Forgeworld Bike als Captain mit Jetbike?

Mahlzeit!
Bin neu bei den Custodes und habe mich grade gefragt ob ich das Forgeworld Bike (Gyrfalcon Pattern Jetbike) auch als Captain auf Jetbike spielen kann. Passt da die Basegröße und ist es ungefähr gleich groß wie die neuen Custodes Bikes?

Würde mich über ne kurze info freuen.

Danke!
LG

[Einheitenwoche] Malantrophe - 8. Edition

Hallo Schwarmbrüder,

ich habe hier im Forum bereits mehrfach gelesen, dass sich Leute auf die Malantrophe beziehen.
In meinem Codex habe ich nichts darüber finden können, also mal fix gegoogelt und auf das Model von Forgeworld gestoßen.

Nachdem die Regeln logischerweise nirgendwo stehen, aber sehr viele Leute das Modell scheinbar spielen,
mal ein paar Fragen:

1. Was ist die Aufgabe der Malantrophe?


2. Ist die Malantrophe teuer bzw. ab wann packt ihr sie ein?


3. Kann die Malantrophe irgendwas besonderes?


4. Gibt es bereits für die 8. Edition ein Regelset für dieses Modell?

Eine Frage zu a fantastic SAGA

Hi,
ich und ein Kumpel wollten mal mit AFS anfangen, haben aber keine Erfahrung mit SAGA generell. Da ja jetzt die zweite Edition rausgekommen ist, wollte ich hier kurz fragen, ob jemand weis, ob man AFS auch mit der neuen Edition spielen kann oder es besser wäre die alten Regeln zu nehmen?

Vielen Dank schon mal.

Imperial Knight mit Space Marines

Hey zusammen

Ich hab einen Imperial Knight Warden bekommen, und bin nun am Zusammenbau. Ich spiele hauptsächlich Salamanders, daneben Tyras.
Ich würde den gerne in grösseren Spielen mit den Salamanders brauchen, frage mich nun aber was am sinnvollsten als Ergänzung z.B. auf 2000 Punkte wäre?
Ich magnetisiere den komplett, d.h. Ich kann alle Varianten spielen. Gedacht hab ich entweder an die Beschussvariante mit Thermal und das grosse Geschütz, oder dann als Hybrid mit Nahkampf+Thermal.
Da ich nur 1 Knight besitze, wird das dann ein Detachement mit 0CP und 1 Stratagem, ohne WL oder Relic.

Was meint Ihr wäre eine solide Liste für Mahlstrohm-Missionen?
Ich dachte an nen Librarian für PSI bannen z.B.

Grüsse😛

BatRep: Ultramarines vs. Craftworld Biel-Tan [1k pts]

Grüsse Eldar

Wir hatten ein kleines, spannendes Spiel zwischen Ultramarines und Biel-Tan. Wir sind beide Frischlinge und für den Biel-Tan Kriegsherr war es sogar das erste ausgewogene Spiel.

Den BatRep findet ihr hier:
https://www.gw-fanworld.net/showthr...ftworld-Biel-Tan-1k-pts?p=3824127#post3824127

Wir würden uns sehr über Anregungen und Tips freuen. Besonders euer Waffenbruder würde sich sehr über Tips zur Ausrüstung seiner Eldar Armee freuen.

Viel Spass beim lesen!

Grüsse

Emuyen

1850 Punkte Iyanden Wannabe-Turnierliste

Hallo liebe Fangemeinde,

nach einigen Jahren der Abstinenz hat mich 40K wieder zurück an den Tisch geholt. DIe Modelle sind entstaubt, was noch fehlt ist eine anständige Liste. Überlegt hatte ich mir folgendes:

Hier die erste, bereits verworfene, weil zu fluffige Liste 😀

1850 Punkte Eldar, Craftworld:Iyanden

Iyanden Battalion Detachment


HQ
Farseer mit Doom und Fortune
Warlock mit Protect

Troops
20 Guardians mit 2 Starcannons
5 Dire Avengers mit Exarch
5 Ranger

1 Nightwing

Iyanden Vanguard Detachment

HQ
Wraithseer (Warlord) mit Mark of the Incomparable Hunter und D-Cannon

Elites
1 Bonesinger
5 Wraithblades mit Ghostswords
-> Serpent mit Twin Shuriken Cannon und Twin Shuriken Catapult
5 Wraithguard mit Wraithcannons
-> Serpent mit Twin Shuriken Cannon und Twin Shuriken Catapult

Iyanden Spearhead Detachment

HQ
Spiritseer mit Enhance/Drain und Psytronome of Iyanden

Heavy Support
Wraithlord mit 2 Shuriken Cannons
Wraithlord mit 2 Shuriken Cannons
3 Dark Reapers

sind exakt 1850 Punkte

Hier die Version, die zumindest noch ein wenig an Iyanden anlehnt


1850 Punkte Eldar, Craftworld:Iyanden

Iyanden Battalion Detachment


HQ
Farseer mit Doom und Fortune
Warlock mit Protect

Troops
20 Guardians mit 2 Starcannons
5 Dire Avengers, Exarch mit 2 Avenger Shuriken Catapults
5 Ranger

Fast Attack
10 Warpspiders, Exarch with 2 Deathspinners
Flyer
1 Nightwing

Elite
5 Wraithblades mit Ghostswords

Transports
Serpent mit Twin Shuriken Cannon und Twin Shuriken Catapult

Serpent mit Twin Shuriken Cannon und Twin Shuriken Catapult

Iyanden Spearhead Detachment

HQ

Spiritseer mit Enhance/Drain und Psytronome of Iyanden

Heavy Support

5 Dark Reapers, Exarch mit Reaper Launcher
1 Fire Prism, Soulstone, Twin Shuriken Catapult
1 Fire Prism, Soulstone, Twin Shuriken Catapult

Und hier die Liste, die nur das Craftworld-Trait ausnutzt

1849 Punkte Eldar, Craftworld:Iyanden

Iyanden Battalion Detachment


HQ
Farseer mit Doom und Guide
Warlock mit Conceal

Troops
20 Guardians, 2 Weapon Platforms with 2 Bright Lances
20 Guardians, 2 Weapon Platforms with 2 Bright Lances

5 Ranger

Elites
4 Fire Dragons + Exarch

Iyanden Spearhead Detachment

HQ
Autarch [Warlord], Mark of the incomparable Hunter, Banshee Mask, Reaper Launcher

Heavy Support
Fire Prism, Spirit Stones
Fire Prism, Spirit Stones
4 Dark Reapers + Exarch

Dedicated Transports
Wave Serpent, Shuriken Cannon, Twin Shuriken Cannons
Wave Serpent, Shuriken Cannon, Twin Shuriken Cannons
Wave Serpent, Shuriken Cannon, Twin Shuriken Cannons

Flyer
Nightwing

Remnants of Glory: Ehrlich gesagt fallen mir nur die Wings oder der Gem ins Auge.

Die letzte Liste nutzt die Reapers, Autarch, Farseer und Warlock sowie die Guardians als Firebase. Die Fire Prisms wollen, sofern möglich, linked Fire betreiben. Die Fire Dragons sitzen entweder in einem der Serpents oder schocken aufs Feld und die Ranger zonen.

Die Serpents blockieren Angriffpfade und sind generell nervig für den Gegner, während sie ziemlich mobil sind um Feuerunterstützung dort zu geben wo Sie gebraucht wird



Für Anregungen bin ich immer dankbar

1000 Punkte - Eldar mit Banshees für kleines Turnier

Hallo zusammen,
es steht ein kleines Turnier (Space Wolfs, Eldar, Necrons) auf nem 48x48 Spielfeld an.

Bisher hat sich ziemlich gut bewährt: Hemlock+Serpent+Fire Prism... würde ich mal als gesetzt sehen.

Um CP zu sparen und den Vorteil dee Banshees besser nutzen zu können würde ich diese in den Serpent packen und als Support die beiden Spiritseer (4LP mit SV 4+ für 45 Punkte find ich gut) -> Buffen die Banshees oder setzten Smite ein.
Serpent hilft ebenfalls und entläd regelmäßig sein Schild.

Warlord sollte mit Fire Prism stationär bleiben und vom gut ausgerüsteten Farseer gebufft werden + vermutlich ein Ranger Einheit.
Die anderen beiden Ranger über Feld verteilen und ggf. mit Strategm in der 1. Runde auf 6+ schützen?!



++ Battalion Detachment +3CP (Aeldari - Craftworlds) [55 PL, 998pts] ++


+ No Force Org Slot +


Craftworld Attribute: Alaitoc: Fieldcraft


Gametype: Matched


Use Beta Rules


+ HQ +


Farseer [6 PL, 100pts]: 1. Guide, 3. Fortune, 4: Fate's Messenger, Shuriken Pistol, The Phoenix Gem, Warlord, Witchblade


Spiritseer [3 PL, 45pts]: 5. Quicken/Restrain, Shuriken Pistol


Spiritseer [3 PL, 45pts]: 6. Empower/Enervate, Shuriken Pistol


+ Troops +


Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger


Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger


Rangers [3 PL, 60pts]: 5x Ranger


+ Elites +


Howling Banshees [6 PL, 104pts]
. 7x Howling Banshee: 7x Power Sword
. Howling Banshee Exarch: Shuriken Pistol & Power Sword


+ Heavy Support +


Fire Prism [9 PL, 170pts]: Spirit Stones, Twin Shuriken Catapult


+ Flyer +


Hemlock Wraithfighter [10 PL, 210pts]: 4. Protect/Jinx, Spirit Stones


+ Dedicated Transport +


Wave Serpent [9 PL, 144pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Twin Shuriken Cannon


++ Total: [55 PL, 998pts] ++


Created with BattleScribe

Schattenbarke Base plus Anleitung

Hey,

ich habe auf eBay die starterbox von 2003 geschossen, leider hat der Verkäufer das OVP recht interpretiert und nun fehlt mir die passende Base zur Barke (plus stab) könnte mir jemand die Maße bitte schreiben und sollte jemand noch die Bauanleitung haben wäre ein Foto per PN cool (bei manchen Dingen bin ich mir nciht ganz sicher wie sie dran kommen). Vielen Dank im voraus.

ps: ich war mir nicht sicher ob das ins bastelforum gehört. Falls ja bitte verschieben.

XV8 Commander - Darstellen

Im Codex gibt es ja jetzt auch den XV-8 Crisis Commander. Gehe ich da recht in der Annahme, das dieser auf dem "normalen" Crisis Anzug basiert? Wenn ja, hat irgendwer schöne Ideen um diese von den gewöhnlichen Anzügen abzuheben? Bei den Tau bin ich irgendwie immer sehr Ideenlos wenn es um umbauten geht.

mfg

MathHammer 2.0: Armeezusammenstellung als MILP

oder: Warum der SPAM! inhärent ist.

Hallo Zusammen,

in den letzten Tagen wurde ja viel über SPAM! diskutiert, ob er schlecht ist, ob er gut ist, wie er zu bekämpfen sei, oder dass man sich als Dirty-Casual mal nicht so anstellen sollte, denn der SPAM gehöre nunmal zu einem kompetitiven Spiel dazu. Die Sinnhaftigkeit dieser Diskussionen sei mal dahingestellt, aber sie haben mich zum denken angeregt. Viele haben ja gesagt SPAM! ist inhärent im System und man wird ihn nie wegbekommen. Kann man diese Behauptung beweisen? Oder zumindest überzeugende Argumente finden warum man ihr glauben sollte?

Als guter Ingenieur habe ich natürlich sofort versucht, das Problem zu abstrahieren und mir ein Gedankenmodell zu erstellen. Dabei ist folgendes herausgekommen:


  • Im Grunde ist die Armeezusammenstellung in meiner Vorstellung ein gemischt-ganzzahliges lineares Optimierungsproblem (Mixed-integer linear problem = MILP).
  • Die Optimierungsvariablen entsprechen der Anzahl der Instanzen eines Datasheets. Ich bezeichne sie im folgenden mit der Variable d.
  • Für die gewählten Datasheets werden die Power-Points aufsummiert. Diese Summe muss unter einem Limit bleiben.
  • Jedem Datasheet ist eine Battlefield-Role zugeordnet. Aus dem Produkt einer Mapping-Matrix und der Variable d erhält man die Anzahl von Units mit der jeweiligen Battlefield-Role in einer Armee. Dieser Vektor ist nach oben und unten durch die Detachments begrenzt. Im Beispiel habe ich einfach mal ein Battalion als Limit gesetzt.
  • Für jedes Datasheet gibt es eine abstrakte Effektivitätszahl. Momentan ist diese geraten, aber eigentlich ist sie eine Funktion des Datasheets, der Ausrüstung und des erwarteten Metagams (=den Szenarien). Lintu hat einige wunderbare Artikel über die Berechnung von Effektivitätszahlen für Einheiten veröffentlicht. Ich gehe hier erstmal davon aus, dass wir diese Zahlen irgendwoher bekommen können. Im Zweifel könnte man sogar Data-Mining betreiben, wenn man eine formale Repräsentation (=Codierung) der Armeelisten hätte, aber das führt hier zu weit.
  • Für jedes Datasheet gibt es noch weitere Beschränkungen in Form von oberen und unteren Schranken. Dies kann die vorhandenen Modell in der eigenen Sammlung oder besondere Turnierregeln darstellen (Highlander, Trippelung verboten, nur 1 Hive Tyrant pro Detachment ;-)
  • Ziel ist es, unter Variation der Anzahl von Instanzen für jedes Datasheet die summierte Effektivität der Armee zu maximieren, wobei das Punktelimit und die Detachment-Limitierung eingehalten werden.

Dieses sehr einfache lineare Modell zeigt dann auch wunderbar das übliche Verhalten bei Turnierlisten. Die beste Einheit jedes Slots wird bis zum Limit dupliziert, danach wird die zweitbeste Einheit ausgewählt, und so weiter, bis das Punktelimit erreicht wird. Dafür muss man auch eigentlich keine Berechnung ausführen, eine Betrachtung der Karush-Kuhn-Tucker Bedingungen der Zielfunktion wird für den linearen Fall das gleiche Ergebnis sagen: das Optimum liegt immer an den Randbedingungen. Wenn also ein Turnierspieler rational agiert wird er zu einem ähnlichen Ergebnis kommen. Natürlich wird jeder seine eigenen Effektivitätszahlen im Kopf haben (die ja Metagame-abhängig sind) und somit zu leicht anderen Zusammenstellungen kommen.

Warum hab ich das Ganze also durch exerziert? Zum einen, weil es mir Spaß gemacht hat das Thema einmal theoretisch zu modellieren. Zum anderen, weil ich die Idee habe, das Modell noch weiter zu verfeinern. Neben der einfachen linearen Effektivität könnte es einen bilinearen Term geben, der die Wechselwirkungen (=Synergien) zwischen zwei Einheiten bewertet. Ein Carnifex alleine ist vielleicht nicht so gut, aber mit Old-One-Eye in der Armee steigt seine Effektivität. Das gleiche gilt für die üblichen Buff-Charaktere wie Guilliman, Cawl, etc. Das Problem ist nun natürlich die Matrix mit Wechselwirkungsparametern zu füllen. Wie sehr verbessert ein Charakter denn jetzt eine Einheit? Im Grunde ist auch hier wieder Lintu gefragt, der das mit seinen probabilistischen Ansätzen sicher beantworten kann.
Eine weitere offensichtliche Erweiterung des Modells ist natürlich die Berücksichtigung von einzelnen Modellen und Ausrüstung, dann mit Matched-Play Punkten. Hierdurch wächst die Komplexität natürlich enorm, vor allem wenn man Wechselwirkungen zwischen Einheitenprofilen und Waffen berücksichtigen will (e.g. ein Melter ist auf einem Tau-Commander effektiver als auf einem Crisis-Suit).

Ich habe das Modell mit Hilfe der Software AMPL aufgestellt und gelöst. AMPL gibt es als kostenlose Demo-Version (mit reduziertem Umfang): https://ampl.com/try-ampl/download-a-free-demo/

Als letztes füge ich noch die drei Dateien an, die das Modell implementieren:
Gleichungen des Modells:
Code:
set Datasheets;
set Roles;

param P {j in Datasheets }; # Power point cost for datasheet
param K {j in Datasheets }; # Effectiveness/value of datasheet (=guess)

param LD {j in Datasheets}; # lowerbound for datasheet (= personal preference)
param UD {j in Datasheets}; # upperbound for datasheet (= available models in collection)

param LR {i in Roles};         # lowerbound for battlefield role, taken from detachments
param UR {i in Roles};         # upperbound for battlefield role, taken from detachments

param Map {j in Datasheets, i in Roles}; # Which datasheet has which battlefield role

var d {j in Datasheets} integer >=0, <= 10; # How many instances of each datasheet does the army have
var s {i in Roles } >=0;             # How many datasheets of each role does the army have

var p1;                             # power point cost for the selected units
var pTotal;                         # total power point cost for the army


maximize Effectiveness: sum { j in Datasheets } K[j]*d[j];

subject to UnitPoints: p1 = sum { j in Datasheets } P[j]*d[j];
subject to Points: pTotal = p1;
subject to P_limit: 0 <= pTotal <= 100;

subject to DatasheetLimits {j in Datasheets}: LD[j] <= d[j] <=UD[j];

subject to BattlefieldRoles1 {i in Roles}: s[i] = sum { j in Datasheets } Map[j,i]*d[j];
subject to BattlefieldRoles2 {i in Roles}: LR[i] <= s[i] <=UR[i];

Daten für Tyraniden:
Code:
set Datasheets :=  BroodLord HiveTyrant Swarmlord TyranidPrime Tervigon Neurothrope OldOneEye 
          TyranidWarriors Genestealer Termagants Hormagaunts RipperSwarms
          TyrantGuard HiveGuard Zoanthropes
          Exocrine Tyrannofex Carnifex;

set Roles := HQ Elite Standard FastAttack HeavySupport Flyer Transport;

#Battlefield roles are for a single battalion detachment
param:             LR        UR :=
HQ                1        3
Elite            0        3
Standard        3        6
FastAttack        0        3
HeavySupport    0        3
Flyer            0        2
Transport        0        99;

#P is taken from the codex, K is guessed, LD and UD correspond to your collection and /or preferences          
param:             P        K     LD     UD:=
BroodLord        8        2   0   3
HiveTyrant         9        3   0   1
Swarmlord         15        2   0   3
TyranidPrime     6        1   0   3
Tervigon         13        1   0   3
Neurothrope     4        2   0   3
OldOneEye        10        1   0   3
TyranidWarriors 5        1   0   3
Genestealer     4        3   0   3
Termagants         3        1   0   3
Hormagaunts     3        1   0   3
RipperSwarms    2        2   0   3
TyrantGuard     7        1   0   3
HiveGuard         7        3   0   3
Zoanthropes        6        2   0   3
Exocrine         11        4   0   3
Tyrannofex         11        3   0   3
Carnifex        6        2   0   3;

#Mapping Table between datasheet and battlefield role
param Map:
                HQ     Elite     Standard     FastAttack     HeavySupport     Flyer     Transport :=
BroodLord          1      0           0              0              0                  0          0
HiveTyrant         1      0           0              0              0                  0          0
Swarmlord         1      0           0              0              0                  0          0
TyranidPrime     1      0           0              0              0                  0          0
Tervigon         1      0           0              0              0                  0          0
Neurothrope     1      0           0              0              0                  0          0
OldOneEye        1      0           0              0              0                  0          0
TyranidWarriors 0      0           1              0              0                  0          0
Genestealer     0      0           1              0              0                  0          0
Termagants         0      0           1              0              0                  0          0
Hormagaunts     0      0           1              0              0                  0          0
RipperSwarms    0      0           1              0              0                  0          0
TyrantGuard     0      1           0              0              0                  0          0
HiveGuard         0      1           0              0              0                  0          0
Zoanthropes        0      1           0              0              0                  0          0
Exocrine         0      0           0              0              1                  0          0
Tyrannofex         0      0           0              0              1                  0          0
Carnifex        0      0           0              0              1                  0          0;
Script zum schnellen Testen des Modells:
Code:
reset;
model warhammer.mod;
data tyranids.dat;
option solver cplex;

solve;
display d ; 
display s;
display pTotal;

Die optimale Lösung für die gewählten (*hust* geratenen) Parameter lautet:
Code:
ampl: include test.run;
CPLEX 12.8.0.0: optimal integer solution; objective 43
4 MIP simplex iterations
0 branch-and-bound nodes
d 
[*] :=
      BroodLord  2
       Carnifex  0
       Exocrine  3
    Genestealer  3
      HiveGuard  3
     HiveTyrant  1
    Hormagaunts  0
    Neurothrope  0
      OldOneEye  0
   RipperSwarms  3
      Swarmlord  0
     Termagants  0
       Tervigon  0
   TyranidPrime  0
TyranidWarriors  0
     Tyrannofex  0
    TyrantGuard  0
    Zoanthropes  0
;

s 
[*] :=
       Elite  3
  FastAttack  0
       Flyer  0
          HQ  3
HeavySupport  3
    Standard  6
   Transport  0

Eigentlich bin ich mit dem Post 10 Tage zu spät. 🙄 Aber ich hoffe ihr habt trotzdem Spaß an so einem übertrieben komplexen, verquasten Theorieverhau. Ich würde mich auf jeden Fall über Input und Feedback freuen.

Blood Angels Tipps gegen Tyras

Grüße zusammen,

hatte neulich ein 1000 Pkt Match gegen Tyras und recht den Arsch vollbekommen. Hatte selbst in der 6ten und Anfang der 7ten Tyras und dachte ich kenne die Jungs noch ganz gut...
Allerdings hat sich doch sehr viel bei denen geändert, denn die schießen ja mittlerweile besser als die Tau :wacko:

Hatten auch unglücklicherweiße die Mission "Keine Gnade" ausgewürfelt, sprich es gab keine Missionszielmarker sondern nur Einheitenkills haben gezählt.
Mein erster Ansatz wäre auf jeden Fall viele Waffen mitzunehmen, die 48 Zoll Reichweite haben (z.B. Predators mit Laser / MaschKa), da Tyra Waffen wohl maximal 30 / 36 Zoll haben. Sprich seine bösen Beschießer (glaube das eine war ne Exocrine und das andere waren Schwarmwachen) müssen zum bewegen gezwungen werden.

Ansonsten bin ich für weitere Tipps offen 🙂

Meinung zum Court?

Da ich meinen Archon schon immer standesgemäß spielen wollte, für einen Court aber nie genug Punkte über hatte, mal die Frage zur Leistungsfähigkeit im neuen Codex.

Durchs lesen in nem Anderen Forum stechen mir die Lhamaen ins Auge. Sie halten zwar nix aus aber:

-WS3, mit Archon in der Nähe alle trefferwürfe wiederholen (da court)
-Wunden aud 4+ Da giftwaffe. Allerdings auf 6+ eine zusätzliche tödliche wunde.
-Ihre Waffe gibt allerdings +2 zum wundwurf, daher eine extra tödliche schon bei einem wurf von 4+. Spich jeder treffer hat 50% Chance auf eine extra tödliche wunde.
-Als Gift Kabale sogar 1er beim wunden wiederholen (2+ = wunde, 4+ = extra tödliche)

Leider nur 2 attacken und fragil, ihre Punkte trotzdem wert? edit (Nach meiner Rechnung 1,48 Wunden AP0 und 0,88 Tödliche Wunden pro Modell im Schnitt)

Was ist mit dem rest der Bande? Besonders Sslyth?

Blightlord Terminatoren

Hallo ihr Kinder des Nurgle,

ich weiss, dass es schonmal einen Thread dazu gab, aber der ist bereits älter und seit dem mag sich die Meinung ja geändert haben, weswegen ich einen neuen Thread erstellt habe. Falls das nicht gewünscht ist bitte ich einen Mod die beiden zusammenzuführen. Nun zum eigentlichen Thema:

Ich habe einen Trupp Blightlord-Termies daheim rumliegen, die darauf warten zusammengebaut zu werden. Gerne spiele ich nach WYSIWYG (auch wenn ich mit dem Gedanken spiele die Termies zu magnetisieren). Ich weiss nur nicht wie genau ich die Jungs ausrüsten soll (für B&B-Runden, Turniere sind aktuell kein Thema). Stark ist natürlich Kombi-Plasma, aber wo bekomme ich die zusätzlichen Kombi-Plasmawerfer her? Auch der Flegel wird hoch gelobt, wobei sich mir der Sinn eines Flegels nicht erschliesst, wenn ich alles mit Kombiplasma ausrüste, denn dann will ich ja eigentlich nicht in den Nahkampf, auch muss ich dann einen Lord mitschocken, damit die Gefahr nicht so gross ist durch Überhitzen Modelle zu verlieren. Das Zusammen ist ganz schön punkteintensiv. Daher habe ich mir bereits die Frage gestellt, ob nicht Kombimelter die bessere Variante wären.

Auch über ihre allgemeine Schlachtfeldrolle bin ich mir etwas unklar, mit Sturmboltern auf 9" reingeschockt sind sie ja auch gegen Infanterie gut und brauchen keinen Lord.

Daher würde ich gerne von euch wissen wie ihr sie einsetzen würdet und inwiefern sie jemand spielt. Dabei ist mir klar, dass sie aktuell nicht das beste sind, was die DG hat, aber sie gefallen mir einfach zu gut.

Gruss

Dark Angels Sinnvolle Armeeerweiterung

Hey Leute ,

ich hab beschlossen als neue Armee mal meine DAs aus der DV Box zu entstauben und hab bei Ebay für kleines Geld noch ein bisschen was dazugekauft.
Nur was hole ich mir am besten als nächstes ?

Ich besitze bisher:

Den Inhalt der DV Box 2x
1x Predator
35X Termis , bunte Mischung irgendwie jede Waffenoption dabei
5x Deathwing Knights (Ich finde die Modelle MEGA geil)

Was wäre die beste nächste Anschaffung eurer Meinung nach ?
Wir spielen zwar nur B&B Spiele , aber nen bissel Punch darf schon drin sein.
Primäre Gegner sind DG , Ultras , Harlequine und Tau.


Danke für eure Tipps 😉

1. Edition Order Serpentis - Armeeübersicht

So, hier ist die nächste Armeeübersicht. Diesmal das Order Serpentis, das quasi die dunkle Version des Order Draconis ist. Jedoch macht die Armee Auswahltechnisch den Job ein klein wenig besser. Die einzige Einheit, die ein wenig zwanghaft hinzugefügt wirkt ist die War Hydra. Vor allem weil sie die gleichen Beastmasters verwendet die eigentlich optisch eher zu den Scourge Privateers gehören.

Wie immer bin ich für Verbesserungsvorschläge offen.

Order Serpentis

Bündnis: Order

Warscrollbezug: Grand Alliance Order

Stand der Betrachtung: 11.04.2018

Verbündete nach Matched Play Regeln: Darkling Covens, Daughers of Khaine, Scourge Privateers, Shadowblades, Stormcast Eternals


Stärken:
+ mobil
+ Moralstark
+ gute Rüstung

Schwächen:

- elitär (wenig Modelle)
- auf Charge angewiesen um effektiv zu sein.
- keine Magie

Treuefertigkeiten
Nach aktuellem Stand steht den Order Serpentis nur die reguläre Order Treue zur Verfügung.
Von der Battle Trait Defiant Avengers profitieren sie eigentlich nicht wirklich, da sie entweder einen sehr hohen Bravery haben oder ganz Immun sind.
Bezüglich Command Abilites lohnen sich eigentlich auch nur "Reckless", "Tenacious", "Legenary Fighter", “Master of Defence”. Inspiring Presence über die Fähigkeit Strategic Genius zu sprechen oder Order Einheiten in 6" Immun gegen Bravery Tests zu machen (Inspiring) sollte zumindest in einer Themenarmee eher unnötig sein.
Im Bezug auf Artefakte dürfte alles verwendbar sein.

Die Truppen

Dreadlord on Black Dragon
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Dreadlord ist mit einem 4+ Save und 14 Wounds das wiederstandsfähigste Modell der Fraktion. Dazu kann er einen Tyrant Shield halten wodurch er alle misslungenen Saves wiederholen kann.
Die Bewegung seines Drachens schwankt je nach Schaden zwischen 14”-6”, wobei er gerade wenn er noch wenig Schaden erlitten hat recht schnell ist.

Statt dem Tyrant Shield kann der Dreadlord auch einen Repeater Crossbow erhalten. Durch diesen kann er in der Schussphase auf 16” 4 Attacken einsetzen die auf die 4+ treffen und verwunden.
Hinzu kommt Noxious Breath des Drachen. Dieses hat eine Reichweite von 6”. Nach dem Auswählen einer sichtbaren Zieleinheit wird für jedes Modell der Einheit in Reichweite ein Würfel geworfen. Für jede 6 erleidet die Einheit eine Tödliche Verwundung.

Für den Nahkampf hat er die drei Optionen entweder eine Exiled Blade, oder eine Lance of Spite, die entweder mit dem Tyrants Shield oder dem Repeater Crossbow kombiniert werden kann oder alternativ 2 Exiled Blades.
Die Exiled Blade verfügt hierbei über 6 Attacken mit einer Reichweite von 1” die auf 3+ treffen und 4+ verwunden. Sollte er mit 2 Exiled Blades ausgestattet sein darf er zudem Trefferwürfe von 1 wiederholen.
Die Lance of Spite verfügt über 3 Attacken, die mit Reichweite 2” auf 3+ treffen und verwunden und mit Rend -1 1 Damage verursacht. Zudem verursacht die Lance of Spite 2 Damage wenn der Dreadlord in der gleichen Runde einen Charge durchgeführt hat.
Dazu kommen noch die Jaws und Claws des Drachen.
Die Jaws verfügen über 3 Attacken die eine Reichweite von 3” haben, auf 4+ treffen und je nach Schaden auf 2+ - 4+ verwunden und mit Rend -2 D6 Schaden verursachen.
Die Claws haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken, die eine Reichweite von 2” haben und auf 4+ treffen sowie auf 3+ verwunden und mit Rend -1 jeweils 2 Schaden verursachen

Dreadlords sind ziemlich Brutal wenn es um versagen geht und zeigen dies durch Exemple um andere Einheiten abzuschrecken. So werden alle Order Serpentis Einheiten in 14 Zoll um den Dreadlord immun gegen Battleshock, sollten bei einer Einheit in 3 Zoll um ihn Modelle fliehen.

Über die Command Ability “Do not Disappoint me” darf eine Einheit Order Serpentis in 14” um den Noble misslungene Verwundungswürfe im Nahkampf wiederholen.

Als einziger möglicher Held der Order Serpentis ist er eine Pflichtauswahl und kann gerade durch seinen Drachen gewissen Schaden verursachen. Die Noxious Breath Attacke des Drachen zeigt am ehesten gegen Masseninfanterie seine Wirkung, da in diesem Fall die meisten Würfel zusammenkommen.

Drakespawn Knights
Einheitengröße: 5/10/15/20
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Order Serpentis

Drakespawn Knights sind mit ihrer 4+ Rüstung unterstützt vom Darkshields, der sie Schutzwürfe von 1 bei Beschussattacken und Schutzwürfe von 1 und 2 im Nahkampf wiederholen lässt recht gut geschützt, und haben als Kavallerie 2 Wounds pro Modell. Mit 10 Zoll Bewegung sind sie zwar für Kavallerieverhältnisse nicht die schnellsten aber immer noch ziemlich mobil, zumal sie mit Hornbläsern einen Würfel beim Charge wiederholen dürfen. Zudem sind sie recht Moralstark. Dies wird durch ein grundsätzliches Bravery von 6 dargestellt das durch Standartenträger um +1 (bzw durch Anwesenheit Order Serpentis Helden in der Umgebung um +2) erhöht werden kann.

Im Nahkampf attackieren Barbed Lance and Blades sowie mit den Bissen ihrer Echsen. Barbed Spears and Blades haben 1 Attacke (der Champion, der Dread Knight genannt wird mit 2) mit einer Reichweite von 2” die auf 3+ treffen und auf 4+ verwunden. Sollte die Einheit angegriffen haben erhält sie zudem einen Buff von 1 auf Verwundungswürfe und Damage.
Die Echsen haben zusätzlich 2 Attacken mit mit einer Reichweite von 1” die auf 3+ treffen und 4+ verwunden.

Sie nehmen die übliche Rolle der schweren Nahkampf Kavallerie ein die am effektivsten ist, wenn sie den Angriff bekommt.

Drakespawn Chariots
Einheitengröße: 1/2/3
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Order Serpentis

Drakespawn Chariots sind mit ihrer 4+ Rüstung recht gut geschützt. Dazu haben sie 6 Wounds und mit 10” Bewegung für Streitwagen recht beweglich. Ihr Bravery von 7 sollte in der Regel kaum eine Rolle spielen, da man in einer Runde schon zwei Streitwagen verlieren müsste damit der Bravery eine Rolle spielen würde.

Im Fernkampf attackiert die Besatzung mit einem Repeater Crossbow. Dieser hat hierbei 4 Attacken mit einer Reichweite von 16”. Diese treffen auf die 5+ und verwunden auf 4+
Die Einheit wird angeführt von einem Beastmaster. Dieser hat in der Schussphase einen Trefferbonus von +1 auf die Waffen seines Streitwagens.

Im Nahkampf attackieren die Streitwagen mit Barbed Spears and Blades und den Bissen ihrer Echsen.
Barbed Spears and Blades haben 2 Attacken mit einer Reichweite von 2” die auf 3+ treffen und auf 4+ verwunden.
Die Echsen haben zusätzlich 4 Attacken mit mit einer Reichweite von 1” die auf 3+ treffen und 4+ verwunden.
Hinzu kommt noch, dass im Falle eines Charges für jedes Modell ein Würfel geworfen wird und auf einen Wurf von 6 eine tödliche Wunde verursacht.

Die Drakespawn Chariots nehmen in der Armee eine Doppelrolle ein. Zum einen haben sie recht gute Werte im Nahkampf, übernehmen aber in der Armee auch die Rolle des Fernkampfsupports, da sie als einzige mit Fernkampfwaffen ausgestattet sind, die ein wenig Reichweite haben.


War Hydra
Einheitengröße: 1
Rollen: Koloss.

Die War Hydra ist mit seinem 4+ Save und 12 Wounds recht gut geschützt. Was sie jedoch noch etwas stabiler macht ist die Tatsache, dass sie in jeder eigenen Heldenphase 3 Wounds heilt. Je nach Schaden bewegt es sich mit 8”-4” was es doch recht langsam macht. Bevor er einen Charge versucht können die Beastmasters die es begleiten versuchen die Kreatur anzuspornen. Dies ermöglicht es dem Kharibdyss 3 Würfel für den Charge zu werfen und den niedrigsten Würfel zu entfernen. Es besteht jedoch die Gefahr, dass der Angriff durch einen Pasch aller 3 Würfel fehlschlägt und er erleidet eine tödliche Wunde.

Im Fernkampf attackiert die War Hydra mit Fiery Breath. Je nach Schaden hatte führt die Waffe zwischen 6 und 2 Attacken durch die eine Reichweite von 9” haben. Diese treffen und wunden auf 3+ und haben einen Rend von -1

Im Nahkampf attackiert die War Hydra mit Razor-sharp Fangs, Clawed Limbs, und den Goads and Whips seiner Treiber.
Die Razor-sharp Fangs haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken. Diese haben eine Reichweite von 2”, treffen auf 4+, verwunden auf 3+ und verursachen D3 Damage mit einem Rend von -1.
Die Clawed Limbs haben 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Diese Treffen und wunden auf 3+ und haben einen Rend von -1.
Die Gouds and Whips der Treiber geben nochmal 2 Attacken auf 2” dazu die auf 4+ Treffen und Verwunden.

Gerade durch die Razor-Sharp Fangs stellt die War Hydra einen guten Damage Dealer in der Armee dar. Auch durch die Heilungsfähigkeit sollte die Attackenzahl vergleichsweise hoch bleiben

Battalione
Ebondrake Warhost
Der Ebondrake Warhost besteht aus 1 Dreadlord on Black Dragon, 2-3 Einheiten Drakespawn Knights, 1-2 Einheiten Drake Chariots, und 1-3 War Hydras
Zum einen gibt das Battalion allen Einheiten die Möglichkeit Trefferwürfe zu wiederholen. Zudem erhält der Dreadlord einen einmaligen Effekt der Einheiten in seiner Reichweite die in Charge Reichweite zum Feind sind einen Chargeversuch in der Heldenphase erlaubt.

Das Battalion stärkt die Armee noch ein wenig durch die höhere Chance Schaden verursachen zu können sowie auch die einmalige Chargefähigkeit. Jedoch bezahlt man seit dem Generals Handbook 2017 einen horrenden Preis dafür, der einer Einheit Drakespawn Knights gleich kommt.

Armeeaufstellung
Bezüglich dem Armeeaufbau ist der Dreadlord eine Pflichtauswahl. Es steht jedoch frei ob die Armee verstärkt auf Drakespawn Knights oder Drakespawn Chariots aufbaut (was sich besonders darauf auswirkt wie viel Fernkampf potenzial die Armee hat. 2 Chariots sind dabei einigermaßen vergleichbar mit 5 Knights.
Um alle Auswahlen unterzubringen würde sich in diesem Fall bei 1000 Punkten z.B. 1 Dreadlord on Dragon 2x5 Drakespawn Knights 1 Drakespawn Chariot und eine War Hydra anbieten. Alternativ wäre auch 1 Dreadlord on Dragon 5 Drakespawn Knights 3x1 oder 1x3 Drakespawn Chariot und eine War Hydra.
Wenn man jetzt nicht so auf die War Hydra steht (da sie gefühlt eher zu den Scourge Privateers und deren Beastmasters passen würde wäre auch eine Liste bestehend aus 1 Dreadlord on Dragon 3x5 Drakespawn Knights 1x2 oder 2x1 Drakespawn Chariot denkbar.
Im Bezug auf Allierte wäre bei 1000 Punkten auch weitere Kavallerieunterstützung der Dark Riders oder Scourgerunner Chariots möglich und bei 2000 wäre eigentlich eine Sorceress on Black Dragon die stylischste Auswahl.

Tipps zum Sammeln
Da es keine besonderen Armeeboxen für Order Serpentis gibt, gibt es hier recht wenig zu sagen. Streitwagen und War Hydra sind zwar dank Kombibausatz in der Box “Warriors of the Great Cities: Anvilguard” für 130,-€. Jedoch lohnt es sich bezogen auf diese Armee kaum, sofern man die anderen Modelle nicht für etwas verwenden möchte.


Fazit:
Das Order Serpentis ist eine Kavallerie lastige Armee die auf Geschwindigkeit und Erstschlag setzt (unterstützt durch das Fernkampfpotenzial der Chariots oder optional auch des Dreadlords). Es ist jedoch zu bedenken, dass diese Armee nicht ganz so schnell wie andere Kavalleriearmeen ist, die Echsen als Reittiere im Nahkampf jedoch mehr Schaden verursachen.

Armeelisten Sammelband für die 8.Edition

Hallo zusammen.

Hier soll ein Sammelband von Armeelisten, die bereits von Euch gespielt wurden entstehen.
Gemeint sind Armeelisten von Turnieren, oder von normalen Spielen (keine erzählerischen Kampagnen).


Die Idee dahinter ist einfach. Irgendwann kommt jeder an den Punkt wo er meint "seine" Liste gefunden zu haben und spielt diese dann meist ohne große Änderungen in jedem Spiel.
Genau diesen Punkt will ich damit durchbrechen und den Geist wieder etwas öffnen für neue Ideen und Taktiken die mit dem Astra Militarum möglich sind. Letztendlich soll hiermit die Möglichkeit entstehen seine eigene "persönliche" Listen Idee etwas zu verbessern/verändern durch Möglichkeiten die man evtl. außer Betracht gelassen hat über die Zeit, die durch die anderen Konzepte auffällig werden. Außerdem kann dadurch dem ein oder anderen vielleicht wieder mehr Spielspaß durch neue Taktiken entstehen. Ein weit entfernter Gedanke ist auch das die Astra Militarum an die Spitze der Turniere gebracht werden, durch Optimierte Armeelisten (das ist aber Wunschdenken).
Außerdem können Neulinge sich viele Ideen und Anregungen holen was den Listen-bau angeht.


Leitlinie für die Posts:
1. Bitte die Listen mit Spoiler posten, sonst wird es schnell unübersichtlich
2. Keine Diskussion in diesem Thema bitte, es soll ein reiner Sammelband werden
3. Keiner muss etwas zu seiner Liste dazu schreiben, ein kurzer Kopf wäre nett:
...Beispiel:
...Punkte: 1500
...Turnier-liste: Ja/nein
...Doktrin: Cadia
...Gegner: Eldar, Necrons
4. wer möchte kann die Taktik der Liste erläutern, wer fliegt wo mit, Stand & Shoot, ect.
5. Schlachtberichte sind auch gern gesehen, aber auch in Spoiler bitte
6. Bitte ausschließlich Listen die in der 8. Edition gespielt werden


Anmerkung an einen Administrator:
Wenn das hier läuft, dann wäre ein pinnen klasse, danke.

Armeeliste Erste Mosch versuche in 40k nach langer Zeit.

Hi Boys.

Samstag gehts gegen mein Bruder der die Forgebane Box bekommen hatt. Er wird die Mars Typen spielen. Das sind auch seine einzigen Modelle dieser Armee. Ich wollte meine alten Boys auspacken. Ich denke für denn Start sind 500 Punkte Armeen gut oder? Oder habt ihr Tipps wie man am besten Startet. Wir spielen eigentlich AoS. Regeln ähneln sich finde ich.

Wollte für denn Anfang ein Bigmek mit Boys im pikup und noch paar jungs mit Warboss nach vorne laufen lassen. Paar Gretchin für Missionsziele. Oder was würdet ihr gegen diesen Feind einpacken. Damals gab es die nicht als ich gespielt hatte, aber sehen nach Beschuss aus. Vielleicht paar Lootas um da gegen zu wirken? Wenn ihr mir Paar Tipps gegeben habt Baue ich mal eine Liste. Danke im vorraus.

1. Edition Shadowblades - Armeeübersicht

So, dass hier dürfte wohl die mit Abstand schnellste Armeeübersicht in Bezug auf in Matched Play legale Themenarmeen sein. Insgesamt besteht die ganze Fraktion aus 1 Hero und einer Einheit die innerhalb ihrer Fraktion Linientruppen sind. Wie schon in meiner Armeeübersicht der Swifthawk Agents genannt würde ich die Shadow Warriors sowohl vom Namen als auch vom Helmdesign (Rüstung unterscheidet sich ein wenig zwischen Kettenhemd und Schuppenrüstung) eher zu dieser Fraktion passen würde, genauso die Shades (die ja aktuell nur eine Kompendiumseinheit sind).
Im Grunde stellt sich die Frage, ob es vom Thema her möglich die Anzahl an Auswahlen zu erhöhen.

Wie immer bin ich für Verbesserungsvorschläge offen.

Shadowblades

Bündnis: Order

Warscrollbezug: Grand Alliance Order

Verbündete nach Matched Play Regeln: Darkling Covens, Daughers of Khaine, Order Serpentis, Scourge Privateers, Stormcast Eternals

Stand der Betrachtung: 10.04.2018

Stärken:
+ Geschwindigkeit
+ recht viel Beschuss

Schwächen:
- kein Rend
- Nahezu keine Auswahl
- keine Magie

Treuefertigkeiten

Nach aktuellem Stand steht den Shadowblades nur die reguläre Order Treue zur Verfügung.


Die Truppen

Assassine
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Assassine ist mit einem 5+ Save und 5 Wounds eher durchschnittlich geschützt. Grundsätzlich punktet er noch dadurch, dass er statt normal aufgestellt werden, in einer Einheit versteckt werden kann um dann in einer Nahkampfphase in 1 Zoll zur Einheit platziert zu werden in der er versteckt war. Zudem kann er nach dem auftauchen Nachrücken und Attackieren selbst denn der Gegner eigentlich eine Einheit aktivieren würde. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” ist er auch recht schnell unterwegs.
Im Nahkampf attackiert er mit Poison-coated Blades. Diese haben 6 Attacken, die auf eine Reichweite von 1” auf 3+ treffen und verwunden. Gegen Helden verursacht der Assassine dann D3 Damage statt 1.

Seine Rolle soll wohl das Ausschalten von Charaktermodellen sein, da er diesen recht viel Schaden zufügt. So kann er recht gut Magier und ähnliches im Nahkampf beseitigen, scheitert aber durch fehlenden Rend an gerüsteten Helden.


Dark Riders
Einheitengröße: 5/10/15/20
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Shadowblades

Dark Riders sind mit ihrer 5+ Rüstung unterstützt von ihren Dark Shields, der sie Schutzwürfe von 1 bei Beschussattacken oder von 1 oder 2 in der Nahkampfphase wiederholen lässt recht durchschnittlich gut geschützt, und verfügen als Kavallerie über 2 Wounds pro Modell. Mit ihrer Bewegung von 14” sind sie sehr schnell unterwegs, zumal sie mit Hornbläsern einen Würfel beim Charge wiederholen dürfen. Zudem sind sie recht Moralstark. Dies wird durch ein grundsätzliches Bravery von 6 dargestellt das durch Standartenträger um +1 erhöht werden kann

Im Fernkampf können sie, wenn sie mit Repeater Handbows ausgestattet wurden 3 Attacken auf 16” durchführen. Diese treffen auf 5+ und verwunden auf 4+.

Im Nahkampf attackieren Dark Riders mit Barbed Spears and Swords sowie mit den Bissen ihrer Pferds.
Die Speere attackiert mit 1 Attacke. Diese Attacken haben eine 2” Reichweite und Treffen und verwunden auf 4+
Das Pferd gibt nochmal 2 Attacken dazu. Diese haben eine Reichweite von 2” die auf die 4+ treffen und auf die 5+ verwunden.
Der Champion der Einheit, der als Herald bekannt ist bekommt einen Buff von 1 auf seine Trefferwürfe.
Die größte Stärke der Dark Riders dürfte die Fähigkeit Sow Terror and Confusion sein. Diese erhöht den Wurf des Battleshocktests gegnerischer Einheiten um D6 sollte dieser eine 1 würfeln.


Armeeaufstellung
Auch wenn die Shadowblades von der Anzahl an Auswahlen eher eine Allianzfraktion sind und zum Beispiel eine Einheit Darkblades sowie ein Assassine genau in eine 1000 Punkte Armee. Ist es theoretisch möglich die kleinste Matched Play legale Themenarmee zu stellen.
In diesem Fall macht (ohne betrachtung von Allierten) die Anzahl an Assassinen aus wie viele Einheiten Dark Riders die Armee enthalten darf. 2 Assassine sollte man aber mindestens nehmen da, da man bei einem Assassine nicht mehr Dark Riders in die Liste bekommt als es bei 2 der Fall ist
2 Assassine / 7*5 Dark Riders
3 Assassine / 6*5 Dark Riders
4 Assassine / 5*5 Dark Riders
Durch eine hohe Anzahl an Dark Riders lässt sich auf jeden Fall eine sehr hohe Anzahl an Schuss pro Runde erzielen.

Fazit:

Die vermutlich kleinste in Matched Play spielbare Fraktion in Age of Sigmar, der es eigentlich an recht viel fehlt. Erstaunlich ist im Grunde hauptsächlich das eine Liste mit 2 Assassinen und 7x5 Dark Riders jede Runde auf 105 Schuss käme.

1. Edition Scourge Privateers - Armeeübersicht

Hi Leute,

hier ist die nächste Armeeübersicht. Eigentlich hatte ich bereits letzte Woche angefangen an ihr zu arbeiten, hatte aber diese Woche ein paar der anderen Aelfen Übersichten vorgeschoben. Fand das Korsarenthema schon lange sehr stylisch und hab mir bereits eine 1000 Punkte Armee zusammengebaut (für die ich noch 20 Corsaires zusammenbauen muss). Diese hat dann einen ähnlichen Aufbau wie unten im Punkt Armeeaufstellung beschrieben.
Wie immer bin ich für Verbesserungsvorschläge offen, zumal ich denke, dass Stärken und Schwächen noch nicht vollständig sind.

Scourge Privateers

Bündnis: Order

Stand der Betrachtung: 10.04.2018

Stärken:
+ trotz wenig Auswahlen recht ausgeglichene Mischung

Schwächen:
- keine Magie

Verbündete nach Matched Play Regeln: Darkling Covens, Daughters of Khaine, Order Serpentis, Shadowblades, Stormcast Eternals.

Treuefertigkeiten

Nach aktuellem Stand steht den Scourge Privateers nur die reguläre Order Treue zur Verfügung. Auch wenn sie im Gegensatz zu anderen Aelfenfraktionen nicht ganz immun sind kann sich statt der Battle Trait Defiant Avengers bei ihnen auch die Regel der Stadt Anvilguard lohnen. Im Bezug auf Command Traits und Artefacts wäre eigentlich jede Auswahl denkbar.


Die Truppen

Black Ark Fleetmaster
Einheitengröße: 1
Rollen: Anführer

Der Fleetmaster ist die derzeit einzige Heldenauswahl der Scourge Privateers. Er ist mit einem Save von 4+ sowie einem Save Re-Roll gegen Schussattcken und 5 Wounds recht gut geschützt. Mit Aelfentypischer 6” Bewegung ist er recht schnell unterwegs.

Im Nahkampf attackiert er mit einem Black Ark Cutlass mit 3 Attacken die auf die 3 treffen, misslungene Trefferwürfe wiederholen darf und auf die 4 Wunden und einer Murder Hook die mit 2 Attacken auf 4+ trifft, auf 3+ wundet und einen Rend von -1 besitzt.

Zum Schluss hat er die Möglichkeit mit seiner Command Ability “At them, You Curs!”, dass eine Scourge Privateers Einheit misslungene Trefferwürfe wiederholen darf.

Black Ark Corsairs
Einheitengröße: 10/20/30/40
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Scourge Privateers

Black Ark Corsairs sind mit ihrer 5+ Rüstung unterstützt vom Sea Dragon Cloak, der sie Schutzwürfe von 1 bei Beschussattacken wiederholen lässt recht durchschnittlich geschützt, verfügen jedoch nur über eine Wound pro Modell. Mit der für Aelfen üblichen Bewegung von 6” sind sie auch recht schnell unterwegs, zumal sie mit Hornbläsern einen Würfel beim Charge wiederholen dürfen. Zudem sind sie recht Moralstark. Dies wird durch ein grundsätzliches Bravery von 6 dargestellt das durch Standartenträger um +1 (bzw wenn ein Scourge Privateers Hero in der Umgebung ist um +2) erhöht werden kann.

Im Fernkampf können sie, wenn sie mit Repeater Handbows ausgestattet wurden 2 Attacken auf 9” durchführen. Diese treffen auf 5+ und verwunden auf 4+.

Im Nahkampf attackieren Blackark Corsairs mit Vicious Blades. Jedes Modell attackiert mit 1 Attacke. Diese Attacken haben eine 1” Reichweite und Treffen auf die 4+ und verwunden auf 5+
Statt mit einem Repeater Handbow können sie aber auch mit einem Wicket Cutlass ausgestattet sein. Dieser gibt eine weitere Attacke, die auf die 4+ trifft und verwundet.
Der Champion der Einheit, der als Reaver bezeichnet wird, erhält bei seinen Nahkampfattacken +1 auf seinen Trefferwurf.
Sollte die Einheit mindestens 20 Modelle groß sein, erhält die Einheit einen weiteren Bonus von +1 auf Trefferwürfe.
Als Raiders haben sie negative Auswirkungen auf gegnerische Einheiten die ihren Bravery nicht bestehen. So darf für jedes Modell in 6” das geflohen ist ein Würfel geworfen werden wodurch auf einen Wurf von 6 ein weiteres Modell flieht.

Sie nehmen im Endeffekt die Rolle der Feldkontrolle ein und haben die Option reine Nahkämpfer zu sein oder alternativ einen Teil ihres Nahkampfpotenzials einbüßen um dadurch auf Kurzstrecken Fernkampf zu erhalten.

Scourgerunner Chariots
Einheitengröße: 1/2/3
Rollen: Themenbezogene Linientruppen Scourge Privateers

Scourgerunner Chariots sind mit ihrer 5+ Rüstung unterstützt vom Sea Dragon Cloak, der sie Schutzwürfe von 1 bei Beschussattacken wiederholen lässt recht durchschnittlich geschützt. Dazu haben sie 6 Wounds und mit 12” Bewegung für Streitwagen sehr beweglich. Durch ihren Bravery von 6 kann es zwar dazu kommen das Modelle fliehen, dennoch ist dies recht unwahrscheinlich.

Im Fernkampf attackiert die Besatzung mit einem Repeater Crossbow und einer Ravager Harpoon.
Der Repeater Crossbow hat hierbei 4 Attacken mit einer Reichweite von 16”. Diese treffen auf die 5+ und verwunden auf 4+
Die Ravenger Harpoon hat 1 Attacke mit einer Reichweite von 18” die auf 4+ trifft und 3+ verwundet. Dazu hat sie einen Rend von -1 und verursacht D3 Damage, die stattdessen zu einem D6 werden, wenn die Harpoon ein Monster mit einem Wurf von 6 oder mehr verwundet.
Die Einheit wird angeführt von einem Beastmaster. Dieser hat in der Schussphase einen Trefferbonus von +1 auf die Waffen seines Streitwagens.

Im Nahkampf attackieren die Streitwagen mit Hook-Spears und den Bissen ihrer Pferde.
Die Hook-Spears haben 2 Attacken mit einer Reichweite von 2” die auf 4+ treffen und verwunden.
Die Pferde haben zusätzlich 4 Attacken mit mit einer Reichweite von 1” die auf 4+ treffen und 5+ verwunden.
Auch wenn sie im Nahkampf eine ordentliche Anzahl an Attacken liefern, sind die Scourgerunner Chariots doch eher Feuerunterstützung für die Black Ark Corsairs.


Kharibdyss
Einheitengröße: 1
Rollen: Koloss.

Der Kharibdyss ist mit seinem 4+ Save und 12 Wounds recht gut geschützt. Je nach Schaden bewegt es sich mit 7”-4” was es doch recht langsam macht. Bevor er einen Charge versucht können die Beastmasters die es begleiten versuchen die Kreatur anzuspornen. Dies ermöglicht es dem Kharibdyss 3 Würfel für den Charge zu werfen und den niedrigsten Würfel zu entfernen. Es besteht jedoch die Gefahr, dass der Angriff durch einen Pasch aller 3 Würfel fehlschlägt und er erleidet eine tödliche Wunde.

Im Nahkampf attackiert der Kharibdyss mit Fanged Tentacles, Clawed Limbs, Spiked Tail und den Goads and Whips seiner Treiber.
Die Fanged Tentakles haben je nach Schaden zwischen 6 und 2 Attacken. Diese haben eine Reichweise von 3”, treffen auf 4+, verwunden auf 3+ und verursachen 2 Damage mit einem Rend von -1. Zudem darf für jedes Modell das durch diese Attacken getötet wurde 1 Würfel geworfen werden, der auf einen Wurf von 6 eine Wound heilt.
Die Clawed Limbs haben 2 Attacken mit einer Reichweite von 1”. Diese Treffen und wunden auf 3+ und haben einen Rend von 1.
Das Spiked Tail hat D6 Attacken mit einer Reichweite von 2”. Diese Treffen auf 4+ und verwunden je nach Schaden auf einen Wert zwischen 2+ und 6+
Die Gouds and Whips der Treiber geben nochmal 2 Attacken auf 2” dazu die auf 4+ Treffen und Verwunden.

Zum Schuss hat der Kharibdyss noch eine Debuff Fähigkeit durch “Abyssal Howl”. Diese ermöglicht es einer feindlichen Einheit in 10” einen Malus von -1 auf den Bravery zu geben.

Battalione
Realm Reavers
Das Realm Reaver Battalion setzt sich aus 1 Black Ark Fleetmaster, 2 Einheiten Black Ark Corsairs, 1 Einheit Scourgerunner Chariots und einem Kharibdyss zusammen.
Insgesamt ermöglicht das Battalion einer Einheit in Reichweite des Fleetmasters eine Zusatzaktion (Bewegen, Schießen, Angreifen oder Nachrücken und Zuschlagen) in der Heldenphase sowie der Möglichkeit Verwundungswürfe von 1 gegen Monster wiederholen zu können.


Armeeaufstellung
Bei den Scourge Privateers lohnt es sich alle Einheiten dabeizuhaben die aktuell zur Verfügung stehen. Grundsätzlich kann man sich entscheiden ob man lieber Reichweitenbeschuss durch die Chariots oder mehr Masse durch die Black Ark Corsaires haben möchte. Auch das Battalion ist bei 1000 Punkten bereits baubar mit 1 Fleetmaster 20 Corsairs, 30 Corsairs, 2 Scourgerunners und ein 1 Kharibdyss.
Als Rollenverteilung sehen wir auf jeden Fall, dass der Kharibdyss entweder in den Nahkampf oder wenigstens in 10” Reichweite für “Abyssal Howl” sollte. Auch eine Einheit Corsaires sollte möglichst Nah an den Gegner der den Bravery Debuff erhalten hat um zusätzliche Verluste beim Battleshock Test zu verursachen. Die Aufgabe der Scourgerunners ist das töten von Monstern oder unterstützen beim Schaden zufügen.
Eine weitere Einheit aus den Reihen ihrer Allierten die die Synergie bezüglich Bravery noch unterstützen kann sind die Dark Riders, da diese mit der Fähigkeit Sow Terror and Confusion den Wert des Bravery Wurfs erhöhen, sollte der Gegner eine 1 beim Bravery werfen.



Tipps zum Sammeln
Wenn man neben den Scourge Privateers noch Stormcast Eternals spielt oder jemanden kennt der Stormcast Eternals aufbaut bietet sich die Box “Warriors of the Great Cities: Anvilguard” für 130,-€ zum sammeln an.
Diese enthält bereits 1 Fleetmaster, 20 Corsaires, 1 Scourgerunner Chariot und ein Kharibdyss (Einzelpreis 140,-€), dazu kommen dann nochmal 10 Judicators und 1 Knight Vexillor (Einzelpreis 72,-€)

Fazit:
Scourge Privateers haben trotz ihrer geringen Anzahl an Einheiten eine recht ausgeglichene Zusammenstellung die mit 4 Warscrolls 5 verschiedene Einheiten erzeugt. Die Armee erfordert ein wenig Synergien zwischen dem Kharibdyss und den Corsaires in Unterstützung mit den Scourgerunner Chariot um den vollen Effekt aus der Fähigkeit der Corsaires herauszuholen und bei Einsatz des Battalions sollte soweit möglich geschaut werden, dass der Fleetmaster etwas haltbarer zu machen. Bezogen auf die Unterfraktionen der Aelfen geben sie als Themenarmee jedoch ein recht stimmiges Bild ab.

40k BatRep: Ultramarines vs. Craftworld Biel-Tan [1k pts]

Grüsse Brüder des Imperiums, Xeno-Abschaum und Häretiker

Ein wichtiger Versorgungskonvoi der Ultramarines wurde durch Biel-Tan Asuryani abgefangen, und seine Fracht ist im Niemandsland eines kleinen unbedeutenden Mondes im Balor System verloren gegangen. Ein Bataillon der Ultramarines wurde abgesetzt, um die Fracht zu sichern, bevor der Feind sie erreicht.

Im Mahlstrom des Krieges muss die KRIEGSBEUTE gesichert werden.

Bataillon Ultramarines:
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Space Marines) [62 PL, 1000pts] ++

+ No Force Org Slot +


*Chapter Selection*: Ultramarines


Gametype: Matched


+ HQ +


Captain [6 PL, 114pts]: Bolt pistol, Jump Pack, The Santic Halo, Thunder hammer


Lieutenants [4 PL, 62pts]
. Lieutenant: Chainsword, Storm bolter


+ Troops +


Intercessor Squad [5 PL, 91pts]: Auxiliary Grenade Launcher, Bolt rifle, 4x Intercessor, Intercessor Sergeant


Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Boltgun, Combat knife
. 4x Scout w/Boltgun


Tactical Squad [5 PL, 75pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Boltgun, Chainsword
. Space Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter


+ Elites +


Primaris Ancient [5 PL, 69pts]: Standard of the Emperor Ascendant


+ Fast Attack +


Inceptor Squad [10 PL, 135pts]: Assault bolter, 2x Inceptor, Inceptor Sergeant


+ Heavy Support +


Devastator Squad [8 PL, 120pts]: Armorium Cherub
. 2x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Boltgun, Chainsword
. Space Marine w/Heavy Weapon: Missile launcher
. Space Marine w/Heavy Weapon: Lascannon


Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Plasma incinerator
. 4x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol


+ Dedicated Transport +


Razorback [5 PL, 114pts]: Twin assault cannon


++ Total: [62 PL, 1000pts] ++

Die Kommando-Linie sah wie folgt aus:

Warlord: Primaris Ancient Rondar mit der Kriegsherrfähigkeit "überragender Taktiker" der Ultramarines und dem Reliktbanner

Die Scouts hatten folgendes Bataillon der Biel-Tan gesichtet:

Anhang anzeigen 360528
Text folgt noch. Als Ersatz PDF im Anhang

Das Schlachtfeld wurde von Malioso zur Verfügung gestellt. DANKE :wub:
Anhang anzeigen 360529

Beide Bataillon stellten sich in Speerspitze Formation auf.

Beide Kriegsherren beschlossen eine defensive Aufstellung der eigenen Kampfeinheiten. Abgefangene Kommunikation der Biel-Tan legte nahe, dass es die erste richtige taktische Schlacht der Xenos war. Trotzdem beschloss Ancient Rondar die Xenos nicht zu unterschätzen. Er hatte bis dahin noch nie persönlich gegen Asuryani gekämpft. Die berichte anderer Orden über die Feuerkraft und der Kampfgeist der Xenos hatten ihn jedoch zu tiefst beunruhigt.

Anhang anzeigen 360531Anhang anzeigen 360532

Runde 1:
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Das taktische Kommando der Asuryani hat seinen Streitkräften befohlen einerseits das Wrackteil 4, das voller wertvollen Erze war, zu verteidigen und gleichzeitig vorzurücken, um die Ultramarines früh abzufangen. Durch taktische Positionierung des Wave Serpents, konnten die Ultras zwar die Laserkanone und die Flugabwehrraketen der Devastatoren abfeuern, aber der gesamte Schaden des Hellblaster Squads blieb ungenutzt. Das taktische Kommando der Ultras befahl seinen Streitkräften beide Wrackteile inmitten der gegnerischen Armee zu erobern und halten und gleichzeitig den Wave Serpent auszuschalten und die transportierten Wraithblades mit in die Luft zu jagen. Während die Biel-tan nur die Scouts Einheit stark dezimierten, wüteten die Inceptoren hinter den feindlichen Linien. Sie löschten die Dire Avengers auf Wrackteil 5 beinahe aus und chargten die Dire Avengers neben Ziel 4, um diese und die Guardians zu binden. Das Ziel war, dann in Runde 2 sich zurückzuziehen und die Dire Avengers bei Wrackteil 5 zu töten und das Ziel einzunehmen. Die Ziele der Ultras waren jedoch zu Ehrgeizig, wie sich später herausstellen wird. Die Asuryani bewegten sich, bis auf den Wave Serpent, nicht gross. Ancient Rondar bliebt mit der gesamten Firepower der Ultras stationär und ausser Reichweite.


Runde 2:

Die Kampfhandlungen gingen weiter, indem sich die im Nahkampf befindliche Xenos-Armee zurückzog und das Feuer auf die Inceptoren ermöglichte. Dadurch töteten die Xenos die erste feindliche Einheit und heimsten einen Punkt ein. Erstaunlicherweise brauchten die Inceptoren fast das gesamte gegnerische Feuer, um zu sterben. Ende Runde 2 hatten die Logistiktransporter der Biel-Tan das Wrack 4 vollkommen geplündert und die Streitkräfte wurden mit weiteren 2 Punkten für das Verteidigen belohnt. Ancient Rondar hatte mittlerweile seinen taktischen Fehler erkannt und fing an die Feuerunterstützung in Bewegung zu setzen, während der Razorback, die Tacs und die Intercessoren die feindliche Einheiten in Schach hielten.

Punktestand: 3:0 für die Biel-Tan.

Runde 3 und 4:

Die Biel-Tan bekamen als neues Ziel die Verteidigung von Wrackteil 3, das zur Zeit von der gesamten Ultras Ballerburg gehalten wurde. Die Ultras erklärten die Eroberung von Wrackteil 5 als unmöglich und erhielten als neues Ziel die gezielte Tötung eines Chraraktermodells. Sowohl der Avatar of Khaine, noch der Farseer waren zu dem Zeitpunkt nicht in Reichweite.
Endlich betraten die Wraithblades und der Farseer die Schlacht. Durch Funktionsfehler im Exopanzer der Wraithblade haben sie sich jedoch nicht bewegt und sind auch nicht gecharged. Der Razorback stellte sich vor die Wraithblades , um Ihnen den Weg zu versperren und ihr vorankommen zu verlangsamen - und zwar so lange bis die Feuerunterstützung des Imperiums endlich an der Frontline ankommt. Sonst verlief die Schussphase ziemlich erfolglos für die Biel-Tan. Bei den Ultras kämpften weiterhin nur die Linientruppen und der Razorback. Endlich kamen die Hellblasters zum Teil in Sicht/Reichweite. Die Devastatoren hinkten nach. Der Captain mit Jumppack fing an vorzurücken, um die Linientruppen an der Front zu unterstützen und den Farseer zu töten. Ob er den Kampf gegen die schützenden Wraithblades überleben wird?

Die Zeit in der tristen Realität war leider vorgeschritten (Mitternacht!) und mein Freund musste um 5 Uhr wieder aufstehen. Deshalb haben wir dieses Spiel beendet. Es wäre sehr schwer gewesen für die Ultras das Spiel noch zu wenden, auch wenn es nicht unmöglich gewesen wäre.

Fazit:


Aus sicht der Ultras:
Spannende Würfelkrimis und geschickte Positionierung haben dieses Spiel interessant gemacht. Beim Schreiben dieses BatRep's realisiere ich, dass die Ultras praktisch nur mit Linientruppen und den Inceptoren fast die gesamten Linientruppenkontingente der Biel-Tan ausradiert haben. Die Schwere Feuerunterstützung und der Countercharger-Captain blieben ungenutzt. Schade. Nächstes Mal werde ich viel aggressiver vorgehen. War wirklich ein sehr lehrreiches Spiel. Regelpatzer sollten keine passiert sein. Als zwei frische Spieler mussten wir noch recht viel nachschlagen, was die Spielzeit erheblich verlängerte.
Die Shurikenwaffen sind nicht sauber (bei einer 6 -3AP!) und der Waveserpent erst recht nicht. :lol: Spass bei Seite, die Craftworld Armee ist sehr interessant und einige sehr coole Mechanismen und Stratageme. Freue mich auf die nächste Schlacht..an einem Wochenende mit viel Zeit, Bier und mehr Feuerunterstützung in Reichweite :uzi:

ICH GRATULIERE DEM BIEL-TAN KRIEGSHERR FÜR SEINEN ERSTEN TAKTISCHEN SIEG!:friends: Die Wrackteile konnten alle geplündert werden und die Rohstoffe werden für die Weiterführung des Xenoszid verwendet.

Lesson learned Ultras:

  • Bei so aggressiven Zielen, muss ich sofort meine ganze Ballerburg bewegen statt stationär zu bleiben und zu warten, dass der Gegner zu mir kommt. Erst Recht, wenn meine Inceptoren ganz alleine hinter feindlichen Linien am wüten sind. Was für eine Verschwendung der Firepower (Hellblasters und Devastatoren).
  • Bei solchen taktischen Zielen, sollte ich sofort handeln und eins für 2CP abwerfen. Mit der Ultras Kriegsherrenfähigkeit kann ich vielleicht den CP-Verlust abdämpfen.
  • Vielleicht nächstes Mal 1 Intercessor oder Hellblastereinheit mit Assaultwaffen ausrüsten, um schnell voranzukommen.

Aufgekommene Fragen:

[/B]Die Dire Avengers können einen Exarchen in der Einheit haben. Der hat ein 4+ invulnerable Save. Die restliche Einheit hat einen normalen Rüstungswurf. Wir haben es so gespielt, dass der Exarch wählen konnte, ob er den Schuss abfangen will mit seinen invul. save. So musste er jeden einzelnen Schuss würfeln. Und wenn er eine Wunde hatte, musste er sogar zuerst die Schüsse mit dem invul. save retten - bis der Exarch tot war. Haben wir das korrekt gemacht?

[Gegnerwoche] Die Vasallen des Verfalls - Death Guard (8. Edition)

Hallo meine Brüder vom Schwarmbewusstsein,

eine Ewigkeit waren wir in der 7. Edition die Underdogs mit Regeln die gegen uns zu arbeiten schienen. Nun haben wir einen gewaltigen Aufschwung erlebt und gehören aktuell zu den richtig Guten. Allerdings hat das nicht nur uns geholfen. Gerade die neue Death Guard finde ich etwas unbalanciert.

Ich hatte bisher zwei Spiele nach den Regeln der 8. Edition und gegen die Jungs habe ich definitiv mehr Probleme als gegen alle anderen Fraktionen bisher. Die Tatsache, dass sie so einfach Wunden abschütteln können, der gehobene Widerstand, dieser verdammte, waffenstarrende Seuchenpanzer und ihr verkackter Primarch machen die gefallenen Space Marines zu einer echten Gefahr. Hattet ihr da schon Erfahrungen mit? Wie habt ihr das geregelt? Aus diesem Grund folgende Fragen:

1. Welche Feind-Einheiten muss man am meisten fürchten?
2. Kann man den Woundsave umgehen?
3. Welche Organismen sollte man auf jeden Fall züchten?
4. Stärken der Death Guard?
5. Schwächen der Death Guard?
6. Eure Erfahrungen mit der Legion des Verfalls?

Vielen Dank im Voraus

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Ich mach auch gleich mal den Anfang:

1. Welche Feind-Einheiten muss man am meisten fürchten?

Zu Beginn natürlich den Primarchen. Der ist schnell unterwegs, schießt böse und haut noch schlimmer zu. Da er allerdings viel schneller als alle anderen ist, ist er entweder gezwungen, auf seine Terminatorengarde zu warten oder alleine vorzustoßsen (Nicht, dass er alleine nicht eine riesen Gefahr darstellen würde).

Typhus und seine verdammte Terminatorengarde. Sind langsam, können sich aber aufs Feld teleportieren. Hauen auch mies zu und halten wahnsinnig viel aus. In meinen Spielen haben die de Beschuss geradezu geschluckt.

Der verkackte Seuchenpanzer. Dessen Hauptgeschütz hat eine riesige Reichweite. Der muss eure Einheiten nicht direkt sehen, um zu beschiessen, wenn ich mich richtig erinnere und er ist verdammt billig, also fast immer mit dabei. Zumeist als Pack.

2. Kann man den Woundsave umgehen?

Keine Ahnung ...

3. Welche Organismen sollte man auf jeden Fall züchten?

Ich denke Biovoren und Schwarmwachen haben sich bewährt. Die Biovoren sitzen irgendwo verdeckt und schießen jede Runde was das Zeug hält. Am besten so 3-5 nehmen.

Trygonen sind ganz gut, am besten noch mit 30 Hormaganten irgendwo im Rücken des Gegners auftauchen lassen und am besten die Panzer ausschalten, bzw. der Infanterie in den Rücken fallen.

Vielleicht Harpyien als Interventienseinheiten mit schw. Biozidkanonen zum Angriff auf besondere Ziele?

Wenn ihr es mit den Terminators aufnehmen wollt, braucht ihr defintiv was heftiges im Nahkampf. Schwarmlord mit Tyrantenwachen z.B.

Psionik hat sich bewährt. Zoantrophen oder den Maleceptor.

4. Stärken der Death Guard?
Wie gesagt. Steht eigentlich alles schon oben.

5. Schwächen der Death Guard?
Viele Einheiten sind recht langsam und brauchen eine Weile zum Mittelpunkt des Kampfes.
Die haben zwar ganz gute Psionik, aber recht wenig, was zaubern kann. Sind die Einheiten eliminiert, war es das dann. Die Space Marines sind nach allem immer noch normale Space Marines. Der NK zieht sich zwar etwas in die Länge, aber normalerweise ziehen die normalen Marines den kürzeren. Der Primarch ist eine Kampfmaschine, ganz wie man es erwartet, kostet aber auch so viel wie ein Knight.Diese Seuchenverteiler (Weiß den Namen nicht) können mit einer Schussphase und etwas Glück eine monstr. Kreatur übel beschädigen, haben aber nur eine Geringe Reichweite.

6. Eure Erfahrungen mit der Legion des Verfalls?
Ebenfalls eigentlich alles dazu bereits gesagt.Die Deathguard Terminatoren hab ich nicht runterbekommen. Um die Panzer hat sich ein Trygon gekümmert. Die Poxwalker sind eigentlich kein Problem. Man darf denen halt keine Ganten vorsetzen, weil die für jedes tote Modell ein eigenes Modell auferstehen lassen.

Der Primarch ist eine andere Geschichte. Gegen den hab ich noch nichts gefunden. Man kann ja nicht mehr binden. Und wenn man Psi, Feuer und dann NK auf den Chef konzentriert, rückt der Rest unbekümmert vor oder teleportiert in Reichweite und so, wie Mortarion drauf ist, wird es sogar eng für unseren Schwarmlord.

Tau und Necrons Codex Reviews und Battle Reports

Hier habe ich für euch ein ausführliches Codex Review der Tau:
https://youtu.be/pkqsTergsIA

Natürlich gibt es dazu auch einen Battle Report:
https://youtu.be/8q6yEeiTXM4

Auch zu den Necrons haben wir ein sehr ausführlichen Codex Review gedreht:
https://youtu.be/y8Fsg9-_O1s

Zu den Necrons gibts natürlich auch den passenden Battle Report:
https://youtu.be/rTcPR1GnriM

Ich hoffe es ist was für euch dabei und die Videos gefallen euch.
Über Feedback freue ich mich sehr 😉
Viel sSaß beim Angucken!!

Welche Armee starten? (Tau vs Necrons)

Hi,

ich hab jetzt seit ~2014 mit 40K aufgehört gehabt und überlege wieder damit anzufangen, als Nebenprojekt zu meinen WM/H Armeen. Aktuell sprechen mich am ehesten Tau und Necrons an. Früher hab ich recht erfolgreich eine O'Shova Nahkampf Armee geführt, wobei ich nach durchblättern des Codex nicht glaube dass etwas in der Richtung noch Sinnvoll spielbar sein wird (da ich jetzt nur noch auf die 5+ treffe mit den Crisis statt auf die 4+ wie damals).

Bei den Tau interessieren mich vor allem die Kampfanzüge und die Infanterie, die Fahrzeuge selbst sind eher nicht meins. Auch würde ich aus Fluffgründen wenn dann eine Farsight Septe spielen.

Bei den Necrons hingegen interessieren mich Hauptsächlich die Fahrzeuge, Lychguard und Praeterions (und vielleicht ein C'tan).

Ich überlege jetzt schon und kann mich nicht entscheiden für eine der beiden Fraktionen, daher meine Frage wie gut sind Tau Kampfanzüge Spielbar (können Crisis sich nach dem schießen überhaupt nochmal bewegen wie damals?) und wie Spielen sich die Necron Fahrzeuge (Monolit, Stalker, Command Barge und Doomsday Ark)?

Und als kleine Nebenfrage, da ich hier noch viel zuhause habe, ist eine fluffige Night Lords Armee mittlerweile spielbar?

Danke schon mal im voraus. 🙂

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