
Shining Spear Exarch: Star Lance, Twin Shuriken Catapult

Warp Spiders
4x Warp Spider: 4x Death Spinner
Warp Spider Exarch: Powerblades, Two Death Spinners

Windriders
4x Windrider - Scatter Laser: 4x Scatter Laser

++ Battalion Detachment +5CP (Aeldari - Craftworlds) ++

+ No Force Org Slot +

Craftworld Attribute: Saim-Hann: Wild Host

Treasures of the Craftworld (1 Relic)

+ HQ +

Avatar of Khaine

Farseer: 2. Doom, 4. Executioner, Shuriken Pistol, Singing Spear

Warlock: 6. Empower/Enervate, Shuriken Pistol, Singing Spear

+ Troops +

Dire Avengers
5x Dire Avenger: 5x Avenger Shuriken Catapult

Dire Avengers
5x Dire Avenger: 5x Avenger Shuriken Catapult

Guardian Defenders: 12x Guardian Defender
Guardian Heavy Weapons Platform: Starcannon

+ Elites +

Howling Banshees
9x Howling Banshee: 9x Power Sword
Howling Banshee Exarch: Mirrorswords

+ Dedicated Transport +

Wave Serpent: Shuriken Cannon, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Bauanleitungen!

Hallo zusammen!

Keine Ahnung, ob ich hier thematisch richtig bin:
Ich habe einen Trupp "Vexilus Praetor" zu Hause, bei dem mir leider die Bauanleitung fehlt!

Sicher bekommt man das Zusammenbasteln auch ohne Anleitung hin, aber ich würde gerne wissen, ob es irgend eine legale Möglichkeit gibt, die Teile zB als PDF zu bekommen?!

Vielen Dank im Voraus für Eure Hilfe!

  • Gesperrt
AoS Diskussion - Age of Sigmar - Neue Edition

Ich habe für dieses Thema mal einen eigenen Thread erstellt.

Bisher ist bekannt:

Harvan auf TGA (im Kontext zu den Idoneth Deepkin):

Their mounts for the calvary like models are on shark looking things. There is a turtle too which is its center piece model. There is about 8 kits all together which will take up the whole month leading up to AOS 2.

HorticulusDK auf Dakkadakka:

About a new rulebook, no info but Storm of Magic 2.0.

But about a new starter set ; YES ! Content is pretty much confirmed now :

We heard before Adepticon (notably from Moonstone on TGA) that the set would be :

- Stormcast Eternals Sacrosanct / Ruination Chamber (notably a new SCE Wizard unit) vs Nighhaunt Death army ;

Hbbyaddict auf Dakkadakka:

Black Library just posted a bunch of new book covers on twitter, including one that essentially confirms the new starter set being between wizard stormcast and nighthaunts. Soulwars by Josh Reynolds.

Horticulus auf DakkaDakka:

It's also interesting that the new release date for Soul Wars is 6th of June !

Last time I checked it was like 10th of July.

The release date for the new edition is according to the French Warfo around the 15th June, so it fits !

Voidraven Bomber

Hey,

ohne lange Umschweife wollte ich euch fragen was ihr zum Bomber denkt: Lohnt er sich? Ich habe mir vor kurzem DE zugelegt und überlege nun um einen Jetfighter oder Bomber zu erweitern. Den Bomber empfinde ich hierbei nur etwas besser als den Jetfighter, Frage mich aber ob sich der fast doppelte Preis ( € ) denn lohnt, mal davon abgesehen, dass es ein schönes Modell ist.
Auch in Battle Reports oder den Armeelisten anderer Spieler ist er mir nie aufgefallen.

Gruß

Berry's Adeptus Mechanicus

Ich dachte mal, wo hier viele einen Tread betreiben, wo sie ihre Listen vorstellen und pflegen und ihre Modelle präsentieren, da mache ich das mal auch.

Ich versuche aktuell mein Mechanicus etwas auf Nahkampf zu trimmen.
Ich hoffe, dass ich damit die Gegner etwas überrasche. Die Liste soll ausschließlich in einem freundschaftlichen Rahmen gespielt werden und ich habe zu dem Questor Mechanicus Teil keine Erfahrung, weshalb ich mich über etwas Feedback freuen würde, ob die Knight Arminger in der Liste etwas übertrieben sind.

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [58 PL, 1036pts] ++

+ Uncategorised +

Forge World: Graia

+ HQ +

Tech-Priest Dominus [7 PL, 125pts]: Macrostubber, Omnissian Axe, Volkite Blaster

Tech-Priest Dominus [7 PL, 125pts]: Macrostubber, Omnissian Axe, Volkite Blaster

+ Troops +

Kataphron Destroyers [10 PL, 210pts]
. Kataphron Destroyer: Cognis Flamer, Heavy grav-cannon
. Kataphron Destroyer: Cognis Flamer, Heavy grav-cannon
. Kataphron Destroyer: Cognis Flamer, Heavy grav-cannon

Kataphron Destroyers [10 PL, 210pts]
. Kataphron Destroyer: Cognis Flamer, Heavy grav-cannon
. Kataphron Destroyer: Cognis Flamer, Heavy grav-cannon
. Kataphron Destroyer: Cognis Flamer, Heavy grav-cannon

Skitarii Vanguards [4 PL, 40pts]: 4x Skitarii Vanguard
. Vanguard Alpha: Radium Carbine

Skitarii Vanguards [4 PL, 40pts]: 4x Skitarii Vanguard
. Vanguard Alpha: Radium Carbine

Skitarii Vanguards [4 PL, 40pts]: 4x Skitarii Vanguard
. Vanguard Alpha: Radium Carbine

+ Elites +

Sicarian Infiltrators [6 PL, 110pts]
. Infiltrator Princeps
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine
. Sicarian Infiltrator
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine
. Sicarian Infiltrator
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine
. Sicarian Infiltrator
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine
. Sicarian Infiltrator
. . Stubcarbine & Power sword: Power sword, Stubcarbine

+ Fast Attack +

Sydonian Dragoons [6 PL, 136pts]
. Sydonian Dragoon: Taser lance
. Sydonian Dragoon: Taser lance

++ Super-Heavy Detachment +3CP (Imperium - Imperial Knights) [48 PL, 960pts] ++

+ Lord of War +

Armiger Warglaives [24 PL, 480pts]
. Armiger Warglaive: Meltagun
. Armiger Warglaive: Meltagun

Armiger Warglaives [12 PL, 240pts]
. Armiger Warglaive: Meltagun

Armiger Warglaives [12 PL, 240pts]
. Armiger Warglaive: Meltagun

++ Total: [106 PL, 1996pts] ++

Created with BattleScribe

40k Von den Verdammten - Eine 40k-Liebesgeschichte

Seid gegrüßt,

hier findet ihr eine Kurzgeschichte, die vor mehr als 10 Jahren von mir in der 40k-Fanworld gepostet wurde. Mit dem Wechsel der dortigen Forensoftware und einer defekten Festplatte ging die Datei verloren und damit auch die Möglichkeit für einen Repost.
Mit 40k ist schon seit langem Schluss, auch wenn mich das Universum thematisch immernoch reizt.
Beim Rumräumen daheim fand ich meinen alten selbsterstellten Sororitacodex in den ich diese Geschichte als Aufhänger einband.
Reizvoller, als das Abtippen empfand ich die Möglichkeit, die Geschichte als kleines Hörstück einzusprechen.
Etwas aufgepeppt mit kleineren Hintergrundsounds und etwas visueller Untermalung hoffe ich, dass es ansprechend geworden ist.


Das ist meine Sicht von Romantik in der Grim Dark Future.:happy:

[40k] Defenders of the Maiden World (Eldar Craftworld Iyanden)

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Aufbau und Struktur meines Armeeaufbaus:

1. Intro (Motivation // Bestandsaufnahme // Aktuelles // Gruppenfoto)
2.
Timeline
3. Fluff
4. WIP
5. fertige Einheiten (Galerie)
6. Spielberichte


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1. Intro

Warum Eldar? Warum Iyanden?

Kurze Version: Ich brauchte eine neue Herausforderung.

Lange Version: Seit meinen frühsten Kontakten mit Warhammer 40.000 bin ich, in gewisser Weise, fasziniert vom Hintergrund der Eldar. Ich kann mich tatsächlich noch daran erinnern, wie ich mir die Erweiterungsbox "Angriff der Eldar" für "Starquest" kaufte, und wie seltsam ich Stil und Geschichte der Eldar fand. Die Helme... ist die konische Form jetzt cool oder eher albern? Die Waffen...Gewehre und Pistolen, die kleine Kristall-Schrapnelle abfeuern? Ok! Aber wie schon gesagt, die Faszination war da. Später als ich mir den Codex der 2.Edition auf dem Flohmarkt kaufte, erfuhr ich dann mehr über den stagnierenden Hintergrund, und dies sprach mich dann auch gleich wesentlich mehr an. Irgendwie reichte die Motivation aber nie so weit, dass ich mit einer Armee anfing, und zahlreiche andere Hobbyprojekte kamen dazwischen. Doch nun ist es endlich so weit, und das "Volk der Sterne" ist meine nunmehr vierte und neueste 40K-Armee. Die Start Collecting Boxen machen einem den Einstieg ja auch wirklich leicht.

Für das Weltenschiff Iyanden entschied ich mich, weil dies für mich die ganze traurige und rückwärtsgewandte Geschichte der Eldar noch forciert. Eine flackernde Flamme in der Dunkelheit, im späten Herbst ihrer Existenz...genau diese Melancholie macht für mich dieses spezielle "Eldar-feeling" aus. Zudem lautete meine persönliche Herausforderung: Meine Bemalqualität zu steigern, und mir von Anfang an die Zeit für viele, viele Farbschichten zu nehmen. Was eignet sich da also besser, als eine leuchtend gelbe Grundfarbe?!

Genug geredet, jetzt bin ich mehr als heiß die Pinsel zu schwingen. Viel Spaß mit diesem Armeeaufbau...

Farseer Ragnar



Bestandsaufnahme:

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Ich Starte bei Null bzw mit einer "Start Collecting Box" und einem Codex "Craftworlds". Ein paar Farben und etwas Basing-Material, und los gehts..



Aktuelles Gruppenfoto

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Verschiedene Fraktionen in Kontingenten - Wie spielt man unterschiedliche Armeen?

Hallo zusammen,

ich bin noch Anfänger in 40k und habe das Gefühl, dass ich noch nicht ganz durchsteige. Bzw. ich habe nicht nur das Gefühl, ich blicke es einfach nicht.

Ich verstehe aktuell noch nicht, was genau es mit den Keywords auf sich hat. Wie dies beeinflusst, welche Einheiten ich pro Armee aufstellen kann, damit die Armee bzw. das Kontingent "battleforged" bleibt.

Beispiel Drukhari:

Ich spiele nur Einheiten aus dem Drukhari-Codex. D.h. ich spiele ein Kontingent rein mit Kabale, eines rein mit Kult, eines rein mit Coven. Dadurch bin ich in Schlachtordnung, alles passt.


Beispiel Ynnari:

Hier fängt es schon an, dass ich unsicher werde. Wenn mein Kommandant ein Ynnari ist, was darf ich dann von den Craftworlds, Harlequinen und Drukhari aufs Feld führen, damit ich in Schlachtordnung bleibe?
Wenn der Kommandant ein Ynnari ist, was darf dann in dessen Kontingent alles sein? Wie müssen die anderen Kontingente aussehen?
Reicht es, wenn alle "Aeldari" sind? Macht es dann einen Unterschied, ob ich in ein Drukhari-/Aeldari-Kontingent Coven/Cult/Cabal mixe? Was für Vorteile gewinne, was für Nachteil habe ich?

Beispiel Harlequine:

Der Kommandant ist ein Harlequin. Wie dürfen die Kontingente aussehen? Oder muss ich auch hier Ynnari spielen, wenn ich mehr als Harlequine spielen will?



Jetzt mal weg von den Aeldari. Ich bin zwar selbst noch am Anfang, habe aber ein paar Minis der Space Wolves bekommen, hier verstehe ich noch weniger:

Ich möchte eine Armee spielen, die ausschließlich Space Wolves beinhaltet. Geht das? Macht das Sinn?
MUSS ich alle Space Marine Orden mischen, damit ich kompetitiv bleiben kann?
Habe jetzt von einem Mix aus Adeptus Sororitas und Adeptus Custodes gelesen... aber das ist doch total gegen jeden Hintergrund?


Als letztes noch: Angeblich hat sich durch das FAQ viel verändert. Es ist keine "Einheiten-Suppe" mehr möglich. Was genau bedeutet das bezogen auf die Keywords. Was ging vorher, was jetzt nicht mehr geht?


Danke euch für ein kleines Licht im Dunkeln!

1. Edition Stormcast Eternals aus der Shadespire Box // Umbau - Bemalung

So zusammen nun tangiert mich AoS doch, da ich mir die Shadespire Box geordert habe
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Daher meine Frage gibt's irgendwo ne Zusammenfassung der offiziellen Stormcast Chapters ( oder wie die heißen)?


Zudem hat jemand von euch den Chef von denen umgebaut bzw hat da was gesehen dazu?
Mich stört der abgenommene Helm mit dem Normalen Kopf halt
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LG

AoS Shadespire - »Battle Royal«, 4 Spieler

Heute kam es auf dem »Platz der dunklen Gelüste« in einem der Außenbezirke von Shadespire zu einem Gipfeltreffen der verschlagensten Schläger der zersplitterten Stadt. Es trafen sich namentlich die Skavenbande von Skritch Zwistklaue (links oben), Margores Unholde (rechts oben), Garreks Plünderer (rechts unten ) und die untote Grabwache (links unten)

Leider sind die Bilder nicht so prickelnd geworden. Wir hatten einen andern Tisch (näher am Fenster) und ich hatte vergessen, das ich bei diesem Licht das Blitzlicht nutzen muss



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Schnell fielen die Skaven von links oben in das Territorium der Grabwache, die sich zunächst aus allen Streitigkeiten raushalten wollte.
Margor spaltete seine Truppe und griff sowohl Garreks Männer, als auch die Ratten an.


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Was ihn aber auch schnell eine erste Opfergabe an Khorne kostete


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Sein Gegenangriff war hart und unerbittlich.
Gleichzeitig stürmten Garreks Jungs in Margores Flanke.
Die Grabwache fand nicht ins Spiel, da ihr Deck nicht auf ein Battle Royal ausgelegt war. Viel eher hatte der Nekromant mit einem einfachen one vs. one gerechnet, was sich jetzt in schlechten Karten rächte.

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Es kam zu ersten Verlusten, als Garreks Plünderer auf das Territorium der Grabwache stürmten. Gleichzeitig prügelten sich teile der Margore-Band mit ein paar von Garreks Jungs und die Skaven konnten, als lachende Vierte, einige Missionspunkte besetzen.


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Schließlich fielen auch noch die Skaven ein und die Lage wurde für die Bonesmen immer brenzliger


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Plötzlich waren die Skelette sehr gefragte Gegner und vor allem Ruhmpunkte-Lieferanten



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Mehr und mehr wurden sie vor allem von den aggressiven Anhängern Khornes beider Banden zurückgedrängt. Skritch tat sein übriges dazu indem er Wege versperrte und drohend mit seiner Vitalität prahlte (zu viele LP für die geringen Schäden, welche die schwachbrüstigen Skelette anrichten können)


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Schließlich war es nur noch ein Kampf auf verlorenem Posten. Ruhmpunkte lagen unerreichbar fern, dadurch konnten der Nekromant keine Upgrades spielen, was für noch mehr Druck sorgte …
Die ausgefeilte Taktik der Knochenmänner, die sich für eine Messerstecherei zu zweit vorbereitet hatten, wurde in einer wilden Keilerei zu viert gnadenlos untergebügelt. Hier kann der Chronist auch nicht mehr viel berichten, denn er war viel zu sehr damit beschäftigt, verzweifelt noch einen Ausweg aus der Misere zu suchen, um dem Spiel der anderen drei Banden mit voller Konzentration zu folgen :wub:



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Am Ende hatten die Skaven epische 15 Ruhmespunkte, Margores Unholde 13, Garreks Plünderer 11 und die Grabwache sagenhafte 3.


Fazit und Manöverkritik



Meine Grabwache kam mit fast dem gleichen Deck wie zum Spiel letzte Woche an, was ein kapitaler Fehler war. Für ein Spiel zu zweit ist das Deck perfekt, aber bei drei Gegnern, die sich teilweise gleichzeitig auf einen stürzen, waren das Deck und auch die Grabwache einfach überfordert. Das habe ich schnell spüren müssen, als sich an drei Fronten mehr oder weniger gleichzeitig erste Geplänkel ereigneten. Das z ueine rZeit, ganz am Anfang des Spiels, den die Skelette eigentlich zur Konsolidierung ihres beanspruchten Raums und vielleicht dem Gewinn der ersten Ruhmnpunkte benötigen

Mein Tipp wäre also:

Niemals die Grabwache für Spiele ab drei Spielern nutzen und nur für Spiele zu zweit!

Aber auch wenn ich so heftig verloren habe, das Spiel rockt einfach totalst 😀 Shadespire ist und bleibt für mich persönlich einfach ein ganz großer Wurf :eagle:

Nächstes Mal bin ich schlauer und packe zwei Warbands ein 😛

Wargrims Hexerzirkel

Hallo Zusammen,

mit den ganzen schönen Modellen der Thousand Sons konnte ich letztlich nicht mehr widerstehen und habe mich entschlossen der besten Legion beizutreten. Deswegen habe ich schonmal angefangen eine grundlegende Liste zusamen zu stellen, auf die mein Aufbau hinauslaufen soll:

Battalion Detachmet - 1750 Punkte

2x HQ

Ahriman auf Disk, Glamour, Prescience, Doombolt

Dameon Prince mit Fügeln, 2x Klauen, Warp bolter, Warptime, Gateway, Dark Matter Crystal, High Magister

3x Troops

3x 9 Rubric mit Bolter + Aspiring Sorcerer mit Stab und Boltpistole, 1x Firestorm, 1x Temporal Manipulation, 1x Boon of Mutation

2x Elites

Hellbrute mit 2x Fäusten

4 Scarabs Terminator + Sorcerer mit Stab und Weaver of Fates, Hellfyre Missile Rack

1x Heavy Support
Predator mit 4x Lascanon

Total: 1508 Punkte

Der Plan sähe grob so aus das ausser dem Panzer alles in Runde 1 vorläuft. Runde zwei kommen die Termis und versuchen zusammen mit dem Hellbrute und dem Prinzen in den Nahkampf zu kommen. Der Rest schiest und zaubert halt durch die Gegend. Einer der Rubrictrupps wird vermutlich Runde zwei auf ein entferntes Missionsziel teleportiert, ansonsten bleibt der Crystal eben ne Option um den Hellbrute oder die Scarabs wieder in ne Nahkampfposition zu bringen.

Zur Liste:
Dem geübten Spieler sticht natürich sofort ins Auge, dass keine Tzaangor dabei sind. Und er schreit natürlich zurecht auf, bei solch einem Versagen an kompetetivem Listenschreiben. Allerdings möchte ich Thousand Sons spielen und nicht Onkel Magnus Bauernhof. Bzw. sind mir die Enlightend und Schamanen zu sehr Fanatsy und zu wenig 40K.
Das heißt auch das die Einheiten oben gesetzt sind, denn sie gefallen mir einfach. Die Ausrüstung hingegen ist nicht in Stein gemeiselt. Vielleicht mehr Flamer oder Soulreaper, etc.? Tatsächlich ist Boon of Mutation nur dabei weil mir die Psikräfte ausgegangen sind. Wobei Ahriman vielleicht auch Doombolt gegen Gaze austauschen könnte, dann kann ich Boon wiederum durch Doombolt ersetzen.
Der Hellbrute hat zwei Fäuste weil ich ursprünglich mal versucht hatte zweimal Scarabs reinzuquetschen. Er hat sie auch erstmal behalten, da ich sonst Tau spiele und die Sons gerne so aufbauen würde das ich in jeder Phase was kann.

Auch fällt natürlich auf das da noch Punkte frei sind. Hier bräuchte ich wirklich Tips. Einfach mehr Ausrüstung einpacken oder mehr Einheiten mitnehmen? Ein Helldrake sähe sicherlich auch passend aus. Oder ein paar normale Tzaangor, einfach nur um etwas Masse reinzubringen? Bei nur zwei kleinen Trupps könnte ich mich wohl damit abfinden. Eine Mutalithwandelbestie? Da gefällt mir das Modell nicht, aber man kan ja ein schönes Alternativmodell finden. Nen weiterer Predator oder Hellbrute? Oder ne Dämonenmaschine?

Also, hat jemand Vorschläge?

500 Punkte Turnierliste

Hallo zusammen,

werde nächstes Wochenende ein kleines Tunier bestreiten. Gespielt werden:


  • 500 Punkte
  • 4 Missionsziele
  • Spielfeld etwas kleiner als gewöhnlich
  • keine Lord of War Auswahlen
  • Regeln Tabeltop Masters mit Ausnahme der Regeln zur Armeezusammenstellung

Grundgedanke der folgende Liste ist, die Mobilität zu gewährleisten und möglichst schwer getabled zu werden. Gegner sind bisher 1x Tau, 1x Eldar, 1x Tyraniden, 1x Astra Militarium. Aufgrund des kleineren Spiefelds habe ich mich für Mephrit entschieden, da hier die -1 AP am besten zur Geltung kommen.

++ Outrider Detachment +1CP (Necrons) [28 PL, 500pts] ++

+ No Force Org Slot +

Dynasty Choice: Dynasty: Mephrit

+ HQ +

Lord : Artefact (Mephrit): The Voltaic Staff, Staff of Light
. Warlord: Warlord Trait (Mephrit): Merciless Tyrant

+ Fast Attack +

Canoptek Wraiths : 3x Canoptek Wraith

Destroyers
. 3x Destroyer: 3x Gauss Cannon

Tomb Blades
. Tomb Blade: Shieldvanes
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine
. Tomb Blade: Shieldvanes
. . Two Tesla Carbines: 2x Tesla Carbine

++ Total: [28 PL, 500pts] ++

Über Anregungen und Kritik würde ich mich sehr freuen!

Gruß
Michi

Ork-Start Für Kampagne

Hi di ho,

mit Freunden plane ich derzeit eine Kampagne die als zentrales Element den zufälligen Armeeaufbau hat:
Jeder beginnt mit 500 Punkten nach eigener Auswahl. Jeden Monat kommen dann zufällig 250 Pkt dazu. Ursprünglich hatte ich mir gedacht ich spiele mit meinen neuen, sowieso im Aufbau befindlichen Dark Eldar. Aber es juckt mich auch schon immer ein paar Grünhäute zu haben 😉 Da ich aber keine Ahnung habe von Orks (außer, dass sie cool sind und man nen Haufen Boyz "braucht" diese Edition), wollte ich euch davor um Rat fragen, ob sie für das Format überhaupt passen.

Ich habe Sorge, dass aufgrund des Zufallsfaktors, ich mir einen Haufen Zeug kaufe den man eigentlich in die Tonne treten kann (wegen vieler Index-Leichen) und auch wenn ich langfristig mir irgendwann mal Grünhäute zulegen möchte, so muss ich jetzt ja nicht das Geld zum Fenster rauswerfen. Würdet ihr von dem Ganzen abraten und ich soll lieber mit den DE die Kampagne machen und mit den Orks warten?

Falls es eine klare Empfehlung für die Orks gibt muss ich frech nach einem möglichst soliden 500-Konzept fragen, denn leider fehlt mir noch der Index. Am coolsten wäre vom Fluff her ein Waaghboss (in Megarüstung) der seine Bande anführt die aus 1-2 Standarts besteht plus was spannenderem wie Kampfläufern (oder so).

Gruß

Armeeliste 850 Punkte Thousand Sons hilfe.

Hallo zusammen,

ich würde gerne Eure Meinung und Eure Tipps für meine kleine TS Liste hören.
Da ich noch am anfang mit meinen TS stehe und später mal auch Tuniere gehen möchte, wäre jede Hilfe willkommen.

++ Patrol Detachment (Chaos - Thousand Sons) [51 PL, 851pts] ++
+ HQ +

Ahriman on Disc of Tzeentch [9 PL, 166pts]: Boon of Mutation, Tzeentch's Firestorm

Daemon Prince of Tzeentch [9 PL, 180pts]: Bolt of Change, Dark Matter Crystal, Malefic talon, Warlord, Wings


+ Troops +

Rubric Marines [14 PL, 147pts]

. Aspiring Sorcerer: Force stave, Inferno Bolt Pistol

. 6x Rubric Marine w/ Inferno Boltgun: 6x Inferno boltgun


Tzaangors [4 PL, 70pts]: 9x Tzaangor w/ Tzaangor Blades

. Twistbray: Tzaangor blades


+ Elites +

Scarab Occult Terminators [11 PL, 216pts]

. Scarab Occult Sorcerer: Force stave, Inferno Combi-bolter

. 3x Terminator: 3x Inferno Combi-bolter, 3x Powersword

. Terminator w/ Heavy Weapon: Power sword, Soulreaper cannon

+ Dedicated Transport +

Chaos Rhino [4 PL, 72pts]: Combi-bolter



++ Total: [51 PL, 851pts] ++

Kurz zur Idee. Die Rubics sollen im Rhino nach voren und MZ's einnehmen. Der Prinz schickt die Tzaangors, mit dem Kristall nach vorne hinter die Feindlichen Linien. Zusammen mit den Termis sollten die dann das Feld von hinten aufräumen wärend der Prinz und Ahriman von vorne an die Sache dran gehen.

Leider konnte ich meinen Knight nicht mehr mit einbauen.:happy:

Da ich noch am überlegen bin was dazu (Klar das Magnus noch dazu muss) kommt mal ne kurze zwischen frage.
Ich hab mir die Listen des ETC 2017 angesehen. Brimstones werden dort als Standart Truppen benutzt. Rein zum Platz einnehmen oder sind die wirklich so gut und ich überlese da was im Codex?

Ich sag jetzt schon mal danke für die Hilfe und die Tipps.

Aeldari Webway Gate

Hallo Jungs und Mädchen,

GW hat ein Aeldari Geländestück angekündigt, das im Mai zusammen mit dem Codex: Harlequins erscheint.
Ich dachte das ist die erste (und vermutlich einzige) Chance dieses überaus nützliche allgemeine Forum zu verwenden. 😀 Denn der Gerüchte nach ist es für alle vier Aeldari-Fraktionen verfügbar.
Die Gerüchte sprechen desweiterem von:
There will be a Portal Fortification, 120Pts Not under 14HP 3+ 5++ T8, that you will set everywhere on the table but more than 12inch of enemy and more than 6 inch of objective, that will give the possibility to ds units from it, with a strat similar to necron if he is destroyed you can set them. After the portal is destroyed unit are not forced to be more than 9’’ to the enemy. Strongly implied that this unit will be available to aeldari.

Persönlich weiss ich noch nicht wozu das nützlich sein soll und wann man mit den Cloud oder Webway Strike Stratagems nicht hinkommt. Aber wer weiss, wenn es noch eine unbekannte, fancy Aura mitbringt könnte es ja (in B&B-Spielen) durchaus nützlich werden.

Ich halte euch auf dem Laufenden, wenn es Neuigkeiten gibt.

cheers
lastlostboy

2. Edition Dispossessed - Armeeübersicht

So, ich hab jetzt auch mal eine Armeeübersicht für die Dispossessed zusammengeschrieben.


Dispossessed

Bündnis: Order

Warscrollbezug: Grand Alliance Buch Order

Stand der Betrachtung: 28.04.2018

Verbündete nach Matched Play-Regeln: Fyreslayers, Ironweld Arsenal, Kharadron Overlords, Stormcast Eternals

Stärken:
+ robust
+ Rend
+ Fernkampf mit vernünftiger Reichweite

Schwächen:
- keine Magie
- Armee allgemein sehr recht langsam

Treuefertigkeiten
Neben der Ordertreue haben Dispossessed Zugriff auf ihre eigene Treue. Diese lässt für alle Dispossessed Battleshocktest Würfe von 3 oder weniger unabhängig der Modifikatoren bestehen (Stur bis zuletzt).
Zudem erhalten alle Einheiten die den Effekt eine Grolls. Diese gewähren alle Trefferwürfe von 1 zu wiederholen gegen folgende Ziele die folgenden Effekte:
Helden (Hochnäßig)
Einheiten mit Move 10 oder mehr (Übertrieben schnell)
Monster (Monströser Betrug)
Einheiten die 20 Modelle zu Beginn der Schlacht hatten (Feige Horden)
Einheiten mit Save 4+ oder besser (Minderwertige Arbeit)
Einheiten in Deckung oder später erschienene (Hinterhalte und Heimtücke)

Bezüglich Generalseigenschaften haben Dispossessed die Möglichkeit die Immun gegen Battleshock bei würfen von 4 oder weniger zu sein wenn sie sich in Reichweite des Generals befinden (Resolut)
+1 Wound (Unverwüstlich)
+1 auf Verwundungswürfe gegen Chaoseinheiten (Unversöhnlich)
Einheiten die vom General oder Einheiten in dessen Reichweite angegriffen werden profitieren nicht von Deckung (Belagerungsmeister)
General darf auf einen Wurf von 6 nach dem Abhandels seiner Attacken ein zweites mal Nachrücken und Attackieren (Kampfwut)
Einmal pro Schlacht den Groll der Armee zu ändern (Grollhüter)

Bezüglich Artefakte bestehen folgende Auswahlen
Misslungene Schutzwürfe wiederholen, wenn sich der Träger nicht bewegt hat (Schwermetallbarren)
Einmal pro Schlacht darf der Held und eine Dispossessed Einheit in Nahkampfreichweite vom Feld entfernt werden und zu Beginn der nächsten Heldenphase 9” vom Gegner und 3” zueinander platziert werden. (Spitzhacke der Ahnen)
Einer feindlichen Einheit D3 tödliche Wunden zufügen und im Falle eines Monsters oder Helden dessen Bewegung bis zur nächsten Heldenphase halbieren (Grungnis Träne)
Treffer und Verwundungswürfe wiederholen gegen einen zu beginn des Spiels gewählten Helden (Grollrune)
Trefferwürfe von Modellen in Reichweite des Generals senken statt zu attackieren (Rammhandschuh)
Einmal pro Schlacht den Bravery aller Dispossessed um +2 erhöhen (Schallendes Gromilhorn)

Die Truppen


Warden King
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Wardenking ist mit mit einem Save von 4+, der Möglichkeit misslungene Trefferwürfe mit seinem Schild zu wiederholen und 5 Wounds gut geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Nahkampf attackiert er mit einer Rune Weapon
Diese besitzt 4 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 3+ und verursachen D3 Damage mit einem Rend von -1.

Der Wardenking kann sich entscheiden sich auf seinen Eidstein zu stellen durch den er sich bis zur nächsten Runde zwar nicht bewegen kann, aber alle DISPOSSESSED EInheiten 18” um ihn seinen Bravery verwenden dürfen.

Mit der Befehlsfähigkeit Erbfeindschaft erhalten alle DISPOSSESSED Einheiten gegen eine gewählte feindliche Einheit in 16” +1 auf Verwundungswürfe.

Der Wardenking ist praktisch der Nahkampfheld der als Einzelmodell bei den Dispossesses mit potenziell 12 Damage den meisten Schaden verursachen kann.

Runelord
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Runelord ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wound recht gut schnützt geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Nahkampf attackiert er mit einem Rune Staff und einem Forgehammer
Der Rune Staff besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese trifft auf 4+ und wunden auf die 3+.
Der Forgehammer besitzt 2 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 4+

Er ist ein Priest der jede Runde die Möglichkeit hat 1 Zauber mit +2 auf den Bannwurf zu bannen. Und kann mit Runenwissen kann er eine DISPOSSESSED in 16” buffen. Die Fähigkeit wirkt auf 2+ und gibt der Einheit wahlweise einen Verletzung Ignorieren Wurf von 6 oder eine Verbesserung des Rends aller Waffen der Einheit um -1

Der Runelord ist hauptsächlich ein Support Charakter zum Buffen eigener Einheiten und Bannen gegnerischer Zauber

Unforged
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Unforged ist mit mit einem Save von 6+ und 5 Wounds für die Fraktion eher fragil. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Nahkampf attackiert er mit Runic Axes
Diese besitzen 6 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 3+ und besitzen Rend von -1. Er darf zudem immer Trefferwürfe von 1 wiederholen, addiert 1 auf Verwundungswürfe gegen Modelle mit einem Woundwert von 2 oder mehr und verdoppelt den Schaden gegen Chaoseinheiten.

Wenn er ausgeschaltet wird kann er der feindlichen Einheit auf einen Wurf von 4+ zudem noch D3 tödliche Wunden zufügen (D6 gegen Chaoseinheiten)

Grundsätzlich wirkt der Unforged eher wenig beeindruckend. Wirklich interessant wird er im Grunde erst gegen Chaoseinheiten mit 2 Wounds pr Modell, da er bei diesen relativ zuverlässig wunden kann und potenziell bis zu 12 Damage macht.

Warriors

Einheitengröße: 10/20/30/40
Rollen: Linientruppen


Die Warriors ist mit einem 5+ Save und 1 Wound eher durchschnittlich geschützt. Wenn sie Duardinschilden besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Hornbläser ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 6 sind sie recht Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger mit Clanbanner besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren.

Im Nahkampf haben Warriors 2 Ausrüstungsoptionen für den Nahkampf.
Eine Duardin Axe or Duardin Hammer oder eine Double-handed Duardin Axe.
Die einhändigen Waffen haben 1 Attacke mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft auf 3+ und wundet auf 4+.
Die Zweihandwaffe hat 1 Attacke mit Reichweite 1” Diese trifft auf 4+ und wundet auf 3+, haben jedoch einen Rend von -1.
Der Champion, der Veteran genannt wird, hat jeweils 1 Attacke mehr.
Zudem darf er bei beiden Waffenoptionen Verwundungswürfe von 1 wiederholen bzw. alle misslungenen Verwundungswürfe wenn die Einheit 20 oder mehr Modelle besitzt.

Wenn die Einheit einen Standartenträger mit Runenikone besitzt erhält die Einheit zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Dafür dass Warriors die günstigste Zwergeneinheit sind, sind sie eine Solide Auswahl. Eine Entscheidung bei der Warscroll die ein wenig Schade ist, ist das die Einheit unabhängig von der Bewaffnung Schilde haben kann. Dadurch sind die einhändigen Waffen die schlechtere Auswahl durch fehlenden Rend und eigentlich bestenfalls aus WYSIWSYG Gründen die Waffe zu nehmen.


Longbeards

Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: Linientruppen


Die Longbeards sind mit einem 4+ Save und 1 Wound recht gut geschützt. Wenn sie Gromilschilden besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Hornbläser ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 7 sind sie Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger mit Clanbanner besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren.

Im Nahkampf haben Longbeards 2 Ausrüstungsoptionen für den Nahkampf.
Eine Ancestral Axe or Ancestral Hammer oder eine Ancestral Great Axe.
Die einhändigen Waffen haben 1 Attacke mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft auf 3+ und wundet auf 4+.
Die Zweihandwaffe hat 1 Attacke mit Reichweite 1” Diese trifft auf 4+ und wundet auf 3+, haben jedoch einen Rend von -1.
Der Champion, der Old Guard genannt wird, hat jeweils 1 Attacke mehr.

Durch ihre Fähigkeit “Alte Grummler” können DISPOSSESSED Einheiten in 8” um sie einen der folgenden Effekte geben.
Fliehende Modelle haben einen 5+ wurf die Flucht zu ignorieren
Helden können ihre Befehlsfähigkeit sprechen, selbst wenn sie nicht General sind
Verwundungswürfe von 1 widerholden.

Longbeards sind 50% teurer als Warrior, halten jedoch durch den besseren Save mehr aus. Eine Entscheidung bei der Warscroll die ein wenig Schade ist, ist das die Einheit unabhängig von der Bewaffnung Schilde haben kann. Dadurch sind die einhändigen Waffen die schlechtere Auswahl durch fehlenden Rend und eigentlich bestenfalls aus WYSIWSYG Gründen die Waffe zu nehmen.

Hammerers
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: Linientruppen der Dispossessed


Die Hammerers sind mit einem 4+ Save und 1 Wound recht gut geschützt. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Musiker ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 7 sind sie Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren. Als Königswache sind sie sogar komplett Immun gegen Battleshock wenn sie sich in 16” um einen DISPOSSESSED HELDEN befinden.

Im Nahkampf haben Hammerers mit einem Gromril Great Hammer oder eine Ancestral Great Axe.
Diese haben 2 Attacke (beim Champion der Keeper of the Gate genannt wird 3 Attacken) mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft und wundet auf 3+ und haben Rend -1.

Hammerers sind 50% teuer als Longbeards, teilen jedoch deutlich stärker mit ihren Hämmern aus. Auch kann man, da sie bei einer Dispossessed Armee Linientruppen sind eine recht elitäre Armee mit ihnen bauen.

Irondrakes
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: keine


Die Longbeards ist mit einem 4+ Save und 1 Wound recht gut geschützt. Zudem ignorieren sie noch Rend von 1 wodurch sie gegen die meisten Einheiten ihren vollen Save verwenden können. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Hornbläser ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 7 sind sie Moralstark.

Im Fernkampf sind sie mit Drakeguns ausgestattet. Der Champion, der Ironwarden genannt wird, können stattdessen mit 1 Drakefire Pistole und eine Zundergranate erhalten oder 2 Drakefire Pistole oder einem Grudgehammer Torpedo ausgestattet werden
Die Drakegun hat 1 Attacke auf 16” die auf 3+ trifft und wundet und Rend -1 hat. Der Ironwarden addiert +1 auf Trefferwürfe der Drakegun. Außerdem dürfen Modelle mit Drakegun 2x feuern, wenn sie sich nicht bewegt haben und sich keine Gegner in Nahkampfreichweite befinden
Der Grudgehammer Torpedo hat 1 Attacke auf 20” die auf 3+ trifft und wundet und D3 Damage mit Rend -2 hat. Gegen Monster verursacht er stattdessen D6 Damage
Die Drakefire Pistol hat 1 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und Rend -1 hat. Wenn der Champion 2 Pistolen besitzt hat er stattdessen 2 Attacken.
Die Zundergranate gewährt dem Champion 1x pro Schlacht einer Einheit in 6” einen Wurf von 2+ D3 tödliche Wunden zufügen


Im Nahkampf attackieren Modelle die eine Drakegun oder Grudgehammer Torpedo besitzen mit einer Mailed Fist, oder mit der Drakefire Pistole, wenn der Ironwarden mit dieser ausgerüstet ist.
Eine Mailed Fist hat 1 Attacke mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft auf 4+ und wundet auf 5+.
Die Drakefire Pistole hat 1 Attacken (oder 2 bei 2 Drakefire Pistols) mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft und wundet auf 4+.

Wenn sie mit einem Ikonenträger ausgesattet sind haben Ironbreakers zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Irondrakes sind die teuerste aber auch stabilste Beschusseinheit. Dazu können sie noch ordentlich Attacken im Fernkampf erzeugen wenn sie stationär bleiben.

Ironbreakers
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: keine


Die Ironbreakers sind mit einem 4+ Save und 1 Wound recht gut geschützt. Wenn sie Gromilschilden besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht. Zudem ignorieren sie noch Rend von 1 wodurch sie gegen die meisten Einheiten ihren vollen Save verwenden können. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Trommler ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 7 sind sie Moralstark.

Statt der üblichen Ausrüstung kann der Champion der Ironbeard genannt wird 1 Drakefire Pistole und eine Zundergranate erhalten oder 2 Drakefire Pistole führen.
Die Drakefire Pistol hat 1 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und Rend -1 hat. Wenn der Champion 2 Pistolen besitzt hat er stattdessen 2 Attacken.
Die Zundergranate gewährt dem Champion 1x pro Schlacht einer Einheit in 6” einen Wurf von 2+ D3 tödliche Wunden zufügen

Im Nahkampf attackieren Ironbreakers mit Ironbreaker Axe or Hammer. Der Ironbeard attackiert je nach Ausrüstung entweder mit Ironbreaker Axe or Hammer, 1 Drakefire Pistole oder 2 Drakefire Pistols.
Eine Ironbreaker Axe or Hammer hat 2 Attacken (der Ironbeard 3 Attacken) mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft auf 3+ und wundet auf 4+.
Die Drakefire Pistole hat 1 Attacken (oder 2 bei 2 Drakefire Pistols) mit einer Reichweite von 1”. Diese trifft und wundet auf 4+.

Wenn sie mit einem Ikonenträger ausgesattet sind haben Ironbreakers zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Ironbreakers sind 100% teurer als Warrior, sind jedoch gerade gegen Einheiten mit Rend -1 deutlich stabiler. Auch machen die 2 Attacken pro Modell einen deutlichen Unterschied.


Thunderers
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: keine


Die Thunders sind mit einem 5+ Save und 1 Wound durchschnittlich geschützt. Wenn sie Duardinbuckler besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht . Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Trommler ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 6 sind sie recht Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger mit Clanbanner besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren.


Im Fernkampf sind sie mit einer Duardin Handgun ausgestattet. Der Champion, der Veteran genannt wird, können stattdessen mit Brace of Duardin Pistole ausgestattet werden
Die Duardin Handgun hat 1 Attacke auf 16” die auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und Rend -1 hat. Wenn die Einheit aus 20 oder mehr Modellen besteht und keine Feinde in Nahkampfreichweite sind dürfen sie +1 auf Trefferwürfe addieren, zudem bekommt der Veteran auch nochmal +1 auf Trefferwürfe wenn er eine Handgun trägt.
Die Braces of Duardin Pistols haben 2 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und Rend -1 haben.

Im Nahkampf sind sie mit einer Duardin Handgun ausgestattet. Der Champion, der Veteran genannt wird, können stattdessen mit Brace of Duardin Pistole ausgestattet werden
Die Duardin Handgun hat 1 Attacke auf 1” die auf 4+ trifft, auf 5+ wundet.
Die Braces of Duardin Pistols haben 2 Attacke auf 8” die auf 4+ trifft und wundet.

Wenn sie mit einem Ikonenträger ausgesattet sind haben Ironbreakers zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Thunderers sind eine Fernkampfeinheit, die recht solide trifft und auch mit Rend gegen gerüstete Einheiten recht gut ankommt.


Quarrellers
Einheitengröße: 10/20/30
Rollen: keine


Die Quarrellers sind mit einem 5+ Save und 1 Wound durchschnittlich geschützt. Wenn sie Duardinbuckler besitzen dürfen sie wenn sie nicht gerannt sind oder angegriffen haben misslungene Schutzwürfe im Nahkampf widerholen, was ihre Widerstandsfähigkeit doch etwas erhöht. Mit ihrer Bewegung von 4” gehören sie eher zu den langsameren Modellen. Wenn sie mit einem Trommler ausgestattet sind, können sie sich entscheiden sich beim Rennen 4 Zoll zu bewegen statt zu würfeln.
Mit Bravery 6 sind sie recht Moralstark. Wenn sie noch einen Standartenträger mit Clanbanner besitzen dürfen sie, wenn sie doch einen Battleshocktest verpatzen sollen die Anzahl der fliehenden Modelle halbieren.

Im Fernkampf sind sie mit einer Duardin Crossbow ausgestattet.
Diese hat 1 Attacke auf 20” die auf 4+ trifft und wundet. Wenn die Einheit aus 20 oder mehr Modellen besteht und keine Feinde in Nahkampfreichweite sind dürfen zweimal schießen. Zudem bekommt der Veteran auch nochmal +1 auf Trefferwürfe beim Crossbow.

Im Nahkampf sind sie mit einer Ranger’s Axe ausgestattet.
Diese hat 1 Attacke auf 1” die auf 4+ trifft und verwundet.

Wenn sie mit einem Ikonenträger ausgesattet sind haben Ironbreakers zudem einen 5+ Schutzwurf gegen Zaubereffekte.

Quarrellers haben mehr eine Allrounderrolle. Sie haben ne recht gute Reichweite und bei großen Einheiten eine sehr gute Schusszahl, auch wenn ihnen der Rend fehlt. Zudem machen sie dank der Ranger Axe einfacher Schaden im Nahkampf verglichen mit den Thunderers


Battalione

Grudgebound War Thong
Das Battalion setzt sich aus folgenden Auswahlen zusammen: 1 Wardenking, 1 Runelord, 1 Unforged, 4 Einheiten (Warriors, Thunderers, Quarrellers und/oder Longbeards und 3 Einheiten Irondrakes, Ironbreakers und/oder Hammerers
Effektiv bringt das Battalion die Effekte die auch die Treue bringt (wobei die Grollregel stärker ist als die der Treue).


Armeeaufstellung
Grundsätzlich baut sich eine Dispossessed Armee auf Warriors, Greybeards und/oder Hammerers als Linientruppen und am besten einem Warden King wegen seiner Befehlsfähigkeit auf. Es sollten aber definitiv auch Fernkampfeinheiten eingebaut werden, da die Fraktion sehr langsam unterwegs ist.

Tipps zum Sammeln
Theoretisch hat man die Möglichkeit die Box Tempest Eye zu wählen. In Bezug auf Dispossessed sind jedoch nur 2 Einheiten Ironbreakers/Irondrakes und ein Warden King drin. Eigentlich lohnt sich die Box nur dann wenn man auch gerne den Gyrokoper und die Stormcast Eternals haben möchte.


Fazit:

Dispossessed sind eine langsame aber doch recht robuste Armee. Durch die eigene Treue wurde sie flexibler, da man sich die Punkte für das Battalion sparen kann.

Armeeliste Moros' Hunter Cadre

Servus,

gehe demnächst das erste mal auf ein Turnier. Gegen viele Armeen habe ich bisher noch nicht gespielt, daher würde ich mal um eure Meinungen bitten, was ihr zu der Liste meint. Soweit mir bekannt kann alles von gemäßigt bis krasser Scheiß kommen. Wollte ein Mittelding, bin da aber noch etwas unschlüssig.

++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [47 PL, 908pts] ++

+ No Force Org Slot +

Emergency Dispensation (2 Relics)

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [9 PL, 181pts]: Airbursting fragmentation projector, 3x Fusion blaster, 2x MV4 Shield Drone, Supernova launcher (replaces 1 airbursting fragmentation projector)

Longstrike [10 PL, 212pts]: 2x Smart missile system, Ion cannon, 2x Seeker missile

+ Troops +

Strike Team [2 PL, 35pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 35pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 35pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

+ Heavy Support +

MV71 Sniper Drones [6 PL, 90pts]: 5x MV71 Sniper Drone

TX7 Hammerhead Gunship [9 PL, 175pts]: 2x Smart missile system, Ion cannon, 2x Seeker missile

XV88 Broadside Battlesuits [7 PL, 145pts]
. Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Drone controller

++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [21 PL, 393pts] ++

+ HQ +

Cadre Fireblade [3 PL, 62pts]: Markerlight, 2x MV4 Shield Drone

Commander in XV85 Enforcer Battlesuit [8 PL, 167pts]: 3x Fusion blaster, 2x MV4 Shield Drone, Shield generator, Vectored manoeuvring thrusters

+ Troops +

Strike Team [2 PL, 38pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 38pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 38pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

+ Fast Attack +

Tactical Drones [4 PL, 50pts]: 5x MV7 Marker Drone

++ Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire) [34 PL, 698pts] ++

+ HQ +

Ethereal [4 PL, 70pts]: Honour blade, Hover drone, 2x MV4 Shield Drone, Puretide engram neurochip

+ Elites +

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol

XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 300pts]: 2x Smart missile system, Counterfire defence system, Ion accelerator, Velocity tracker

XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 278pts]: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Heavy burst cannon, Velocity tracker

++ Total: [102 PL, 1999pts] ++

Created with BattleScribe

Folgende Ideen dahinter:
- Erstmal den Reichweiten Vorteil ausspielen und eine Feuerlinie aufbauen.
- Zentral der Coldstar, der in der ersten Runde Kauyon ausruft und ggf. den Iontide mit C&C bufft.
- Longstrike + Kollege für den Anti-Panzer-Kampf
- Burstide um gegen schwere Infanterie anzugehen.
- Der Broadside soll hauptsächlich Abwehrfeuer unterstützen und ansonsten gegen anderes angehen.
- Drohnen ziehe ich den Pathfindern vor, weil sie stabiler sind. Bin nur am überlegen, sie in Reserve zu stellen, dann profitieren sie aber nicht von Kauyon. Hmm.
- Der Enforcer geht in Reserve. In der 2. Runde kommt er dann, wo er gebraucht wird. Etwas extra-Mobilität durch das Signatursystem. Soll mit dem Coldstar im Prinzip mithalten können
- Sniperdrohnen sollen Charaktere angehen. Profitieren sie eigentlich vom Fireblade?
- Schilddrohnen sollen die Suits schützen, so lange wie möglich.
- Fireblade + Stike Teams als Schirm und um Angriffe abzuhalten
- Der Etheral soll der Kriegsherr werden: Through Unity, Devastation ist geplant.
- Schwärmer-Raketen sind dafür gedacht, alles in Deckung angehen zu können.

Was meint ihr?

Danke und Gruß

Space Wolves Hilfe fürs generelle Synergienbündeln

Moinsen,

ich habe ein bis unzählige Probleme.
Mein erstes Problem habe ich mittlerweile ganz gut im Griff: ich spiele einfach keine Orks mehr, bis deren Codex erscheint.
Das zweite ist allerdings: was kann ich mit meinen Wölfen anfangen? Ich habe leider nur ein einziges Spiel mit ihnen bestritten (dort nach Punkten gewonnen) und seitdem wenig bis garkeine Hobbyzeit mehr gehabt. Sprich: ich kann die Armee zur Zeit nicht wirklich erweitern. Den aktuellen Bestand an Minis könnt ihr im Spoiler einsehen:

Standards:
24 Grey Hunter (Boltgun)
4 Grey Hunter (Plasma)
2 Grey Hunter (Melter)


10 Blood Claws
1 Blood Claw Flamer
1 Blood Claw Powerfist
1 Blood Claw Frostsword/Plasmapistol

Eliten:
10 Wolf Guard Jumppack (Chainsword, Boltpistol)
1 Wolf Guard Jumppack, Frostsword, Boltpistol
1 Wolf Guard Jumppack, Frostaxe, Boltpistol
1 Wolf Guard Jumppack, Double Wolfclaw
1 Wolf Guard Jumppack, Stormshield, Powerhammer
1 Wolf Guard Jumppack, Thunderhammer, Stormbolter


5 Wulfen (Leader: Double Frostclaw, 2x Frostaxe, 2 Stormshield/Thunderhammer)

4 Wolf Guard Terminator Powerfist/Stormbolter
1 Wolf Guard Terminator Powerfist/Assaultcannon
1 Wolf Guard Terminator Thunderhammer/Stormshield/Rocketlauncher
1 Wolf Guard Terminator Powerfist/Heavy Flamer
3 Wolf Guard Terminator - double Wolfclaw
1 Wolf Guard Terminator Thunderhammer/Stormshield

Support:
4 Long Fangs - Heavy Bolter
4 Long Fangs - Plasma Cannon
2 Long Fangs - LasCannon
1 Long Fang - Rocket Launcher
2 Long Fang Ancient (Plasmagun, Boltgun)

Speedfreaks:
2 Thunderwolf Cavalry (2x Boltpistol, Chainsword, 1x Powerfist/Stormshield, 1x Frostsword/Plasmapistol, 1x Frostaxe/Stormshield, 1x Chainsword/Stormshield, 1x Thunderhammer/Stormshield, 1x Chainsword/Plasmapistol)


14 Skyclaw Chainsword/Boltpistol
1 Skyclaw Powerfist
1 Skyclaw Frostsword
1 Skyclaw Plasmapistol/Wolfclaw

1 Landspeeder (alle Waffenoptionen magnetisiert)


2 Rhinos
1 Razorback TwinLasCannon


1 Drop Pod

Dreads:
1 Dreadnought (Helfrostcannon, Great Wolfclaw, Flamer)
1 Venerable Dread (Shield, Axe)
Murderfang
1 Contemptor, Kheres Assault Cannon/CCW (CountAs: Bjorn, the Fellhanded)

HQ:
1 Runepriest, Terminator + Runic Axe
1 Runepriest, Runic Sword
1 Wolf Priest
Ragnar Blackmane
Krom Dragongaze
Lukas the Trickster
1 Wolf Lord/Battle Leader (Jumppack, Stormshield, Frost Axe)
1 Wolf Lord/Battle Leader (Jump Pack, Thunderhammer, Plasmapistol)
1 Wolf Lord/Battle Leader (Frost Sword, Combiplasma)
1 Iron Priest, Tempesthammer/Helfrostpistol

Fliegzeug:
Stormwolf (Twin Helfrostcannon, Twin Multimelter, Twin Lascannon)

Möglich, dass ich den ein oder anderen Battle Leader/Pack Leader übersehen habe, aber insgesamt stimmt die Auflistung.
Vielleicht könnt ihr mir helfen, den ein oder anderen Build zu finden. Es muss keine komplette Liste sein, einfach Sachen wie "Stell HQ x nah an Trupp y" oder "Wulfen per Stormwolf neben Thunderwolves droppen".
Einfach Synergien, die ich beim Listenbau beachten sollte. Das wäre super!

1250 Pkt gg. T'au

Hallo allerzeits,

ich werde demnächst mein 2tes Spiel mit den neuen Nec´s bestreiten. Ich habe als Modelle folgendes zur Verfügung. 2* neue SC, Forgebane-Anteil und den Gaukler. Aus diesen habe ich mir folgende Liste gebastelt.

HQ:

1. CCB mit Mephrit-stab und Tesla. Ist auch WL mit dem Meprhrit-WLT.
2. Lord mit Sense und Veil

Standard:

1. 20 Krieger
2. 10 Immos mit Tesla
3. 5 Immos mit Gauss

Elite

1. Gaukler

Sturm

1. 5 Scaras
2. 3 Phantome mit Transdim.

Spielen nach der Ars Bellica zum trainieren.

Denkt ihr damit kann man was anfangen? Wenn nicht, was könnte ich unter Berücksichtigung der übrigen Modelle verändern?

Brauche Hilfe für Armee Aufbau (Neueinsteiger)

Hallo Leute,

ich brauche mal eure Hilfe und zwar folgendes:

ein Kumpel hat mir sein (wiederentdecktes) Warhammer 40k Hobby zum besten gegeben.
Nun bin ich so angetan davon das ich ebenfalls einsteigen möchte von den unterschiedlichen Fraktionen (oder wie sagt man?) gefallen mir die Dark Eldar am besten.

Jetzt frage ich euch wie jetzt dazu eine sinnvolle 1000p Armeeliste aussehen könnte?

Bevorzuge eher den Nahkampf oder ist es nicht sogut gegen Tyraniden?

BTW. mein Kumpel spielt Tyraniden!

Habe schon einige Modelle am Start aus der alten/neuen Starterbox...

Es wäre toll wenn ihr mir hier gute Ratschläge geben könntet.

Ach btw. ich finde dieses Schriftzeichen auf dem Segel des Raiders so genial.
Ich würde das gerne auch auf mein Segel bringen mit Airbrush und Maskiertape.

Habt ihr eine Idee wo ich eine Schablone oder ähnliches herbekomme das ich es mir evtl. Ausdrucken kann?

LG Showtime

1. Edition Ironweld Arsenal - Armeeübersicht

So, hier hab ich die nächste Armeeübersicht, das Ironweld Arsenal (auch wenn es sich eher um eine Alliertenfraktion handelt, da sie keine Battlelines hat).

Sie sind der Zusammenschluss der Maschinenguilden der Menschen und Duardin und unterstützen andere Armeen oder Städte mit ihrer Feuerkraft.

Anmerkung gleich noch vorweg: Die Warscrolls für die regulären Kriegsmaschinen (Cannon, Helblaster Volley Gun, Helstrom Rocket Battery, Organ Gun) sind, sofern GW zwischenzeitlich nichts korrigiert hat, entweder aus dem Grand Alliance Buch: Order oder der Age of Sigmar App zu nehmen, da bei den PDFs zum Download die zweite Seite mit den Werten der Crew und sämtlichen Fähigkeiten fehlt.

Ironweld Arsenal

Bündnis: Order

Warscrollbezug: Grand Alliance Buch Order

Stand der Betrachtung: 27.04.2018

Verbündete nach Matched Play-Regeln: keine, da nicht als eigenständige Fraktion spielbar

Stärken:
+ starker Beschuss
+ Auswahlen die tödliche Wunden verteilen können (wenn auch nicht viele)
+ Rend -1 bis -2

Schwächen:
- keine Magie
- kein Nahkampf Nahkampfpotenzial

Treuefertigkeiten
Nicht als eigene Fraktion spielbar, mangels Linientruppen, sonst Order am besten mit Stadttreue.
Hier bietet sich dann Greywater Fastness an, diese gewährt dann den gleichen Bonus wie das Battalion.

Die Truppen


Cogsmith
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Cogsmith ist mit mit einem Save von 5+ und 5 Wounds durchschnittlich geschützt. Seine Bewegung von 4 ist er eher Langsam.

Im Fernkampf attackiert er mit einer Duardin Pistols und einem Grudge-Raker.
Die Duardin Pistols verfügen über 2 Attacken mit einer Reichweite von 8” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Duardin Pistols verfügen über D3 Attacken mit einer Reichweite von 16” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.

Im Nahkampf attackiert er mit einer Cog Axe
Diese besitzt 4 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 4+.

Zudem hat er die Fähigkeit jede Runde 1 Wound bei einer Kriegsmaschinen unabhängig der Fraktion reparieren zu können.


Gunmaster
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Gunmaster ist mit mit einem Save von 6+ und 5 Wounds eher fragil geschützt. Seine Bewegung von 5 ist eher Durchschnitt.

Im Fernkampf attackiert er mit Repeater Pistols, 1 Arisan Pistol und einer Masterworked Long Rifte.
Die Repeater Pistols verfügen über 3 Attacken mit einer Reichweite von 9” die auf 4+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Artisan Pistol verfügen über 1 Attacken mit einer Reichweite von 9” die auf 3+ trifft, auf 3+ verwundet und einen Rend von -1 haben.
Die Masterwork Long Rifle verfügen über 1 Attacken mit einer Reichweite von 30” die auf + trifft, auf 3+ verwundet und verursacht 2 Damage mit einem Rend von -1 haben.

Im Nahkampf attackiert er mit einer Engineer’s Telescope or Tools
Diese besitzt 2 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.

Zudem darf er Trefferwürfe von 1 in der Schussphase wiederholen, wenn er sich nicht bewegt hat und keine Feinde in 3” sind.

Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass die Warscroll ne Überarbeitung brauchen könnte.
Mit 3 Waffenprofilen (effektiv sogar mehr Waffen, da ja von Repeater Pistols die Rede ist) könnte man meinen man hat Don Creek von One Piece vor sich (ohne den Schutz von Super Rüstung). Entweder ich verstehe die Warscrolls manchmal im Bezug auf “some also” Bezeichnungen falsch. Aber beschuss technisch wirkt das Modell einfach überladen, gerade weil er keine Sonderregel ihn vom feuern aller Waffen abhält.


Cannon
Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie

Die Cannon ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 5+ und 1 Wound, wodurch sie etwas schwächer ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 4” und ist damit eher langsam. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 6 ist die Einheit recht Moralstabil, die Cannon selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren
Im Fernkampf kann die Cannon je nach Crewanzahl zwischen 2 und 1 Cannon Shell abfeuern. Diese hat eine Reichweite von 32”, trifft auf 4+, verwundet auf 2+ und verursacht D6 Damage mit Rend -2.
Gegen Einheiten mit mehr als 10 Modellen darf das Modell zudem den Damagewurf wiederholen und wenn sich ein ENGINEER in 1 Zoll zur Cannon befindet, darf diese zudem Trefferwürfe von 1 wiederholen.

Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.

Die Cannon ist eine solide Auswahl, die auf lange Reichweite recht zuverlässig Schaden verursachen kann aber auch zu den teureren Kriegsmaschinen gehört.

Gyrobombers
Einheitengröße: 1
Rollen: keine

Der Gyrocopter ist mit mit einem Save von 4+ und 5 Wounds recht gut geschützt. Mit seiner Bewegung von 12” ist er in seiner Fraktion recht schnell.

Im Fernkampf attackiert er mit einer entweder mit einer Clattergun.
Diese hat 4 Schuss mit einer Reichweite von 20”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und Rend -1 hat.
Zudem hat der Gyrocopter einen Grugebuster Bombs, die er jede Runde auf eine Einheit werfen kann, die er überflogen hat. Diese lässt das Modell 1 Würfel werfen, die bei einem Wurf von 4+ D3 Mortal Wound erzeugen. Da die Bomben keine Missile Weapons sind können sie auch bei der “Rennbewegung” des Gyrobombers abgeworfen werden.


Im Nahkampf attackiert er mit seiner Rotorblade
Diese besitzt D3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 5+ und wunden auf die 4+.

Der Gyrobomber ist eigentlich eine Einheit die jede Runde in Bewegung sein möchte, wenn sie das meiste Potenzial herausholen möchte. Mit der Clattergun kann er zwar schon auf hohe Reichweite wunden erzeugen. Jedoch möchte man eigentlich auch jede Runde Bomben werfen. Da die Regel der Bomben von mehreren Coptern spricht (da man ohne Pitched Battle profile mehrere spielen könnte) besteht schon fast die Frage ob es nicht sinnvoller gewesen wäre sie zu einer 1-3 Auswahl (ähnlich den anderen Streitwagen) zu machen.



Gyrocopters
Einheitengröße: 1
Rollen: keine

Der Gyrocopter ist mit mit einem Save von 4+ und 4 Wounds recht gut geschützt. Mit seiner Bewegung von 14” ist er in seiner Fraktion sehr schnell.

Im Fernkampf attackiert er mit einer entweder mit einer Brimstone Gun oder einer Steamgun. Die Brimstone Gun hat 3 Schuss mit einer Reichweite von 16”. Diese trifft und verwundet auf 3+ und hat Rend -1.
Die Steamgun hat eine Variable Attackenzahl der Anzahl an Gegnermodellen der Zieleinheit in 6” entspricht. Diese trifft auf 3+ und verwundet auf 4+ und hat Rend -1.
Zudem hat der Gyrocopter einen Satz Bomben den er 1x pro Spiel auf eine Einheit werfen kann, die er überflogen hat. Diese lässt das Modell 2 Würfel werfen, die für jede 4+ eine Mortal Wound erzeugen. Da die Bomben keine Missile Weapons sind können sie auch bei der “Rennbewegung” des Gyrocopter abgeworfen werden.


Im Nahkampf attackiert er mit seiner Rotorblade
Diese besitzt D3 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 5+ und wunden auf die 4+.

Durch seine zwei Waffenoptionen hat der Gyrocopter quasi 2 Aufgaben Gebiete. Mit der Brimstone Gun kann er recht zuverlässig ein wenig Schaden gegen einzelne Modelle verursachen. Die Steamgun ist besser gegen Masse, jedoch muss er dafür effektiv in Nahkampfreichweite sein um richtig profitieren zu können, was jedoch seine Bewegung einschränkt und ihn doch recht anfällig macht. Die Bomben sind mehr Zusatz. Da die Regel der Bomben von mehreren Coptern spricht (da man ohne Pitched Battle profile mehrere spielen könnte) besteht schon fast die Frage ob es nicht sinnvoller gewesen wäre sie zu einer 1-3 Auswahl (ähnlich den anderen Streitwagen) zu machen.

Helblaster Volley Gun

Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie

Die Helblaster Volley Gun ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 6+ und 1 Wound, wodurch sie recht fragil ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 5” und ist damit eher durchschnittlich. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 5 ist die Einheit etwas anfälliger bezüglich Moral, die Helblaster Volley Gun selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren

Im Fernkampf kann die Helblaster Volley Gun mit Volley of Shots die D6 Attacken auf einer Reichweite von 26” hat. Je nach Crewanzahl treffen diese auf 3+ - 5+, verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch eine Fähigkeit die ihr erlaubt 1-3 Volleys abzufeuern. Dies erhöht die Anzahl der Würfel zur Bestimmung wie viele Attacken die Waffe abfeuert, feuert jedoch gar nicht wenn zwei Würfel einen Pasch zeigen.
Gegen Einheiten in 13” Reichweite erhalten die Schüsse zudem +1 auf den Trefferwurf und die Maschine darf, wenn ein ENGINEER in 1” ist alle Würfel bei der Bestimmung der Attacken wiederholen

Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 5+.

Gerade gegen Einheiten in kurzer Reichweite hat die Helblaster Volley Gun eine sehr gute Trefferquote und kann mit etwas risiko viele Attacken generieren (bis zu 15, da ja kein Pasch gewürfelt werden darf).

Helstorm Rocket Battery

Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie


Die Helstrom Rocket Battery ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 6+ und 1 Wound, wodurch sie recht fragil ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 5” und ist damit eher durchschnittlich. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 5 ist die Einheit etwas anfälliger bezüglich Moral, die Helblaster Volley Gun selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren

Im Fernkampf kann die Helstrom Rocket Battery mit Helstorm Rocket Salvo die 3 Attacken auf einer Reichweite von 10-36” hat. Diese trifft auf 5+ verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -2 mit je nach Crew Variablem Damage von D6 - 1.
Ein großer Vorteil der Waffe ist, dass sie ihr Ziel nicht sehen muss um darauf feuern zu können
Wenn die Waffe alle Attacken gegen das gleiche Ziel richtet erhält sie zudem +1 auf ihre Trefferwürfe.
Wenn ein ENGINEER in 1” ist, können misslungene Treffer auf Einheiten in 10” umverteilt werden die dann auf einen Wurf von 6 diese treffen.

Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen und wunden auf die 5+.

Die Helstorm Rocket Battery ist das was man am ehesten unter einer Artillery (oder Mörserähnlichen) Einheit verstehen würde, da sie indirekt feuert. Sie ist theoretisch zu viel schaden fähig, trifft jedoch verhältnismäßig schlecht. Auch ist sie durch ihre Minimalreichweite deutlich anfälliger gegen Einheiten in kurzer Reichweite gegen die sie sich nicht durch Beschuss verteidigen kann.

Organ Gun

Einheitengröße: 1
Rollen: Artillerie

Die Organ Gun ist wie viele Kriegsmaschinen der Fraktion in zwei Einheiten unterteilt. Die Kriegsmaschine und deren Crew die aus 3 Modellen besteht.
Die Kriegsmaschine selbst hat einen 4+ Save mit 4 Wounds wodurch sie selbst einen recht guten Schutz hat. Die Crew hat einen Save von 5+ und 1 Wound, wodurch sie etwas schwächer ist profitiert aber immer von Deckung, wenn sie in 1” zur Kriegsmaschine ist.
Die Crew hat eine Bewegungsreichweite von 4” und ist damit eher langsam. Die Kriegsmaschine kann sich nur bewegen und feuern, wenn sie von der Crew begleitet wird, wobei die Bewegung je nach Anzahl an Crewmitgliedern zwischen 4” und 2” variiert.
Mit einem Bravery von 6 ist die Einheit recht Moralstabil, die Cannon selbst komplett Immun gegen Effekte die auf Bravery bassieren

Im Fernkampf kann die Organ Gun mit Barrage of Shots die D6 Attacken auf einer Reichweite von 26” hat. Je nach Crewanzahl treffen diese auf 3+ - 5+, verwundet auf 3+ und haben einen Rend von -1.
Zudem hat die Waffe noch eine Fähigkeit die ihr erlaubt 1-4 Rohre abzufeuern. Dies erhöht die Anzahl der Würfel zur Bestimmung wie viele Attacken die Waffe abfeuert. Jedoch muss vor dem Auswürfeln der Attacken ein Würfel geworfen werden. Ist das Wurfergebnis niediger als die Anzahl der Rohre die abgefeuert werden sollten feuert die Waffe nicht
Wenn ein ENGINEER in 1” ist darf der Wurf ob die Waffe bei mehren Rohren feuern darf wiederholt werden

Im Nahkampf attackiert die Crew mit ihren Tools.
Diese besitzt 1 Attacken und eine Reichweite von 1”. Diese treffen auf 4+ und wunden auf die 5+.

Die Organ Gun ist im Grunde das Duardin äquivalent zur Helblaster Volley Gun. Sie ist jedoch zu einer deutlich höheren Schusszahl fähig und hat eine stabilere Crew

Steamtank

Einheitengröße: 1
Rollen: Koloss

Der Steamtank ist mit einem Save von 3+ und 12 Wounds die am besten geschützte Einheit der Fraktion. Seine Bewegung ist je nach Schaden variabel und variert zwischen 2D6 und D3 Zoll.

Im Fernkampf attackieren attackert der Steamtank mit einer Repeater Repeater Handgun, 1 Long Rifle, einer Steam Cannon und einer Steamgun
Die Repeater Handgun hat D3 Schuss mit einer Reichweite von 14”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und Rend -1 hat.
Die Long Rifle hat 1 Schuss mit einer Reichweite von 30”. Die auf 3+ trifft und verwundet und 2 Damage mit Rend -1 verursacht.
Die Steam Cannon hat 1 Schuss mit einer Reichweite von die je nach Schaden zwischen 30” und 6” beträgt. Die auf 4+ trifft, 2+ verwundet und D6 Damage mit Rend -2 verursacht. Bei Einheiten mit mindestens 10 Modellen erhält das Modell zudem einen Bonus von 1 auf den Trefferwurf der Steam Cannon.
Die Steam Gun hat 1 Schuss mit einer Reichweite von 8” beträgt. Die auf 4+ trifft, je nach Schaden zwischen 2+ und 6+ verwundet.

Im Nahkampf hat der Steamtank die Attacken der Swords or Rod des Commanders und die Räder und Masse des Panzers selbst
Der Commander hat 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Die auf 5+ trifft und 4+ verwundet.
Der Steamtank hat D6 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Die auf 4+ trifft, 3+ verwundet und 2 Damage mit Rend -1 verursacht.
Zudem verursacht der Steamtank wenn einen Charge durchführt gegen eine ausgewählte Einheit in 1 Zoll D3 tödliche Wunden.

Zudem hat der Steamtank noch zwei Fähigkeiten zur Auswahl, die er nicht gleichzeitig einsetzen kann.
Zum einen kann er mehr Druck auf den Kessel geben. Hierzu wirft er 2D6 und vergleicht diese mit seinen verbliebenen Wounds. Ist der Wurf höher erleidet der Steamtank D3 tödliche Wunden.
Andernfalls dürfen alle dampfbezogenen Zufallswürfe (Bewegung, Nahkampfattacken des Dampfpanzers, Attacken der Steamgun und Damage der Steam Cannon) wiederholt werden. Zum anderen kann der Commander versuchen den Panzer zu reparieren wodurch dieser auf einen Wurf von 4+ eine Wound zurückerhält.

Der Steamtank ist, wenn man davon absieht, dass er viele Zufallswerte hat eine der mobileren Auswahlen die sehr gut einstecken kann. Gerade im Bezug die Waffen des Commanders wirkt er aber ein wenig überladen. Hier wäre es besser wenn er bei der Auswahl zwischen den Waffen wählen müsste oder sich entscheiden müsste welche er abfeuert. Interessanterweise zählt er nicht gegen das Artillery Limit sondern nur gegen das Kolosslimit.


Battalione

Artillery Detachment
Das Battalion setzt sich grundsätzlich aus jeder Einheit zusammen die diese Fraktion enthält. (1 Gunmaster, 1 Cogsmith, 1 Helblaster Battery, 1 Helstorm Rocket Battery, 1 Cannon, 1 Organ Gun, 1 Steam Tank, 1 Einheit Gyrocopter, 1 Einheit Gyrobombers)
Grundsätzlich erlaubt das Battalion eine Einheit anzuvisieren die entweder von Cogsmith oder Gunmaster gesehen wird und gibt jeder Einheit eine 16% Chance in der Heldenphase auf diese Einheit feuern zu dürfen.
Mit insgesamt 1360 Punkten für das Battalion als ganzes investiert man recht viele Punkte in Kriegsmaschinen. Zum einen ist der Effekt recht gering und zum anderen muss man bedenken, dass manche der Kriegsmaschinen ihr volles Potenzial für den Extraschuss nicht nutzen können, da durch das FAQ Effekte die in der Schussphase gelten nicht in der Heldenphase gelten (mehrere Rohre bei Helblaster Volley Gun oder Organ Gun abfeuern zum Beispiel)


Armeeaufstellung
Da die Fraktion allein nicht spielbar ist (mangels Battleline) ist sie eher eine Alliertenfraktion oder für eine gemischte Orderarmee gedacht. Das Battalion kann bei 2000 Punkten theoretisch gespielt werden, wenn man die 3 Battleline Einheiten anderweitig beschafft (effektiv liefert es aber eigentlich nur die verringerte Anzahl an Aufstellungspunkten und das zusätzliche Artefakt seit es die Greywater Fastness Städtetreue gibt, die quasi den gleichen Effekt kostenlos gibt. Auch ein Lord Ordinator kann hier gute Unterstützung leisten.

Fazit:
Ironweld Arsenal ist eine Fraktion für Ordertreue oder als Allierte für andere Human oder Duardin Armeen. Sie hat recht starke Fernkampf Attacken ist aber verständlicherweise im Nahkampf schwach. Ein Lord Ordinator hilft zudem dabei die Waffen Kriegsmaschinen
stärker zu machen. Eine große Schwäche der Fraktion ist das viele der Kriegsmaschinen in Waffe und Crew unterteilt sind und dadurch die Waffe recht einfach unbrauchbar gemacht werden kann, wenn die Crew einmal weg ist.

Tiefsee Dark Eldar - Umbau meiner Armee

Hallo Zusammen,

Ich plane meine Dark Eldar Armee umzubauen... wollte ich vor Jahren schon mal mit Echsen machen, aber habe ich nie umgesetzt.
Nun sind die Deepkin raus gekommen und ich finde die richtig geil. Dadurch lebt die Idee des Umbaus wieder auf

Dark Eldar sind Piraten ... damit kann ich arbeiten. Das ganze wird jetzt auf einen Wasserplaneten angepasst.

DE Modell - Umbau mit XY
Archon - Black Ark Fleetmaster
Sucubus - Isharann Tidecaster
Drazhar - Isharann Soulrender

Einheiten bin ich mir unsicher ...sind eigentlich geil wie sie sind.
Vielleicht Köpfe austauschen ... aber erstmal die wichtigen Sachen.

Fahrzeuge
Raider - Schildkröten
Venom - Haie
Reavers (Bikes) - Aale

Jet - High King Volturnos (Modell steht auf dem Flieger welcher als Base dient)
Voidbomber - Kharibdyss (Modell steht auf dem Flieger welcher als Base dient)

Das ist der grobe Plan.
Wie genau die Umsetzung wird kann ich erst sehen wenn ich die Modelle in der Hand habe.

Habt Ihr noch Ideen und/oder Anregungen?
Sind solche Modell Umbauten auf Tunieren OK (Größe der Schildkröten usw)?

Listenidee mit Scions, Fliegern, Artillerie

Hallo liebe Leute,
ich bin mal wieder zurück im Forum, diesmal mit einer verrückten Tempestus Scions-Idee.

Mir gefallen die Modelle sehr, und der Fluff mit elitären Trupps... Herrlich.
Ich bin komplett neu, was Impsen angeht, verstehe aber, dass die Tempestus Scions Sonderfähigkeit nicht wirklich der Bringer ist. Wenn es irgendwie die Möglichkeit, dass sie schon auf die 5+ oder gar 4+ triggert wäre das vielleicht etwas anderes. Wie dem auch sei, ich habe mal eine Liste angefangen und komme nicht recht weiter. Ich bin mir auch nicht sicher, ob ich nicht etwas wichtiges übersehen habe.

Vielleicht könntet ihr mal einen Blick drüber werfen.

Ich habe die Ratlings als Charakterkiller dabei.
Die Flieger geben Unterstützung und lassen einen oder zwei Trupps "sicher aussteigen", vornehmlich auf Ziele.
Der Rest shockt wo ich sie brauche.
Die Taurox Primes decken die Artillerien.

Soweit die Theorie und die Gedankengänge dahinter. 🙂

Keine Ahnung habe ich bisher von Befehlen und so weiter, aber das kann man ja noch lernen. Morgen werde ich mich mit diesem Teil des Codex genauer auseinander setzen.

Hier die Liste

+++ New Roster (Warhammer 40,000 8th Edition) [93 PL, 1965pts] +++

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [36 PL, 866pts] ++


+ No Force Org Slot +

Regimental Doctrine: Millitarum Tempestus
. Categories: No Force Org Slot

+ HQ [6 PL, 82pts] +

Tempestor Prime [3 PL, 41pts]: Frag & Krak grenades, Hot-shot Laspistol [1pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, HQ, Imperium, Infantry, Character, Officer, Tempestor Prime, Militarum Tempestus

Tempestor Prime [3 PL, 41pts]: Frag & Krak grenades, Hot-shot Laspistol [1pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, HQ, Imperium, Infantry, Character, Officer, Tempestor Prime, Militarum Tempestus

+ Troops [9 PL, 234pts] +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. Categories: Astra Militarum, Tempestus Scions, Troops, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Militarum Tempestus
. 2x Scion [20pts]: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun [2pts]
. Scion w/ Special Weapon [22pts]: Frag & Krak grenades, Plasma gun [13pts]
. Scion w/ Special Weapon [22pts]: Frag & Krak grenades, Plasma gun [13pts]
. Tempestor [14pts]: Chainsword, Frag & Krak grenades, Plasma pistol [5pts]

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. Categories: Astra Militarum, Tempestus Scions, Troops, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Militarum Tempestus
. 2x Scion [20pts]: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun [2pts]
. Scion w/ Special Weapon [22pts]: Frag & Krak grenades, Plasma gun [13pts]
. Scion w/ Special Weapon [22pts]: Frag & Krak grenades, Plasma gun [13pts]
. Tempestor [14pts]: Chainsword, Frag & Krak grenades, Plasma pistol [5pts]

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 78pts]
. Categories: Astra Militarum, Tempestus Scions, Troops, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Militarum Tempestus
. 2x Scion [20pts]: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun [2pts]
. Scion w/ Special Weapon [22pts]: Frag & Krak grenades, Plasma gun [13pts]
. Scion w/ Special Weapon [22pts]: Frag & Krak grenades, Plasma gun [13pts]
. Tempestor [14pts]: Chainsword, Frag & Krak grenades, Plasma pistol [5pts]

+ Elites [3 PL, 88pts] +

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 88pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, Elites, Imperium, Infantry, Tempestus Scions, Tempestus Command Squad, Militarum Tempestus
. Tempestus Scion [10pts]: Frag & Krak grenades, Hot-Shot Lasgun [1pts]
. Tempestus Scion [26pts]: Frag & Krak grenades, Meltagun [17pts]
. Tempestus Scion [26pts]: Frag & Krak grenades, Meltagun [17pts]
. Tempestus Scion [26pts]: Frag & Krak grenades, Meltagun [17pts]

+ Dedicated Transport [18 PL, 462pts] +

Taurox Prime [6 PL, 154pts]: Stat Damage (Taurox Prime), Taurox Missile Launcher [50pts], Two Autocannons [24pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, Dedicated Transport, Imperium, Militarum Tempestus, Taurox Prime, Transport, Vehicle

Taurox Prime [6 PL, 154pts]: Stat Damage (Taurox Prime), Taurox Missile Launcher [50pts], Two Autocannons [24pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, Dedicated Transport, Imperium, Militarum Tempestus, Taurox Prime, Transport, Vehicle

Taurox Prime [6 PL, 154pts]: Stat Damage (Taurox Prime), Taurox Missile Launcher [50pts], Two Autocannons [24pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, Dedicated Transport, Imperium, Militarum Tempestus, Taurox Prime, Transport, Vehicle

++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [25 PL, 462pts] ++

+ No Force Org Slot +

Regimental Doctrine: Catachan
. Categories: No Force Org Slot

+ HQ [3 PL, 41pts] +

Tempestor Prime [3 PL, 41pts]: Frag & Krak grenades, Hot-shot Laspistol [1pts]
. Categories: Tempestus Scions, Astra Militarum, HQ, Imperium, Infantry, Character, Officer, Tempestor Prime, Militarum Tempestus

+ Heavy Support [22 PL, 421pts] +

Manticore [8 PL, 159pts]: Augur array [10pts], Heavy Bolter [8pts], Hunter-Killer Missile [6pts], Stat Damage (HS), 4x Storm Eagle Rockets
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Heavy Support, Imperium, Manticore, Vehicle

Manticore [8 PL, 159pts]: Augur array [10pts], Heavy Bolter [8pts], Hunter-Killer Missile [6pts], Stat Damage (HS), 4x Storm Eagle Rockets
. Categories: (REGIMENT), Astra Militarum, Heavy Support, Imperium, Manticore, Vehicle

Wyverns [6 PL, 103pts]: Stat Damage (HS)
. Categories: Heavy Support, (REGIMENT), Astra Militarum, Imperium, Vehicle, Wyvern
. Wyvern [6 PL, 103pts]: Heavy Bolter [8pts], Wyven Quad Stormshard Mortar

++ Air Wing Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [24 PL, 456pts] ++

+ No Force Org Slot +

Regimental Doctrine: Tallarn
. Categories: No Force Org Slot

+ Flyer [24 PL, 456pts] +

Valkyries [8 PL, 152pts]
. Categories: Aeronautica Imperialis, Astra Militarum, Flyer, Fly, Imperium, Transport, Vehicle, Valkyries
. Valkyrie [152pts]: 2x Multiple Rocket Pods [22pts], Lascannon [20pts], Stat Damage (Gunships)

Valkyries [8 PL, 152pts]
. Categories: Aeronautica Imperialis, Astra Militarum, Flyer, Fly, Imperium, Transport, Vehicle, Valkyries
. Valkyrie [152pts]: 2x Multiple Rocket Pods [22pts], Lascannon [20pts], Stat Damage (Gunships)

Valkyries [8 PL, 152pts]
. Categories: Aeronautica Imperialis, Astra Militarum, Flyer, Fly, Imperium, Transport, Vehicle, Valkyries
. Valkyrie [152pts]: 2x Multiple Rocket Pods [22pts], Lascannon [20pts], Stat Damage (Gunships)

++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [8 PL, 181pts] ++

+ No Force Org Slot +

Regimental Doctrine: Cadian
. Categories: No Force Org Slot

+ HQ [2 PL, 46pts] +

Primaris Psyker [2 PL, 46pts]: Force Stave [8pts], Laspistol, Nightshroud, Psychic Barrier
. Categories: Astra Militarum, Astra Telepathica, Character, HQ, Imperium, Infantry, Primaris Psyker, Psyker, Scholastica Psykana

+ Elites [6 PL, 135pts] +

Ratlings [2 PL, 45pts]
. Categories: Elites, Astra Militarum, Militarum Auxilla, Elites, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Militarum Auxilla, Ratlings
. 5x Ratling [45pts]: 5x Sniper Rifle [10pts]

Ratlings [2 PL, 45pts]
. Categories: Elites, Astra Militarum, Militarum Auxilla, Elites, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Militarum Auxilla, Ratlings
. 5x Ratling [45pts]: 5x Sniper Rifle [10pts]

Ratlings [2 PL, 45pts]
. Categories: Elites, Astra Militarum, Militarum Auxilla, Elites, Astra Militarum, Imperium, Infantry, Militarum Auxilla, Ratlings
. 5x Ratling [45pts]: 5x Sniper Rifle [10pts]

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Armeeliste [2000] - Tyranids Kraken und Kronos für ein Turnier

Ich habe vor diese Liste in einem Turnier zu spielen was haltet ihr davon? Ich wäre für ein bisschen feedback echt dankbar.

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [24 PL, 338pts] ++


Hive Fleet: Kronos

+ HQ +

Malanthropes [5 PL, 140pts]: Malanthrope

Neurothrope [4 PL, 70pts]: Power: Onslaught, Warlord, Warlord Trait: Soul Hunger

+ Troops +

Termagants [6 PL, 44pts]: 11x Termagant (Fleshborer)
Termagants [6 PL, 44pts]: 11x Termagant (Fleshborer)
Termagants [3 PL, 40pts]: 10x Termagant (Fleshborer)

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [48 PL, 915pts] ++

+ No Force Org Slot +

Hive Fleet: Kraken

+ HQ +

Hive Tyrant [11 PL, 213pts]: Adrenal Glands, Monstrous Rending Claws, Power: Catalyst, Power: Paroxysm, Toxin Sacs, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings
Hive Tyrant [11 PL, 213pts]: Adrenal Glands, Monstrous Rending Claws, Power: Catalyst, Power: Psychic Scream, Toxin Sacs, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings
Hive Tyrant [11 PL, 213pts]: Adrenal Glands, Monstrous Rending Claws, Power: Catalyst, Power: The Horror, Toxin Sacs, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

+ Troops +

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm
Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm
Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

+ Elites +

Maleceptor [9 PL, 177pts]: Adrenal Glands, Massive Scything Talons, Power: Psychic Scream

++ Spearhead Detachment +1CP (Tyranids) [34 PL, 746pts] ++

+ No Force Org Slot +

Hive Fleet: Kronos

+ HQ +

Neurothrope [4 PL, 70pts]: Power: Catalyst

+ Elites +

Hive Guard [13 PL, 288pts]
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon

+ Heavy Support +

Biovores [2 PL, 50pts]: Biovore
Biovores [4 PL, 100pts]: 2x Biovore

Tyrannofex [11 PL, 238pts]: Rupture Cannon, Stinger Salvo

++ Total: [106 PL, 1999pts] ++

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