Armeeliste Das neue Supplement "Das Ende von Biel-Tan" Taktiküberlegungen kein Fluff

So nun haben wir Eldar ein neues Supplement. Was ergeben sich daraus für neue Taktiken und neue Armeelisten?

Die Überlegungen sollen sich auf Turnierniveau, TTM Standard, beziehen.

Die Formationen finde ich alle nicht stark. Die Boni sind eher mau. Deshalb gehe ich hier nicht drauf ein.

Yvraine und den Visarchen finde ich sogar richtig schlecht. Viele Punkte für was? Die können weder gut zaubern, noch die restliche Armee gut Buffen (plus W3 Energiewürfel naja), noch gut Nahkämpfen mit der geringen Stärke noch gut schießen (das können sie sogar gar nicht).

Der Yncarne geht. Er ist ein anständiger Nahkämpfer und Stufe 3 Psioniker. Er ist in Stärke, Widerstand und KG vergleichbar mit einem Großen Dämonen. Sein Schwet mit LF und PF ist sehr gut. Leider kann er nicht fliegen. Dadurch kann er nicht Ausweichen und wird besser getroffen und hat kein Sprungmodul für die Bewegung auf dem Boden. Seine besondere Aufstellungsart könnte hier wieder was gut machen.

Für die Beinahekosten eines ausgerüsteten Phantomritters könnte er was sein, aber ob er sich wirklich bewährt muss man sehen.

So nun aber zu der entscheidenden Neuerung auf dem Buch: "Stärke aus dem Tod"

Wie kann man hier die besten Nutzen raus ziehen.

Zunächst einmal, die sehr gute Sonderregel Kampftrance fällt weg.

Da kamen mir gleich Jetbikes in den Sinn. Eine neue sehr gute Sonderregel gegen eine SR eintauschen, die sie nicht nutzen können. Klingt schon mal richtig gut. Leider ist SadT nicht in einem CAD nutzbar. Deshalb muss man gerade bei Jetbikes Object Securded gegen SadT abwägen.

Bei einem Phantomritter hat man diese Abwägung nicht. Der profitiert ganz klar von SadT.

Im Grunde genommen kann man das Reborn-Warhost-Kontingent aufstellen wie ein CAD. Man hat keine lästigen Pflichtkäufe, die sich in der ein oder anderen Kern-Formation befinden, sondern kann einfach die Einheiten wählen die man möchte. Dazu sogar noch, wie in einem Metakontingent, Formationen möglich, die dann von Formationsboni und Reborn-Boni profitieren.

Es ist halt immer die Überlegung Wegfall von OS und Kamptrance gegen die neuen Boni wie SadT, (die dann sogar für 2 Einheiten) und der Wegfall von MW-Test für Verluste.

SadT hat leider nur eine Reichweite von 7 Zoll. Das ist für eine fernkampflastige Armee wie Eldar leider wenig. Man will ja nicht nur von eigenen Verlusten profitieren sondern besonders auch durch die des Gegners.
Wenn es nicht gerade eine Landungskapsel Arme ist, die eh nah bei einem steht, will man ja gerne so viel wie möglich Abstand halten.

Soweit erst mal zu meine Gedanken. Was meint ihr zum neunen Buch? Was ergeben sich für Synergien? Habt ihr schon Spielerfahrung mit Ynnari und deren Sonderregeln?

7. Edition Ynnari, oder: Wann ist ein Fahrzeug zerstört?

Mir schwirrt grade eine Frage bezüglich der Ynnari durch den Kopf.
Es dreht sich dabei um die armeeweite Sonderregel "Strength from Death":

Whenever a unit is completely destroyed within 7" of one or more non-vehicle units that consist only of models with this special rule, pick one of those units to make a Soulburst action. You cannot pick a unit that is locked in combat, Falling Back or that has Gone to Ground. A unit making a Soulburst action can do one of the following, even if it has already done so in this turn:
  • The unit can immediately move as if it were your Movement phase.
  • The unit can immediately shoot (or Run or Turbo-Boost) as if it were your Shooting phase.
  • The unit can immediately make a charge move as if it were your Charge sub-phase (if they do so, enemy units can fire Overwatch as if it were your Charge sub-phase). A unit that makes a charge in the Fight sub-phase does so at the end of the current Initiative step, and once they have charged, the Initiative steps continue to resolve as before (including for models in the charging unit).
A unit can only make a Soulburst action once per turn.

Da die "unit", welche komplett zerstört werden muss um eine "Soulburst action" auszulösen, nicht genauer definiert ist, kann es jede "unit" sein. Also auch ein befreundetes Fahrzeug (Ich stelle mir an diesem Punkt einfach vor wie die Besatzung durch die Zerstörung des Fahrzeugs ihr Leben lässt).

Daraus resultiert zunächst folgendes: Wenn ich in 7" zu einem (meiner) zerstörten Fahrzeuge (z.B. durch Feindbeschuss) eine Einheit mit der SR "Strength from Death" stehen habe, so kann diese eine "Soulburst action" ausführen und eine gegnerische Einheit angreifen.


Wie verhält sich der ganze Sachverhalt aber nun, wenn die Einheit in dem Fahrzeug war?

Zunächst einmal hat GW im FAQ klargestellt, dass eine Einheit in einem Fahrzeug sich nicht auf dem Schlachtfeld befindet:
Q: I have a question regarding unit special rules that affect allor some units within a certain range of a model or unit. How dothese interact with units inside Transports, and what happensif the unit with the rule is inside a Transport?
A: When a unit embarks on a vehicle it is taken off thebattlefield and does not interact with anything on thebattlefield. However, certain rules may create exceptionsto this rule, with the most obvious examples being FirePoints, psychic powers and Transports. If a unit’s rulesare meant to apply even when embarked on a Transport,they will specify this.

Dementsprechend muss sich die Einheit auf dem Schlachtfeld befinden, bevor das Fahrzeug zerstört wird, um eine "Soulburst action" auszuführen.
Nun gehe ich von dem Fall aus, dass das Fahrzeug zu einem Wrack geworden ist.

Auf Seite 82 (engl. Regelbuch) steht dazu:
Wrecked (other than Zooming Flyers). The passengers must immediately disembark (...). After this, the vehicle becomes a wreck.

Im Falle eines Wracks steigen also erst die Insassen aus und danach wird das Fahrzeug zum Wrack.

An dieser Stelle, nach zugegeben langer Einleitung, die erste konkrete Frage:
Reicht das aus, um eine "Soulburst action" auszuführen? Darf eine Einheit, die aus dem Wrack ausgestiegen ist (offen, also Sturmfahrzeug) mittels "Soulburst action" in der gegnerischen Schussphase / Nahkampfphase einen Nahkampf ansagen?


Etwas kniffliger wird es bei einem zerstörten Fahrzeug.

Auf Seite 82 (engl. Regelbuch) steht dazu:

Surviving passengers are placed where the vehicle used to be and in unit coherency.

Die Insassen werden also dort platziert, wo das Fahrzeug stand. Daher die Frage:
Darf eine Einheit, die aus einem explodierten Fahrzeug ausgestiegen ist (offen, also Sturmfahrzeug) mittels "Soulburst action" in der gegnerischen Schussphase / Nahkampfphase einen Nahkampf ansagen?

Fluffrage eines "Wiederkehrers"

Hallo zusammen,
ich hab seit fast 2 Jahre kein 40k mehr verfolgt und habe nun erfahren, das aktuell die Geschichte von 40k weitergedreht wird und sogar schon nen Primarch wieder auferstanden ist?!. Wo finde ich den "Fluff" also die Story dafür? Was muss ich lesen um wieder "up to Date" zu sein?

1. Edition Age of Sigmar Podcast

Hallo zusammen,

wir haben uns hin gesetzt und in unserem Podcast über Age of Sigmar gesprochen.
Dabei haben wir versucht das System neutral zu beleuchten und ich muss sagen das mich persönlich das Ergebnis überrascht hat.

Der Ben ist 40K Spieler und ein echter AOS Fanboy. Der Tobi hingegen ist ehr bei T9A und schaut sehr skeptisch auf AOS. Ich bin war ehr Neutral... 😀

Hier gehts zum Podcast :
https://soundcloud.com/user-296849750/episode-3-age-of-sigmar

Hier gibts die anderen Episoden :
https://soundcloud.com/user-296849750

Kommentare , Lob als auch Kritik gerne hier oder auf unserer Facebook Seite 🙂

Viel Spass 🙂

Und der Link zu iTunes :
https://itunes.apple.com/de/podcast/bettarg-wargaming/id1195201796?mt=2

1. Edition Gul´Rok´s Starhost - Punktekosten?

Ich habe mir die Box "Start Collecting! Seraphon" zugelegt, und dort lag in der Packung ein Zettel, welcher die "Organisation" (wohl ein "Battalion") "Gul´Rok´s Starhost" vorstellt. (Einheiten können um einen Scar-Veteran neu positioniert werden)
Nun gibt es ja mittlerweile mit dem GH endlich Punktelisten, auch für die Battalione. Doch "Gul´Rok´s Starhost" fehlt dort in den Tabellen.
Daher meine Frage: Kennt jemand eine entsprechende Regelung dafür? Wurde es einfach vergessen? Oder ist dieses Battalion nicht für das Punktesystem zugelassen?
Oder müssen wir auf eine zweite Auflage/Ausgabe/Edition des GH hoffen?🙂

Danke schon mal für eure Antworten!

PS: In den anderen Starterboxen gibt´s glaub ich auch so kleine Battalione - weiß jemand, ob diese in den Punktelisten erfasst sind?

Engelshaeubchen goes VII. MoB Berlin

VII. MoB Cup (minimalistisch organisierte Bespaßung) am 18. - 19.02.2017 in Berlin


Jünger des Omnissiah,
nachdem ich eigentlich schon das letzte mal mit meinen Skitarii nach Berlin reisen wollte (mir kamen die frisch angemalten Imperial Knights meines Kumpels Josua in die Quere – die mussten wenigstens einmal in Aktion erlebt werden), wollte ich mich nicht noch einmal vertrösten. Zwar sind meine Genestealer mittlweile im Turnierstandard bemalt und hätten ausgeführt werden können, doch da stand noch immer im Regal die bewaffnete Macht der Kriegsmaschinerie des Mars.

Der wesentliche Grund, warum ich zu Skitarii greife, ist schnell erklärt: Ich erwarte eine Dämonenschwemme in Berlin, fliegende Dämonenprinzen, das eine oder andere Magnus wird sicherlich auch am Start sein. Und wer holt Flieger verlässlicher vom Himmel als der Onager Dunecrawler mit Icarus Array?
Und wenn man sich die Verstärkung des Cult Mechanicus ins eigene Haus holt, wird es noch besser. Da wäre zum einen der Mantel des Technomärtyrers, ein Relikt, dass ich regelmäßig bei einem Techpriest Dominus dabei habe. Zusammenfassung des Mantels: Die Einheit gibt Schnellschüsse mit BF 2 ab, ergo auch Schüsse auf fliegende Kreaturen. Und es wird noch besser, denn im neuen Buch: Gathering Storm – Fall of Cadia kann man für den Cult das Memento Mortispex kaufen und mit dem darf man sich unter anderem aussuchen, dass man die Sonderregel Skyfire hat. Das bedeutet für meine Armee: Ich habe vier Einheiten, die auf Flieger schießen können: 2x Onager, zweimal Skitarii.

Und es gibt eine weitere Verstärkung aus dem Fall of Cadia. Belisarius Cawl. Für 200 Punkte ist Cawl ein echter Brecher. Er hält mit W6 und W3 LP pro Spielzug zurück eine ganze Menge aus, aber er kann auch ordentlich hinlangen. Seine Energieaxt mit Stärke 6 ist nicht übel, noch brutaler ist er allerdings gegen Fahrzeuge unterwegs, Haywire satt. Und 2D6 Attacken mit S:4 bei Ini 10. Und W3 Stärke 10 Schuss auf 12 Zoll. An dem Typen können wir sehen, wohin die 40k Welt sich wohl entwickeln wird: Hero-Hammer.

Da Skitarii nur 18 Zoll Reichweite haben, sind ein bis zwei Bunker mit Fluchtluke Gold wert. Jetzt muss man nur noch ordentlich die Figuren in ein schlüssiges Gesamtkonzept packen. Hier die Liste mit noch ein paar Erläuterungen...

Quellen:
Codex Adeptus Mechanicus – Skitarii
Codex Adeptus Mechanicus – Cult Mechanicus
Book Gathing Storm – Fall of Cadia
Book Planetary Onslaught

Warlord: Vanguard Alpha mit Memento Mortispex
Kartendeck: taktisches Kartendeck mit Ergänzung: Skitarii

Hauptkontingent: Skitarii Maniple
Std: 9x Skitarii Vanguard (3x Plasma Caliver, Omnispex), 1x Vanguard Alpha (Memento Mortispex, Refraktorfeld) WARLORD 235
Schon oft drüber gesprochen: Erzfeind (weil Warlord) mit Plasmakalivern und jetzt auch noch mit Memento Mortispex. 9 Schuss Stärke 7 DS 2 mit Skyfire und minus 1 auf Deckung. Muss man schon Primarch sein, um so einen Beschuss überleben zu können.

Std: 9x Skitarii Vanguard (Omnispex), 1x Vanguard Alpha (Arkhans Divinator) 115
Einfach nur viel Dakka und das Relikt habe ich dabei, weil man ja jetzt mit mysteriösen Missionszielen spielen kann, wenn man auf TTM Turniere fährt. Die sollte man als Skitarii auch spielen, schließlich gibt es Missionsziele, die explizit auf mysteriöse Missionsmarker abzielen. Gar nicht auszudenken, wenn einer dieser Marker auch noch ein Skyfire Marker wäre.

Std: 4x Skitarii Vanguard (2x Arcrifle), 1x Vanguard Alpha 85
Std: 4x Skitarii Vanguard (2x Arcrifle), 1x Vanguard Alpha 85
Panzerabwehr, nicht mehr und nicht weniger.

Sturm: 3x Sydonian Dragoons (3x Taserlance) 135
Sturm: 3x Sydonian Dragoons (3x Taserlance) 135
Zum einen kann man damit Hunde weg binden (oder auch gleich umbringen), aber in Zusammenarbeit mit Skitarii könnte man damit auch mal FnP Biker angreifen. Wer mehr darüber wissen will, lese meine alten Spielberichte.

Ustg: Onager Dunecrawler (Icarus Array, Cognis Maschinengewehr) 130
Befestigung: imperialer Bunker (Fluchtluke, Barrikade) 90
Eindeutig.

Nebenkontingent: Skitarii - Kombiniertes Kontingent
HQ: Belisarius Cawl 200
Std: 4x Skitarii Vanguard, 1x Vanguard Alpha 55
Std: 4x Skitarii Vanguard, 1x Vanguard Alpha 55
Befestigung: imperialer Bunker (Fluchtluke, Barrikade) 90
Nun ja, es gibt nicht allzu viele Möglichkeiten, Cawl in eine Skitarii-Liste zu bekommen, da uns leider die HQs zum Tauschen fehlen. Ich habe mich für ein CAD entschieden, um einen weiteren Bunker mitnehmen zu können.

Nebenkontingent: Adeptus Mechanicus - Dominus Maniple (Starting Collection)
HQ: Dominus Techpriest (Gewand des Technomärtyrers, Konverterfeld) 140
Std: 9x Skitarii Vanguard (2x Plasma Caliver, Omnispex), 1x Vanguard Alpha 170
Ustg: Onager Dunecrawler (Icarus Array, Cognis Maschinengewehr) 130
Mit dem Dominus Maniple habe ich ein weiteres Goldkörnchen einpacken können. Nicht nur, dass ich damit einen Techpriest mitnehmen kann, nein, ich kriege auch noch zwei Einheiten, mit denen ich Trefferwürfe wiederholen gegen eine spezifische Gegnereinheit wiederholen darf. Damit schieße ich mit Gewand mit BF2 synchro gegen Flieger.

Gesamtpunkte der Armee : 1850

Ich kenne ja mein Paarungsglück. Wahrscheinlich darf ich wieder dreimal gegen Tau und zweimal gegen eine Gladius spielen. Sollte es aber ein Tetrad werden, empfehle ich den fliegenden Geiern ernsthaft, sich weit weit entfernt von meinen Truppen hinter LoS Blockern aufzuhalten und zu hoffen, dass genügend Dämonen am Boden beschworen werden. Fliegen ist zu gefährlich gegen Skitarii...

Ich darf auch vorschlagen, schaut Euch mal die Liste von Bentagon an! Er hatte bislang ja den Cult Mechanicus am Start, doch diesmal spielt er mit ner ganzen Adeptus Mechanicus Liste, sprich Cult und Skitarii. Ordentlich Techpriests als Tanks vor Ballerskitarii. Bin mal gespannt, wo er landen wird mit seiner innovativen Liste. Ich drücke ihm feste die Daumen.

1 DFC Turnier in Ulm

Wir haben uns entschieden den Versuch zu starten im September in Ulm ein DFC Turnier auf die Beine zu stellen. Falls genug Interesse besteht gibt es auch durchaus die Möglichkeit in regelmäßigen Abständen Turniere abzuhalten. Also meldet euch an 😉

Genauere Infos und Regeln folgen.

http://www.tabletopturniere.de/turnier/1-dropfleet-commander-turnier-ulm

1. Edition Alternatives Modell Harbinger of Decay

Moin zusammen,

ich bin ein großer Freund des Harbinger of Decay aus spielerischer Sicht. Das Modell finde ich aber nur mittel...

Im AoS28-Kontext habe ich dieses Modell für eine Warband gefunden:
Anhang anzeigen 324687

Und ich fände ihn einfach genial als Harbinger.

Der Reiter ist wohl ein Wild Rider und das Pferd stammt von den Forgeworld Death Korps. Plus verschiedene Bits ua von den Rotbringers.

Da die Wild Rider und die Death Korps jeweils komplette Einheiten sind, habe ich nicht wirklich Lust die für ein einziges Modell anzuschaffen...

Hat hier jemand alternative Vorschläge, die in eine ähnliche Richtung gehen?

Zone Mortalis: Iron Warriors vs. Imperial Fists

Hallo Zusammen,
mir kam die Idee zu meinen sowieso im Aufbau befindlichen Iron Warriors als quasi Erzfeind eine Imperial Fist Armee zu sammeln und dann mit beiden Armeen in meiner Zone Mortalis Platte die Schlacht um Phall nach zu spielen. Gerade mit den Hit & Run Minikampagnen aus Buch III sollten damit ein paar spannende Spieltage zu schlagen sein.
Die beiden Armeen sollten dabei aber ungefähr gleichstark sein, so dass die Spiele neben dem Style und Hintergrundstreue auch immer spannnend und fair ablaufen.

Deswegen hier die große Frage an euch: Sind die beiden folgenden Armeelisten ungefähr ebenbürtig? Würden beide Armeen für Spannung über eine Kampagne sorgen, oder wird es nach 2-3 Spielen langweilig damit?

Imperial Fists:
+++ Phall Imperial Fists (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy v49) (1250pts) +++

+ HQ (165pts) +

Alexis Polux (165pts) [Master of the Legion]

+ Elites (195pts) +

Apothecarion Detachment (45pts)
Legion Apothecary (45pts)

Legion Dreadnought Talon (150pts)
[Dreadnought Talon]
Legion Dreadnought (150pts) [Dreadnought Close Combat Weapon with inbuilt twin-linked Bolter, Flamestorm Cannon (15pts), Heavy Flamer (10pts), Searchlight and Smoke Launchers]

+ Troops (680pts) +

Legion Breacher Siege Squad (250pts)
[9x Legion Breacher Siege Space Marines (135pts)]
Additional Wargear (25pts) [Flamer (10pts), Nuncio-vox (10pts), Volkite Charger (5pts)]
Legion Breacher Siege Sergeant (25pts) [Artificer Armour (10pts), Bolter, 2x Breaching Charge, Power Fist (15pts)]

Legion Tactical Squad (150pts)
[9x Legion Tactical Space Marines (90pts)]
Additional Wargear (10pts) [Bolters, Nuncio-vox (10pts)]
Legion Tactical Sergeant (15pts) [Melta Bombs (5pts)]
Combi-weapon (10pts) [Combi-weapon: Flamer]


Legion Terminator Squad (280pts)
[Chainfist (10pts), Heavy Flamer (10pts), Legion Terminator Squad, 4x Legion Terminators (120pts), Pair of Lightning Claws (15pts), 2x Power Fist (10pts), Tartaros Terminator Armour with Combi-bolter and Power Weapon, Thunderhammer (10pts), 3x Vigil Pattern Storm Shield (45pts)]
Legion Terminator Sergeant (5pts) [Power Fist (5pts)]

+ Fast Attack (210pts) +

Legion Seeker Squad (210pts)
Additional Wargear (30pts) [Nuncio-vox (10pts)]
Combi-weapon (10pts) [Combi-weapon: Flamer]
Combi-weapon (10pts) [Combi-weapon: Flamer]
Legion Strike Leader (25pts) [Artificer Armour (10pts), Power Fist (15pts)]


+ Legion +

········Legiones Astartes [ VII: Imperial Fists, Loyalist]

Iron Warriors:
+++ Phall Iron Warriors (Warhammer 30,000 - The Horus Heresy v49) (1248pts) +++


+ HQ (175pts) +

Erasmus Golg (175pts) [Master of the Legion]


+ Elites (190pts) +

Contemptor Dreadnought Talon (190pts)
[Dreadnought Talon]
Legion Contemptor Dreadnought (190pts) [Dreadnought Close Combat Weapon with inbuilt twin-linked Bolter, Kheres Pattern Assault Cannons (15pts), Searchlight and Smoke Launchers]

+ Troops (583pts) +

Legion Tactical Squad (140pts)
[9x Legion Tactical Space Marines (90pts)]
Legion Tactical Sergeant (15pts) [Melta Bombs (5pts)]

Legion Terminator Squad (229pts)
[Cataphractii Terminator Armour with Combi-bolter and Power Weapon, Chainfist (10pts), 2x Combi-Weapon (14pts), Legion Terminator Squad, 4x Legion Terminators (120pts), Reaper Autocannon (15pts)]
Legion Terminator Sergeant (15pts) [Pair of Lightning Claws (15pts)]

Legion Terminator Squad (214pts)
[Cataphractii Terminator Armour with Combi-bolter and Power Weapon, Chainfist (10pts), Combi-Weapon (7pts), Legion Terminator Squad, 4x Legion Terminators (120pts), Plasma Blaster (15pts)]
Legion Terminator Sergeant (7pts) [Combi-Weapon (7pts)]

+ Heavy Support (300pts) +

Tyrant Siege Terminator Squad (300pts)
[Chainfist (5pts), Tyrant Siege Master, 4x Tyrant Terminator (200pts)]
+ Legion +

Legiones Astartes [ IV: Iron Warriors, Traitor]

Vielen Dank schon mal für euer Feedback 🙂

Wetter in Mordheim / Imperium

Hi,
da ich vor kurzem mit einer anderen Mordheimgruppe gespielt habe, die recht gravierende Wetterregeln statt Random Happenings spielen, muss ich gestehen, dass ich gefallen an dem Wetter gefunden habe, aber selbst nicht auf Random Happenings verzichten möchte, weil ich die einfach toll finde. Deshalb haben wir im Verein Wetterregeln verfasst, die das Spiel leicht beinflussen sollen

Wetter in Mordheim2W6Ergebnis Wirkung
2 glitschig(wie starker Regen) Führe bei jeder Sprintbewegung einen I-Test durch. Verpatztdu ihn, geht das Modell zu Boden. Der Kämpfer muss dann noch einenangemessenen Würfel würfeln um zu sehen, wie weit er kommt. (B3 = W6, B4 =W8, B5 = W10)
3 Sehr sonnigDurch die Hitze müssen Helden mit schwerer Rüstung einen Widerstandstestbestehen, um Laufen zu können. Besteht er ihn nicht, kann er nur normalbewegen, aber nicht schießen. Nahkampf TW -1.
4-9 SchönesWetter Es herrscht exzellentes Wetter
10 Dämmerung Alle TW-1 im Fernkampf minus 1.
11 StarkerRegenDer Boden ist extrem glitschig (wie 2), B-1, Reittiere: B-2, Alle Fernkampf-TW:-1
12 UnwetterAlle TW-1, Fernkampf ab 20“ unmöglich, Schwarzpulverwaffen können nur bei+4 abgeschossen werden, da das Pulver nass ist. Nachladen geht nur ingeschlossenen Räumen (das Pulver ist nass bzw. wird nass.)

Strigoibande (zwei Versionen) / italienisch sprechender Korrekturleser gesucht

Hi,

lag die Woche zu Hause flach und hab beim Googeln eine Strigoibande aus einem italienischen White Dwarf gefunden, die ich mittels Google Translator übersetzt habe. Bitte pm an mich, da des Original zu groß ist, um des hier anzuhängen.

Zusätzlich habe ich letztes Jahr für das Mordheim Allmanach unseres Vereins (Weiß blaue Strategen)
die Blutlinien überarbeitet und besonders meine Strigoibande (Strigoi Vampir, Ghoule und Zigeuner) stieß auf sehr positives Feedback. Gerne freue ich mich auch hier über Feedback.

1. Edition Vanguard-Hunters

Ich bin mal auf deren Pkt gespannt.....
Denke mal es werden so um die 200...


http://ttps://www.games-workshop.co...scrolls/aos-warscroll-Vanguard-Hunters-en.pdf

Die sind enorm harte Missionzielbreaker.

7"-12" Bewegung. Dazu noch ballern.

Der Kompass tut sein übriges.
Zum Glück sind keine schweren Wafen drin und die Armbrust ist auch nicht so hart wie Sie sich anfühlt. Kenne das ja von den Judis.

Trotzdem können die nen ordentlicher Hebel zum knacken sein.

Mechanicus und Gebäude

Hallo zusammen. Bisher habe ich nur Tyraniden und Grey Knights gespielt und mir dort nie Gedanken um Gebäude bzw. Befestigungen machen müssen. Die Grey Knights haben ordentliche Schutzwürfe und hauen einfach voll drauf und die Tyraniden haben alleine schon aus Fluffgründen keine Bunker und dergleichen spendiert bekommen.

Jetzt beim Adeptus Mechanicus habe ich durch die Kombination aus fehlenden Transportern und zerbrechlichen Truppen meistens das Gefühl viel zu verwundbar zu sein. Bis auf den Dominus und die Kastellan Roboter kann man eigentlich nichts mit gutem Gewissen dem gegnerischen Feuer aussetzen. Hier würde eine Befestigung sicher helfen, weshalb ich gerne eure Erfahrungen hören würde, welche Kombinationen sich lohnen.

Reicht ein Bunker oder lieber gleich die Bastion?

Ist die Fluchtlucke wirklich so mächtig wie sie immer klingt?

Lohnt sich die Aegis oder springt man da eh recht früh drüber um in Reichweite zu kommen?

Wie sieht es mit dem haemontroph Reaktor aus, lohnt sich der für Deckung und verbesserte Plasmawaffen? Denn theoretisch klingen 5 Zoll Schablonen an Plasma Destroyern schon ziemlich gut.

Lohnt sich die Promethium Pipeline um Destroyer mit Flamern zu parken?

Wie kann man den Himmelsschild sinnvoll spielen, wenn die Armee eh schon zu statisch ist? Der macht es ja eigentlich noch schlimmer.

Usw.


Gruß Abyss

[DFC] - Spielbericht: Clash - Scourge vs UCM

Hallo Admiräle!

Ein "Dropfleet Commander"-Fieber hat mich gepackt! Spiel, Lore und Miniaturen gefallen mir enorm gut und ich hoffe, dass mein kleiner Spieler-Kreis noch lange am Ball bleibt.

Ich möchte hier einen Spielbericht liefern und freue mich auf eure Kommentare.
Die Scourge sind meine Fraktion und in dieses Gefecht bin ich mit einigen blutigen Lehren aus vergangenen Schlachten gesegelt. Tatsächlich hatte ich im Spiel davor gegen dieselbe Liste des UCM-Spielers gekämpft und konnte wertvolle Erfahrungen sammeln und meine Liste maßgeblich verbessern. Allerdings war ich nicht auf das etwas komplexere Szenario gefasst. Dass ich damit einige Probleme hatte, wird der Bericht zeigen.

Clash (1999 Punkte) – UCM vs Scourge – Szenario Erupting Battlefront

--------------------------------------
1968pts
UCM - 9 launch assets

A SR16 Flag battlegroup (252pts)
1 x Tokyo - 220pts - S
1 x Jakarta - 32pts - L

B SR21 Vanguard battlegroup (427pts)
1 x Avalon - 195pts - H
1 x Avalon - 195pts - H
1 x Lima - 37pts - L

C SR21 Vanguard battlegroup (409pts)
1 x Atlantis - 205pts - H
2 x Osaka - 172pts - M
1 x Jakarta - 32pts - L

D SR11 Line battlegroup (296pts)
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Seattle - 132pts - M
1 x Jakarta - 32pts - L

E SR12 Line battlegroup (286pts)
1 x San Francisco - 111pts - M
1 x San Francisco - 111pts - M
2 x New Orleans - 64pts - L

F SR8 Pathfinder battlegroup (298pts)
6 x Taipei - 234pts - L
2 x New Orleans - 64pts – L

------------- dflist.com -------------
--------------------------------------
1996pts
Scourge - 15 launch assets

A SR15 Flag battlegroup (265pts)
1 x Dragon - 265pts - S
+ Fleet Champion (40pts, 3AV)

B SR15 Vanguard battlegroup (315pts)
1 x Basilisk - 205pts - H
1 x Ifrit - 110pts - M

C SR12 Line battlegroup (344pts)
1 x Hydra - 140pts - M
1 x Hydra - 140pts - M
2 x Gargoyle - 64pts - L

D SR15 Line battlegroup (270pts)
3 x Strix - 270pts - M

E SR20 Line battlegroup (440pts)
1 x Chimera - 105pts - M
1 x Chimera - 105pts - M
2 x Sphinx - 230pts - M

F SR8 Pathfinder battlegroup (322pts)
6 x Djinn - 258pts - L
2 x Gargoyle - 64pts – L




------------- dflist.com -------------

Szenario Erupting Battlefront:
Anhang anzeigen 324646

Konditionen: Spieler A bekommt VP für das Zerstören von A-Clustern und das Erobern von B-Clustern und Raumstationen (Critical Locations)

- - - Aktualisiert - - -

Vorrangehende Überlegungen:
- Wir spielen nur mit vorhandenen Modellen, daher musste ich mir keine Gedanken bzgl Corvettes machen.
- Die Dragon ist ein interessantes Teil, aber wenn ich könnte, würde ich in einem Clash wohl lieber mehr Basilisk/Akuma aufstellen.
- Gruppe B ist das Dream-Team. Die Ifrit hat die Aufgabe, Ziele mit ihrem Flash-Schuss zu spiken und die Basilisk kann im besten Fall Weapons Free gehen und den Job abschließen
- Die Hydras sollen hinten liegende Objectives kontrollieren
- 3 Strix als reagierender Säuberungs-Trupp
- Gruppe E soll Objectives einnehmen und halten. Allerdings hatte ich hier einen Denkfehler: Die Regel sagt: Schiffe derselben Klasse bilden automatisch eine Group, wenn sie in derselben Battlegroup sind. Das "G: 1" hat mich aber verwirrt und ich dachte, ich könnte die Chimera weiter aufgefächert spielen (weil keine Group Coherency nötig), während die Sphinx im Zentrum bleiben und die Coherency aufrecht erhalten.
- Gruppe F ist ein Plagiat vom UCM-Spieler. Im Spiel davor hat mich sein Äquivalent davon quasi vernichtet. Durch das niedrige SR kann man die Gruppe nach vorne schieben und dann in der nächsten Runde ungestört als erstes spielen und somit die Kontrolle an sich reißen - wollte ich auch haben.

- - - Aktualisiert - - -

Runde 1
Jeder Spieler darf laut Rapid Response zuerst nur eine Battlegroup ausspielen. Ich entscheide mich für C. Natürlich wählt UCM Gruppe F.
Ich muss zuerst ziehen und schicke die Gargoyles mit Max Thrust in Richtung des C-Clusters. Die Hydras rücken zentral und zurückhaltend vor. Die UCM parkt ihre Taipeis daraufhin genüsslich kurz vor meinen Gargoyles. Ich bereue meine Entscheidung, die eigene SR8 nicht als erstes in den Kampf geschickt zu haben...
Abschließend bestücke ich die Taipeis mit Bombern, wobei diese nicht gänzlich erfolgreich den Planetary Ring passieren müssen und erst in der nächsten Runde ankommen. Ich frage mich, warum ich nicht lieber Fighter zur Verteidung der Strike Carrier geschickt habe und gebe innerlich fast schon auf.
Anhang anzeigen 324653
Runde 2
Bis auf meine Gruppe B würfle ich vor Beginn der zweiten Runde alle Gruppen mit der 4+ ins Spiel.
Scourge und UCM wählen zuerst ihre Gruppen F und ich ziehe beim Ini-Wurf den Kürzeren und bin zuerst dran. Mit Max Thrust eilen die Djinn zur Hilfe im Zentrum, während die Gargoyles links und rechts am Rand nach vorne stürmen. Die Tapei schütteln die Scourge-Bomber mit Course Change ab, teilen sich unerwartet auf und beharken Gargoyles, Raumstation und Djinns gleichzeitig. Nur eine Djinn geht dabei verloren.
Als nächstes ist meine Gruppe C dran und ich lasse die beiden glücklichen Gargoyles in die Atmosphäre gleiten und die Hydras nur langsam vorrücken und die Taipeis beschießen. Die UCM schickt die Tokyo aufs Feld und bombardiert einen Cluster.
Es folgen die Avalons, die eine Gargoyle auf der Außenseite pulverisieren. Scourge Gruppe E kommt mit Max Thrust, bleibt aber im Schutz des Ringes im High Orbit.
Als nächstes erscheint die Dragon und zerstört eine der Taipei. Gruppe E der UCM rückt mit Max Thrust vor.
Als letzte Gruppe kommt Scourge D. Die Strix zerlegen einige Taipeis.
Die Scourge launchen noch Bomber und Fighter und landen erste Truppen auf C.
Anhang anzeigen 324821
Runde 3
Die dritte Runde beginnt mit Stellungsgefechten.
Das Dream-Team (Basilisk/Ifrit) betritt die Bühne und schiebt sich agressiv nach vorne.
Eine Chimera fällt den Avalons zum Opfer, die San Francisco wagen sich weit vor zwischen die Scourge und ein abschließender eifriger Austausch von Bombern und Jägern verlief voerst eher ereignislos. "Warum hab ich selbst keine Truppen auf der Raumstation auf meiner Seite gelandet?"
Im Bodekampf auf dem zentralen Cluster können sich die Scourge ein wenig halten.
Runde 4
Die Strix schlucken eine Avalon.
Unterdessen versucht die Gruppe um die Atlantis das Dream-Team zu stoppen. Doch vergebens - die Ifrit rückt vor, markiert die Atlantis mit ihrem Flash und die Basilisk feuert aus allen Rohren. Die Waffensysteme der Atlantis sind offline. Leider überlebt die Ifrit den Angriff der Bomber der voherigen Runde nicht.
Scourge Gruppe E setzt eine weitere Avalon in Brand und die Djinn legen die Thruster einer San Francisco lahm. Diese zerstören jedoch die verbleibende Chimera - ein Akt, der durch die Hydras gerächt werden kann.
Beide Seiten versuchen noch Cluster zu halten und eine Gargoyle fällt der Tokyo zum Opfer.
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Der Zwischenstand fällt für die Scourge mit nur 2VP:12VP ernüchternd aus.
Runde 5
Die letzte Runde, die gespielt werden konnte, ist ein einziges Gemetzel. Die letzte San Francisco, die einen Durchbruch versucht hatte, geht auf das Kill-Konto der Dragon. Die Basilisk lässt noch einmal alle Waffensysteme aufleuchten und verbeitet Tod und Verderben bei der Atlantis-Gruppe. Deren aufopferungsvoller Versuch, den Feind durch Rammen mit zu reißen, mißlang. Die Sphinx erlegen noch eine Seattle. Die UCM schaffen es, noch eine Strix abzuschießen, verlieren jedoch ihre Raumstation an einen gebündelten Angriff der Djinn.

Das Spiel musste an dieser Stelle beendet werden. Vermutlich wäre die Tokyo noch durch die Torpedos der Dragon malträtiert worden und die UCM hätte kein Capital-Ship mehr auf dem Feld halten können. Ihre Mission wurde trotzdem erfüllt.

Die UCM gewinnt nach VP, doch die Scourge haben die Menschen dafür bluten lassen.

Fazit:
Dieses Spiel eignet sich wohl kaum als Muster-Beispiel für durchdachte Taktiken - zumal das Szenario vorher nicht bekannt war. Beide Seiten zu weing auf die Objectives und zu viel auf den Kill-Count konzentriert.
Meine eigene Flotte wird sich in Zukunft jedenfalls mehr auf das Landen von Truppen und Halten von Objectives konzentrieren und nur noch ausgewählte Ziele aus dem Hinterhalt eliminieren. Weitere Gargoyle befinden sich jedenfalls schon in der Werft.

Armeeliste 750 Punkte Liga

Hi, ich werde bald bei einer Liga mit spielen und wollt mal fragen was ihr so von der Liste haltet. Zu den Gegner weiß ich nur, es ist so gut wie alles dabei.

Orks: Kombiniertes Kontingent - 749 Punkte

*************** 2 HQ ***************


Warboss
- Panzarüstung
+ - Knarre
- Energiekrallä
- Da Lucky Stikk
+ - 3 x Munigrot
- - - > 123 Punkte


Painboy
- - - > 50 Punkte HQ kommt in den Battlewagon




*************** 1 Elite ***************


6 Nobz Mit zu dem HQ (Haben genug Grots für extra LP, um auch mal einen Knight anzugehen und mit den Krallen noch dran zu kommen xD)
- 2 x Energiekrallä
- Waaaghbanner
- 6 x Munigrotz
- - - > 196 Punkte




*************** 2 Standard ***************


10 Boyz Stress machen, MZ
+ Trukk
- Bazzukka
- - - > 90 Punkte


10 Boyz
+ Trukk
- Bazzukka
- - - > 90 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


5 Waaghbikaz Machen das gleiche wie die Boys nur effektiver.
- - - > 90 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Battlewagon
- - - > 110 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 749

Für Tipps und andere Ideen bin ich gerne zu haben, es geht darum möglichst hart zu stellen.

Wie reisen Freiklingen interstellar?

Salve,

Ich hatte mir vor längerer Zeit mal einen Knight gegönnt. Nur um ihn mal zu bemalen, ohne die Absicht ihn mal einzusetzen.

Nun juckt es mich aber doch, ihn zusammen mit meinen 30k Imperial Fists auf die Platte zu bringen. 🙂

Nun zu meiner eigentlichen Frage,
ich habe hier im Forum einen Armeeaufbau Thread laufen und möchte den Knight in meinen Fluff integrieren.
Da kam die Frage auf, wie reist so eine Freiklinge eigentlich von Planet zu Planet?
Hat jeder Knight seine eigenes Transportschiff? Reist er mit den Legionen zusammen?
Oder über Freihändler?

Hab leider keinen Codex um das ganze selbst nach zu lesen. Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen. 🙂


Mfg

AoS in Hamburg

Moin zusammen,

für alle Hamburger, die nicht nur im GW spielen wollen ;-)

Wir sind mittlerweile eine Gruppe von 5 aktiven Spielern im Osten bzw. östlich von Hamburg.

Wir treffen uns regelmäßig privat zum Spielen. Ein paar von uns sind auch beim Tabletop Club Massaka in Bergedorf. Im Club sind wir erst seit kurzem und dort auch momentan die einzigen AoS-Spieler.

Rise of da Primeork!

Moin moin!

In unserer Gruppe steht im Sommer wieder die alljährliche Apo(r)kalypse Schlacht an.

Da viele Völker sehr gute und Harte HQ / LoW Auswahlen haben und wir FW Primarchen und den anderen Kram erlauben haben wir ein wenig herumgesponnen und uns (durch Miniwargaming inspiriert) gedacht, einen Primork zu entwerfen der es mit diesem massiven Cheese aufnehmen kann.

Wir haben Angron als Grundgerüst gewählt und ihn orkifiziert.

Da Primeork

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Unit Composition:

  • 1 Primeork

Unit Type:

  • Infantry (Character)

Wargear:

  • Supa Mega Armor
    2+ Rüstung, 5++ Retter und 6++ Retter für Orks in 6" um ihn. Übertragt sich auf einen Transporter, wenn er mitfährt.
  • Da Primeorks claw
    Melee, Sx2, AP1, Melee, Crushing grip (To-wound roll von 6 verursacht den Verlust von 2 Wunden (1 Save)), Armorbane
  • Da biggest shoota
    24" S5 AP4 Assault 3, Twin-Linked
  • Bosspole

Special rules:

  • FnP (5+)
  • Fear
  • Relentless
  • Precision strikes
  • Fearless
  • Extremely Bulky
  • Eternal Warrior
  • 'er we go (siehe Codex Orks)
  • Mob rule
  • Presence of da Primeork
    Alle Ork-Einheiten in 12" Umkreis um den Primeork sind Fearless.
  • Waaaagh of da Primeork
    So wie Waaagh, nur mit vier "a"! Orks, die in dem Zug rennen, addieren 3" zur ihrer Rennbewegung hinzu. Außerdem dürfen beide Würfel bei "'er we go" neugewürfelt werden und alle Orks erhalten Hammer of Wrath.

    Während der Waaaagh ausgerufen ist, hat der Primeork einen Invul.-Save von 3+ und darf FnP Würfe wiederholen. Dies stellt seine unbeugsame Berserkerwut dar. Fear-Tests, verursacht durch den Primeork, werden während dieses Status mit einem Malus von -1 durchgeführt.

Das ist de erste Entwurf. Überlegt wird, ob er vielleicht Stampede bekommen sollte.. Aber das könnte auch sehr cheesy sein...

Also, was meint ihr? Gute Idee oder lieber mit dem alt bewährten auflaufen und das beste rausholen?

Trike auf Bases

Servus zusammen,
ich habe ne kurze Frage zu Trikes. Packt ihr diese auf Bases und wenn ja welche Größe?
Theoretisch sind Trikes ja Infanterie und sollten daher auf einer Base stehen, damit man besser messen kann. Und außerdem sieht es wohl besser aus wenn sie sich einem Bikesquad anschließen.

Vielen Dank schonmal

[WH4oK] Die Unorkigen - Der etwas andere Kult by DerErzfeind

OrkGenestealerHybrid2.jpg


Hallo Hallo hier DerErzfeind,

Es wird mal wieder Zeit eine Armee aus dem Boden zu STAMPFEN!!!
Nachdem ich jetzt einige Monde 40k den Rücken gekehrt habe. Habe ich beschlossen mit einem neuen Volk bei 40k durchzustarten.
Wichtig war mir das es irgendwo Orks bleiben (zumindest äußerlich). Ich hatte mich vor einigen Jahren schonmal mit dem Symbiontenkult beschäftigt als dieser noch keinen
Offizielen Codex hatte. Das war aber mehr so ein "Boah! Das wäre cool sich da eine Armee zu schnitzen!" Dabei blieb es dann auch..
Nachdem ich nun den GSC (Genestealercult) Codex eigentlich für einen Kumpel bestellt hatte. Wollte ich ihn nach erstem lesen garnicht mehr hergeben. Nach dem ersten Testspiel und einem "Mach doch nen Orkkult!" von Engelshäubchen war es dann um mich geschehen.....

  • Gesperrt
Post verschwunden vom 09.02.2017 23:48

Hallo,
hatte gestern Nacht 23:48 mit einem längeren Post in Mace YuJing-Thread geantwortet und danach sogar noch editiert. Post-Zeit wurde erst mit 22:48 angezeigt, dann mit 00:48. Heute ist der Post weg, als war er nie geschrieben - sehr ärgerlich, zumal es Zusage war.
Wurde der manuell gelöscht? Gab's Server-Probleme?
Wäre net zu wissen.
MfG
Bullet

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