Ersten Spiele

Zweites Spiel absolviert und muss sagen die Bikes sind Gold wert um Missionspunkte einzufahren!
Spielte gegen Imps mit Baneblade zwei Russ jede Menge Infantrie + ein Sentinel und ein trupp Elite die deep striken. Gegen soviel Beschuss war das Banner auch super, ziehe das mittlerweile allen anderen vor. Die Wardens habe ich das erste mal ausprobiert, auf dem Papier sind die nett aber für wenig Punkte mehr bekomm ich termis und mit weniger Punkten standards und komme einem batallion!


++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) ++

Forge World: Mars

+ HQ +

Tech-Priest Dominus [7 PL, 125pts]: Macrostubber, Omnissian Axe, Volkite Blaster

+ Heavy Support +

Kastelan Robots [12 PL, 220pts]
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster
. Kastelan Robot: Heavy Phosphor blaster
. . Heavy phosphor blasters: 2x Heavy Phosphor blaster

Onager Dunecrawler [7 PL, 145pts]: Cognis heavy stubber
. Neutron laser & cognis heavy Stubber: Cognis heavy stubber, Neutron Laser

Onager Dunecrawler [7 PL, 145pts]: Cognis heavy stubber
. Neutron laser & cognis heavy Stubber: Cognis heavy stubber, Neutron Laser

++ Patrol Detachment (Imperium - Adeptus Custodes) ++

+ No Force Org Slot +

Open the Vaults (1 Relic)

+ HQ +

Shield-Captain [7 PL, 122pts]: Eagle's Eye, Guardian Spear

+ Troops +

Custodian Guard Squad [8 PL, 156pts]
. Custodian: Guardian Spear
. Custodian: Guardian Spear
. Custodian: Guardian Spear

+ Elites +

Custodian Wardens [10 PL, 201pts]
. Warden: Castellan Axe, Misericordia
. Warden: Castellan Axe, Misericordia
. Warden: Castellan Axe, Misericordia

Vexillus Praetor [6 PL, 122pts]: Guardian Spear, Vexilla Magnifica

+ Fast Attack +

Vertus Praetors [15 PL, 270pts]
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter
. Vertus Praetor: Hurricane Bolter

++ Total: [79 PL, 1506pts] ++

Horus Heresy Imperial milita

Ich spiele mit dem Gedanken ein allierten Kontingent der imperia milita aufzubauen und wollte mal nach erfahren, Ideen und Anregungen fragen.

Außerdem wollte ich mal fragen wie sich die Varianten des Malcador so spielen und welche sich wie spielt.

Ich werde die Tage hier mal eine 500 Punkte Liste Posten und würde mich freuen, wenn andere hier auch ihre Listen Posten.

40k Die Geschichte des Weltenschiffs Oiche-Liran

Vorwort:

Ich weiß gar nicht ob dies das richtige Forum dafür ist, aber ich habe gerade eine von mir geschriebene Geschichte wieder gefunden. Die ist schon ein paar Jahre alt so 3 -4. Es gab also noch keine Ynnari, deshalb geht die Geschichte auch nicht auf sie ein. Habe tatächlich noch minimal etwas umgeschrieben bevor ich sie hier gepostet habe.

Ziel der Geschichte war es eigentlich nur ein Hintergrund für mein Weltenschiff zu erschaffen. Deshalb ist das ganze auch eher etwas sehr grob umrissen. Meine Frage nun, macht das eigentlich irgendwie Sinn was ich da geschrieben habe? Also könnte es sich so zugetragen haben? Oder macht das flufftechnisch gar kein Sinn?

Wäre schön wenn ich die ein oder andere Rückmeldung bekommen könnte. Ist auch nicht sonderlich eloquent geschrieben. Ich hoffe trotzdem ihr haltet es bis zum Ende durch.

Die Geschichte des Weltenschiffs Oiche-Liran

Man kann die Geschichte dieses Weltenschiffes nicht erzählen, ohne Sypherea die Anführerin und Retterin des Schiffes zu erwähnen. Die Mutter von Sypherea, Merandila war eine angesehene Farseerin und Angehörige des Rats der Seher von Ulthwé. Mit einem kleinen Trupp Black Guardians versuchte sie, eine junge Kolonie der Menschen zu verteidigen. Die Kolonie hatte einen Hilferuf gesendet, da Sie von Dark Eldar Raidern überfallen wurde.

Leider konnte auch Merandila den Überfall nicht verhindern oder abwehren. So wurde sie zusammen mit ein paar Menschen und Eldar verschleppt. Da sie als Psionikerin nicht nach Commorragh gebracht werden konnte, beschlossen die Raider vorher noch ein wenig „Spaß“ mit ihren Gästen zu haben. Hierbei entstand, neben einigen Narben am Körper Merandila´s, ihr einziges Kind Sypherea. Da die Raider nicht sofort im Netzt der tausend Tore verschwanden, konnten sie von einem Einsatztrupp der Craftworld Ulthwè aufgespürt und vernichtet werden. Merandila und ein paar der anderen Eldar Gefangenen konnten dabei gerettet werden. Für andere und die menschlichen Gefangenen kam die Hilfe allerdings zu spät, sie hatten den „Spaß“ ihrer Entführer nicht überlebt.

Nach diesem Ereignis wurde Merandila oft gefragt, wieso sie zur Rettung der Chem-pan-sey geeilt ist. Waren die Chancen auf eine erfolgreiche Verteidigung der Kolonie äußerst unwahrscheinlich. Und gerade sie als Farseerin hätte ihr Schicksal doch voraus sehen müssen. Ihre Antwort war stets dieselbe: „Die Fäden zukünftiger Schicksale haben mir gezeigt, dass diese Entscheidung, ja selbst die Entführung durch unsere dunklen Brüder, eine zukünftige große Katastrophe abwenden wird.“ Alle anderen Mitglieder des Rats der Seher, selbst Eldrad Ulthran konnten keinen Blick auf die Katastrophe erhaschen, welche Merandila vorgab gesehen zu haben. Auch als sie von den anderen Sehern und selbst Ihrer Tochter gefragt wurde, hat sie stets das Ausmaß und die Natur dieser Katastrophe verschwiegen.
Manche Eldar fassten es als Ausrede auf, oder viel mehr als eine Art des Selbstschutzes. Konnte sie doch so der üblen Behandlung der Dark Eldar noch eine positive Sichtweise abgewinnen. Andere waren gewillt ihr bedingungslos zu vertrauen. Alle wiederrum waren der Meinung, dass sie einen hohen Preis gezahlt hatte. Denn es stellte sich heraus, dass Sypherea eine sehr abweichende Meinung zum Leben auf der Craftworld entwickeln sollte.

Schon nach Ihrer Geburt war zu erkennen, dass sie ein sehr großes psionisches Potential hatte. Allerdings gepaart mit einem wilden geradezu unbeständigen Geist. Als sie heranwuchs gesellte sich noch ein sehr wildes stürmisches Wesen dazu, weshalb sie von vielen anderen Bewohnern der Craftworld misstrauisch beäugt wurde. Umso mehr waren sie überrascht, als Sypherea sich entschied den Weg eines Farseers einzuschlagen und nicht auf Wanderschaft ging oder einen kriegerischen Pfad wählte. Einige im Rat der Seher waren gegen eine Ausbildung Syphereas, hatten sie doch Angst, dass ihr wilder, stürmischer Geist stark anfällig für Dämonen sein könnte. Oder noch schlimmer sie sogar als Anker einer Dämoneninvasion dienen könnte. Lange tagte der Rat, aber schlussendlich wurde ihr doch die Ausbildung gestattet.
Sie lernte schnell doch war ihre rebellische Natur ein Hindernis. Ein so großes, das mehrere Lehrer sie trotz ihrer schnellen Fortschritte nicht weiter unterrichten wollten. Dies war der Zeitpunkt als sich Eldrad Ulthran ihrer annahm. Neugierig über ihre Fortschritte und beunruhigt zugleich wollte er sich selbst ein Bild von Sypherea verschaffen. Unter ihm lernte sie noch schneller, allerdings tat auch er sich mit ihrer stürmischen Art schwer. Zeitgleich wurden auch immer mehr Gerüchte laut, es gäbe auf Ulthwé einen Kult, der die verbotene Lebensweise der alten Eldar wiederbelebt. Oft wurde vermutet, dass Sypherea darin verwickelt wäre. Und bald häuften sich auch die Anzeichen dafür.

Eine Untersuchung deckte den Kult auf. Es gab ihn und er war ursprünglich von Sypherea ins Leben gerufen worden. Sie hatte ihr Wissen als Farseerin dafür benutzt, die Existenz des Kultes so gut es geht zu verschleiern. Als er aufflog, waren die Bewohner Ulthwe´s entsetzt und Sypherea wurde zur Rede gestellt. Sie sagte: „Das Leben in der Askese der Craftworld ist kein Leben. Und die Existenz zählt nicht als solche wenn man im Tun beschnitten wird, aus Angst vor dem uralten Feind!“

Einstimmig wurde die Verbannung von Sypherea und allen Anhängern des Kultes beschlossen. Sie sollten als ausgestoßene Leben und niemals auf Ulthwé zurückkehren dürfen. Bevor Sypherea Ulthwè für immer verließ, wurde sie noch von Merandila aufgesucht. Diese war nicht enttäuscht, verärgert oder traurig. Sie war ganz ruhig, fast gefühllos als sie in das trotzige Antlitz ihrer Tochter blickte und sagte: „Sypherea, du stehst vor einer großen Wahl, der größten in deinem ganzen Leben. Gehe mit deinem Kult und lebe weiter wie jetzt oder wende dich Lugganath zu. Wir werden uns niemals wiedersehen mein Kind, lebe wohl“. Verwirrt von den Worten Ihrer Mutter konnte sie nicht sofort etwas antworten und ihre Mutter verschwand. Sie sollte sie tatsächlich nie wieder sehen, starb sie doch eine kurze Zeit später im Kampf mit Dämonen nahe dem Auge des Schreckens.

Sypherea reiste tatsächlich nach Lugganath. Da sie sich fragte, was sie dort erwarten könnte. Schnell wurde sie von einer Gruppe Korsaren entdeckt, denen ihre stürmische Art gefiel. Sie ließ den Kult hinter sich und zog mit den Korsaren aus. Zur Crew gehörten tatsächlich auch ein paar der dunklen Brüder, mit denen sie sich trotz dem Schicksal ihrer Mutter ausgezeichnet verstand. Sie genoss den befreienden Lebensstiel und lernte die Kampfweiße der Korsaren und Dark Eldar. Auch dabei stellte sie sich äußerst geschickt an. Bald war sie eine ebenso versierte Kämpferin wie Psionikerin. Jahre voller Zufriedenheit vergingen.

Als der Anführer der Korsaren starb, setzte sich Sypherea dank Ihrer Wildheit und Fähigkeiten im Nachfolgestreit durch und wurde die neue Anführerin. Als Anführerin der Korsaren nutze sie wieder verstärkt ihre psionischen Fähigkeiten und las die Fäden des Schicksals. Dadurch hatte ihre Gruppe immer Erfolg bei äußerst lohnenswerten Raubzügen und bald stand ihre Crew geschlossen hinter ihr. Auch eilte sie mit ihren Korsaren oft Lugganath zur Hilfe, wenn die Craftworld angegriffen wurde.
Langsam aber sicher langweilte Sypherea ihr Leben. Sie schob es auf ihr ungestümes Gemüt und ihren wilden Geist. Doch wusste sie, dass sie sich damit nur selbst täusche. Nach einer Vorstellung der Masque of the Dreaming Shadow auf Lugganath, wurde sie von einem der Harlequin aufgesucht. Mit den Worten: „Falls ihr anfangen wollt zu leben“. Übergab er ihr ein Datenkristall mit Koordinaten. Bevor sie groß darauf reagieren konnte war er auch schon verschwunden. Zum zweiten Mal in ihrem Leben erhielt sie einen „kryptischen rat“.

Durch Neugier getrieben führte sie ihre Korsaren zu besagten Koordinaten. Dort fanden sie eine Craftworld vor, welche ihnen unbekannt war. Bevor sie sich weitere Gedanken dazu machen konnten, lösten sich Raumschiffe von der Craftworld, welche eher den Namen Weltraumschrott verdient hätten, Orks! Eine Weltraumschlacht entbrannte, aber den erfahrenen Korsaren waren die Orks nicht gewachsen. Sypherea entschied sich zum Entern der Craftworld. Im Inneren trafen sie auf weitere Orks. Diese wurden allerdings alle von der gemeinsamen Streitmacht der Korsaren und der durch das Tor der Craftworld tretenden Harlequinen erschlagen.

Es stellte sich heraus, dass Cegorach die Troupe zur Unterstützung für Sypherea ausgesandt hatte. Diese Craftworld könne ihr Leben füllen und die Langeweile vertreiben. Sie stände nur in seiner Schuld wenn sie beschließen würde zu bleiben und die Craftworld wieder aufzubauen. Ohne zu zögern nahm sie an und taufte die Craftworld Oiche-Liran. Was übersetzt so viel bedeutet wie Ankunft im Zuhause.

Ein paar Jahre später ist die Anzahl der Bewohner von Oiche-Liran deutlich gestiegen. Vor allem junge Eldar, welche nicht in dem strengen Reglement ihrer Craftworld und auch nicht als Wanderer leben wollen, zieht es dort hin. Aber auch ältere Eldar folgen dem Ruf der Freiheit. Steht diese Craftworld doch für einen Mix an Craftworld und Dark Eldar Mentalität.
Gerüchteweise vernehmen auf Oiche-Liran deutlich mehr Eldar den Ruf von Cegorach. Ob dies stimmt oder nicht und ob damit die Schulden von Sypherea beglichen werden ist bis jetzt noch unklar.






Nachtrag:
Eldrad saß in seiner Kammer auf Ulthwé und las in den Fäden des Schicksals. Seit einem Monat ist er beunruhigt, führen doch einige dieser Fäden seit eben diesem Zeitraum in eine Art Nebel, welchen er nicht zu durchdringen vermag. Auch heute versucht er wieder und wieder einen Blick in den Nebel zu erhaschen, doch scheint es ihm nicht zu gelingen. Er gewinnt den Eindruck, dass langsam aber unaufhaltsam immer mehr Fäden vom Nebel erfasst werden. Er konzentriert sich ein letztes Mal auf den Nebel um zu versuchen, wenigstens irgendetwas darin zu erhaschen. Schweißperlen bedecken seine Stirn als er sich mehr und mehr konzertiert.
Und tatsächlich der Nebel lichtet sich ein wenig und Eldrad wird überflutet von unscharfen vagen Bildern. Schlachten, Necrons, Tod, der alte Feind, das Imperium der Menschen, Blut, Schädel, ein Berg toter Eldar, ausgelöschte Exoditenwelten und als einzig wirklich scharfes Bild, sieht er für den Bruchteil einer Sekunde das Gesicht eines Eldar.
Überrascht und Beunruhigt schlägt er die Augen auf und flüstert: „Sypherea……“

Harry Potter: Miniatures Adventure Game

Vielleicht hat der ein oder andere mitbekommen das sich Knight Models (Batman/DC Miniatures Game) sich die Harry Potter Rechte gesichter hatte und dazu auch schon Vorschaubilder für Minis + Karten herausgebracht hat.
Lange Zeit war es still aber in diesem Artikel auf BoW sieht man ein Video mit Figuren + Spielbrett sowie den 14 März als Datum für eine KS dazu.

Das hat jetzt ziemlich lange gedauert und ist vll. schon zu spät da der Harry Potter Hype weg ist und das Magische Kraturen Sach hat ja andere Protagonisten, aber mal sehen ich bin trotzdem gespannt drauf.

Hier noch ein Link zu anderen Preview Artikeln für Minis.

Grey Knights PSI-Kräfte wie oft?

Mein Freund ist der Meinung, das unabhängig von der Anzahl an Psionikern, ich jede PSI-Kraft, außer dem Schmetterschlag, pro PSI-Phase nur einmal versuchen kann. Also könnte ich pro Phase nur einer Einheit Zuflucht, Hammerschlag etc. machen lassen. Ich sehe das anders. Jeder Psioniker kann eine PSI-Kraft nur einmal versuchen, aber mehrere Psioniker können auch mehrmals die selbe PSI-Kraft wirken. Was trifft nun zu?

3. Big Trouble in Little Langenfeld Warhammer 40k Turnier

Wann?
26.05.18

Wo?
Gemeindehalle Langenfeld
Achter Straße 8
56729 Langenfeld

Die Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler veranstaltet ihr drittes Warhammer 40k Turnier. Vereinsmitglieder und Warhammer 40k Fans sind gleichermaßen Willkommen. Ob du Anfänger oder Veteran bist, das Turnier hat für jeden etwas zu bieten. Also scheut euch nicht, meldet euch an und seid dabei, wenn das dritte Big Trouble in Little Langenfeld Warhammer 40K Turnier seine Tore für euch öffnet.

Wir hoffen auf eine rege Teilnahme. Wir haben 24 Startplätze zu vergeben und freuen uns natürlich über jeden Spieler, der bei diesem Event dabei ist.

Hier noch der Link zum Turnier auf T³: https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=21316



Gruß

ProfessorZ

stormcast kammern

servus,

mal ne frage. ist es story technisch eigentlich schon bekannt was es alles für kammern gibt bei den stormcasts? die letzte die geöffnet wurde war ja die mit den hunter. jetzt mit dem lord ordinatius oder wie der heißt^^ denkt ich da kommt ne mechanisch orierntierte kammer. und was könnte da noch alles so kommen? ein elite kader evtl oder eine kammern nur mit weiblichen stormcasts oder doch eher magier? da haben sie ja auch noch nicht viele

mfg

1. Edition Slaves to Darkness - Armeeübersicht

Hallo auch,

irgendwie hat es mich die letzten Tage doch mal auf die Dunkle Seite gezogen. Eigentlich hatte ich lange nicht so viel für das Chaos übrig, aber da die Fraktion im Age of Sigmar Setting endlich mal nicht mehr als total übermächtiger Gegenspieler auftritt - und ich einige Modelle von denen ja ziemlich gelungen finde - habe ich mir das Sterbliche Chaos in Form der Slaves to Darkness mal genauer angesehen. Daher will ich diese Fraktion hier mal vorstellen. Ich hoffe, die folgende Textwand gefällt - und ggf. ist es ja auch für den einen oder anderen nützlich.



Slaves to Darkness

Bündnis: Chaos

Warscrollbezug: Grand Alliance Chaos

Stand der Übersicht: 16.02.2018


Stärken

+ Elitäre, harte Einheiten, die viel einstecken können sowohl Infanterie wie Kavallerie
+ Variationsmöglichkeiten - Infanterie- und Kavallerielisten möglich
+ gute Möglichkeiten der Individualisierung


Schwächen

- praktisch kein Fernkampf
- wenige Quellen für tödliche Wunden
- kaum gute Rend-Werte


Kurzübersicht

Die Slaves to Darkness sind prinzipiell das gute (böse?), alte sterbliche Chaos. Der Fokus liegt dabei eher auf dem ungeteilten Chaos, wobei das auch nicht ganz richtig ist. Es ist abseits der großen, götterspezifischen Fraktionen wie den Blades of Khorne oder den Disciples of Tzeentch angesiedelt und entspricht optisch einem neutraleren, allgemeineren Chaos.

Spielerisch ist es primär eine Elitearmee mit Nahkampffokus, wobei man aber auch mit den Chaosbarbaren eine gewisse Masse an billigem Kanonenfutter aufstellen kann. Fernkampf war noch nie die Sache des Chaos und auch hier ist Beschuss so gut wie gar nicht vorhanden.

Modelltechnisch handelt es sich bis jetzt ausschließlich um alte Warhammer Fantasy Modelle, wobei aber zumindest die neueren Bausätze (Ritter, Streitwagen, Chaos-Schrein) auch in Age of Sigmar eine gute Figur machen.


Treuefertigkeiten

Mit dem Generals Handbook 2017 haben die Slaves to Darkness eigene Treuefertigkeiten bekommen. Diese sind umfangreich ausgefallen und verdienen eine eigene Vorstellung.


Male des Chaos

Fast allen Helden und Einheiten kann man das Mal einer der 4 Chaosgötter verpassen, womit sie auch automatisch das entsprechende Schlüsselwort erhalten. Spielerisch äußerst sich das in Buffs für Einheiten, die sich in 6 Zoll Umkreis zu einem Hero-Modell mit gleichem Mal befinden. Die Helden selbst sind von diesem Buff explizit ausgenommen. Folgende Effekte sind möglich:

Kein Mal aka ungeteiltes Chaos: +1 auf den Bravery-Wert
Khorne: Auf die 1 verpatze Nahkampf-Trefferwürfe wiederholen
Nurgle: Auf die 1 verpatze Verwundungswürfe wiederholen
Tzeentch: Auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen
Slaanesh: Würfe von 1 für fürs Rennen und für den Angriff wiederholen

Spielerisch am Sinnvollsten klingen für mich Khorne oder Nurgle - persönlich würde ich mich davon aber nicht abhalten lassen, wenn ich eine andere götterspezifische Themenarmee oder ungeteiltes Chaos im Blick habe. Immerhin gibt es ja auch einen Bonus für Einheiten oder Mal.


Geschenke des Chaos

Wenn ein Hero-Modell der Slaves to Darkness einen feindlichen Helden oder ein feindliches Monster ausschaltet, wird mit 2 W6 auf einer Tabelle gewürfelt und der entsprechende Effekt auf den Helden angewendet. Dies kann pro Angriff nur einmal auftreten, d.h. wenn der Slaves to Darkness Hero ein Modell ausschaltet, dass gleichzeitig Monster und Hero ist (oder zwei oder mehr Modell mit diesen Keywords gleichzeitig ausschaltet), wird nur einmal gewürfelt. Die Effekte dauern nur für den Rest der Schlacht, sind also bspw. im Rahmen einer Kampagne keine dauerhaften Verbesserungen. Hier mal die Tabelle:

2: Der Held wird zu einer Chaosbrut - alternativ kann er auch W3 tödliche Wunden erleiden
3-4: +1 Wunde
5: +1 auf Schutzwürfe
6-8: der nächste misslungene Treffer-, Verwundungs- oder Schutzwurf kann wiederholt werden
9: +1 auf Trefferwürfe
10-11: +1 auf Verwundungswürfe
12: Der Held wird zu einem Dämonenprinzen - alternativ kann er Effekt 6-8 erhalten

Sollte ein Held die Effekte 3-4, 5, 9 und 10-11 ein zweites Mal innerhalb einer Schlacht erhalten, wird stattdessen ein W6 gewürfelt, mit folgenden Ergebnissen: 1-3: Effekt 2 auf obiger Tabelle aka Chaosbrut, 4-6 Effekt 12 auf obiger Tabelle aka Dämonenprinz.

Viel Text für eine Tabelle, die man am Ende des Tages wohl gar nicht so häufig verwenden wird. Zumindest wird es in meinen Augen nicht häufig der Fall sein, dass ein eigener Held durch diese Tabelle zu einer Chaosbrut mutiert oder gar in einen Dämonenprinzen verwandelt wird. Es bringt aber etwas Würze ins Spiel - und der Zufallsfaktor passt zu den launischen Chaosgöttern.


Generalseigenschaften

Wie schon bei anderen Fraktionen mit Treufertigkeiten üblich, kann man seinem General eine der folgenden Eigenschaften verpassen:

  • Misslungene Nahkampf-Verwundungswürfe gegen Order-Modelle wiederholen
  • Auf die 6 oder mehr gelungene Verwundungswürfe verursachen eine zusätzliche tödliche Wunde
  • -1 auf feindliche Nahkampf-Trefferwürfe, die den General zum Ziel haben
  • Auf die 1 verpatzte, eigene Verwundungswürfe können wiederholt werden
  • - 1 auf die Bravery feindlicher Einheiten in 6 Zoll um den General
  • +1 auf die Bravery freundlicher Slaves to Darkness Einheiten in 6 Zoll um den General

Die erste Eigenschaft ist ziemlich situationsabhängig, ansonsten sind das nützliches Buffs für den General, wobei ggf. die Bravery-Effekte die größeren Auswirkungen haben, da sie mehr Modelle betreffen.


Artefakte der Macht

Ein beliebiger Held der Armee kann einen der folgenden Gegenstände erhalten. Pro zusätzlich aufgestelltem Warscroll Bataillon kann ein weiterer Held einen anderen Gegenstand erhalten

Flammenschwert - einmal pro Schlacht. Fernkampfangriff mit 8 Zoll Reichweite, der W3 automatische, tödliche Wunden verursacht.
Rüstung mit 5+ Rettungswurf gegen tödliche Wunden
Rüstung mit -2 auf die Bravery feindlicher Einheiten in 6 Zoll Umkreis
Banner mit +2 auf die Bravery eigener Slaves to Darkness Einheiten, die komplett innerhalb von 8 Zoll um den Träger stehen.
Großes Mal. Man kann sich in jeder eigenen Heldenphase immer aussuchen kann, welche Mal der 4 Chaosgötter der Held gerade besitzt.
Rüstung mit -2 auf die Zauberwürfe feindlicher Zauberer in 3 Zoll Umkreis. Außerdem erhält der Held +1 auf Verwundungswürfe, wenn er Modelle mit den Keywords Wizard oder Priest angreift.

Bis auf die sehr spezielle Anti-Zauberer-Rüstung ist jeder Gegenstand in meinen Augen sinnvoll und kommt teilweise auch auf die Armeezusammenstellung an. Bestimmte Helden profitieren bspw. mehr von dem Wechsel der Chaosmale als andere, weil sie mit dem jeweiligen Mal über ihre Warscroll besondere Buffs erhalten. Auch Bravery Boni / Mali sind immer wieder gerne gesehen.



Die Einheiten


Anführer


Chaoslord zu Fuß

Nach Punkten ein recht günstiges und optisch cooles Modell. Hat mit seiner Stangenwaffe einen ordentlichen Angriff mit 3 Attacken, die auf die 3+ Treffen und die 3+ Verwunden, sowie -2 Rend und 2 Schaden. Einmal pro Schlacht kann er mit der Waffe nur einen Angriff durchführen - dieser würde aber 2W6 Punkte Schaden verursachen - damit ist es eine Ganz-oder-Gar-nicht-Geschichte.

Kann Chaosmale bekommen, die ihn selber betreffen, wobei die Buffs mit den bei den Treuefertigkeiten beschriebenen Effekten identisch sind - bis auf das Mal des Slaanesh, denn damit kann der Chaoslord vorrücken und Angreifen statt 1er Würfe für Renn- und Angriffswürfe zu wiederholen.

Als Generalseigenschaft kann er den Effekt seines Mals in 10 Zoll Umkreis auf Einheiten mit dem gleichen Mal projizieren, wobei das bis auf den höheren Radius ansonsten mit den beschriebenen Effekten der Treuefertigkeiten identisch ist - wiederum mit Ausnahme von Slaanesh. Ich vermute, dass dies hier ein Versehen von GW ist und man die Warscroll einfach noch nicht abgeändert hat. Da die Mal-Effekte erst mit dem Generals Handbook 2017 kamen war das eben bisher der besondere Kniff des Chaoslords. Ansonsten wäre Slaanesh hier etwas bevorteilt, weil damit zwei kumulative Effekte entstehen würden, bei den anderen 3 Göttern aber nicht.

Als Sahnehäubchen gibt es noch folgendes: Schaltet der Lord den feindlichen General aus, wird er sofort zu einem voll geheilten Dämonenprinzen. Wird er dagegen ausgeschaltet, wird er sofort zu einer Chaosbrut mit voller Wundenzahl. In jedem Fall ist das ziemlich gut. Den feindlichen General wird man wohl seltener erwischen, aber einfach mal eine voll geheilte Chaobrut zu bekommen ist nicht verkehrt. Daher kann man den Chaoslord schon mal ziemlich sorglos in den Feind werfen.


Chaoslord auf dämonischem Reittier

Der berittene Chaoslord ist ein ganz anderer Typ als sein Counterpart zu Fuß. Er ist weniger Nahkampfstark, dafür bekommt er aber die Attacken seines Reittieres hinzu.

Der Lord besitzt die gleichen Mal-Optionen wie der Chaoslord zu Fuß. Außerdem hat er von Haus aus einen Schild mit einem 5+ Retter gegen tödliche Wunden.

Schaltet der Lord einen feindlichen Helden oder ein feindliches Monster aus, würfelt er zusätzlich zu den bei den Treuefertigkeiten beschriebenen Effekten einen W6. Bei einer 2+ heilt er W3 verlorene Wunden. Ist er vor dem Wurf voll geheilt, erhält er stattdessen einen zusätzlichen Lebenspunkt.

Als Generalseigenschaft wählt dieser Lord eine Einheit Chaosritter, Chaosstreitwagen oder Gorebeast Streitwagen in 15 Zoll Umkreis aus. Diese kann Angriffswürfe wiederholen und erhält einen +1 Bonus auf Nahkampf-Trefferwürfe.

Für gerade einmal 40 Punkte mehr als der Chaoslord zu Fuß ist dies ein sehr guter Armeegeneral - vor allem, wenn man mindestens eine größere Einheit Chaosritter aufstellt. Kleiner Nachteil: Das Modell gibt es aktuell nur bei GW selber - und es ist aus Finecast.


Chaoslord auf Manticore

Ist zusätzlich ein Koloss. Der typische Held auf fiegendem Monster. Hat die Wahl zwischen einem Dämonenschwert oder einem Flegel und zwischen einer Lanze, einem Schild oder einer Dolchfaust. Die Faust ist sehr situativ, der Schild hat den üblichen 5+ Retter gegen Mortal Wounds und die Lanze macht guten Schaden. Der Flegel hat viele leichte Attacken, während das Dämonenschwert weniger Schläge ausführt, dafür haben diese aber auch W3 Schaden. Schwert und Lanze oder Schwert und Schild wären meine bevorzugte Wahl. Die Angriffe des Manticors haben außerdem Boni im Kampf gegen Monster (misslungene Angriffs- und Verwundungswürfe wiederholen)

Auch dieser Lord kann Chaosmale erhalten, diese haben aber ganz andere Effekte als bisher - Khorne: 6 Zoll Nachrücken, Nurgle: 3+ Rüstung statt 4+, Tzeentch: Kann wie ein Wizard feindliche Zauber zu bannen versuchen, Slaanesh: -1 auf die Bravery feindlicher Einheiten in 3 Zoll Umkreis.

Als Generalseigenschaft kann man eine Einheit Chaoskrieger in 15 Zoll Umkreis wählen. Diese Einheiten kann eine Runde lang Angriffs-, Verwundungs- und Moralwürfe wiederholen. Offensives Modell, das eher in einer Chaoskrieger-lastigen Armee gespielt werden sollte.


Exalted Hero

Ein sekundärer Held zu Fuß mit schwankendem Schaden (W6 relativ standardmäßige Angriffe). Kann Male erhalten, erhält von diesen aber keine eigenen Zusatzregeln. Wenn er angreift, kann der Hero in der Nahkampfphase zweimal kämpfen - immerhin. Schaltet er einen feindlichen Hero oder ein feindliches Monster aus, verdoppelt er seine Angriffe in der nächsten Nahkampfphase, also 2 W6 Angriffe.

Günstiger Held, der mit seinem Mal den Aura-Buff an nahe Einheiten mit gleichem Mal verteilen kann. Von Schadensoutput her aber eher schwankend.


Sorcerer Lord

Ein Zauberer-Held, der nach Generals Handbook 2017 ziemlich teuer ist. Grund dafür: Man bezahlt ein eventuell vorhandenes Reittier gleich mit. Dumm: GW bietet dafür aktuell kein eigenes Modell an.

Kennt die Basis-Sprüche Mystischer Schild und Arkaner Bolzen. Zusätzlich hat einen Spruch mit Komplexität 5+, der sich selbst oder eine befreundete Einheit in 18 Zoll Umkreis bufft, womit man dann auf die 1 verpatzte Treffer-, Verwundungs- und Schutzwürfe wiederholen kann. Außerdem kann er jede Runde sich selbst oder eine Einheit in 10 Zoll Umkreis wählen, die auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen kann.

Im Nahkampf ist der Zauberwirker praktisch wehrlos - die eventuell vorhandene Schandmähre ist kaum besser. Er kann außerdem die Male von Tzeentch, Nurgle und Slaanesh erhalten - Khorne natürlich nicht. Dies gibt aber keine besonderen Buffs sondern dient ausschließliche für die Effekte der Treuefertigkeiten.

Nun, am Ende ein im Grunde nützlicher Zauberer, der aber nach Punkten zu teuer ist für seine Leistung. Selbst wenn man sich ein berittenes Modell bastelt ist das mit 160 Punkten immer noch eine Menge Holz für einen reinen Supporter.


Sorcerer Lord auf Manticore

Ein Zauberer auf flugfähigem Monster, daher auch widerstandsfähiger und dank der Monsterattacken auch im Nahkampf zu gebrauchen. Er kennt neben den zwei Basissprüchen im Vergleich zu seinem normalen Kollegen einen offensiven Spruch mit 7+ Komplexität, der auf eine Einheit in 18 Zoll Reichweite zielt. Beim erfolgreichen Wirken werden so viele W6er geworfen, wie das Ergebnis des Spruchwurfes ergeben hat. Für jede 5 erhält das Ziel eine für jede 6 W3 tödliche Wunden.

Male sind identisch zum Sorcerer Lord möglich. Außerdem hat er ebenso den 10 Zoll Buff, mit dem der Zauberer oder eine Einheit auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen kann.

Im Grunde die bessere Variante zum normalen Sorceror, da man für nur 40 Punkte Aufpreis eine wesentlich bessere Offensivleistung und Haltbarkeit erhält. Wäre meine bevorzugte Wahl


Darkoath Chieftain

Thematisch ein Held des Marauder-Anteils der Liste - ein leicht gerüsteter Barbaren-Häuptling zu Fuß. Hat eine Axt als Nebenwaffe sowie ein gutes Breitschwert mit 3 Attacken. Greift er an, hat er damit die folgende Phase sogar 6 Attacken. Wenn er in der Nahkampfphase mindestens ein Modell ausschaltet, erhalten alle Feindeinheiten in 1 Zoll Umkreis um ihn 1 tödliche Wunde.

Man sollte außerdem die vom Chieftain verursachten Wunden mitschreiben. Hat er in einem Spiel 8 oder mehr Wunden verursacht, erhält er +1 auf Trefferwürfe, bei 16+ verursachten Wunden kommt nochmal ein +1 Bonus auf Verwundungswürfe hinzu.

Ein günstiger Nebenheld, der vor allem beim Kampf gegen Hordearmeen nützlich sein kann. Allerdings ist er auch nicht wirklich stabil. Ist außerdem eines der wenigen Modelle der Liste ohne Option auf ein Chaosmal.


Darkoath Queen

Der Neuzugang unter den Anführern der Slaves to Darkness. Ist wie der Chieftain ein Modell mit Marauder-Hintergrund. Im Nahkampf eher durchschnittlich mit 4 Attacken, die auf die 3+ Treffen und 3+ Verwunden. Die Angriffe haben -1 Rend, 1 Schaden. Im Nahkampf gegen Helden und Monster hat die von der Königin geschwungene Kriegsaxt 2 Schaden. Schaltet sie einen Hero oder ein Monster aus, gibt es für den Rest der Schlacht +1 Attacke.

Hat einen kleinen Schild mit 6+ Retter gegen alle Wunden und tödliche Wunden. Ist so ein Wurf erfolgreich, erhält die Einheit, die die Wunde / tödliche Wunde verursacht hat im Gegenzug eine tödliche Wunde. Ist die Queen der General, kann sie eine Slaves to Darkness Einheit wählen, die komplett in 12 Zoll Umkreis ist. Diese Einheit kann diese Runde verpatzte Angriffswürfe wiederholen.

Persönlich gehe ich nicht davon aus, dass ich die Warqqueen abseits von einer Themenarmee zum General ernennen würde. Darüber hinaus ist es kaum mehr als eine offensive Nebenheldin - die leider noch nicht einmal Zugriff auf Chaosmale hat. Kann man mitnehmen, muss man aber nicht.


Dämonenprinz

Der Dämonenprinz ist spieltechnisch so eine Sache. Er steht im Generals Handbook 2017 zwar in der Punkteliste der Slaves to Darkness, allerdings hat er selber nicht dieses Schlüsselwort. D.h., dass man ihn regulär gar nicht mitnehmen kann, wenn man mit den Slaves to Darkness Treuefertigkeiten spielen will. Allerdings kann über die Treuefertigkeiten oder den Chaoslord zu Fuß im Laufe eines Spiels durchaus ein Dämonenprinz erzeugt werden. Auch könnte man die Punkte reservieren und einem im Laufe eines Spiels beschwören. Ebenso kann man ihn natürlich immer über das Verbündeten-Kontingent mitnehmen Daher sei er hier kurz erwähnt.

Ein dämonisches Monster, dass entweder mit einem Schwert oder einer Axt bewaffnet ist. Die Axt hat -2 Rend, dafür trifft das Schwert etwas besser. Flügel sind in den Punkten berücksichtigt, also nimmt man diese immer mit, daher kann das Modell auch fliegen.

Der Prinz des ungeteilten Chaos erwählt W3 Wunden zurück, wenn er einen Helden oder ein Monster tötet. Alternativ kann er ein Mal erhalten, wodurch er andere Sonderregeln bekommt.
Khorne: +1 Bonus auf alle Trefferwürfe
Nurgle: Verbesserung des Schutzwurfes von 4+ auf 3+
Tzeentch: Der Prinz wird zum Zaubeer, der die Sprüche Mystischer Schild und Arkaner Bolzen kennt, außerdem kann er Zauber bannen.
Slaanesh: Wenn eine Feindeinheit in 3 Zoll um den Prinzen nachrückt, kann er, sofern er diese Nahkampfphase noch nicht angegriffen hat, sofort nachrücken und angreifen.

Es sei angemerkt, dass der Buff der Male des Chaos aus den Slaves to Darkness Treuefertigkeiten beim Dämonenprinz nicht funktioniert, da er nicht das Slaves to Darkness Keyword hat. D.h., er kann anderen Einheiten diesen Buff nicht geben.

Punkte zum Beschwören würde ich für den Prinzen nicht reservieren. Wie gesagt kann man ihn in einer Armee, die die Slaves to Darkness Treue haben soll, regulär gar nicht erst mitnehmen es sei denn über das Verbündetenkontingent. Wenn man ihn aber mal über die Geschenke des Chaos Treuefertigkeiten oder den Lord zu Fuß bekommt, ist er nice to have.


Truppen

Chaoskrieger

Linientruppen des Chaos-Bündnisses und die Brot-und-Butter-Einheit der Slaves to Darkness. Praktisch die böse Version der Stormcast Liberators. Modelle mit 2 Wunden und einer guten 4+ Rüstung. Bei den Waffen hat man 4 Optionen. Handwaffen und Schild, Hellebarden und Schild, Zwei Einhandwaffen oder Zweihandwaffen. Modelltechnisch kann man mit GWs Gussrahmen aber nur die Option Handwaffe und Schild sowie zwei Einhandwaffen realisieren. Über die Mail Order gibt es außerdem noch die Zweihandwaffen. Hellebarden sind aktuell über GW nicht verfügbar.

Die Option mit Handwaffe und Schild ist aber auch ok. Der Schild hat einen 5+ Retter gegen tödliche Wunden und mit der Handwaffe kann ein Modell immer noch 2 Attacken mit 3+ Treffen und 4+ Verwunden ausführen. Mit den Hellebarden trifft man schlechter, hat dafür aber auch 2 Zoll Reichweite, womit Attacken aus der zweiten Reihe möglich sind. Zweihänder haben nur 1 Zoll Reichweite, dafür aber -1 Rend. Mit zwei Einhandwaffen wiederholt man dafür auf die 1+ verpatzte Trefferwürfe.

Der Einheitenanführer erhält +1 auf seine Trefferwürfe, ein Bannerträger erhöht die Bravery um 1 und mit einem Musiker gibt es +1 auf Renn- und Angriffswürfe. Besteht eine Einheit aus mindestens 20 Modellen kann man außerdem auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen. Die Einheit kann ein Mal erhalten

Wie gesagt sind dies praktisch die Standard-Einheiten der Armee. Offensiv eher durchschnitt, aber sie können einiges an Schaden Einstecken. 10er Einheiten bilden recht gute Blocker, damit die schnelleren Teile der Armee ihr Ding durchziehen können.


Chaos Marauders

Linientruppen des Chaos-Bündnisses. Mit 60 Punkten für 10 Modelle ist dies das Kanonenfutter der Liste; nimmt man die maximal mögliche Menge von 40 Mann, gibt es obendrauf noch einmal 40 Punkte Skonto. In großer Anzahl daher sogar ein noch besserer Blocker als die Chaoskrieger. Bei den Waffen hat man die Wahl zwischen Äxten oder Flegeln, wobei die Äxte universeller sind. Mit einem Schild hat man sogar einen durchschnittlichen 5+ Schutzwurf. Beim Bannerträger muss man sich zwischen einer Ikone (auf die 1 verpatze Trefferwürfe wiederholen) oder einer Standarte (+1 auf die eigene Bravery) entscheiden. Hornbläser geben +1 auf Rennen- und Angriffswürfe und der Einheitenführer hat 2 Attacken statt einer. Die ganze Einheit kann ein Mal erhalten

Bevor eine Einheit Marauders nachrückt kann man noch einen W6 werfen - einen plus 1 Bonus auf diesen Wurf gibt es, wenn die Einheit mindestens 20 Modelle stark ist. Bei einer 4+ erhält die Einheit für diese Nahkampfpphase +1 auf ihre Trefferwürfe. Bei einer 6+ sogar noch zusätzlich +1 auf Verwundungswürfe.

Wie erwähnt handelt es sich hier eher um Kanonenfutter, wobei 40 Modelle für 200 Punkte sogar recht ordentlich anmuten. Das Limit ist wohl eher die eigene Motivation, so viele der alten Chaosbarbarenmodelle zu sammeln und zu bemalen


Chaosritter

Linientruppen bei Slaves to Darkness-Treue. Schwere Kavallerie mit 3 Wunden pro Modell, einer 4+ Rüstung und einem 5+ Retter gegen tödliche Wunden. Können entweder mit Schwertern oder Gleven ausgerüstet werden. Die Gleven haben nur 2 Attacken (statt 3 wie bei den Schwertern), dafür haben sie im Angriff -1 Rend und 2 Schaden. Der Anführer erhält +1 auf seine Trefferwürfe, mit Banner erhält die Einheit +1 auf Bravery und mit einem Musiker +1 auf Charge Rolls. Die Truppe kann ein Mal erhalten. Feindliche Einheiten in 3 Zoll Umkreis erhalten noch -1 auf die Bravery.

Solide Kavallerie, die mit einem Chaoslord auf dämonischem Reittier zur Höchstform aufläuft. Die Gleven wären aufgrund des besseren Aufprallschadens zu bevorzugen. Sollte in jeder Armee vorhanden sein.


Chaosstreitwagen

Linientruppen bei Slaves to Darkness Treue. Solider Streitwagen, der in Einheiten von 1-3 Modellen gespielt werden kann. Verfügt über verschiedene Angriffe (Reittiere, Lenker und Kämpfer), die allesamt auf die 4+ Treffen. Der Wagenkämpfer kann dabei zwischen einem Flegel und einem Großschwert wählen. Der Flegel hat W6 Angriffe, das Schwert dafür 3 und -1 Rend. Letzteres ist daher vorzuziehen. Der Einheitenführer trifft mit Schwert bzw. Flegel auf die 3+, daher spielt man die Streitwagen bevorzugt als einzelne Modelle mit Anführerbonus anstatt in größeren Einheiten.

Hat eine variable Bewegungsreichweite von 8 + W6 Zoll. Wird bei nur 7 Wunden bei zunehmendem Schaden nicht schlechter. Greift der Wagen an, gibt es noch +1 auf die Trefferwürfe der Zugpferde. Kann selbstverständlich ein Mal erhalten.

Gute und mit 80 Punkten auch recht günstige Einheit. Da man mit der Start Collecting Box immer einen Streitwagen bekommt, kann man einen ohne Probleme einsetzen. Damit macht man nichts falsch.


Chaos Marauder Horsemen

Linientruppen bei Slaves to Darkness Treue. Schnelle und leichte Kavallerie, die bei den Waffen zwischen Axt, Flegel oder Wurfspeer wählen kann. Der Wurfspeer hat noch einen Fernkampfangriff mit 2 Schüssen pro Modell. Damit ist es die einzige echte Fernkampfeinheit der Armee und daher sollten die Reiter im Zweifel immer den Wurfspeer erhalten. Mit Schilden haben die Maruder immerhin noch eine 5+ Rüstung - und als Reiter zwei Wunden pro Modell. Der Einheitenführer erhält +1 auf Trefferwürfe, der Musiker gibt +1 auf Angriffswürfe. Beim Bannerträger hat man wie bei den Barbaren zu Fuß die Wahl zwischen einer Ikone (Trefferwürfe auf die 1 wiederholen) oder einem Banner (+1 auf die Bravery). Da man eher die Wurfspeere spielt, sollte die Ikone mitgenommen werden.

Die Einheit kann im selben Zug schießen und angreifen - sogar wenn sie sich vorher zurückgezogen hat - nett. Auch hier kann man ein Mal verteilen.

Mit 180 Punkten kosten 10 Modelle nur 20 mehr als 5 Chaosritter. Einheitengröße ist 5 - 30 Modelle. Kann man schon spielen, vor allem in kleinen Einheiten mit Wurfspeeren als mobile Störer. In der Masse aber auch gefährlich, dann aber auch ein lohnenderes Ziel für den Gegner.


Chosen

Die Auserkorenen sind aktuell nur als Finecast-Modelle über die Mail Order erhältlich. Elite der Chaoskrieger mit Zweihandäxten mit 3 Attacken, 3+ Treffen, 3+ Verwunden und -1 Rend pro Modell. Bei einem Verwundungswurf von 6+ wird eine tödliche Wunde draus. Der Truppführer hat sogar 4 Attacken - Banner und Musiker haben die üblichen Effekte (+1 auf Bravery. +1 auf Charge Rolls). Können natürlich ein Mal erhalten. Leider nicht stabiler als normale Chaoskrieger - eher weniger, da sie keine Schilde mit 5+ Retter gegen tödliche Wunden bekommen können.

Haben die Sonderregel, dass sämtliche eigenen Slaves to Darkness Einheiten in 8 Zoll Umkreis bis zum Ende der Phase alle verpatzten Verwundungswürfe wiederholen können, wenn diese Einheit vorher mindestens ein feindliches Modell ausgeschaltet hat.

Deutlich teurer als Chaoskrieger, sowohl in den Punkten wie auch in der Anschaffung. Gute Angriffe, dafür für schwere Infanterie recht verletzlich. Nicht schlecht, aber auch nicht unbedingt ein Must Have.


Gorebeast Streitwagen

Schwerere Variante des normalen Streitwagens, bei dem die Zugtiere durch eine Gorebestie ausgewechselt wurden. Ist dadurch langsamer (fixe 8 Zoll), aber die Bestie haut dafür ordentlich rein mit 3 Attacken für je 2 Schaden. Wird beim Charge Roll eine 8 oder mehr gewürfelt, bekommt die Bestie im folgenden Nahkampf sogar 6 Attacken. In jedem Fall wird nach einem erfolgreichen Angriff für jedes Feindliche Modell in 2 Zoll Umkreis um den Streitwagen eine W6 geworfen. Bei einer 6 erhält das Modell eine tödliche Wunde.

Die Einheitengröße ist auch hier 1-3 Modelle, wovon eines ein Champion seien kann, der wiederum auf die 3+ trifft, statt wie üblich auf die 4+. Daher setzt man hier im Zweifel auch eher auf mehrere Einheiten mit einem Modell. Kann auch ein Mal erhalten.

Gerade einmal 20 Punkte teurer als ein normaler Streitwagen, dafür aber wesentlich kampfstärker. Einen davon kann man definitiv mitnehmen.


Kriegsschrein

Beweglicher Buff-Schrein, der gleichzeitig eine Koloss-Auswahl ist. Hat 12 Lebenspunkte und wird damit bei zunehmendem Schaden immer schlechter. Vor allem die an sich guten Attacken der Schreinträger werden beim dritten Schadenspunkt von 6 zu W6 herabgestuft. Hat eine Schutzschildblase, die allen Modellen mit Keyword Mortal im Radius einen 6+ Retter gegen jeglichen Wundenverlust (tödlich und nicht-tödlich) einräumt. Anfangsradius ist 9 Zoll, beim 3. Schadenspunkt nur noch 7 Zoll und wird schnell noch kleiner.

Man entscheidet sich, ob man dem Ungeteilten Chaos oder einem bestimmten Gott huldigt. In Jedem Fall kann man eine Einheit mit Keyword Mortal in 16 Zoll Umkreis wählen und wirft einen W6. Bei einer 3+ wird der entsprechende Effekt angewendet und hält bis zur nächsten eigenen Heldenphase:

Ungeteiltes Chaos: Die Einheit kann auf die 1 verpatzte Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.
Khorne: Die Einheit kann auf die 1 verpatzte Trefferwürfe wiederholen. Hat die Einheit das Keyword Khorne, können alle verpatzten Trefferwürfe wiederholt werden.
Tzeentch: Die Einheit kann auf die 1 verpatzte Schutzwürfe wiederholen. Hat die Einheit das Keyword Tzeentch, können alle verpatzten Schutzwürfe wiederholt werden.
Nurgle: Die Einheit kann auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe wiederholen. Hat die Einheit das Keyword Nurgle, können alle verpatzten Verwundungswürfe wiederholt werden.
Slaanesh: Die Einheit kann verpatzte Charge Rolle und Bravery Tests wiederholen. Hat die Einheit das Keyword Slaanesh, können verpatzte Charge Rolls wiederholt werden und die Einheit muss nicht auf Battleshock testen.

Der Kriegsschrein ist eher eine Unterstützungseinheit und kein echter Kämpfer. Seine Nahkampfleistung nimmt mit nur einigen Punkten Schaden deutlich ab. Der Schutzeffekt ist gut, aber auch nicht herausragend. Die Gebete sind allerdings nett und sollten je nach Thema der Armee gewählt werden. Für 180 Punkte am Ende aber etwas teuer. Wäre bei mir keine Pflichtauswahl.


Chaosbrut

Bis zur Unkenntlichkeit mutierte Chaosanhänger. Die Modelle sind optisch nicht mein Fall. Spielerisch auch eher zufallsabhängig bei 2 W6 Zoll Bewegungsreichweite und 2 W6 Attacken mit 4+ Treffen und 4+ Verwunden mit 1 Schaden. Wird bei der Ermittlung der Attackenzahl in Pasch gewürfelt, erhöhen sich die Werte für Treffer und Verwundungswürfe auf die 3+. Haben aus unerfindlichen Gründen das Keyword Tzeentch.

Eine Brut kostet zwar nicht viele Punkte ist mir aber zu Glücksabhängig. Würde ich nicht als feste Auswahl spielen.


Warscroll Battailons

Godsworn Champions of Ruin

Benötigte Einheiten: Dämonenprinz oder Chaoslord zu Fuß oder Chaoslord auf Maticore oder Sorcerer Lord oder Sorcerer Lord auf Manticore, 3-8 Einheiten folgenden Typs: Sorcerer Lord, Exalted Hero, Chaoskrieger, Chaosritter, Chosen, Chaosbrut.

Sonderregel: Während der eigenen Heldenphase kann eine eigene Einheit innerhalb von 3 Zoll um einen feindlichen Helden oder Monster sofort nachrücken und Angreifen.

Mit einem Dämonenprinzen darf man die Slaves to Darkness Treuefertigkeiten nicht mehr benutzen. Ansonsten ist das für 160 Punkte ein sehr situationsabhängiges Bataillon mit eher schwachen Sonderregeln. Würde ich nicht einsetzen.


Godswrath Warband

Benötigte Einheiten: Chaoslord auf Manticore, 1 oder mehr Kriegsschreine, 10 oder mehr Einheiten folgenden Typs: Chaoskrieger, Chaosritter, Chosen, Chaosstreitwagen, Gorbeast Streitwagen.

Sonderregel: Für jede eigene Einheit innerhalb von 24 Zoll um die Kriegsschreine wird in der eigenen Heldenphase ein W6 gewürfelt. Bei einer 6 nimmt eine Einheit in 18 Zoll Reichweite um einen Kriegsschrein W3 tödliche Wunden. Jede Einheit kann pro Heldenphase nur einmal getroffen werden. Dies kann daher auch eigene Einheiten treffen, wenn keine Feineinheiten mehr übrig sind, man aber immer noch Treffer zu verteilen hat.

Eine mächtige Regel, die aber potentiell ein zweischneidiges Schwert sein kann, wenn man zu gut würfelt. Mit 140 Punkten gar nicht mal so teuer. Kann man durchaus spielen auf 2000 Punkten, sofern man die Einheiten besitzt.


Ruinbringer Warband

Benötigte Einheiten: Chaoslord auf dämonischem Reittier, 5 oder mehr Einheiten folgenden Typs: Chaosritter, Marauder Horsemen, Chaosstreitwagen, Gorebeast Streitwagen.

Sonderregel: Einmal pro Spiel können in der eigenen Heldenphase alle Einheiten des Bataillons eine Angriffsbewegung durchführen (sofern möglich). Jede dabei erreichte Feindeinheit erhält W3 tödliche Wunden oder W6 tödliche Wunden, wenn die angreifende Einheit 10 oder mehr Modelle stark ist.

Mit 180 Punkten das teuerste Bataillon, es hat dafür aber auch die geringsten Anforderungen. Klassische Kavalleriegruppe. Wenn man seine Truppe auf Kavallerie spezialisiert, ist das eine gute Auswahl, zumal man seine Leute schneller in den Nahkampf bekommt.


Mein Fazit

Die Slaves to Darkness sind eine interessante Armee der Chaosfraktion. Zwar sind sie jetzt nicht so schick und neu wie die Modelle von Khorne, Tzeentch oder Nurgle, dafür stellen sie aber eben das durchschnittliche Chaos dar, dass wenn überhaupt nur wenig zu einem bestimmten Gott tendiert. Der „Evil Knight“ Look ist bei den Slaves aber definitiv immer noch vorhanden und mit den Treuefertigkeiten ist es eine konkurrenzfähige Truppe. Außerdem hat man durchaus Möglichkeiten, die Armee unterschiedlich auszurichten, bspw. auf Infanterie oder eher auf Kavallerie.

Einziger kleiner Wermutstropfen: die beiden „Barbaren“-Charaktermodelle Chieftain und Warqueen haben als einzige Einheiten der Liste keinen Zugriff auf die Male, wodurch diese anderen Einheiten nicht den entsprechenden Bonus der Treuefertigkeiten geben können. Dies ist insofern seltsam, als dass normale Marauder durchaus Male erhalten können.

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So viel von mir, es reicht, denke ich 😉

Dark Angels Fortress of Redemption - Fragen über Fragen

Ich hätte dazu ein paar Fragen:

1. Aktuelle Regeln weiterhin Index 1?

2. Es darf nur 1 Trupp einsteigen (obwohl 30 Mann reinpassen) oder wurde das erratiert? Charaktermodelle sind klar wieviele da rein dürfen, die sollen da aber nicht rein.

3. Einsteigen nur 1 Trupp laut 2, aber auf die Befestigungsgänge selber darf ich beliebige Einheiten stellen oder?

4. Die hat kein Faction Keyword, also kein Dark Angels?

5. Aufstellt wird die ganz normal in der Aufstellung der Armeen in der eigenen Zone?

Aufbau Bolt Action deutsch Armee

Hallo Zusammen,

Ich habe nach längerer Pause wieder zu BA gefunden, leider löste sich unsere Community auf und es gab keine Händler in der Nähe mehr.

Da jetzt beides wieder vorhanden ist hätte ich ein paar Fragen:

1. Lohnt es sich die BoB Box zu holen um alles zum Spielen zu haben(Würfel, Regelbuch..etc.) plus ein paar schöne Minis oder eher nicht so lohnend?

2. Da ich gerne eine flexible Armee spielen will, habe ich mich für die Division Großdeutschland entschieden, da hier sowohl Infantrie als auch Panzer vorhanden sind, würdet ihr mir hier zu der Grenadier Box mit 12?? Pkt. raten, da ich ja hier sowohl Infatrie, HQ, schwere Waffen und gleich 2 Fahrzeuge mit drin habe?

3. Welche Farben könnt ihr mir für die deutsche Standard bemalung empfehlen?


Danke vorab schon mal für die Tipps & Tricks 🙂

Gruß
Punisher

Primaris Armeeaufbau

Hallo zusammen,

ich habe mir überlegt eine Primaris (Only) Streitmacht aufzustellen. Als Chapter Tactics sind Imperial Fists oder Salamanders angedacht.

Mir ist klar das es mit nur Primaris nicht ganz einfach ist ein "harte" Armee aufzustellen, einfach weil das ein oder andere fehlt. Ich möchte Euch um Eure Erfahrungen und Ideen bitten wie eine Schlagkräftige Truppe in Euren Augen aussieht und wie man diese auf dem Feld einsetzt.

Eine Liste der von mir geplanten Modell kommt später (ich muss los 😉 ).

Hier schon mal der Name des neuen Ordens: Praetors Mortis

cya

  • Gesperrt
Die Squighopper kommen

Ich hab mir als neues Projekt eine reine Squig-Army vorgenommen.
Der Grundstock ist gelegt und die ersten 520 Punkte sind fertig (einige wenige Details werden noch ausgearbeitet).
Squig Herder und Cave Squig Einheiten sollen noch dazu kommen.
Auf Moonclan Grots wollte ich vorerst verzichten, außer die Armee spielt sich so dann räudig.

Nächstes Etappenziel sind erstmal 750 und dann 1000 Punkte.

Anhang anzeigen 356505

1. Edition Vampire Counts Oldschool Feeling (Armeeaufbau sorf of)

  • Tod
  • 5 Antworten
Heyho,

Vampirfürsten waren eine meiner ersten WHFB Armeen. Zusammen mit Echsenmenschen und Waldelfen. (Fragt nicht. 😀)
Es ist die einzige Armee deren Armeebücher ich auch nach Ausstieg aus dem System weiterhin gekauft habe. Dennoch verlor die Armee mit der Zeit immer weiter den Reiz. Erst waren es die riesigen Regimenter, dann die monströse Infantrie, die mir nicht einmal modelltechnisch besonders gefiel/gefällt.
Aber mit AoS sind - je nach Spielart - auch kleinere Einheiten normaler Infantrie spielbar.
Ich brauche keine 60 Skelette besitzen um Skelette spielen zu wollen. Bei WHFB konnte man mit 20 Skeletten nichts anfangen, ganz gleich welche Spielgröße oder -art man wählte.

Ich weiss nicht genau woran es liegt, aber mit Legions of Nagash kommt dieses oldschool feeling wieder auf. Sicher, es gibt bei Weitem nicht die Menge an Individualisierungen von WHFB aber es fühlt sich definitiv wieder zusammengehöriger an, als dieses GH-Splitterzeug.

Meine Spooks Armee ist zwar nicht aus dem Sinn, aber eine Vampirfürsten Armee hat einfach mehr Bastelpotential. Doch bei der Umsetzung bin ich noch unentschlossen. Eine buntgemischte damals-Von-Carstein-Armee mit jeder Menge Getier und von allem etwas wäre natürlich cool. Ein paar Einheiten würden nicht einmal zur Debatte stehen, weil ich sie eh nicht mag. Alles ghoulige, Zombies, alle Sorten der "monströsen Infantrie" inkl. Morghasts, Vampirfledermäuse und ein paar andere.
Die Alternative ist - und das ziehe ich im Moment eher in Betracht - weiterhin einheitentechnisch divers, aber mit Schwerpunkt auf Vampiren. Die Entscheidung zum Schwerpunkt und damit zur Legion ist nicht besonders schwer, da mein Gnarlroot Wargrove sowohl die taktische Bewegung der Legion of Night als auch die Magiestärke der Legion of Sakrament abdeckt. Ich brauch keine neue Armee, die einen ähnlichen Spielstil einer vorhandenen inne hat.
Soulblight ist verlockend, aber zum einen finde ich die Boni nicht so gut, wenn auch nicht notwendigerweise schwächer als Legion of Blood, zum anderen würde ich mir dann wieder die Möglichkeit verbauen mal eine "fraktionsfremde" Einheit dazu zu nehmen.

Legion of Blood.
Der Bravery Debuff in Verbindung mit den neuen Death Bannern ist ja wohl der Hammer.
Bei den +1 Attacken bei VAMPIRE LORD und Blood Knights bin ich genervter Meinung: Klar ist das auch stark, aber warum diese seltsame Beschränkung auf diese drei Warscrolls? Warum nicht alle VAMPIRE Warscrolls. Warum muss der Coven Throne, der ja wohl die Neferata-Einheit ist, außen vor bleiben? Dafür bekommt der Zombiedrache selbst aber mehr Attacken? Weil das ja defintiv so ein 'Favoured Retainer' ist, ja?! Was sie sich wieder gedacht haben...
Wieauchimmer. Cooler Bonus in jedem Fall.


Zu den Einheiten.
Blood Knights. Ich liebe Blood Knights. Mussten durch den Banner-Nerf böse einstecken, aber ich denke immernoch, dass sie auch böse austeilen können. Vllt etwas überteuert. Egal. Muss.

Vampire Lord on Zombie Dragon. Profitiert auch von der Allegiance, muss also mit. Außerdem mag ich die Mortarchenmodelle nicht und ich brauche einen General.

Vampire Lord. Einfach weil ich nochmal den Allegiance Bonus abgreifen will und es ein kleiner Magieschub ist.

Battlelines. Ja, da sind wir nun. Gibt ja nur drei. Zombie mag ich nicht und sie sind langsam und können nur was wenn man sie buffed. Die sind raus. Und nun befürchte ich, dass ich Skelette ein ähnliches Problem haben. Die sind zwar lustig spielbar, aber damit tatsächlich was passiert braucht man wohl 20+ und ich weiss nicht ob die Punkte habe, da die restlichen Einheiten sehr punkteintensiv sind. Bleiben Wölfe. Super gut, habe ich kein Problem mit, aber eine Vampirfürstenarmee ohne Skelette? Geht das?

Bloodseeker Palanquin. Super cool, super stylish. Bieten super Synergie zur Armee. Und ist unglaublich teuer. Der Bansheeschrei in Verbindung mit den Bravery Debuff würde vermutlich auch selten enttäuschen. Ka, ob ich den noch unterbringen kann, so gut er auch passen mag.

Bat Swarms. Auch ein Muss. Kosten ja nichts, sind super niedlich und summonable. Irgendwofür muss ich die 'Deathly Invocations' ja nutzen.

Tomb Banshee, Spirit Hosts, Black Coach und Grave Guard. Wäre alles nett, aber ka wie es in die Punkte passt. Damit habe ich mich noch nicht wirklich beschäftigt.
Besondere Aufmerksamkeit sollte noch der Corpse Cart bekommen, der es mir erlauben würde die 1-2 Würfe bei Wiederbeleben der Wölfe zu wiederholen. Aber ist es das wert?

Alle restlichen Einheiten müssen nicht so sein. Zu Teilen passen sie nicht so eine Vampirarmee. Hexwraith. Zu Teilen hab ich einfach keine echte Verwendung. Black Knights. Hallo, ich hab Blood Knights!


Dann noch einmal zurück zur Allegiance.

Command Traits.
Walking Death. Megastark. Bei den fünf Schwertattacken auf Zombiedrache. Hui.

Aura of Dark Majesty. Mein absoluter Favorit früher bei den Vampirkräften. Ausschließlich wegen des Namens. Die Aura dunkler Erhabenheit! Classic. :lol:

Aristocracy of Blood. Das wirds wohl werden. Es profitieren einfach zu viele Einheiten. Ich kann mit dem General vorpreschen Fledermausschwärme an den Gravessides des Gegners beschwören und dann mit diesen Schwärme die Angriffswürfe wiederholen und Gegner wegbinden bis... - buchstäblich - die Kavallerie da ist.

Artefacts of Blood. Die sind irgendwie alle so meh.
Ring of Domination und Orb of Enchantment könnte man wohl nehmen. Aber am Ende werden es vermutlich die Soulbound Garments werden. Die haben einen soliden wenn auch nicht sehr starken Bonus.

Magie.
Auf die Lore of the Deathmages werde ich wohl vollständig verzichten. Overwhelming Dread(#1) ist auch das einzige, was ich davon richtig gut finden würde, aber es gibt abseits der Deathlords ja nur ein einziges Modell, das tatsächlich Zugriff auf die Lehre hat. Skurril.
Lore of the Vampires finde ich auch nicht soviel besser, aber mit Vile Transference(#3) und Amaranthine Orb(#6) kann man arbeiten. Erstes im Besonderen, weil es die einzige Möglichkeit ist die Blood Knights zu heilen.


Ja nun, das sind so die ersten Überlegungen zu dem Thema.
Als nächstes folgen wohl mal ein paar Listenüberlegungen.

Bis dahin.


cheers
lastlostboy

Vielleicht kann mir einer weiter helfen.

Ich habe vor circa 2 Jahren eine richtig gute Geschichte in einem Forum gelesen es ging um ein Adelshaus, dass auf einer imperialen Welt eine Rebellion startet und es schafft den Planeten einzunehmen leider finde ich die Geschichte nicht mehr und dachte vielleicht kennt die hier irgendjemand, in dem adelshaus gab es 2 Brüder den Rest der Geschwister hatte der eine Bruder umgebracht und die Truppen des Hauses hatten irgendwie Ausrüstung des Death Korps of Krieg abgefangen und benutzt. Es gab auch eine Passage, in der der Krieg unter Tage thematisiert wurde vielleicht kennt ja einer die Geschichte.

Kickass Cossacks team: coming soon on Kickstarter

After the first succesfull kickstarter campaign, Gaspez-Arts is ready with its new Fantasy Football team: the "kickass Cossacks".
The Gaspez-Arts team is always the same: Fabio (aka Gaspez-Arts) as manufacturer and the excellent artist
Raffaele Stumpo the creator of Bull Warriors - Chaos Dwarf team.
Look at the pictures about this ferocious and artistic football team.


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We are already preparing the Kickstarter page​ so stay tuned for more info and pictures in the next days


Greetings

Armeeliste Windriders

Hi,

mich würde mal eure Meinung interessieren, hab da zumindest im Forum noch nichts gefunden.

Ich bau mir gerade meine Biel-Tan Armee zusammen und habe noch 9 Windriders zu bemalen. Jetzt habe ich zwei Überlegungen:

1. Windrider im Biel-Tan Schema mit Shurikenkanone
Pro:
-Shurikenkanone kann ich 1en beim Treffen wiederholen (wg. Biel-Tan)
-kein Abzug auf Vorücken und Schießen (Kamptrance)
-Bei Verwundungswurf von 6+ gibt es DS-3
-Passt farblich zu meinen anderen Biel-Tans

Contra:
-Reichweite "nur" 24 Zoll
-"Nur" 3 Schuss (im Vergleich zum Impulslaser)

2. Windrider im Saim-Hann Schema mit Impulslaser (als Patrol oder Outrider Kontingent)
Pro:
- Höhere Reichweite
- 1 Schuss mehr als Shurikenkanone
- Durch Saim-Hann kann ich Impulslaser ohne Abzüge abfeuern
- GGfs. noch Vyper mit schweren Waffen und/oder Nahkampftruppen in das Kontingent, um z.b die Angriffwurfwiederholung voll auszunutzen

Contra:
-Kein Vorrücken und Schiessen mehr
-extra Kontingent nötig, bei Outrider min. 3x3 Windrider nötigT
- passt farblich nicht mehr zu meinen Biel Tans 🙂
-Keine Möglichkeit mehr auf DS -3 zu kommen
- Nehme ich noch Vypers und NK-Truppen in das Kontingent kann ich eigentlich auch gleich ne zweite
Armee aufbauen 🙂

Ich kann mich da im Moment echt nicht entscheiden...Zu was würdet ihr denn tendieren???

Gruss und Dank vorab

Regelfrage Company Veterans auf Bike

Hallo zusammen,

nachdem ich mich jetzt wieder aktiver mit dem Hobby beschäftige und mir den neuen Codex gegönnt habe, bin ich doch etwas enttäuscht. Im Index waren die Company Veterans auf Bike zu haben, im Codex habe ich sie verzweifelt gesucht. Hat jemand eine Ahnung was der Plunder soll? Habe ich nur etwas überlesen? In der Errate habe ich auch keinen entsprechenden Eintrag gefunden.... .

Kann ich sie jetzt mit den Werten aus dem Index spielen? Ist ja quasi 8. Edition. Oder darf ich nur die Einheiten aus dem Codex nehmen?

Danke für eure Antworten.

Kampagne

Hallo zusammen,

ich spiele zurzeit mit meinen Necrons gegen GK die Baumkampagne gemäß RB, in der Missionen aus dem erzählerischen Spiel Hölle des Krieges gespielt werden.

Ich bin der Verteidiger und wir haben uns für die Missionen auf 1500 Punkte geeinigt.

Die erste Mission Patrouille habe ich leider verloren.

Die GK durften beginnen und in der ersten Runde positionierte sich einer der beiden NDKGM in der Nähe meiner DDA, die auch direkt zerstört wurde.
Alleine mit Illuminor und 10 Kriegern konnte ich in der ersten Runde nichts ausrichten.

In der 2. Runde hat es nur ein Teil der GK-Verstärkung aufs Schlachtfeld geschafft. Der 2. NDKGM setzte sich hinter meine beiden Einheiten, so dass diese jetzt einen Ritter vor und einen hinter sich hatten. Leider stand Illuminor ungeschützt und musste sich im NK mit dem 2. Ritter geschlagen geben. Die Krieger wurden klein geschossen und nur wenige standen wieder auf.
Bis auf einen Trupp Immortals haben es alle Reserve-Einheiten von mir aufs Feld geschafft. 5 Wraiths setzte ich hinter den Ritter. Cryptek, Overlord, 10 Immortals und ein Stalker stellte ich auf die linke Flanke, mit dem Ziel, einzelne Einheiten nach und nach auszuschalten, um wenigstens ein paar Siegespunkte zu bekommen.

In Runde 3. holten sich die GK weitere Einheiten aus der Reserve. Die bereits auf dem Feld stehenden Termis gesellten sich zu den Rittern. Meine restlichen Warriors und 4 Wraiths wurden ausgeschaltet.
1 Wraith konnte ich zurückholen. Zur Unterstützung stellte ich 10 Immortals hinter die Wraiths. Auf der linken Flanke konnte ich tatsächlich nur 4 von 5 aus dem Strike Squad ausschalten.

In Runde 4. kamen die restlichen GK auf die Platte. Die letzten Wraiths wurden zerstört. Die dahinterstehenden Immortals wurden ordentlich klein geschossen und dank eines schlechten Wurfs beim MW-Test starb der ganze Trupp. Ich weiß nicht mehr, wie der Cryptek in den vorherigen Runden angekratzt wurde. Auf jeden Fall hat er diese Runde nicht überlebt.
Den letzten aus dem Squad-Team konnte ich ausschalten. Danach versuchte ich, den nächsten "schwächeren" Einheiten auf die Pelle zu rücken. Selbstverständlich kamen mir die NDKGM entgegen.
Zwar wurden in dieser Runde und in der 5. Runde noch ein paar Modelle ausgeschaltet, das spielte aber keine Rolle mehr.

Der Wurf für das zufällige Spielende in Runde 5 beendete das Match.

Die GK gewannen 6 : 1 !
(Eine weitere Einheit von mir wurde demnach am Ende doch noch ausgeschaltet. Das Spiel ist schon ein paar Tage her und ich bekomme es nicht mehr 100%ig zusammen.)

Die nächste Mission ist Hölle des Krieges - Hinterhalt!.
Es werden wieder 1500 Punkte gespielt.
Laut RB sollte man diese Mission möglichst ohne Einheiten spielen, die fliegen können.

Ich weiß noch nicht genau, wie ich ohne, bzw. mit wenigen fliegenden Einheiten eine Chance haben soll, aber ich werde mir etwas einfallen lassen. Wenn ihr Ideen habt, lasse ich mich gerne inspirieren. Auf jeden Fall wird es wieder einen Bericht geben.

Gruß
Dythri

Hilfe gegen Custodes

Servus,

ich habe morgen ein 2000 P -Spiel gegen eine Custodes-Armee und bin zwischen zwei Armee-Konzepten hin und her gerissen:

zum einen plane ich den Custodes einfach 98 Marines entgegen zu stellen, welche dank ihrer Standardbewaffung nichts weiter können, als Kadenz und gleichzeitig das Spiel auszusitzen, als große, zähe 3+ Masse.

Die andere Variante wäre, eine deutlich kleinere Streitmacht mit lediglich 32 Infanteristen, dafür aber geprägt durch Panzer und Terminatoren, hier sollen die Demolishergeschütze und Laserkanonen, ergänzt durch Hammertermis den Gegner dezimieren, bevor er sein volles Nahkampfpotential entfalten kann.

Fazit: Masse oder Klasse?

Basteln Deffkoptas wie Ausrüsten?

Hey Leute,

Da ich ein Eldar-Jetbike über habe, Dachte ich mir, baue ich mal einen Deffkopta draus.
Jetzt stellt sich mir nur die Frage, wie ich den am besten ausrüste.
Die Bombä ist schon dran, kost ja nix. Ich kann mich nur nicht zwischen Raketen und Fetten Wummen entscheiden.
Was wäre die bessere Wahl?

Ich würde mich über eine Antwort freuen😀

Frage zum Kraftfeld

Hi Leute,

beim Kraftfeld heißt es ja "Modelle vollständig innerhalb 6 Zoll"
Wie verhält es sich z.B bei einem 30er Mob, wo nicht alle Modelle innerhalb der Blase sind. Mach ich dann solange 5er Retter bis kein Modell mehr innerhalb der Blase ist, oder muss ich erst alle Modelle außerhalb des Schutzfeldes entfernen, bevor ich den Retter einsetzen kann?

Eine direkte Frage dazu habe ich in der Suche nicht auf Anhieb gefunden. Ist aber vermutlich schon mal diskutiert worden.
Diese Diskussion kam jedenfalls in einem der letzten Matches bei uns auf.
Da ich ja aber die zu entfernenden Modelle wähle, kann ich doch auch bestimmen, ob es welche im Kraftfeld sind oder nicht.

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