Ynnari - FAQ (Xenos 1) November 2017

Seite 76 – Stärke aus dem Tod Füge den folgenden Absatz hinzu: „Ausgewogenes Spiel: Im ausgewogenen Spiel kann eine Einheit deiner Armee eine Seelenausbruch-Aktion nicht durchführen, falls eine befreundete Einheit in deinem Zug die gleiche Seelenausbruch-Aktion bereits durchgeführt hat. Außerdem können Einheiten deiner Armee keine Seelenausbruch-Aktionen im Zug deines Gegners durchführen.

Nur mal so... 🙄

https://www.warhammer-community.com...017/11/warhammer_40000_index_xenos_1_de-1.pdf

Neues FAQ für Codex Craftworlds und Designers Commentary

Auf der Warhammer Community finden sich neue FAQS für Eldar:

https://www.warhammer-community.com/faqs/


Codex: Craftworlds
* Autarch zahlt punkte für Energieschild
* Hemlock zahlt Punkte für Seelensteine
* Avatar darf Warlord Trait haben aber keine Relikte
https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-content/uploads/2017/11/warhammer_40000_craftworlds_en-1-1.pdf

*Es gibt einen Chart der erklärt wie veraltete Datasheets zu behandeln sind: Kurz, die alten Figuren können weiterhin gespielt werden (z.B. Autarchen oder Kommissare)
https://whc-cdn.games-workshop.com/...warhammer_40000_designers_commentary_en-1.pdf

*MEGA ÄNDERUNG YNNARI
Page 76 Strength from Death
Add the following paragraph:
Matched Play: If you are playing a matched play game, a unit

from your army cannot make a Soulburst action if a friendly

unit has already made the same Soulburst action during your

turn. In addition, units from your army cannot perform any
Soulburst actions during your opponent’s turn.


https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-content/uploads/2017/11/warhammer_40000_index_xenos_1_en-1.pdf


Einige schöne Neuerungen!

I go You go / Regelerweiterungen?

Moin,
ich liebe 40k, also den Fluff und die Minis, und ich mag Tabletop... aber die 40k Regeln find ich absolut unatraktiv. Der Hauptgrund ist wohl das Rundensystem. In manchen Situationen mag es ein Vorteil sein aber im ganzen macht es das Spiel für mich uninteressant. (hab keine Lust das ein Spieler immer in seinem Handy versinkt)

Jetzt kann man dieses Problem natürlich recht einfach lösen, auf dem Papier zumindest. Ich wollte jetzt mal fragen wie Ihr das seht und ob ihr Erfahrung/Hausregeln dazu habt?

-Einfach abwechseln Aktivieren (natürlich mit 1 aktivierung je Einheit pro Runde)?
-mit der Möglichkeit 2mal hinter einander jeweils 1 Einheit zu aktivieren(für irgend einen Mali?)
-Bolt Action mäßiges System nutzen?


Spielt Ihr allgemein viel mit Hausregeln und interessiert Ihr euch für privat geschriebene Regelerweiterungen?

Grüße

  • Gesperrt
1. Edition Daughters of Khaine - Armeeübersicht

Hallo Leute,

ich wollte aktuell mal was ganz anderes machen und habe mir kurzentschlossen das neue Set der Daughters of Khaine zugelegt. Diese Kiste enthält je einmal den Bausatz des Blutkessels und der Hexenkriegerinnen. Dabei spart man auch hier etwas im Vergleich zu den Einzelkäufen, aber leider firmiert die Box nicht unter der Start Collecting! Reihe. Das bedeutet, dass man für das Set 80 Euro UVP hinlegen muss, obwohl der Inhalt mit dem Altar, 10 Fußtruppen und einem weiteren Charaktermodell aus dem Blutkessel-Bausatz eher wie eine typische Start Collecting! Box anmutet. Einzeln würde man für die beiden Boxen zusammen 105 Euro UVP bezahlen (60 plus 45), so dass man hier nach Adam Riese immerhin noch 25 Euro spart. Dies liegt aber vor allem daran, dass der Bausatz der Hexenkriegerinnen in meinen Augen maßlos überteuert ist. Will man ein kleines Kontingent der Töchter sammeln, ist die Box natürlich der ideale Einstieg.

Ich war ja bei Release kein großer Fan der mobilen Show-Treppe, aka des neuen Blutkessels, aber in dem eher abgedrehten Age of Sigmar Setting passt das Ding nun doch recht gut hinein. Es ist jetzt auch nicht weniger verrückt als mit Hilfe von magischen Goldpartikeln angetriebene Flugschiffe.

Aber genug davon. Ich will die Truppe hier in Kurzform vorstellen, eventuell interessieren sich außer mir noch andere für diese spezielle Unterfraktion.


Daughters of Khaine

Bündnis: Ordnung (jaaa… genau… 😉 )

Warscrollbezug: Grand Alliance Order

Stand der Betrachtung: 16.11.2017

Stärken:

+ Harter Alphaschaden im Nahkampf
+ viele Möglichkeiten für tödliche Verwundungen
+ tödlich, wenn richtig gespielt
+ interessante Optik 😉

Schwächen:

- zerbrechlich, da kaum Rüstung - typische Glaskanonen
- beschussanfällig
- kein Fernkampf, nur etwas Magie
- in der Anschaffung teure Modelle


Treuefertigkeiten

Bisher gibt es keine speziellen Treueboni für die Daughters of Khaine und ich rechne auch nicht damit, dass wir jemals welche für diese Truppe bekommen werden. Daher kann man für sie nur die reguläre Order-Treue auswählen, was halt lediglich das Widerholen von Battleshock Tests bedeutet. Aber besser als nichts würde ich sagen - und die 08/15 Generalseigenschaften und magischen Gegenstände ergänzen auch die Töchter im Endeffekt auch recht gut.


Die Truppen

Kommandanten / Heroes

Cauldron of Blood

Der bekannte Blutkessel. Ist ein Hero-Modell und damit im Grunde die einzige brauchbare Auswahl für einen General. Der Kessel hat ziemlich viele Wunden (13), aber auch nur eine leichte Rüstung (5+). Und er ist leider recht langsam (6 Zoll) und verliert bei Schaden nochmals deutlich an Geschwindigkeit. Im Nahkampf ist er darüber hinaus bestenfalls durchschnittlich. Im Grunde sind auch seine Buffs das Entscheidende.

Mit dem Blutschild bekommen nahe Modelle (Achtung, Modelle nicht Einheiten) einen 6+ Rettungswurf (5+ für Witch Elves). Leider nimmt die schon nicht sehr große Reichweite des Schildes (9 Zoll) mit zunehmendem Schaden des Kessels ab.

Weiterhin kann man pro Runde eine Daughters Einheit in 14 Zoll auswählen und einen W6 werfen. Wirft man eine 1, erhält der Kessel eine tödliche Wunde. Bei einer 2+ erhält die ausgewählte Einheit für den Rest der Runde +1 auf Verwundungswürfe.

Fast noch wichtiger ist die Kommandantenfertigkeit des Kessels. Dazu wählt man einfach eine Daughters Einheit in 14 Zoll aus. Diese Einheit darf dann in dieser Runde zweimal nachrücken und angreifen!

Und als wäre das nicht genug, kann der Kessel pro Runde auch noch einen Bannversuch durchführen.

Die auf dem Alter stationierte Priesterin kann abschließend noch aus zwei Ausrüstungen wählen. Das Todesschwert ist eine ordentliche Nahkampfwaffe, hat aber nur 2 Attacken. Mit dem Hexenbräu kann man dafür eine Einheit Witch Elves buffen. Diese kann dann Verwundungswürfe auf die 1 widerholen und ist eine Runde lang immun gegenüber Battleshock-Tests. Kling gut, leider beträgt die Reichweite des Bräus nur 3 Zoll und es betrifft nur Witch Elves. Beim Altar würde ich daher tatsächlich das Schwert bevorzugen. Sollte man es jemals in den Nahkampf schaffen ist es gar nicht so übel.


Death Hag

Im Grunde die Priesterin des Blutkessels zu Fuß. Sie kann auch zwischen dem Todesschwert und dem Hexenbräu wählen - die Regeln sind dieselben wie beim Blutkessel. Hier kann man ruhig mal zum Bräu greifen und die Hexe zusammen mit einer Einheit Witch Elvels laufen lassen. Zusätzlich kann sich die Hag noch selber buffen, aber das ist riskant. Dafür würfelt man einen W6. Bei einer 1 oder 2 erleidet die Hexe eine tödlich Wunde, bei einer 3+ ist der Buff erfolgreich und man kann aus einem von 2 Effekten wählen. Entweder verursacht der reguläre Dolch der Hexe W3 Schaden satt nur einem. Oder man wählt eine Feindeinheit in 3 Zoll, nimmt einen Würfel verdeckt in eine Faust, hält dem Gegner beide Fäuste hin und lässt ihn wählen. Wählt er die leere Hand, passiert nicht. Wählt es die Faust mit dem Würfel, erhält die Einheit W3 tödlich Wunden.

Ganz ehrlich? Ich mag solche Spielchen irgendwie nicht. Das Ganze hätte man auch mit einem 4+ Wurf auswürfeln können, aber sei's drum. Da die Death Hag punktetechnisch günstig ist, kann man eine zu Fuß immer mitnehmen. Vor allem mit dem Hexenbräu eine nahe Einheit Witch Elves zu stärken.


Witch Elves

Linientruppen in einer Daughters of Khaine Armee.

Die guten alten (jungen?) Hexenkriegerinnen sind leider etwas schwach auf der Brust. Bei ihrem sehr knappen Outfit verwundert es natürlich nicht, dass sie keine Rüstungen tragen, aber dementsprechend schadensanfällig sind sie auch. Dies kann man nur mit dem Blutschild des Kessels etwas abfangen, ansonsten sind herbe Verluste vorprogrammiert. Die Dolche schlagen im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu (2 Attacken pro Modell, 3+ Treffen, 4+ Verwunden). Die Kommandomodelle (Banner für den +1 Moralboost, Musikerin für Verbesserung des Charge Rolls, Kommandantin mit einer zusätzlichen Attacke) sind natürlich immer mit dabei.

Die Witch Elves werden vor allem durch nahe Daughters of Khaine Hero Modelle gebufft - also entweder Blutkessel oder Death Hag. Ist so ein Held mindestens in 14 Zoll Umkreis zur Einheit, erhält jedes Modell eine zusätzliche Attacke - sehr nice. Außerdem verbessert sich dann der Moralbonus durch das Banner auf +2. Witch Elves können außerdem immer auf die 1 misslungene Verwundungswürfe widerholen. Ist die Einheit mindestens 20 Modelle stark können sogar alle misslungenen Verwundungswürfe je einmal widerholt werden.


Sisters of Slaughter

Linientruppen in einer Daughters of Khaine Armee.

Die elitäreren Schwestern der Witch Elves Kämpfen mit Peitschen. Prinzipiell verursachen sie damit den gleichen Schaden wie die Hexenkriegerinnen (2 Attacken, 3+ Treffen, 4+ Verwunden), aber die Reichweite erhöht sich auf 2 Zoll, womit man bei großen Einheiten mehr Modelle in Nahkampfreichweite bekommt. Bannerträgerin, Musikerin und Kommandantin haben dieselben Effekte wie bei den Witch Elves und sind natürlich immer dabei. Auch den Moralbonus für die Bannerträgerin durch nahe Hero-Modelle gibt es weiterhin. Zusätzlich hat die Einheit einen Klingenschild, der einen 6+ Rüstungswurf verleiht.

Der große Clou liegt aber in den weiteren Sonderregeln. Für jeden mit einem Ergebnis von 6 oder besser bestandenen Rüstungswurf im Nahkampf wird ein W6 geworfen. Bei einer 4+ erhält die feindliche Einheit eine tödliche Wunde, nachdem sie alle ihre Attacken abgehandelt hat. Und eine weitere Sonderregel besagt, dass die Schwestern einen +2 Bonus auf ihre Rüstungswürfe im Nahkampf erhalten. Damit verbessert sich der obige Wurf im Normalfall schon mal auf die 4+, was recht ordentlich ist. Im Endeffekt ist es so: Je mehr Nahkampfattacken der Gegner auf die Einheit richtet, desto mehr tödliche Wunden erhält er zurück. Dies ist vor allem gegen elitäre Einheiten mit nur einer Wunde pro Modell effektiv. Angriffe mit -1 Rend und mehr wirken dem natürlich entgegen.

Mehr Attacken, besserer Nahkampf und auch ein Rüstungswurf - und die Einheit profitiert auch von den wichtigsten Buffs des Blutkessels. Persönlich finde ich die Sisters of Slaughter damit besser als die Witch Elves. Allerdings kosten 10 Modelle von denen auch 40 Punkte mehr als die 100, die 10 Hexenkriegerinnen kosten. Trotzdem würde ich hier auf mindestens eine große Einheit setzen und den Hexenkriegerinnen eher eine unterstützende Rolle zuweisen.


Doomfire Warlocks

Linientruppen in einer Daughters of Khaine Armee.

Leichte Kavallerie mit mäßigen Nahkampfwerten. Außerdem die einzigen Herren in der Armee. Die Besonderheit liegt darin, dass die Einheit wie ein Zauberer pro Runde einen Spruch sprechen und einen Bannversuch unternehmen kann. An Sprüchen kennt die Einheit neben dem Standardrepertoire von Arcane Bolt und Mystic Shield noch den starken Doom-Bolt-Spruch - 5+ Zauberwert, attackiert eine Einheit in 18 Zoll Reichweite, W3 Wunden, wenn die Einheit 4 oder weniger Modelle hat, W6 tödliche Wunden bei 5-9 Modellen, 6 tödliche Wunden bei 10+ Modellen - Autsch. Sind 10 oder mehr Warlocks in der Einheit gibt es einen +1 Bonus auf den Zauberwurf.

Allein schon wegen des Doom-Bolt Spruchs ist die Einheit praktisch unverzichtbar. Auch den Mystic Shield will man gerne auf die zerbrechlichen Damen sprechen. 2 Einheiten sollten es schon sein, meiner Meinung nach.


Bloodwrack Medusae

Praktisch das Medusen-Modell der alternativen Bauoption des Blutkessels als Einheit. Kann damit mehr als ein Modell enthalten, sofern man die entsprechenden Modelle besitzt. Hat 5 Wunden, einen 5+ Rüstungswurf und ist mit 8 Zoll recht flink unterwegs. Der Nahkampf ist durchschnittlich, viel wichtiger ist eh der Medusenblick. Dies ist ein Fernkampfangriff mit 10 Zoll Reichweite, der auf eine beliebige Feindeinheit zielt. Für jedes Modell in der Einheit wird nun ein W6 geworfen. Für jede gewürfelte 5+ erhält die Einheit eine tödliche Wunde. Dies ist natürlich besonders übel gegen große Einheiten, vor allem, wenn man mehrere Medusae ins Feld führen kann. Und wenn man den Blutkessel baut, bleibt ja immer eine Medusa übrig. Mit 120 Punkten pro Modell aber definitiv nicht günstig.


Bloodwrack Shrine

Die oben beschriebene Medusa auf einem mobilen Schrein. Hat natürlich mehr Wunden (13) und die zusätzlichen Attacken für die Schreinwächterinnen. Ist dafür aber langsamer (6 Zoll) und nach nur einigen Punkten Schaden kann der Schrein nur noch kriechen (4 Zoll und weniger). Hat einen offensiven Aura-Effekt, der bei 9 Zoll startet und bei Schaden runtergeht. Für jede Feindeinheit in Reichweite wird ein W6 geworfen, bei einer 6 erhält die Einheit eine tödliche Wunde.

20 Punkte kostet der Aufpreis zu Medusa. Eher wenig, wenn man bedenkt, dass man etwas Geschwindigkeit für volle 7 zusätzliche Wunden und einen Zusatzeffekt tauscht. Dafür ist das Modell größer und damit eine sichtbarere Zielscheibe. Wird wohl eher dadurch limitiert, wie viel Geld man ausgeben kann.



Armeeaufstellung

Nun, wie wohl klar sein sollte ist die Zusammenstellung einer Armee der Daughters of Khaine relativ direkt. Ein Blutkessel ist der Dreh und Angelpunkt der ganzen Truppe und immer gesetzt. Dazu gerne auch eine Priesterin zu Fuß. Geht man auf Armeegrößen über 1000 Punkte sollte ein zweiter Blutkessel her. Bei den Einheiten muss es auch mindestens eine Einheit Sisters of Slaughter mit 20 Modellen sein, zwei wenn man auf 1500 Punkte aufwärts schielt. Ein bis zwei Einheiten Warlocks und ein bis zwei Medusen zu Fuß sollte man auch immer fest einplanen. Hexenkriegerinnen bringen dringend benötigte Masse in die Armee, spielen in meinen Augen aber eher die zweite Geige. Dennoch sollte eine größere Einheit mindestens das Ziel sein.


Tipps zum Sammeln

Nun, die Daughters of Khaine sind im Sammeln definitiv keine billige Truppe. Die aktuelle Box ist dabei natürlich der erste Anlaufpunkt. GW empfiehlt den Zusammenbau eines Bloodwarack Shrines, 10 Witch Elves und einer Death Hag. Das wären zusammen 300 Punkte und sollen wohl ein günstiges Alliiertenkontingent nach Generals Handbook 2017 für die Darkling Covens darstellen.

Wie ihr aber oben gelesen habt, würde ich beim Sammeln der Truppe als Hauptarmee aber genau die anderen Varianten der Bausätze bauen. Also einen Cauldron of Blood statt des Medusenschreins und eher die Sisters of Slaughter als die Witch Elves und natürlich eine Medusa zu Fuß. Ferner sei noch erwähnt, dass GW beim Blutkesselbausatz sehr großzügig war. Dieser enthält neben den beiden Schreinwächterinnen und der Medusa auch noch genug Bauteile für zwei Priesterinnen, je eine mit Todesschwert und eine mit dem Hexenbräu. Daher kann man aus dem Bausatz einen Blutkessel, eine Medusa und noch eine zusätzliche Death Hag bauen - nett.

Peilt man eine Truppe jenseits der 1000 Punkte an, ist der Kauf einer zweiten Box definitiv angebracht. Darüber hinaus muss man aber leider in den sauren Apfel beißen und mindestens noch zwei, besser 3 Boxen der sündhaft teuren Witch Elves kaufen. Falls einem die kahlgeschorenen Masken-Köpfe der Sisters of Slaughter übrigens nicht gefallen kann man auch die der regulären Hexenkriegerinnen verwenden. Da ich sie aber irgendwie mag und einen besonders extremen Kult des Khaine spielen will, werde ich auch die Schreinwächterinnen und Priesterinnen mit den überzähligen Sisters-Köpfen aus dem Gussrahmen ausstatten.

Eine weitere Komplikation besteht aktuell (Stand November 2017) bei dem Bausatz der Doomfire Warlocks. Dieser ist schon seit Monaten bei GW ausverkauft und es ist aktuell nicht abzusehen, wann er wieder verfügbar sein wird.


Fazit:

Die Daughters of Khain sind für mich eine der interessantesten Nebenfraktionen für Age of Sigmar. Immerhin ist die Zahl an Einheiten noch so groß, dass man eine spielbare Armee zu Stande bekommt. Die Optik ist natürlich speziell, spielerisch hat die Truppe aber auch einige Herausforderungen zu bieten. Man verursacht sehr viele tödliche Wunden und im Nahkampf sind die Töchter stark. Dafür ist die Armee aber auch eine typische Glaskanone und gerade im Beschuss sind Verluste unvermeidbar. Dazu kommt, dass die Infanterie zwar schnell ist, es aber auch an richtig guter und schneller Kavallerie mangelt. Ein erfahrener Gegner kann einen so ausmanövrieren und die Armee vor dem unvermeidbaren Nahkampf noch ausreichend schwächen.

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So viel dazu, ich freue mich auf eure Meinungen und hoffe, dass hier eine kleine Diskussion zu Stande kommt.

Frischling sucht Leute zum spielen

Tach Leute,
Ich komme aus Duisburg Rheinhausen und suche leute mit zeit und geduld zum entspannten spielen.
Nach jahrelanger inaktivitat würde ich mich gerne von zeit zu zeit zum spielen treffen.
Ich bin was das spielen von 40k betrifft absoluter neuling, besitze index+regelbuch und habe auch schon reingeschaut. Die ersten spiele sollten wohl länger dauern da ich eher der learning by doing typ bin.
Ich kann ca. 1000 punkte sw aufs feld führen.
Bei fragen einfach melden bin gerade auf Arbeit 😎
Grüße Mango

1000 Pkt. B&B-Tunier

Hallo Schwärmer,

wir werden demnächst ein clubinternes Turnier veranstalten. Gespielt wird auf 48*48 Platten und als Detachment ist die Patrouille erlaubt.

Auf folgende Gegner kann ich treffen: Eldar ( in diesem Fall Ynnari), Grey Knights, Imperial Fist, Black Templar und Death Guard ( Oder IA).

Das erste Testspiel wurde auch schon gemacht und erfolgreich gegen die DG mit 5 zu 3 gewonnen (Nach Runde 5)

Ich spielte folgende Liste:

Schwarmflotte Kronos
Schwarmtyrann mit Flügeln und 4 NF mit Würmern
Nerotrophe
3 Krieger mit Säruesp. und Hornschwerten
20 Genestealer mit Sensen, 4 Säuremäuler und 2 Fanghaken
6 Zoas
1 Carnifex mit NFW, verb. Sinne und Sporensyste
1 Carnifex mit Scheren, Sensen und Sporensyste

Mein Gegner folgendes:

Death Guard
Typhus
Zauberer mit +1 Smite-Stab
20 Poxwalker
5 Termis mit MK, Äxten und Schertern
Seuchendrohne mit Doppelflamer
Rest mit Marines

Jetzt bin ich am überlegen, ob und wie ich diese Liste gegen die anderen Spieler modifizieren kann. Kronos soll bleiben, weil ich die Zoas einfach goil finde und es doch bei Einigen für komische Gesichter sorgen wird.

Meine Überlegung ist es, die Fexe zu streichen und Sie durch 3 Wachen mit Harpunen, einer Exo oder Tyranno mit Säure. Vielleicht könnte ich auch den Tyrann streichen und daraus eine Malantrophe und Cyste zum Transport des Tyranno machen. Die Krieger stehen auch noch zur Debatte, ob ich die durch Ganten ersetzten wegen Schocker ins Hinterland.

Was haltet ihr davon? Volkommender Müll oder doch zu was gebrauchen?

Craftworld-/Harli-/Drukhari-/Mischmasch-Ynnari - Stärken und Schwächen

Hier ist an anderer Stelle mal gefragt worden, ob und welche Stärken und Schwächen Harli-Ynnari haben. Finde die Frage ganz spannend und hab überlegt, dass neben den Harlis auch die anderen Ynnari-Kombination einer näheren Betrachtung bedürfen.

Ich gehe bei z.B Harli-Ynnari davon aus, dass man, bis auf einen Warlord, nur Harlequin-Auswahlen nutzt. Einzig bei dem "MischMasch" werden bunt gemixte Armeen besprochen.

Ich fang mal mit den Harlis und meiner (wenigen) Erfahrung an:

Stärken der Harli-Ynnari:

- Output (Fusionspistolen, Nahkampf)
- Schnelligkeit (dank Profilbewegung und Psikräften); first turn charge ist nicht zuletzt wegen dem Solitär möglich
- Buffs der Infanterie und Bikes durch Shadowseer und Troupemaster
- sehr stabile Transporter (-1 auf Trefferwürfe des Gegners, 4++ save)
- Soulburst
- Ycarne
- wenige Drops, man fängt also meist an

Schwächen:
- sehr wenig Lebenspunkte, jeder Verlust tut richtig weh
- gegen Massenarmeen (Orks, Imps) muss man meist zu viele Schutzwürfe machen und versubeutelt dann früher oder später eben doch die Saves


Viel mehr genrelle Stärken und Schwächen vermag ich gerade nicht zu nennen, evtl. kann mir da ja noch wer helfen. Bzgl. der anderen Kombinationen hab ich noch gar keine Erfahrung und freue mich über eure Beiträge.

Gruß

Basteln Einen Knight Errant bauen Agent des Sigiliten

Hi Leute

dachte mir ích mach mit meinen Fragen einfach mal einen Thread auf um möglichst viele Meinungen einzufangen. Es geht darum einen oder mehrere generische Knight Errants zu bauen. Da ich neben meinen Ultras auch Custodes Spiele, wären diese Knight Errants meine fluffigste Möglichkeit Support Charaktere in die Liste zu nehmen. Bei den generischen kann ich auch den Job eines Techmarines oder Apocs vergeben.

Ich fummelte erst an einen Kitbash auf meinen Bitz da sind genug Teile der Protektor-, Expungator und diverser Ehrengardisten dabei (Ultras, Red Scorpions)
Ich habe dann beim Vergleich festgestellt neben dem Garro Modell. Das die Proportion etwas klein wirkt (hatte allerdings auch keine wuchtige Base wie bei Garro)
Also dachte ich mir evtl. die Deathwatch Minis zu nehmen die sind etwas größer und tragen relativ dezente Inquisitionszeichen.
Die Frage hier was ist passender ein Kitbash aus den Veteranen Teilen des Deathwatch Gussrahmens Favorit hier der Blackshield mit Kutte
oder
a) Capt. Artemis (umgebaut blanke Schulterpanzer, normaler 30k Bolter dran und Mk4 Helm)
b) Watchmaster der Deathwatch (umgebaut Mk4 Helm, Schwert statt Speer, und dieses Teil am Arm könnte als Apoc narthticum oder wie es heißt durch gehen)

Bin gerade etwas angetan von der Idee weil es auch schöne Minis sind die die Sonderstellung eines Knight Errant gut zur Schau stellen

Basteln Death Guard Nahkampfoptionen

Hey zusammen,

weder bei Blightlords noch bei den Plauge Marines sind ja im Baukit genug Waffen drin um den ganzen Trupp mit der Bubotic Axe auszurüsten. Wie geht ihr da vor, wenn ihr mehr als die 2-3 Marines/Termis damit spielen wollt? Bisher hab ich die Bits noch nicht groß im Verkauf gesehen dafür, unmengen an Marines/Termis kaufen kommt auch nicht unbedingt in Frage dafür.

Gibt es andere passende Modelle, wo aussreichend Äxte drin sind die man nutzen kann? Die auch halbwegs stimmig aussehen, so das man nur in einem annehmbaren Ausmaß umbauen muss? Wäre für Tipps und Ideen sehr dankbar!

2tes DFC Turnier Ulm

Hallo zusammen,

Wir planen unser zweites DFC Turnier in Ulm. Es wird am 28.4 und 29.4 stattfinden. Da Spieler von weiter weg logischerweise längere Events bevorzugen damit es sich lohnt haben wir das ganze als 2 Tagesturnier angesetzt. Falls die Teilnehmerzahl aber zu gering ausfällt kürzen wir gegebenenfalls auf ein 1 Tages Turnier.

Alle wichtigen Infos gibt es hier:
http://www.tabletopturniere.de/turnier/2tes-ulmer-droopfleet-turnier-ulm

Fauks Primarische Abenteuer

Hallo werte Community

Da ich diese Edition nun bei den Space Marines mit einer reinen Primaris Liste eingestiegen bin und es bisher noch recht wenig Primaris Themen gibt, wo gerade auf Armeezusammenstellungen eingegangen wird, habe ich mir gedacht ich dokumentiere hier mal meine Erfahrungen, Armeelisten, Aufbaufortschritte und evtl. auch Schlachtberichte. Falls es eher ins Armeelistentopic gehört, dann entschuldige ich mich und bitte um eine Verschiebung. Da ich allerdings vorhabe mehr wie nur Armeelisten zu posten, hoffe ich das ich hier dennoch richtig bin ^^

Vorweg ich werde ausschliesslich Primaris Marines spielen, ohne Gulliman, und bisher auch ohne sonstigen Space Marine Einheiten. Hat es das Primaris Keyword oder zählt als solches zu den Primaris wie der Redemptor Dreadnought, wirds gespielt, ansonsten nicht.

Ohne weitere Umschweife möchte ich auch gleich in die erste Vorstellung gehen und zwar wird dieses Wochenende ein Spiel gegen Orks anstehen. Ich weiss leider nicht was mich erwartet und der Gegner könnte alles aufstellen. Von Horden an Boys zu einer ausgeglichenen Liste.

Wir werden Mahlstrom + Ewiger Krieg spielen, auf 2000 Punkte. Bisher hatte ich da an folgende Liste gedacht:

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Space Marines) [68 PL, 1393pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Raven Guard

+ HQ [13 PL, 233pts] +

Captain in Gravis Armor [7 PL, 137pts]: Boltstorm gauntlet [25pts], Master-crafted power sword [10pts]
-> Wird mit dem 5er Hellblaster Trupp im Repulsor sitzen und ein kleiner Nahkampfkonter sein + die Reroll Buble liefern

Primaris Captain [6 PL, 96pts]: Master-crafted stalker bolt rifle [5pts], Power sword [4pts]
-> Bufft die 10er Hellblaster und den Dreadnought + was sonst noch anfangs in seiner Reichweite stehen kann

+ Troops [15 PL, 308pts] +

Intercessor Squad [5 PL, 106pts]: Auto Bolt Rifle [5pts], Auxiliary Grenade Launcher [1pts], 4x Intercessor [80pts], Intercessor Sergeant [20pts]
-> Stehen weiter vorne wegen Auto Bolt Rifle, ansonsten sind sie dabei weil Standard gefüllt werden muss

Intercessor Squad [5 PL, 101pts]: Auxiliary Grenade Launcher [1pts], Bolt rifle, 4x Intercessor [80pts], Intercessor Sergeant [20pts]
->Sind dabei weil Standard gefüllt werden muss

Intercessor Squad [5 PL, 101pts]: Auxiliary Grenade Launcher [1pts], Bolt rifle, 4x Intercessor [80pts], Intercessor Sergeant [20pts]
-> Sind dabei weil Standard gefüllt werden muss

+ Heavy Support [24 PL, 500pts] +

Hellblaster Squad [8 PL, 170pts]: Assault Plasma Incinerator [80pts]
. 4x Hellblaster [72pts]
. Hellblaster Sergeant [18pts]: Bolt pistol
-> Sollen mit dem Repulsor nach vorne und dort wichtige Ziele angehen

Hellblaster Squad [16 PL, 330pts]: Plasma incinerator [150pts]
. 9x Hellblaster [162pts]
. Hellblaster Sergeant [18pts]: Bolt pistol
-> Schwere Feuerunterstützung eher aus dem Back bzw. Midfield

+ Dedicated Transport [16 PL, 352pts] +

Repulsor [16 PL, 352pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers [8pts], 2x Fragstorm Grenade Launchers [8pts], Icarus Rocket Pod [6pts], Ironhail Heavy Stubber [6pts], 2x Krakstrom Grenade Launcher [8pts], Las-talon [40pts], Onslaught Gatling Cannon [16pts], Twin lascannon [50pts]
-> Fahrende Waffenplatform, die einzigen Laserkanonen, bissel Hordeabwehr, transportiert den Captain und die Hellblaster

++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [31 PL, 603pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Raven Guard

+ HQ [5 PL, 75pts] +

Primaris Lieutenants [5 PL, 75pts]
. Primaris Lieutenant [5 PL, 75pts]: Master-crafted stalker bolt rifle [5pts]
-> Hätte lieber einen Libarian dabei gehabt, aber dafür haben die Punkte nicht gereicht, deswegen ein zweiter Buffer für Dreadnought, Hellblaster und co

+ Elites [26 PL, 528pts] +

Aggressor Squad [12 PL, 258pts]: 5x Aggressor [125pts], Aggressor Sergeant [25pts], Auto Boltstorm Gauntlets/Fragstorm Grenade Launcher [108pts]
-> Sollen über Ravenguard Stratagem vor die zu erwartende Boy Horde und diese mit ihrem Doppelfeuer ordentlich niedermähen.

Primaris Ancient [4 PL, 69pts]: Standard of the Emperor Ascendant
-> Dritter Buffer, steht bei dem 10er Hellblaster Squad

Redemptor Dreadnought [10 PL, 201pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers [8pts], Icarus Rocket Pod [6pts], Macro Plasma Incinerator [31pts], Onslaught Gatling Cannon [16pts]
-> Ist dabei um ihn mal einzusetzen. Bin von dem Dreadnought noch nicht sehr überzeugt, aber er profitiert von den Chapter Tactics und bringt mit Stärke 9 eine weitere Panzerabwehrwaffe mit. Steht hinten/Mitte und profitiert vom Leutnant und der Captain Bubble

++ Total: [99 PL, 1996pts] ++


Wie ihr seht ist momentan vieles enthalten das ich gerne einfach mal spielen möchte. Reaver und Interceptors sind leider noch nicht vorhanden, bzw. nicht in der Konstellation wie ich sie gerne hätte, deswegen momentan eine Liste ohne selbige. Was sagt ihr bisher zu meinen Plänen? Würdet ihr etwas anders machen, oder sind euch Fehler aufgefallen? Desweiteren hat die Liste 7CP und ich bin noch am überlegen ob ich den normalen Captain zum Chapter Master upgrade damit die 10 hellblaster, Repulsor und co zumindest am Anfang alles wiederholen dürfen. Sollte ich dann aber noch das Ravenguard Stratagem einsetzen hab ich für die gesamte Schlacht nur 3 CP übrig, was mir momentan als zu wenig vorkommt.

Ein wenig Angst oder eher Respekt habe ich noch vor "Da Jump" da ich dagegen bisher nicht gespielt habe und es nur aus dem Index kenne.

Kraken Adaptation beste auswahl oder allerbeste Auswahl?

Nachdem ich mir den Codex jetzt mal zu gemüte geführt habe, hab ich sehr den Eindruck, dass unter den Schwarmflotten Kraken am besten abschneidet, was die armeeweite Sonderregel betrifft. Die sind zwar alle nicht schlecht, aber Kraken kommt am schnellsten über den Tisch. Und wenn sie da sind, können sie jede Runde neu angreifen sind also zumindest in 50% der Nahkampfphasen als erste dran und nebenher kann die Einheit mit jedem Rückzug und erneuten Angriff in eine optimalere Position schieben um mehr Gegner in den Kampf zu ziehen.

Wie ist euer Eindruck?

Black Templar listen entwicklung

Hier der Vorschlag von Pries7 aus dem anderen thread:

HQ:
Helbrecht
Grimaldus
Leutnant
Champ

Standard:
4x Crusader Squad auf Nahkampf je 5Mann

Elite:
3x Honour Guard

Flieger:
2x Storm Raven

Transporter:
Razorback



Mir ist es etwas heiß mit den 2 stormravens wo alles drin ist. wenn man nicht zug 1 kriegt kann gut einer fallen und man ist extrem aufgeschmissen.
this is what i came up with:
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Space Marines) [58 PL, 898pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Black Templars

+ HQ +

Chaplain [6 PL, 90pts]: Bolt pistol, Jump Pack

The Emperor's Champion [4 PL, 75pts]

+ Troops +

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. 4x Scout w/Combat Knife

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. 4x Scout w/Combat Knife

Scout Squad [6 PL, 90pts]: 5x Camo cloak
. Scout Sergeant: Chainsword, Sniper rifle
. 4x Scout w/Sniper Rifle: 4x Sniper rifle

+ Elites +

Vanguard Veteran Squad [16 PL, 228pts]: Jump Pack
. Space Marine Veteran: Chainsword, Power fist
. Space Marine Veteran: 2x Chainsword
. Space Marine Veteran: 2x Chainsword
. Space Marine Veteran: 2x Chainsword
. Space Marine Veteran: 2x Chainsword
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm shield
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm shield
. Space Marine Veteran: Chainsword, Power axe
. Space Marine Veteran: Chainsword, Power axe
. Veteran Sergeant: Chainsword, Thunder hammer

+ Heavy Support +

Predator [9 PL, 190pts]: Twin lascannon, Two Lascannons


Rapier Carrier [4 PL, 76pts]: 2x Space Marine Gunner
. Rapier Carrier: Quad heavy bolter

+ Dedicated Transport +

Razorback [5 PL, 115pts]: Twin lascannon

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Space Marines) [58 PL, 875pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Black Templars

+ HQ +

Chaplain Grimaldus [6 PL, 120pts]

High Marshal Helbrecht [9 PL, 170pts]

+ Troops +

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. 4x Scout w/Combat Knife

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. 4x Scout w/Combat Knife

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. 4x Scout w/Combat Knife

+ Elites +

Honour Guard [2 PL, 52pts]
. Honour Guard: Power axe
. Honour Guard: Power axe

Honour Guard [2 PL, 52pts]
. Honour Guard: Power axe
. Honour Guard: Power axe

Vanguard Veteran Squad [16 PL, 221pts]: Jump Pack
. Space Marine Veteran: Chainsword, Power axe
. Space Marine Veteran: 2x Chainsword
. Space Marine Veteran: 2x Chainsword
. Space Marine Veteran: 2x Chainsword
. Space Marine Veteran: 2x Chainsword
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm shield
. Space Marine Veteran: Chainsword, Storm shield
. Space Marine Veteran: Chainsword, Power axe
. Space Marine Veteran: Chainsword, Power axe
. Veteran Sergeant: Chainsword, Thunder hammer

+ Dedicated Transport +

Drop Pod [5 PL, 95pts]: Storm bolter

++ Total: [120 PL, 1849pts] ++


die 5 nahkampfscoutsquads infiltrieren offensiv in eine deckung. im droppod sitzen grimaldus, helbrecht, cdi und die ehrengarde. vanguards 1 und 2 sind im orbit mit dem jumpchaplain.

kriegt man turn 1 können sich die scouts bewegen womit sie nen guten charge kriegen sollten, da sie ja auf 9" infiltrieren könen. Die jungs bringen immerhin 11 attacken ST4 mit, was okay ist um an screen infanterie etwas schaden zu machen, besonders wenn 2 scoutssquads reingehen oder 3. Die Vanguards droppen beide und der droppod auch. damit hat man insgesamt 9 einheiten + 4 chars die den wiederholbaren firstturn charge kriegen können. helbrecht und grimaldus versuchen die vanguards zu buffen, ehrengarde charged nur dann wenn die chars es schaffen damit sie im zweifel die chars die es nicht schaffen decken können.

vanguards jeweils mit 2 schilden am start for safety reasons. ansonsten hauptsächlich doppelsäge womit sie jeweils auf 5 attacken ST 5 kommen mit helbrecht und grimaldus buffs. der serg jeweils mit faust womit er auf 4 attacken ST9 kommt mit den buffs. dann beten dass man hohe chargerolls hat und das counterfire überlebt. ist das der fall sollte man gute karten haben, wenn nicht ist das spiel durch.

meine erfahrung: selbst wenn alle den turn1 charge schaffen wird man niedergesägt.

paar erläuterungen zu den choices:
Crusader wären auf raven oder pod angewiesen und damit sehr teuer. außerdem sind vanguards einfach besser. nen vanguards kostet 3 punkte mehr (5 mit jumppack, braucht dafür keinen transporter). dafür bringt er 1 MW mehr mit, was bei 10 man squads gut ist und vor allem 2 attacken mehr, was sich super mit helbrecht verträgt und auch die energiewaffen wesentlch punkte effizienter macht.

1x sniperscouts einfach um sie auf nem missionsziel zu parken. könnte man denke ich auch als bolterscouts mit 1 schwebo gut spielen wäre nen paar punkte günstiger. 25 an der zahl. Pred und Laserback können schlicht und ergreifend versuchen hartcounter für Dosen wie zB punisher o.Ä zumindest nen bracket runter zu schießen.

Ausm Gefühl heraus würde ich vllt auf den CdI verzichten. Der ist der unwichtigste der chars. Dafür noch nen rapier mitnehmen oder noch iwo nen paar sachen streichen für nen zweiten laserback.

Der Jumpchaplain einfach für extra flexibilität falls man die vanguards weit auseinander droppen muss, sodass der zumindest nochmal ne hit-reroll bubble mitbringt.

Der Alphastrike des gegners geht damit nur gegen die backline und scouts, was nicht so wild ist. die nahkampfelite ist ja nicht auf dem tisch.
Wenn man extra vorsichtig spielen will, kann man die Tanks außer LoS parken, sodass nur die scouts fressen müssen, wenn man nicht turn 1 hat.

9CP im rennen damit man optimalerweise 2 mal die extraaktivierung im nahkampf hat falls man die chance sieht nen gegner mit den vanguards so zu bubblewrappen das ein fallback ausgeschlossen ist, oder falls man die chance hat mit ner weiteren aktivierung starke feuerkraft in 1" zu kriegne, sodass man sie für turn 2 rausnimmt.

Unterm Strich ultra high risk die liste, aber das ist denke ich das leben des nahkämpfers. Denke sie ist nicht besonders stark, besonders nicht gegen extreme screens die am dreistelligen bereich kratzen. und wenn man turn 2 hat und pech bei den charges wird man mit an sicherheit grenzender wahrscheinlichkeit getabelt. Wenn man turn 1 hat und glück mit den charges kann man denk ich mitspielen

850Pkt Turnierkäfer

Wie schon angekündigt will ich meine alten Käfer mal wieder in die Schlacht führen.
Die Regeln sind wieder ein Patrol Detachement ohne besondere Charaktermodelle und nur Doppelungen im Standard.
Für Tyraniden ist interessant, dass Monströse Einheiten nur mit Minimalgröße gespielt werden dürfen.

Meine Überlegung geht zu folgender Liste:

Tyraniden: Patrol Detachment - 850 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Hive Tyrant, Wings
+ Two devourers with brainleech worms, Two devourers with brainleech worms -> 28 Pkt.
- - - > 198 Punkte

Neurotrophe
- - - > 70 Punkte

*************** 3 Standard ***************
3 Ripper Swarms
- - - > 33 Punkte

12 Termagants, 12 x Fleshborer
- - - > 48 Punkte

20 Genestealers, 5 x Acid maw
- - - > 240 Punkte

*************** 1 Elite ***************
3 Hive Guards, 3 x Impaler Cannon
- - - > 144 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************

+ Carnifex, Two devourers with brainleech worms, Two devourers with brainleech worms, Bone mace, Enhanced Senses, Spore cysts -> 117 Pkt.
- - - > 117 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 850

Carnifex, Neurotrophe, Termagants kann ich aufstellen. Damit können der Tyrant, die Genestealer und die Ripper über die Reserve kommen.
Bei der Hive Fleet schwanke ich derzeit zwischen Kraken und Leviathan.
Die Psikräfte sollen Catalyst und Onslaught werden. Einmal für die Genestealer und einmal für den Carnifex oder Tyrant.
Als Warlord Trait dachte ich an Heightened Senses für den Tyrant.

Beim letzten Turnier waren besonders schockende Einheiten ein Problem, das will ich mit den ebenfalls schockenden Einheiten umgehen.
Die Neurotrophe und die Hive Guard versuchen sich am besten außer Sicht zu stellen und werden etwas von den Termas abgeschirmt.
In meiner ersten oder zweiten Runde kommen dann die Reserven und versuchen Druck zu machen.

Über Kommentare und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.

Edit: Hab es nicht im Unterforum für Armeelisten erstellt, wäre nett wenn das jemand verschieben könnte 🙂

Leman Russ nur welche Waffen?

Moin zusammen,

wie der Titel schon sagt bin ich mir nach einigem hin und her probieren immer noch nicht sicher welche Waffen ich an meinen Russen will.


Meine Tank Commander spiele ich meist so:
Executioner Geschützt
Laserkanone Front
Plasmakanonen Seitenkuppeln
237p


Und meine Leman Russ so:
Kampfgeschützt
Laserkanone oder schwerer Bolter Front
schwere Bolter Seitenkuppeln
168/180p


Auch habe ich anfangs Pask gespielt:
Executioner Geschützt
Laserkanone Front
Plasmakanonen Seitenkuppeln
247p

oder

Punischer Geschütz
Laserkanone Front
Multimelter Seitenkuppeln
257p



Meine ersten Spiele Erfahrungen haben gezeigt das Pask immer Primär Ziel ist.
Egal ob er -1/-2 getroffen wird und/oder in Deckung steht.
Deshalb bin ich auf 2 normale Tank Commander zurück.
Auch hier wurden sie trotz bis zu -2 aufs getroffen werden und Deckung meist zurest zerstört.
Deshalb habe ich die Seitenkuppeln der Tankcomander mit den der Leman Russ getauscht.
Also schwerer Bolter bei den TC und Plasma Kuppeln an den normalen Russ.
Da ich die Plasmakuppeln durch die Regimentsdoktrine der catachaner einfach so liebe.


Wie bewaffnet ihr eure Panzer?
Lohnt sich ein Russ nur mit Kampfgeschützt und schwerer Bolter Front?
Lieber die Panzer billig halten und einen Russ mehr?

Astra Militarum Scions - Lackierung

Hallo zusammen,

Ich habe ein Problem mit der Bemalung einiger Modelle und wollte die Gelegenheit nutzen ein paar alternative Miniaturen zu zeigen.

Da meine Astra Militarum Armee Unterstützung in Form von Scions bekommen sollte habe ich mich ein wenig außerhalb von GW umgesehen. Mir gefiel der Stil der alten Karskin Modelle, mit den neuen Scions konnte ich mich jedoch nicht so richtig anfreunden. Das lag in erster Linie an den verzierten Rüstungen lag, ich wollte aber lieber den Look einer modernen Spezialeinheit. Zudem gibt es bei den Scions nur eine begrenzte Auswahl von Spezialwaffen. Dann bin ich auf Anvil Industry (http://anvilindustry.co.uk/) gestoßen. Bisher hatte ich dort nur einzelne Extras gekauft, z.B. Kombiwaffen für Space Marines, aber man kann dort auch seinen eigenen Squad zusammenbauen und dabei auf eine große Auswahl an Kleidungs/Rüstungsstilen zurückgreifen. Die Spezialwaffen kann man einfach magnetisieren und so aus einem Plasmawerfer einen Melter machen. Zudem war der Kontakt sehr freundlich und schnell. Falls euch die Modelle gefallen guckt ruhig mal vorbei.

Nun zu meinem Problem:
Noch bin ich nicht ganz fertig mit der Bemalung, aber aus irgendeinem Grund :dry: habe ich bereits statisches Graß auf die Bases geklebt. Allerdings möchte ich die Modelle wenn sie fertig bemalt sind noch lackieren, wozu ich normalerweise Mattlack-Spray nehme. Jetzt würde aber mit dem Lack-Spray sicher das Graß verkleben. Gibt es Mattlack zum pinseln und hat damit schon jemand Erfahrungen gemacht?

Anhang anzeigen 349525 Anhang anzeigen 349526 Anhang anzeigen 349527

Leider ist das Licht etwas schlecht, was zusammen mit der schwarzen Rüstung eine ungünstige Verbindung ist. Ich hoffe man kann dennoch was erkennen.

Gruß
Sepp

Neuling Death Guard 1500 punkte Liste

Da ich neu im Forum bin, erst einmal ein Hallo in die Runde 🙂

Ich habe bis jetzt 3 Matches mit meiner DG gespielt, 20:0 gegen CSM, Tyraniden und Genestealer.

Ich wollte jetzt mal was neues Ausprobieren und euch um Meinungen bitten und natürlich auch Kritik!

HQ

Deamon Prince 180p
Flügel
Klauenpaar

Thypus 175p

Standart

7x Plague Marines 178p
2x Flegel
5x Axt

7x Plague Marines 172p
3x Plasmawerfer
4x Bolter

15x Poxywalker 90p

Elite

DS Terminatoren 7x 358p
2x Melter 2x Fäulnisschwert
1x Flegel
4x Kombibolter 4x Fäulnisschwert

Unterstüzung

Predator 190p
Zwillingslaser
2xLaserkannonen

Plagueburst Crawler 156p
2x Eutropiekannone
1499p

Aufgabenbereich:

DP mit Flügeln da wo er gebraucht wird, nach Möglichkeit in der nähe der Marines mit Flegel, wenn sie dann noch gebufft werden mit Klinge und mit Erz. vom DP, alle Verwundung wdh. Das rockt !

Termis mit Typhus schocken lassen und von hinten aufräumen lassen bzw Panzer oder anderes Wiederstandfähiges Zeug zerlegt.

Poxywalker sollen nur kleines zeug aufhalten bzw Missionsziele halten, ja ich weiß das Cultisten günstiger sind ! ABER !!! die halten nicht soviel aus^^ und bei 15+ Modellen bekommt man die auch nicht so gut klein im Nahkampf.
Bis jetzt wenn es hoch kam, habe ich bis zu 6 Poxy verloren.
Aber im Nahkampf bis zu 3 wiederbelebt.

Die Marines mit Flegel spiele ich sehr gerne weil sie einiges an Output haben.
1 W3 für Trefferwürfe statt 1TW, +2S -2DS und überschüssige Verwundung werden aufgeteilt, bringt auch große Blöcke zum Fall bzw auch Panzer^^ habe mit einem Trupp eine Chimäre und nen 10er Trupp der darin war ausgelöscht.
Vlt war es auch nur Würfelglück aber es hat geklappt.
Sie müsen nur gebufft werden mit der Klinge.

Der Plasma Trupp rückt mittig vor.

Wichtig dabei ist, das ich mit dem Plagueburst Crawler und dem Predator , feindliche Panzer, HQ´s mit 10+ LP, auf ein Minimum Reduziert bzw ausradiert

Danke im Voraus 🙂

IA CATACHAN nach Codex 2017

Hi all,

nachdem ich den CODEX nun auch gelesen habe, fing ich direkt mit dem Gebastel zu einer Armeeliste an.

Wirklich erfreut war ich über das CATACHAN Key Word und die Umsetzung des Von Vorne Führen von Straken.

Wo es Licht gibt, gibt es natürlich auch Schatten: Keine Rough Rider mehr, Keine Sprengladungen mehr für die Spezialwaffentrupps und keine sinnvollen Priester Ausrüstungen mehr. Zum Glück kann ich diese ja durch den INDEX ersetzen. Sehr schade ist es natürlich um Soldat Marbo, der jetzt als Assassine kommen muss :huh:

Ich habe also folgendes zusammengestellt, für ein 65 Punkte Spiel kommenden Sonntag gegen einen guten Freund, der mir nicht verraten wollte ob er Orks/Tyrandiden (noch nach Index) oder Space Marines auspackt. Also prinzipiell sollte die Liste gegen alles ein bisschen funktionieren.

Wichtig: Wir spielen nicht auf Turnierniveau und somit soll es auch keine SPAM oder was auch immer Liste sein.

Imperiale Armee (5 Kommando Punkte) -> 65 Macht Punkte
Battalion (+3 Kommando) CATACHAN


HQ1: Colonel Straken - KRIEGSHERR, Von Vorne Führen
HQ2: Company Commander - Mamorph-Stosszahnklinge, Bolt Pistole

Elite1: INDEX Spezial Waffen Trupp - 3 Sprengladungen in angeschlossenem Transportfahrzeug 1
Elite2: Sergeant Harker
Elite3: INDEX Priester - Energieschwert, Schrotflinte
Elite4: Todeswelt Scharfschützen [Ratlings] - 5 Scharfschützengewehre

Sturm1: INDEX Rough Rider Schwadron - 5 Sprenglanzen
Sturm2: 2 Scount Sentinel, 2 Maschinenkanonen, 2 Sentinel Kettensägen
Sturm3: Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer, Infernokanone

Standard1: Infantrie Trupp - schwerer Bolter, Flammenwerfer, Energieschwert, Bolt-Pistole
Standard2: Infantrie Trupp - schwerer Bolter, Flammenwerfer, Energieschwert, Bolt-Pistole
Standard3: Infantrie Trupp - Maschinenkanone, Granatwerfer, Energieschwert, Bolt-Pistole

U1: Manticore - schwerer Flammenwerfer, 4 Sturmadler Raketen
U2: Schwere Waffen Trupp - 3 Raketenwerfer

Transporter1: Taurox, 2 Maschinenkanonen


Auxilliary (-1 Kommando) IMPERIUM

Elite5: INDEX Eversor Assassine

Meine Strategie ist es über die Punkte auf den Missionszielen zu gewinnen und nicht über pure Vernichtung.

Folgende Taktik habe ich mir dazu überlegt:
1 Es bleibt eine Truppe zu Hause: Company Comander, Harker, Standard mit MK und Granatwerfer, Maticore und Waffenteams. Damit baue ich mir eine schöne Feuerbasis, welche alle von der Harker Blase profitieren. Der Infantrie Trupp ist hier auch zur Sicherung des Manticore gedacht, bzw. soll das nahe Missionsziel besetzen.

2 Schneller Angriffstrupp: Höllenhund, als Einzelkämpfer, der im Idealfall viel mitnimmt und dann noch explodiert.

3 Angriffstruppe: Diese Jungs tragen die Hauptangriffslast und sollen auch noch Missionsziele holen. Das wären dann Straken + Priester, 2 Infantrie Trupp & der Spezialwaffentrupp im Taurox. Wunder darf man davon nicht erwarten. Von denen wird wahrscheinlich keiner die Schlacht überleben

4 Flankensicherung: Die Scout Sentinel, sollen in der Scoutbewegung gegnerische bewegungen Einschränken und als vorgeschobener Posten meine Feuerbasis sichern und nach Ihrer Scout Bewegung mit schießen

5 Flankenangriff: Rough Rider sollen in Runde 2 dort kommen, wo sie am meisten Schaden anrichten können und gleichzeitig (quasi auf der Metaebene), den Gegner dazu bringen von den Flanken entfernt zu bleiben

6 Nerv Truppe: Die Scharfschützen sollen zum einen Flankenbewegungen eindämmen, aber hauptsächlich den Gegner nerven und sergeant oder die äquivalente dazu herausnehmen. Dazu gehört dann aber auch der Assassine, welcher entweder die gegnerischen Truppen bedrohen soll, die Zuhause geblieben sind oder einfach den Angriff auf ein Missionsziel unterstützen.

Gespielt werden wird auf einem 48er*48er GW Spielfeld mit sehr viel Gelände (Doppelte Menge wie im Regelbuch angegeben, mit großen Sichtblockern - hinter denen man sogar einen Taurox oder so verstecken kann - also keine Ruinen)

Wie ist denn eure Meinung dazu?

Armeeliste 750pkt Team-Turnier Armeeliste

Es steht für mich das erste mini Turnier an.
Daher werde ich euch mal meine Liste zum zerflücken Vorstellen. Da ich mit Orks Spieltechnisch quasi keine Erfahrung habe würde ich mich auch über Taktik Tipps freuen.

Es wird ein Teamturnier. Jeder Spieler kommt mit 750 pkt. Patroullie oder Battalion. Nach jeder Runde wir der Partner neu zu gelost. Punkte bekommt man über Kill-Points und gehaltenen Missionsziele, was wie gewertet steht noch nicht fest.


Meine erste Listen Idee sieht aus wie folgt.

Hq:
Weirdboy

Warboss (Power Klaw, Shoota)


Standard
Boys (11xStück, Choppa, Boss mit Kralle)

Boys (18xStück, Shoota, Boss mit Big Choppa)

Gretchin (12xStück)


Elite
Runtherd


Support:
2xKilla Kans, 2xRokkit Launcha

5xlootas



Transport:
Trukk (Big Shoota)


Die idee ist folgende Boss und Nahkampfboys in den Trukk, Shoota Boys werden gejumpt, Gretchins halten hinten irgendwelche Missionsziele. Lootas Sind Feuerunterstützung gegen Bots, Panzer und co. Die Dosen fungieren ähnlich und ziehen vieleicht etwas Feuer vom Trukk auf sich.
Allerdings besteht die Armee aus sehr viel Killpoints wenn ich es so lasse.



Für verbesserungs Vorschläge und Anregungen bin ich sehr dankbar. Da es wohl die ersten Spiele mit Orks überhaupt werden.
An Modellen wäre noch folgendes da:
10xBosse diverse Nahkampfwaffen, 10-15 Stormboys, eine weitere Dose, ein weiterer Trukk, ein Kampfpanzer, 5xKommandos, ein Skorcha und noch Orks um die beiden trupps zu vergrößern, aber wohl nicht genug um einen Sinn vollen 3ten zustellen.
Es ist auch noch das Volumen da irgendwas bis zum Preis der Start Collecting zu besorgen.

Eldar-Fluff in M42 und im neuen Codex

Ganz recht, das sind zwei Themenbereiche. Zum einen die inhaltlichen Daten und Ereignisse, und zum anderen ihre Darstellung in den Publikationen.
Einfach, weil ich eben erst, vielleicht verspätet, selbst angefangen habe, die Fluffteile im neuen Codex zu lesen. ^^

Ersteres würde anschließen an bereits im anderen Thread Angesprochenes:

Seid gegrüßt, Brüder und Schwestern der Sterne!
Ob wohl einer der, anwesenden Propheten einem alten Wanderer einen kurzen Überblick "spoilern" könnte, welche Wege sind verschlossen, welche sollte man meiden oder wählen, um Kindern Ishas beizustehen?

Ein Abriss der Folgen des Rift, Ynnead/Belial, erholen sich die Großen (Iyanden, Biel-Tan, Saim-Hann) von ihren Verwüstungen durch Chaosinvasionen, ist Alaitoc immer noch auf Toasterjagd, wie stehts an der Eye of Terror Front... gibt es wirklich ein Bündnis mit den Mon-keigh?

🙂
Mit dem Auftauchen des Rifts werden alle Craftworlds von Dämoneninvasionen heimgesucht. Die meisten versuchen dem auszuweichen und fliehen in alle Richtungen. Teilweise sogar in das Netz der Tausend Tore. Doch alle werden gefunden und angegriffen. Nachdem diese Anstürme zurückgeschlagen werden konnten beginnen die Craftworlds sogar mal miteinander zu reden. Um zu sehen wer überlebt hat quasi. Sogar Craftworlds, die normalerweise Kontakt zu ihren Brüdern meiden antworten. Am Ende antworten "nur" zwei der bekannten Craftworlds nicht.

Slaaneshs Heerführer versuchen den Erfolg von Biel-Tan auf Iyanden zu wiederholen, doch Iyanden bekommt Verstärkung aller Aeldari-Fraktionen. Drukhari, Ynnari, Harlequine sowie Warhosts aller großen Craftworlds.
Dämonen greifen auch Maidenworlds an, weil sie glauben Biel-Tans militantes Vorgehen sei geschwächt. Was soll ich sagen: sie lagen falsch.
Saim-Hann steht einer Festungswelt des Imperiums gegen Khorne bei.
Alaitoc erweckt absichtlich eine Gruftwelt der Necrons um sie gegen eine Nurgle-Armee zu locken.
Ulthwé führt einen Zwölf-Fronten-Krieg in der ganzen Galaxis. Seine Warhosts lenken im galaxischen Norden die Armeen des Chaos ab, dass sich Streitkräfte der Space Wolves und Dark Angels geordnet zurückziehen können. Stehen der Farsight Enclave im Osten bei und den Grey Knights an einer weiteren Front um zukünftige Verbündete zu sammeln.
Eldrad wurde vom Seer Council von Ulthwé verbannt und trennte sich kurze Zeit später auch von den Ynnari. Jetzt hat er mit seinen Anhängern von Ulthwé einen kleine Streitmacht ähnlich einer Korsarenflotte und unterstützt die Kräfte bei denen er es für notwendig hält.
Als Ulthwé dann von Kairos angegriffen wird ist Eldrad mit Harlequin und Ynnari Verbündeten aber schon vor Ort.

Gibt es noch mehr Ergänzungen dazu?

Mir fiele etwa an zusätzlichen Aspekten noch ein:
– Ulthwé ist gespalten zwischen dem Weltenschiff, den Exilanten um Eldrad und den Ynnari um Yvraine, die also dem einen oder anderen Propheten folgend abgewandert sind und sich nun sozusagen Unter-Unterfraktionen ergeben. Der Manipulationsaspekt der Eldar, der im Codex der 3. Edi gezielt in den Vordergrund gestellt worden war, ist nun fast gänzlich bei Ulthwé untergebracht.
– Iyanden ist der Ynnari-Sache besonders wohlwollend gegenüber eingestellt, weil Tote und Geister und so.
– Biel-Tan wird als spätestens nach der Halbierung seiner Bevölkerung besonders grausam und mitleidlos gegenüber den verachteten Untermenschen niederen Rassen Völker beschrieben.


Und weswegen ich die Darstellung im Text gesondert erwähne:

Die Texte selbst zu den Weltenschiffen erscheinen mir gut und solide geschrieben, und beleidigen nicht den Intellekt des Lesers mit Redundanzen oder zu vielen plumpen Actionbeschreibungen.
Die Unterüberschriften hingegen, also die dick gedruckten Dreizeiler zwischen Überschrift und Textblock, scheinen aus anderer Hand zu stammen, deren zugehöriger Kopf die Texte offenbar gar nicht gelesen hat und stattdessen die Linie der nicht immer passenden regeltechnischen Attribute dort reinzudrücken versucht. Dass sie nicht plump wären, trifft dann auch nicht mehr zu.
Kommt das nur mir so vor?

2.000 Punkte gegen Eldar

Am Freitag steht ein weiteres Spiel an. Dieses mal gegen die Eldar Craftworld. Ich werde meine Death Guard ins Feld führen. Die Liste sieht so aus:


++ Battalion Detachment +3CP (Chaos - Death Guard) [39 PL, 742pts] ++

+ HQ +

Sorcerer [6 PL, 102pts]: Blades of Putrefaction, Bolt pistol, Curse of the Leper, Force sword

Typhus [9 PL, 175pts]: Miasma of Pestilence, Putrescent Vitality

+ Troops +

Poxwalkers [6 PL, 120pts]: 20x Poxwalker

Poxwalkers [3 PL, 60pts]: 10x Poxwalker

Poxwalkers [3 PL, 60pts]: 10x Poxwalker

+ Elites +

Tallyman [4 PL, 67pts]: Plasma pistol

+ Fast Attack +

Foetid Bloat-drone [8 PL, 158pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe

++ Battalion Detachment +3CP (Chaos - Death Guard) [66 PL, 1258pts] ++

+ HQ +

Chaos Lord [5 PL, 74pts]: Bolt pistol, Chainsword

Daemon Prince of Nurgle [9 PL, 180pts]: Malefic talon, Miasma of Pestilence, The Suppurating Plate, Wings

+ Troops +

Plague Marines [7 PL, 123pts]
Plague Champion: Boltgun, Plague knife
2x Plague Marine w/ boltgun
Plague Marine w/ Special Weapon: Blight launcher
Plague Marine w/ Special Weapon: Blight launcher

Plague Marines [7 PL, 134pts]
Plague Champion: Plague knife, Plasma gun
2x Plague Marine w/ boltgun
Plague Marine w/ Special Weapon: Plasma gun
Plague Marine w/ Special Weapon: Plasma gun

Plague Marines [7 PL, 144pts]
Plague Champion: Plague knife, Plasma pistol, Power fist
Plague Marine w/ melee weapons: Bubotic Axe
Plague Marine w/ melee weapons: Bubotic Axe
Plague Marine w/ melee weapons: Flail of Corruption
Plague Marine w/ melee weapons: Flail of Corruption

+ Heavy Support +

Chaos Predator [9 PL, 170pts]: Havoc launcher, Predator autocannon
Two heavy bolters: 2x Heavy bolter

Chaos Predator [9 PL, 171pts]: Havoc launcher, Twin lascannon
Two heavy bolters: 2x Heavy bolter

Chaos Predator [9 PL, 171pts]: Havoc launcher, Twin lascannon
Two heavy bolters: 2x Heavy bolter

+ Dedicated Transport +

Chaos Rhino [4 PL, 91pts]: Combi-bolter, Combi-melta

Created with BattleScribe


Mein Gegner wird grob folgendes stellen:

Avatar
Rat der Seher
Fuegan
3x10 Gardisten
10 Banshees
10 Feuerdrachen
5 Khaindare
3 Läufer mit Laserlanze und Raketenwerfer
Phantomlord mit Laserlanze und Schwert

Habt Ihr Anregungen zur Death Guard Liste und Tips, wie man gegen die Eldar spielt?

Intercessor nach Chapterapproved

Hi,

einige haben im anderen thread ja sicher schon die Spoiler gesehen, dass die Intercessor wohl 2 Punkte billiger werden.
Die Frage: werden sie dadurch gut?

Bislang war mein Problem, dass zu teuer sind, dafür dass sie nur einen minimal besseren Bolter haben. Die 2LP waren irgendwie auch egal, weil sie ja keine teure Waffe tragen die schützenswert ist.
Daher sind sie aktuell auf kleinanzeigen sehr billig zu haben und ich überlege sie dann jetzt zu kaufen 🙂

Meint ihr die werden gut wenn sie auf 18 punkte droppen?

Wo meine bedenken sind:
Für 18 punkte kann man auch nen company veteran haben mit sturmbolter und kettenschwert. Der boy hat dann 2/4 schuss und 3 nahkampfattacken und man kann sie in razorbacks stecken. Dazu auch die Option auf spezial Waffen. Dafür 6" weniger maximalreichweite, 1AP weniger und 1 Leben weniger.

Ich hab das Gefühl mit 18 sind die immernoch overprized...

wie schätzt ihr das ein?

Nicos Schlachtreporte - Götter und Propheten (GSC/AM/Nids)

Moin 🙂

Wie angekündigt gab es am Sonntag ein freundschaftliches B&B Spiel im heimischen Keller.
Gespielt wurde nach Open War Karten, 1250 Punkte pro Spieler, Matched Play Crossover. Sprich: Punkte mit den Open Play Karten.

Hausregeln:
Fahrzeuge und Monster die zu 50% verdeckt sind bekommen "Cover"
Das Team das als erstes mit Deploy fertig ist bekommt +1 auf den Wurf zum Anfangen.
Wenn unklar ist ob Spieler A oder B den in einer Sache Recht behält (Sichtliniendiskussionen z.B.), wirft der aktive Spieler einen W6, bei 4+ erhält er Recht.

Armeen:

Eldar:
Azurmen
Autarch
2x 10 (nicht sicher) Dire Avengers
5 Ranger
2x 5 Dark Reaper
2 Serpents

Death Guard:
Typhus
Plaguecaster
2x 15 Poxwalker
2x 5 Seuchenmarines
1 Rhino
2 Helbrutes
1 Drone

Tyraniden (Kronos)
Neurotrophe
Malantrophe
2x 3 Absorber
15 Genestealer
6 Zoantrophen
3 Schwarmwachen
1 Exocrine
1 Tyrannofex

GSC:
Magus
Primus
20 Neophytes
2x 10 Neophytes
15? Acolytes
5 Acolytes
Rockgrinder
2 Leman Russ


Deployment:
Anhang anzeigen 349500
Wir (Tyras + GSC) waren Außen.

Mission:
Jede Seite hatte 1 Modell welches besonders war und dieses zu töten war das Ziel des jeweiligen Gegners.
Tyras: Neurotrope
Deathguard: Plaguecaster

Tyraniden gewannen trotz +1 der Gegner den Wurf um den ersten Zug.
1 Cult Ambush mit Lascannonteam würfelte eine 5 und durfte 2x schießen, kratzte dabei eine Helbrute an.
Primus Cultambush warf eine 6 und positionierte sich knapp vor den Poxwalkern hinter der Ruine.
Nach Cult Ambush und Bewegung des Schwarms sah es nach 2 Nahkämpfen aus:
Poxwalker gegen Genestealer.
Poxwalker gegen Acolytes.

Anhang anzeigen 349490 Anhang anzeigen 349492 Anhang anzeigen 349493 Anhang anzeigen 349494 Anhang anzeigen 349496

Zoantrophen bewegten sich auf den Trupp Ranger zu und entledigten sich der Selbrigen mit einem 12er 4+3 Mortal Wound Smite.
Perils macht 1MW. Catalyst dank TYRANIDS auf die Acolyten und die Neurotrophe haut nen ineffizienten Smite + Psychic Scream gegen die hinteren Poxwalker, Smite killt einen Poxwalker und die Wunde aus den Perils wird geheilt.

Dann begann das Blutbad.
im Beschuss starben 1,9 Helbrutes (die 2. hatte noch eine Wunde), die Drone, insgesamt 7 Dark Reaper, 1 Serpent und 2-4? Poxwalker.
Der Nahkampf erledigte die restlichen Poxwalker (Vorne sowie hinten), Konsolidierte die Genestealer in Typhus und die 2. Helbrute und hinterließ einen bitteren Geschmack in den Mündern der Gegner.

Anhang anzeigen 349498 Anhang anzeigen 349499

Runde 1 der Gegner war kurz und leider nicht sehr erfolgreich.
Seuchenmarines stiegen aus, schossen den Rockgrinder zu Klump und kümmerten sich auch gleich um die Fahrgäste, der Rest war minimaler Schaden an Neophytes und einige erfolgreiche Saves der Zoantrophen.
Nahkampf nach Charges ging an die Genestealer, welche 2 CP nutzten um Typhus und die Helbrute anzugehen. Typhus rettete viel, die Helbrute starb.

Kurze Fassung der 2. Runde GSC + Tyras:
Acolytes gingen von hinten in die Ruine und erledigten den Plaguecaster im Nahkampf (Siegbedingung), vorher starb noch einiges im Feuer der Artillerieorganismen.

Fazit:

Kronos und Tyrannofexe\Exocrines ist frech.
Ich gehe nie mehr ohne 6 Zoantrophen aus dem Haus.
Schwarmwachen 2x schießen lassen können ist äußerst böse.

Ein kurzes und brutales Spiel, welches vermutlich ganz anders ausgesehen hätte, hätten Eldar und Deathguard angefangen.
Danke an die Leser und bis zum nächsten mal 😉

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