Basteln Warboss auf Bike

Ich hab mal aus reiner Langeweile und Verzweiflung angefangen mir einen Warboss auf Bike zu bauen.

Was für ein Geraffel... Aber wenn man erst Mal dabei ist, dann kann man nicht mehr aufhören..

Hier ein paar Einblicke in den Prozess.

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Das ist die finale Version.
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Ich hoffe er weiß zu gefallen 😉

Dark Angels 1750/1850 Punkte mit Termis

Nachdem meine Tests mit einem großen Termistern in letzter Zeit eher von mäßigem Erfolg waren wollte ich für ein kommendes Club"turnier" bei uns zwar das Electrodisplacement Grundkonzept beibehalten, allerdings die Schlagkraft etwas verteilen. Das ein Stern Konzept können Spacewolves mit Ultramarinekonklave einfach besser. Ich versuche noch die Nische zu finden, in der mit reinen Dark Angels etwas ähnliches funktioniert.

Das wäre mein aktueller Entwurf auf 1750 Punkte:



DarkAngels: Kombiniertes Kontingent - 955 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Interrogator-Chaplain
+ Crozius Arcanum, 1 x Energieaxt, Leichentuch der Helden -> 25 Pkt.
+ Melterbomben, Space-Marine-Bike -> 25 Pkt.
- - - > 160 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Deathwing-Terminatoren, 3 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Kettenfaust, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 245 Punkte

5 Deathwing-Terminatoren, 3 x Energiehammer & Sturmschild, 1 x Sturmkanone
- - - > 250 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines, 3 x Bolter, Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, 1 x Kombi-Melter -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Drop Pod, Deathwind-System
- - - > 50 Punkte

DarkAngels: Librarius Conclave (e-book) - 455 Punkte
*************** 4 HQ ***************
Ezekiel
- - - > 145 Punkte

Librarian, Meisterschaftsgrad 2
+ Psistab, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Librarian, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte

Librarian, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 110 Punkte

DarkAngels: Ravenwing Attack Squadron - 340 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Ravenwing-Biker, 3 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler, Ravenwing-Trike, Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Veteranensergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 270 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Sturmkanone
- - - > 70 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1750


Die Scriptoren gehen weiterhin voll auf die Fulmination Lehre um möglichst oft Elctrodisplacement und Magnetokinesis zu erhalten. Wenn nach den wichtigen Kräften noch Würfe zum Ermitteln übrig bleiben, hole ich mir noch ein paar sichere Grundsprüche wie Kreischen, oder je nach Gegner passende, wie die Dark Angels oder Pyromantie Grundkraft. Dann werden sie zwischen einem Termitrupp (wenn Electrodisplacement, dann der Flammenwerfertrupp, wenn nur Magnetokines, dann der Sturmkanonentrupp) und dem Biketrupp aufgeteilt. Der andere Termitrupp kommt in den Pod. Der Absolutionspriester soll auch meist in die Bikes.

So habe zwei schnelle Nahkampftrupps und noch einmal Termis, die in der ersten Runde vorm Gegner aufschlagen. Die Kapsel-Termis können auch den Tauschtrupp für Electrodisplacement machen, wenn nötig, da die das Abfangen, dank Sturmschilden, besser überleben sollten, wie manch andere Einheit.

Sollte ich gegen eine Armee mit viel indirektem Feuer nicht dn ersten Zug bekommen, kann ich zur Not alles in Kapseln, Schockreserve oder flankende Reserve packen.

Sollte ich ein MSU Konzept benötigen, aus irgendwelchen Gründen, kann ich immer noch den Biketrupp durch Kampftrupps aufspalten und bin flexibel.

Grey Knights Imperial Agents gegen ... (Armeelisten und Schlachtbericht)

Moin.

Am 3.01.2017 werde ich meine Agenten zum ersten Mal nach neuem Codes in die Schlacht führen.
Der Gegner wird der Whits Scars Spieler sein, den einige von euch schon aus einem Spiel gegen meine Necrons kennen.
Er wird wohl mit einer ähnlichen Liste wie damals antreten. (Den Schlachtbericht findet ihr hier https://youtu.be/hoZ9qQIdLfY )

Folgende Liste werde ich Spielen:
Inquisitorial Henchmen Warband: Hereticus (Hauptkontingent)
Inquisitor, Meisterschaftsgrad 1, Lieber Hereticus, Servorüstung Schliesst sich der Einheit im LRC an, um diesen Scout zu geben
Acolyts (3), HL-Lasergewehre (2), Chimäre mit SchweBo, Psi-Muni
---> 155
Sororitas Battle Squat (5), Melter (2), Prioris mit Kombibolter-Melter
Immolator mit Multimelter, Bolldozerschaufel
---> 155
Inquisitorial Henchmen Warband: Malleus
Inquisitor, Meisterschaftsgrad 1, Terminatorrüstung Schliesst sich auch der Einheit im LRC an.
Acolytes (3), Mystic (3), Sturmschilde (3)Sollen nach Möglichkeit ein MZ halten und für besseres Schocken sorgen
---> 170
Grey Knight Terminators (5), Dämonenhammer
---> 175
Inquisitorial Henchmen Warband: Xenos
Inquisitor, Meisterschaftsgrad 1, Servorüstung, Strahlungsgranaten
Acolytes (3), Strumschlde (3), Energiefäuste (3)
Minestorum Priester, Litanaien des Glaubens
Crusaders (2)
Death Cult Assassins (4)
Landraider Crusader, Multimelter
---> 595
Nahkampftrupp der dank Scout des Hereticus=I= schnell nach vorn kommt. Ich hoffe, der LRC wird nicht zum Punktegrab. (Die Gefahr besteht)
Killteam
Deathwatch Veterans (5), Strumschilde (5), Stalker-Schema-Bolter (5)
Corvus Blackstar, Strumkanone, Hurricane Bolter Systeme, Halowerfer
---> 385
Psyakana Division
Astropath
---> 25
Killteam und Astropath bilden eine Einheit deren Treffer- und Verwundungsquote dank Leitender Geist und SR-Killteam bei nahezu 100% liegen sollte. Zusätzlich darf ich nach gelungener Psi-Kraft Reservewürfe wiederholen.
Spectral Host
Legion of the Damned (7), Melter, Multimelter Schocken dahin wo es Not tut.
---> 195
Officio Assassinorum
Callidus-Assassine Verschlechtert die Gegnerische Reserve. Tötet Schwere-Waffen-Teams
---> 145Gesammt

Gesamt 2000 Punkte

Mich interessieren eure Einschätzungen.
Der Bericht wird als Video asap folgen.

Grüße

Größe des Black Templar Ordens

Es ist schon komisch, dass niemand etwas gegen die Größe des Black Templar Ordens hat. Andere Orden wurden gestutzt oder wechselten zum Chaos, siehe Astral Claws.
Niemand fragt nach der Gesinnung der Black Templars.
Außerdem sind doch BTs verschwunden, wo die Dark Angels nicht ganz unschuldig sind, haben die BT nie gefragt was passiert ist oder kennen sie die Wahrheit?
Das ist eine interessante Frage?

Rogal Dorn soll doch wiederkommen oder ?

Hieß es nicht, dass ein Teil der Primarchen wiederkommt?
Wenn Rogal Dorn zurück kommt und zu Verteidigung Terras mit dem Password " The last wall" aufruft, sind die Nachfolgeorden laut Lexicanum zu Folge verpflichtet, sich kurzpflichtig zur Legion wieder zu vereinen, was wäre wenn dies auch für andere Legionen und ihre Nachfolgeorden gilt.
Wie seht ihr es?

Armeeliste NL Testliste nach den neuen Legions Regeln

Habe Mal ein wenig mit meinen Modellen und dem neuen Traitor Legions Rum gesponnen und bin auf folgende Liste gekommen.

+++ Night Lords T1 (Warhammer 40,000 7th Edition v2016) (1440pts) +++

++ CSM Night Lords Murder Talon (Chaos Space Marines: Codex (2012) v2010) (1440pts) ++

+ Uncategorised +

········Force Options (Supplement options here) [Night Lords]

+ Core (540pts) +

········Raptor Talon (540pts)
············Chaos Lord (105pts) [Claws of the Black Hunt (40pts), Jump Pack, Veterans of the Long War]
················Power Armour [Frag and Krak Grenades]
············Raptors (135pts) [Meltagun (10pts), Veterans of the Long War]
················4x Raptor (68pts) [4x Bolt Pistol, 4x Close Combat Weapon, 4x Frag and Krak Grenades]
················Raptor Champion (57pts) [Combi-melta (10pts), Frag and Krak Grenades, Melta Bombs (5pts), Power Axe (15pts)]
············Raptors (130pts) [Flamer (5pts), Veterans of the Long War]
················4x Raptor (68pts) [4x Bolt Pistol, 4x Close Combat Weapon, 4x Frag and Krak Grenades]
················Raptor Champion (57pts) [Combi-flamer (10pts), Frag and Krak Grenades, Melta Bombs (5pts), Power Axe (15pts)]
············Warp Talons (170pts) [Veterans of the Long War]
················4x Warp Talon (120pts) [4x Twin Lightning Claws]
················Warp Talon Champion (50pts) [Gift of Mutation (10pts)]

+ Command (90pts) +

········Lord of the Legion (90pts)
············Sorcerer (90pts) [Jump Pack (15pts), Spell familiar (15pts), Veterans of the Long War]
················Power Armour [Frag and Krak Grenades]

+ Auxiliary (810pts) +

········Heldrake Terror Pack (340pts)
············Heldrake (170pts) [Baleflamer]
············Heldrake (170pts) [Baleflamer]

········Terminator Annihilation Force (470pts)
············Chaos Lord (107pts) [Aura of dark glory (15pts), Combi-flamer (7pts), Curze's Orb (20pts), Power Sword, Terminator Armour, Veterans of the Long War, Warlord]
············Chaos Terminators (127pts) [Veterans of the Long War]
················Chaos Terminator (39pts) [Combi-flamer (5pts), Lightning Claw (3pts)]
················Chaos Terminator (48pts) [Chainfist (12pts), Combi-flamer (5pts)]
················Terminator Champion (40pts) [Combi-flamer (7pts), Power Axe]
············Chaos Terminators (124pts) [Veterans of the Long War]
················Chaos Terminator (36pts) [Combi-melta (5pts), Power Maul]
················Chaos Terminator (48pts) [Chainfist (12pts), Combi-melta (5pts)]
················Terminator Champion (40pts) [Combi-melta (7pts), Power Maul]
············Chaos Terminators (112pts) [Veterans of the Long War]
················Chaos Terminator (36pts) [Combi-plasma (5pts), Power Axe]
················Chaos Terminator (36pts) [Combi-plasma (5pts), Power Axe]
················Terminator Champion (40pts) [Combi-plasma (7pts), Power Axe]

Created with BattleScribe (http://www.battlescribe.net)


Hoffe man kann es einigermaßen gut lesen. Werde es heute Abend hoffentlich nochmals editieren.

Aber was haltet ihr davon?

1. Edition Was behält der Chaos Lord wenn er stirbt und/oder sich verwandelt

Hallo.
Ich bin im Bereich der Slaves of Darkness Neuling und habe eine kleine Armee aufgebaut.

Ich will auch weitgehends im Bereich Slaves of Darkness bleiben.

Zwei Spiele wurden gemacht . (zu sehen auf meinem Kanal AllArmy)

Dort spiele ich einen Chaos Lord zu Fuss, da ich die Eigenschaft sich in eine Chaos Brut zu verwandelt, oder wenn s richtig gut läuft
in einen Dämonen Prinzen total stylisch. So stelle ich mir das Chaos vor.
Das ich für 100 Punkte ein Modell mit quasi 10 LP bekomme ist schon toll.

Ok ich wußte es geht gegen Order. Da nahm ich natürlich Treuefähigkeit 1. Dann noch die Waffe die eine Attacke mehr gibt.
Als Mal nehme ich Slannesh um die Chaos Ritter schnell zu machen und das er den feindlichen General auch erreicht.

Im ersten Spiel gelingt es meinem noch mit Magie gebufften General den feindlichen General zu killen.
Es entsteht ein Dämonenprinz. Erhält er automatisch das Mal des Slanneesh. (Hab s gemacht, alles andere wäre doch doof oder Laune des Chaos??)
Was passiert mit dem Artifakt?? (ich hab s jetzt nicht mehr benutzt, da ja die verzauberte Waffe am Boden lag usw der DP seine eigene Axt hat)
Ansonsten müsste er aber Treuefähigkeit weitergeben, er ist ja noch derselbe nur aufgestiegen als DP) oder??

Im zweiten Spiel hab ich nicht so viel Glück, immerhin muss ich einen Hochelfen General auf Drache bezwingen.
Unnötig zu sagen das es in die Hose ging oder?? aber eine Herausforderung, Pech war, dass der Hexer beim buffen versagt hat (Schlangenaugen)
Nun knüppelt der Prinz auf den Chaos Lord tötet ihn mit der lanze und den Klauen, hat noch seinen Schwanz?
Jetzt die Frage. Die Chaosbrut ersetzt den Lord. Dann doch eigentlich an der gleichen Stelle oder in wieviel Zoll. Sagen wir auf der gleichen Stelle.
da es ja immer noch der Lord in Gestalt einer Chaosbrut ist, darf der Drache noch mit seinem Schwanz/Maul was auch immer auf die Brut hauen???

Gruss ew

Hintergrund Timelines der 8 Reiche

Hi, mal ne zeitliche Frage.
Gibt es bei Age of Sigmar so etwas wie eine Zeitlinie mit Jahresbestimmung, sodass man die Geschichten der einzelnen Bücher zu einem Gesamtwerk zusammenführen kann. Also was parallel in den Reichen stattfand. Wie viel Zeit zwischen Zwei Schlachten lagen etc. Also 20 nach "x".

Ich hab zwar zwischenzeitlich so ziemlich alle Battletomes, Grand Alliance Bücher und Realmgate Wars Bücher, bin aber lesetechnisch erst mit Quest for Ghal Maraz fertig geworden.

Bisher hab ich ja nur die Unterteilung.
Zeitalter der Mythen, Zeitalter des Chaos und Zeitalter des Sigmar gesehen, mit ein wenig Vorgeschichte zu den ersten zwei Zeitaltern im Age of Sigmar Buch, sowie den Realmgate Kriegen die auch dort beginnen und in den anderen Realmgate Wars Büchern weitergeführt wird.
Ich denke auch mal, dass wir uns wohl einig sein können, dass die Handlungen innerhalb der einzelnen Realmgate Wars Bücher halbwegs parallel oder bestenfalls mit Tages oder Wochenunterschieden ablaufen.

Wäre es möglich, die Gebiete die in Battletomes genannt werden den Gebieten zuzuordnen die man von den Realmgate Wars kennt um eine Art Realm Karte erschaffen zu können oder unterliegen die Reiche zu vielen Änderungen sodass dies unmöglich wäre?

Das ganze wäre zum Beispiel dann interessant wenn man selbst einen Clan/Stormhost etc. erschaffen und in den Hintergrund einbauen wollte ohne das es möglicherweise Konflikte gibt.

Blood Angels Blood Angel Details Heraldik

Hallo Freunde, ich habe dieses Thema eröffnet weil ich meine Bloodangels so perfekt wie möglich machen möchte.
Mir sind Details sehr sehr wichtig. Habe mir den speziellen Decalbogen bei GW geholt und mache nun die erste und eine weitere Kompanie der Blood Angels. Ich würde gerne die 4. Kompanie machen, da mir die grünen Blutstropfen sehr gefallen.

Jetzt habe ich ein paar Fragen zu Details:
Frage eins: Auf dem link hier:

http://images.google.de/imgres?imgu...nRAhVOO1AKHbaAD3sQMwhJKCcwJw&bih=755&biw=1536

erkennt man, dass sich das Banner der ersten und der Zweiten und der dritten Kompanie sehr ähneln. Im Hintergrund ist immer irgend ein rot/gelbes Muster. m Fordergrund immer ein Flügel mit irgend einem Gedönz. Habt ihr ein Banner der 4. Kompanie gesehen? Wisst ihr zufällig welches Motiv darauf ist? Hat jeder Kompaniebanner einen rot/gelben Hintergrund mit Flügel? (Nicht verwechseln mit Ordensbanner, die sind immer mit Sanguinus in verschiedenen Posen drauf soweid ich weiß)

Frage 2😀ie Blutstropfen auf den Figuren sind irgendwie nicht immer Rot. Ich hab auch schon irgendwie lilane gesehen. Könnte die 4. Kompanie grüne Blutstropfen haben? Das Ordenssymbol z.B. mit einem grünen Blutstropfen verzieren? Oder Lieber rot und alle anderen grün? Oder alle rot?

Frage 3: Sind die Embleme der Seargents immer gelb? Die tragen ja immer Schwarze Schulterpanzer aber ist dann der Kompanietropfen gelb (irgendwie hat jeder Seargent diesen gelben Tropfen aber es wird auch immer die Kompanie mit den gelben Tropfen gezeigt) Oder ist der Kompanietropfen im Falle der 4. Kompanie grün und das Bloodangel Ordenssymbol gelb?

ich hoffe ihr könnt mir helfen. Hinweise und Fakten sind mir wichtig. Muss perfekt sein. Danke schonmal im vorraus

Anfänger-Leitfaden: Genestealer Cult

Hallo Ihr Lieben,
einige kennen ja schon meinen Artikel auf der Eternal Warriors Homepage
Bevor ich den geschrieben hatte, habe ich unten folgenden Artikel für mich selbst und meine Clubkollegen geschrieben. Vielleicht hilft er dem einen oder anderen von Euch. Viel Spass beim Lesen!
Und wie immer gilt: Eure Kritik/ Lob ist mein Lohn. Danke im Voraus.

Euer Engelshaeubchen


Genestealer Cult - eine Auswertung vom Engelshäubchen

HQ Sektion
Bottom Line up front (BLUF) – Was fällt auf?
Die HQs sind echte Armee-Multiplikatoren/ Force Enabler. Sie stärken alle Einheiten in 12 Zoll. Das HQ sollte entsprechend dem gewünschten Armeekonzept ausgewählt werden. Der Codex schreit danach, möglichst viele HQ in eine Armee zu stecken, um die maximale Synergie zu entwickeln. In Verbindung mit weiteren Formationssonderregeln entstehen somit unglaublich viele taktische Möglichkeiten!

Beispiele


  1. Brutalität

Patriarch mit Ironarm und Warpspeed gemeinsam mit einem Iconward mit Ikone des aufsteigenden Kultes (+1 Attacke, rasender Angriff) und in Reichweite zum Primus (Hass): 9 Attacken S10 DS2, und 4 Attacken S4 rending, alle misslungenen Trefferwürfe wiederholen bei Ini 10 (125+95+75= 295 Punkte). Der bringt fast alles in diesem Universum um, bevor der andere auch nur ausgeholt hat!



  1. taktische Finesse

Eine Einheit Neophyte Hybrids im Truck aus der Formation Deliverance Broodsurge wird mit dem Segen Psionischer Stimulus verzaubert. Sie fährt 12 Zoll, steigt aus, rennt und greift dann an, um die Centurions neben dem Patriarchen am weiteren Schießen zu hindern. Maximale Reichweite: 36 Zoll. Wer behauptet, Imps seien langsam???



Patriarch (90)
Stufe 1 Psioniker (Stufe 2 für 25 Punkte) Biomantie, Telepathie, Rottenbewußtsein
Verleiht Furchtlosigkeit in 12 Zoll Umgebung
Bis zu 2 Familiars (je 5): 2 Attacken S4 rending
Nochmal zum Reinziehen: Für nur 10 Punkte kriege ich 4 rüstungsbrechende Attacken mit KG7, Ini 7. Wer würde dazu nein sagen? Für mich gesetzt.
Ich halte für mich fest: Ein Patriarch, der was können soll, kostet 125 Punkte. Wenn er nur dazu da ist, die Truppen furchtlos zu machen, sind es 90 Punkte. Aber er ist in meinen Augen zu gut, um ihn als schlechten Ordenspriester rumstehen zu lassen.

Magus (40)
Stufe 1 Psioniker (Stufe 2 für 25 Punkte) Biomantie, Telepathie, Rottenbewußtsein
Verleiht adamantenen Wille in 12 Zoll
Bis zu 2 Familiars (je 5): 2 Attacken S4 rending
Relikt: Kriechling (20), einen Psispruch mehr, 2 Attacken S4 rending
Stab des unterirdischen Meisters (20) 18 Zoll, Sturm 10, S2 rending Ignore Cover
Der Stufe 2 Magus ist ebenfalls gesetzt. 65 Punkte für 2 Psistufen ist toll. Mit dem Kriechling kennt er einen Psispruch mehr, für mich ebenfalls gesetzt. Damit kostet mich mein erster Magus immer 85 Punkte!

Einschub:
Auswertung Psikräfte
Besonders stark ist die codexeigene psionische Lehre: Rottenbewußtsein.

Biomantie
Endurance für Genestealer, Ironarm für Patriarch

Primär Smite – ok für Patriarch und Magus


  1. Ironarm - sehr stark für Patriarch, nicht schlecht für Magus
  2. Enfeeble – ok
  3. Life Leech – ok für Patriarch
  4. Warp Speed – stark für Patriarch
  5. Endurance – sehr starker Buff in Verbindung mit Iconward (3+ FnP)
  6. Haemorraghe – schwach


Telepathie
Shriek, Invisibility und Shrouding für beide

Primär Shriek – stark für Patriarch und Magus
1 – Dominate – fast immer schlecht
2 – Mental Fortitude – sehr schlecht
3 – Terrify – ok
4 – Shrouding – sehr stark für Patriarch (insbesondere mit Genestealern) und Magus
5 – Invisibility – sehr stark für Patriarch und Magus
6 – Hallucination – kann ok sein, wenn 3-4 gewürfelt wird (gleiches Ergebnis wie
Primärpsikraft bei Rottenbewußtsein)

Rottenbewußtsein
Primärpsikraft, Psionischer Stimulus und telepathischer Ruf immer sehr stark. Gedankenkontrolle sehr stark gegen Doppel-Wraithknight, Stormsurges, Centurions oder Devis mit Hunters Eye.

Primär – Massenhypnose stark gegen Damagedealer, IK und WK (Ini -1!!)
1 – Psionischer Stimulus - Sprinten und Angreifen trotz Rennen für eine Einheit innerhalb von 24 Zoll: sehr stark für Patriarch und Magus
2 - Psionische Explosion – ok
3 – Extragalaktische Macht – situativ, wird meist nicht benötigt
4 – Mentaler Angriff – schlecht
5 – Gedankenkontrolle – sehr stark gegen Stormsurge, Doppelritter, Centurions mit Hunters Eye
6 – Telepathischer Ruf – sehr stark für Magus


Primus (75)
Verleiht Hass in 12 Zoll (Wiederholung der Trefferwürfe in der 1. Runde Nahkampf)
In einer CAD Armee wird er wohl seltener auftauchen, einfach, weil die Psikräfte des Rottenbewußtseins so gut sind. Wer allerdings keinen Bock auf Psi hat und lieber aufs Ganze (Nahkampf) gehen will, der sollte dringend den Primus mitnehmen.

Iconward (65)
Verleiht Verletzungen ignorieren +1 und rasenden Angriff in 12 Zoll Umgebung
Relikt: Ikone des aufsteigenden Kultes (30): MW-Tests in 12 Zoll Umgebung können wiederholt werden, +1 Attacke für die eigene Einheit
Der Iconward ist das schwächste HQ in meinen Augen, muss aber in der Formation Broodcycle (Kernauswahl) eh mitgenommen werden. Ich glaube nicht, dass es sich groß lohnt, eine Armee aufzubauen, die mit Feel no pain operiert, denn dafür ist der Widerstand von 3 einfach zu schlecht. Ich weiß, wovon ich spreche, ich spiele mit Skitarii! Der rasende Angriff ist im Kampf gegen Fahrzeuge wichtig, denn er erhöht die Chance auf einen Rumpfpunkt um 50% bei einer Rending 6!

Standardauswahlen
Neophyte Hybrids (50)
10 moralisch stabilere Imps. Sie können ein wenig Feuerkraft in die Armee bringen.
Optionen: 15 Punkte für ne Kurzreichweiten-LK, 20 Punkte für nen besseren Kurzreichweiten-Raketenwerfer oder 5 Punkte für nen Flammenwerfer, bis zu 2x pro Trupp.
2 Seismokanonen, die max. 12 Zoll neben dem Gegner aufgebaut werden und dann 4 Schuss S8 DS3 raushauen, klingt erstmal nicht schlecht. Allerdings haben sie nur BF 3 und der Gegner ist anschließend meist im Nahkampf. 2 Bergbaulaser haben wenigstens 24 Zoll Reichweite, jedoch nur einen Schuss.
Ich persönlich bin mir noch nicht sicher, ob ich überhaupt den Genestealer Cult als Beschuss-Armee spielen wollte.

Acolyte Hybrids (40)
8 Punkte pro Soldat. Da muss dann auch schon was kommen, wenn man eben erst noch ein Imp war. Sie haben Zangenkrallen, KG und Stärke von 4, vier Attacken im Angriff bei Ini 4. Aha, daher weht der Wind. Mit ner Ikone für 10 Punkte sind sie mit KG5 noch bissiger.
Maximale Truppstärke: 20 Mann. Das sind dann auch schon für 170 Punkte 80 rending - Attacken (das Tolle an den Jungs: Im Gegensatz zu Dämonetten haben sie Sturmgranaten und kosten für die gleiche Attackenanzahl 73 Punkte weniger!!)
Doch es kommt noch dicker. Sie können pro fünf Acolyten 2 Energiefäuste mit Panzerfluch bekommen, nennt sich im Codex schwere Felssäge (25 Punkte). Die anderen Optionen braucht man sich nicht anschauen: Felsbohrer und Felsschneider sind nahezu nie besser als die Säge. Die Sprengladung (S8 DS2 5 Zoll Schablone) klingt nicht übel, aber wie soll der Trupp da jemals ran kommen? Man betrachte die Cult Hinterhalt Tabelle und stelle fest, dass die Typen fast immer weiter als 6 Zoll aufgestellt werden müssen und damit ist der Feind außerhalb der Reichweite der Ladung.

Ich persönlich würde den Trupp jetzt nicht zu groß machen und lieber 2x 10 als 1x 20 spielen wollen, allein schon deswegen, weil ich häufiger auf der Hinterhalt Tabelle würfeln will und auf die Möglichkeit hoffen, die Jungs aufzustellen und sofort in den Nahkampf stürzen zu können.

Für mich eine nette Truppgröße:
10 Acolyte Hybrids, Ikone, 2x schwere Felssäge, Leader für 150 Punkte. Soviel wie 10 nackte Marines, allerdings deutlich gefährlicher im Nahkampf (3-4 Volltreffer und 1 Streifschuss gegen IK, 5,5 rüstungsignorierende Wunden gegen Wraithknights, etwas über 9 tote Marines)


Eliteauswahlen
Hybrid Metamorphs (45)
Ich nehme das Urteil vorweg: Für mich persönlich die geilsten Macker auf ihrem Planeten. 5 Typen haben dank Klaue (wer will schon die Kralle behalten, wenn man mit Ikone für schmale Punkte das KG boosten kann?) 20 rending Attacken KG 5 S6 rending für 65 Punkte. Die maximale Truppgröße beträgt 10 Metamorphs, mit Leader heißt das in Zahlen:
130 Punkte
41 rending Attacken S6 mit KG5 und Ini 4
daraus resultieren:
4,5 Rumpfpunkte bei einem IK
knapp 14 Rumpfpunkte bei Rhinos
4,5 Wunden ohne Rüstungswurf beim Wraithknight
10 tote Marines.

Purestrain Genestealers (70)
Da sind sie, die Gründerväter des Cults. Jeder weiß mittlerweile, dass die Genestealer im Cult-Codex deutlich besser sind als die namens- und punktgleichen Vettern im Tyranidencodex. Sie haben nämlich zusätzlich Tarnung und einen mächtigen 5er Rettungswurf. Das macht sie viel zäher als die blöden Tyraniden.
Im Output-Kosten-Vergleich stinken sie gegen die Metamorphs deutlich ab. Schauen wir mal: 10 Symbionten kosten 140 Punkte.
40 rending Attacken mit KG6, Ini 6 und Stärke 4.
1,5 Rumpfpunkte beim IK
knapp 4,5 Rumpfpunkte bei Rhinos
Knapp 4,5 Wunden ohne Rüstungswurf beim Wraithknight
7,5 tote Marines
Klar, wenn sie vorher zuschlagen, können auch weniger Feinde zurück schlagen. Packen wir für weitere 3 Punkte pro Symbiont noch die Sensenklauen als 1 zusätzliche Attacke drauf, kosten 10 Typen dann 170 Punkte für 50 Rending Attacken.
Knapp 2 Rumpfpunkte beim IK
Knapp 5,5 Rumpfpunkte bei Rhinos
Knapp 10 Marines.
20 Genestealer mit Sensen machen statistisch 11rüstungsignorierende Wunden gegen Wraithknights und 4 Hüllenpunkte beim Knight (natürlich könnte es auch mal passieren, dass der Knight platzt, es ist und bleibt ein Würfelspiel), kosten dafür auch 340 Punkte. Das Rechenbeispiel habe ich eingefügt, weil in der Formation The first Curse 20 Genestealer mitgenommen werden müssen. Für die gleichen Punkte kriege ich bei Metamorphs 12,5 Hüllenpunkte bei Knights raus geprügelt. Noch Fragen???

Aha. Was lernen wir draus?
Für unser taktisches Konzept im Spiel heißt das doch:


  1. Jage Genestealer nicht gegen IK, sondern besser gegen Dosen. Metamorphs und Acolyten sind für weniger Punkte deutlich besser geeignet.
  2. Genestealer sind dank der höheren Initiative und des Rettungswurfs im Nahkampf stabiler, verlieren nicht so viele Modelle und sind damit auch nach dem erfolgreichen Nahkampf höchstwahrscheinlich kampfkräftiger (nachhaltiger!!). Das sollten wir im Auge behalten, denn dank einer Formationssonderregel wird sich dies zugunsten der Acolyten/ Metamorphs verschieben.

Doch eines dürfen wir bei der Betrachtung nicht vergessen: Genestealer können infiltrieren!!! Sie erhöhen unsere taktische Variabilität enorm, weil sie bereits mit Beginn des Spieles auf Markern sitzen können. Noch krasser wird es, wenn wir dies kombinieren mit der Hinterhalt Tabelle. Denn, wenn eine Einheit „von unten kommt“, darf sie in der gleichen Runde, wo sie aufgestellt wird, angreifen.
Jede Genestealer Einheit eröffnet uns im CAD die Chance, bereits in der 1. Runde in den Nahkampf zu kommen. 5 Genestealer mit Sensenklauen für 85 Punkte frühstücken sehr bequem 5 Warpspiders weg oder etwas weniger als 5 Jetbikes/ Space Marine Äquivalente oder eben mal eine Salvenkanone etc.

Aberrants (120)
4 Hammerschwingende Verrückte (im Angriff 12 Attacken S:8 DS2, Ini 1) mit jeweils 2 LP. Bei einem Widerstand von 5 würde ich sagen: Nehme ich vielleicht mal mit, bei Widerstand 6 wären sie gesetzt, aber so??? Jawohl, mit einem Iconward in der Nähe haben sie einen 4er FnP, aber was sollen sie denn leisten in meiner Armee, was andere für weniger Punkte nicht besser könnten? Gegen Ritter schlagen sie zu spät zu, da ist bereits die Meute dezimiert. Ja, Jetbikes, Warpspinnen, normale Dosen, so etwas verprügeln sie schon. Aber, wer in diesem Codex macht das nicht?
Noch möchte ich sie nicht zur Codexleiche abstempeln, denn ich kann mir natürlich auch Situationen vorstellen, wo ich sie einsetzen könnte; aber meist gibt es halt Besseres, weil Günstigeres.


Fahrzeuge
Über Chimären, Läufer etc. will ich nicht schreiben. Jeder kennt sie, kaum einer spielt sie. Blicken wir nur mal schnell über die neuen Autos des Cult.

Goliath Truck (50)
Ein offener Taurox. Ok, wer braucht sowas?
Neophyten (die Imps des Cult) wollen eigentlich nicht in den Nahkampf, die brauchen also kein offenes Auto.
Acolyten und Metamorphs können auch einen Goliath als angeschlossenes Fahrzeug wählen. Klingt schon mal interessanter. Leider platzt der Wagen beim ersten Hingucken schon, es müssten schon gute LoS Blocker gefunden werden, damit der Truck geparkt werden kann.
Für nen Hinterhalt kann man die Karren leider nicht mitnehmen, deswegen befürchte ich, dass nur Spieler, die mechbasierte Listen lieben, den Goliath auch mal testen werden. Der normale Cult Spieler wird es meist sein lassen (ich werde mal versuchsweise eine Liste bauen, damit man Eindrücke gewinnen kann, wie sich der Truck nutzen lässt).

Goliath Rockgrinders (75)
Optisch gefällt er mir super. Bullig. Er ist ein Panzer, kann damit panzerschocken. Als TTM Spieler ist das jetzt noch nix dolles, so lange sich die Regelauslegung nicht ändert bezüglich des Panzerschocks. Der Clou liegt in der Bohrdozerschaufel. Wird eine Einheit von dem Rockgrinders getroffen, muss sie einen Ini-Test bestehen oder sie wird von W3 S10 DS2 getroffen. Wäre schon ein geiles Bild, wenn eine unsichtbare Centurion Einheit einfach mal überfahren würde J
Sehr situativ, die Lebensdauer von Autos ist momentan geringer als von Schokoladentrüffeln auf dem Schreibtisch meiner Frau, und das soll was heißen!

Formationen
Ein Codex definiert sich heutzutage nicht mehr nur durch seine Einheiten, sondern vor allem durch die Formations – Sonderregeln, die man erhält, wenn man bestimmte Einheiten einkauft. Bisweilen ist da eine echt teure Steuer drauf (wenn man eine Einheit mitnehmen muss, für die man im Konzept so gar keine Verwendung hat), häufig jedoch sind die Spezialregeln so gut, dass man dafür gerne Objective Secured beim CAD aufgibt.
Schauen wir mal tiefer rein. Flops und Tops des Genestealer Cults.
Alle folgenden Formationen können nach TTM Regeln gesondert gespielt werden.

Befehlsstabformationen
Herren des Cults (siehe unter HQ)
Entweder ein Patriarch, ein Primus, ein Magus oder ein Acolyte Iconward
Dafür gibt es keine gesonderten Boni. Wer halt im CAD ein drittes oder viertes HQ haben will und dafür keine Steuer ausgeben mag, nimmt sich über diese Formation noch einen Patriarchen mit.

Broodcoven (mindestens 205 Punkte)
Patriarch, Magus und Primus stecken in einer Einheit fest, die sie nicht verlassen dürfen, doch sie können sich im Laufe des Spieles gemeinsam einer anderen Einheit anschließen. Sprinten, Gegenschlag und Erzfeind erhält man als Special Rules. Von Haus aus bringen sie ja schon adamantenen Willen, furchtlos und Hass mit. Welche Nahkampfeinheit auch immer damit gesegnet wird, sie schlägt schon recht hart zu. Doch wer weiß schon, welche Einheit das sein wird? Schließlich ist es ja eher Zufall, welche Einheit „von unten kommt“.
Sprinten ist die interessanteste Sonderregel, damit nämlich die Acolyten und Metamorphs auch ja in den Nahkampf kommen. Dafür möchte ich aber nicht auf die taktische Flexibilität verzichten wollen, meine HQ getrennt voneinander dort einzusetzen, wo ich sie grad brauche. Und eines muss ich jetzt schon vorweg greifen: Wenn ich die Drei von der Tankstelle zusammen einkaufe, dann sind mir im Meta-Detachment des Cult, Insurrection Kontingents einige spannende Formationen verbaut, weil dort jedes HQ nur einmal auftauchen darf.

The First Curse (mindestens 370 Punkte)
1 Patriarch und 1 Einheit Genestealer, bestehend aus 20 Modellen.
Ok, hier ist sie, die Mega-Einheit. Wofür? Zunächst einmal sind die Genestealer „seltsam mutiert“, das heißt, sie erhalten eine zufällige Sonderregel, von der eigentlich nur eine wirklich, wirklich wichtig ist. Fanghaken. In einem Drittel aller Fälle bekommt man damit Fragmentgranaten spendiert und die Genestealer tun dann das, was sie wirklich gut können: Leute vertrimmen, bevor diese ausholen können. Wenn der Patriarch angeschlossen ist, erhalten Genestealer ja auch noch rasenden Angriff, was bedeutet, dass eine mit Sensenklauen ausgestattete Einheit (450 Punkte) mit 100 rending Attacken mit Stärke 5 vorzuweisen hat. Das reicht statistisch sogar für einen imperial Knight! Wir wissen ja, da gibt es bessere Einheiten dafür.
Ich empfehle, diesen Patriarchen zum Kriegsherrn zu machen, wenn man ein Insurrection Detachment spielt. Damit hat man zweimal die Chance auf die Kriegsherrnfähigkeit, sich ein Ergebnis auf der Cult-Hinterhalt Tabelle aussuchen zu können. Genestealer wollen „von unten kommen“. 20 Genestealer des Insurrection-Meta-Detachments aus der Formation the First curse halten bequem das Abwehrfeuer von 20 Scatterlaserbikes aus, bevor sie sich in den Nahkampf stürzen und dem Gegner die Eingeweide raus reißen (Tarnung und Schleier im ersten Spielzug!!!)
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich tatsächlich diese Formation brauche. Sollte ich das Insurrection-Meta-Detachment spielen, können theoretisch dank Infiltration alle Infanterie-Einheiten in der 1. Runde „von unten kommen.“ 20 Genestealer in einer Einheit sind verdammt viele Punkte, die auf einem Punkt konzentriert sind. Ich persönlich würde dann lieber als MSU mit vier kleinen Genestealer Rotten spielen, um die Chance auf „von unten kommend“ zu erhöhen, natürlich mit dem Nachteil des hohen Killpoint-Faktors.
Definitiv kein FLOP, aber zum TOP reicht es bei mir (noch) nicht.

Kernauswahlen
Brood Cycle (mindestens 400 Punkte)
1 Acolyte Iconward
3 Einheiten Acolyte Hybrids
2 Einheiten Neophyte Hybrids
1 Einheit Hybrid Metamorphs
1 Einheit Purestrain Genestealers
0-1 Einheit Aberrants
0-1 Einheit Goliath Rockgrinders
Für alle Einheiten gibt es einen Bonus von +1 auf Moralwert und Kampfgeschick, solange sich die Einheit innerhalb von 6 Zoll um eine andere Einheit dieser Formation aufhält. Ganz schön kuschelig, dürfte bei der Menge an Einheiten aber machbar sein. Dazu erhöht sich die rasender Angriff und Verletzungen ignorieren Blase des Iconward auf 24 Zoll um das Banner.
Berechnet man sich die Vorteile mal in Punkten, sind das je 10 Punkte pro Einheit für die Einheits-Ikone (+1 KG) und Leader (+1 Moral), die man sich (theoretisch) sparen kann, also 120 Punkte. Dafür nimmt man Neophytes mit, die eigentlich im Nahkampf nur selten was verloren haben. Die Formation schreit danach, die Cult Tabelle auszuprobieren.
Eine der beiden Pflicht-Auswahl, in meinen Augen deutlich stärker als die nun folgende.

Neophyte Cavalcade (mindestens 385 Punkte)
2 Einheiten Neophyte Hybrids in einer Chimäre
1 Leman Russ Squadron
1-2 Einheiten Scout oder Armoured Sentinel in beliebiger Kombination
Die Fahrzeugeinheiten haben Flankenangriff. Ausserdem ignorieren sie Crew durchgeschüttelt oder betäubt auf 4+. Ok. Was wir hier haben, ist die imperiale Verstärkung des Genestealer Cults. Wenn jemand noch nicht genügend Acolyten, Genestealer und Metamorphs hat, kann er damit günstig seine Altmodelle an Imps einsetzen. Ist das gut? Im derzeitigen Meta sind Mech-Listen fast nie gut. Flankende Leman Russ klingen nicht schlecht, erschrecken aber auch nicht jeden.
Es ist eine der beiden möglichen Pflicht-Auswahlen.

Verstärkungsauswahlen
The Doting Throng (mindestens 160 Punkte)
0-1 Magus und 3-6 Einheiten Neophyte Hybrids/ Acolyte Hybrids in beliebiger Kombination.
Mal sehen was wir dafür kriegen: „Willige Untergebene“, der Magus kann den Psitest wiederholen, wenn er eine Einheit dieser Formation mit einem Segen versehen will. Warum nicht? „Irsinnige Hingabe“ - der Magus verteilt Zelot innerhalb 12 Zoll an diese Formationseinheiten. Ist er einer dieser Einheiten angeschlossen, dürfen sie in jeder Nahkampfphase die Trefferwürfe wiederholen.
So, jetzt wird es interessant. Der Magus ist also ein verkappter „Primus“ – ob jetzt Hass oder Zelot in der ersten Nahkampfrunde, das ist egal, gemessen am Output. Doch der Magus ist mehr, er ist auch ein Patriarch – seine Schäfchen werden furchtlos. Wer nahkampforientierte Armeekonzepte spielen will, bei dem die Jungs bis zum letzten Mann kämpfen wollen und können, der sollte zu dieser Formation greifen. Der Nachteil liegt auf der Hand: Mal schnell in den Dreck werfen, wenn der Gegner hart drauf ballert, das geht natürlich nicht mehr.
Für mich ist die Formation eindeutig TOP!

Subterranian Uprising (mindestens 200 Punkte)
0-1 Primus
1-3 Einheiten Hybrid Metamorphs
2-4 Einheiten Acolyte Hybrids
0-3 Einheiten Aberrants
Sonderregeln: Jede Einheit kann infiltrieren. Goil. Wir wissen ja, dass wir damit in die Lage versetzt werden, dass theoretisch jede Einheit in der 1. Runde „von unten kommen“ kann und damit den First-Turn Charge startet. Doch es kommt noch besser. Dank „Zeit für den Aufstand“ müssen sie in der 1. Runde mittels Cult-Hinterhalt aufgestellt werden, dürfen aber dafür 2 Würfel werfen und einen davon aussuchen. Hurra, doppelt so hohe Chance, dass meine Nahkampfmonster in den Nahkampf kommen. Und es kommt noch dicker. Der Primus ist ein „penibler Planer“, damit darf die Einheit aus der Formation, der er angeschlossen ist, mit drei Würfeln werfen. Ich sehe es schon: 10 Metamorphs mit Hass gegen einen Imperialen Ritter, 20 Acolyts gegen 20 Jetbiker im first turn charge.
Und jetzt kommt die Mega-Synergie: Ist die Formation Subterranian Uprising Teil des Meta-Detachments Cult Insurrection Detachments, hat jede Einheit im ersten Spielzug automatisch Schleier. Ich glaube, jetzt fangen manche gegnerischen Generale langsam mit dem Zittern an (ok, die blöden Tau nicht grad!): 2-3 Einheiten sitzen drei Zoll von ihnen entfernt in der Ruine (dank 2er Decker so hart wie ein Terminator) und warten darauf, dass der Primus das Zeichen für den Angriff gibt.
Absolut TOP!

Demolition Claw (mindestens 280 Punkte)
2- 3 Einheiten Acolyte Hybrids und 2-3 Einheiten Goliath Rockgrinders
Acolyten finde ich ja prima, aber diese hier müssen Sprengladungen tragen und ich bin ja der Meinung, es gibt bessere Aufrüstung für Acolyten, wenn sie denn schon teuer werden sollen (Felssägen!). Ob zwei Rockgrinders jetzt soviel besser sind als ein Rockgrinder? Nur, um den Abweichungswurf synchronisieren zu können, müssen die Acolyts in diese Formation gepresst und in einem der Rockgrinder sitzen. Damit ist die Reichweite auf 12 Zoll begrenzt (6 Zoll fahren, 6 Zoll werfen).
Ganz klarer Fall von Failure.

Deliverance Broodsurge (mindestens 200 Punkte)
2-6 Einheiten Neophyte Hybrids. Diese müssen zwangsläufig einen Goliath Truck kaufen und in ihm anfangen. Dank einer „leidenschaftlichen Besatzung“ ignorieren die Autos Crew durchgeschüttelt und betäubt. „Blinder Fanatismus“ sorgt dafür, dass die Neophyten noch aussteigen können, nachdem die Karre 12 Zoll weit gefahren ist (wenngleich jedes Modell für gefährliches Gelände testen muss).
Anwendungszweck: Missionsziele einnehmen, Wege zustellen oder Ballereinheiten binden! Man vergegenwärtige sich: Diese Einheit fährt 12 Zoll, steigt dann 6 Zoll aus und kann dann noch bis 6 Zoll weit rennen oder 12 Zoll weit angreifen. Wenn sie mit dem psionischen Stimulus gesegnet werden, können sie sogar beides und haben sprinten. Bis zu 36 Zoll Reichweite für eine Imperiale Einheit. Wie geil ist das denn?? Ob das effektiv ist, mögen andere beurteilen.
Wer eine Mech-Armee spielt, sollte ruhig mal über diese Formation nachdenken.

Schattenjäger (70 Punkte)
Eine Einheit Purestrain Genestealers
Keine Sonderregeln
Cult- Mutanten (120 bzw 45 Punkte)
Eine Einheit Aberrants oder Hybrid Metamorphs
Keine Sonderregeln

Rottenbrüder (mindestens 35 Punkte)
Eine Einheit Scout oder Armoured Sentinels oder eine Leman Russ Schwadron
Keine Sonderregeln


Cult – Insurrection Kontingent
Kein neuer Codex ohne Meta-Detachment. Man muss mindestens eine Kernauswahl und eine Verstärkungsauswahl treffen und bekommt dafür folgende Boni an den Hals geworfen:
Cult Vater – Wenn der Patriarch Dein Kriegsherr ist, darfst Du auf der Kriegsherrntabelle des Kult erneut werfen. Genommen. Schließlich wollen wir, dass der Patriarch und eine Einheit „von unten kommen“
Endlose Anzahl – wenn eine Einheit aus der aktiven Reserve kommt (sie ist also vorher in den Schatten verschwunden), erhält sie W6 verlorene Modelle ihrer Einheit zurück. Geil, geil, geil. Meine Felssägen sind in der Explosion des imperialen Ritters kaputt gegangen? Ab in die Schatten und mit neuen Sägen frisch ran ans Werk.
Über Generationen vorbereitet – alle Nichtfahrzeugeinheiten haben infiltrieren. Jawohl, damit dürfen alle Einheiten, die mit der Cult – Hinterhalt Tabelle liebäugeln, darauf hoffen, bereits in der 1. Runde von unten zu kommen. Oder man stellt sie einfach als Infiltratoren auf. Einheiten, die bereits Infiltratoren sind (Genestealer oder Einheiten aus der Formation Subterranean Uprising), haben zusätzlich Schleier im ersten Spielzug.
Die Ruinen und Wälder werden voll sein von gentechnisch modifizierten Menschen und Insekten. Wer zu wenig Flammenwerfer eingepackt hat, wird sich in Zukunft ärgern als Space Marine.

Natürlich gibt man dafür auch etwas auf: Objective Secured für seine Standardauswahlen. Bisweilen ist diese Sonderregel wirklich wichtig, wie wir aus leidvoller Erfahrung gegen boostende Jetbikes wissen. Doch wir sollten nicht vergessen, wie hochmobil, wenngleich auch unberechenbar, der Cult ist. Schnell rein in die Schatten und theoretisch in der nächsten Runde taucht die Genestealer Rotte 72 Zoll entfernt hinter dem Baum auf und nascht sich den letzten Strauchdieb, der auf einem Marker geparkt wurde.

Spielkonzepte
A. Der Angriff von unten
Ein Konzept ist ziemlich augenfällig, wenn man auch nur einen scheuen Blick auf die Cult-Hinterhalt Tabelle geworfen hat – der Angriff von unten. Man versuche, mit möglichst vielen kampfkräftigen Einheiten auf der Cult-Hinterhalt- Tabelle zu würfeln, um „von unten zu kommen“. Besonders stark wird dieses Konzept durch das Meta Detachment genutzt, weil damit alle Infanterie-Einheiten theoretisch in der 1. Runde angreifen können.

Hauptkontingent: Cult Insurrection Detachment

Befehlsstab
Herren des Cults
Patriarch, 2 Familiars 100

Kern
Brood Cycle
Acolyte Iconward, Ikone des aufsteigenden Kults 95
10 Acolyte Hybrids mit Ikone 90
10 Acolyte Hybrids mit Ikone 90
10 Acolyte Hybrids mit Ikone 90
10 Neophyte Hybrids mit je 2x Flammenwerfer 60
10 Neophyte Hybrids mit je 2x Flammenwerfer 60
10 Hybrids Metamorphs mit 10 Klauen und Ikone 120
10 Purestrain Genestealer 140

Verstärkung
Subterranean Uprising
Primus 75
10 Hybrids Metamorphs mit Leader, 10 Klauen und Ikone 130
10 Hybrids Metamorphs mit 10 Klauen und Ikone 120
10 Hybrids Metamorphs mit 10 Klauen und Ikone 120
10 Acolyte Hybrids mit Ikone, 2x Felssäge 140
10 Acolyte Hybrids mit Ikone, 2x Felssäge 140
10 Acolyte Hybrids mit Ikone, 2x Felssäge 140

Schattenjäger
10 Purestrain Genestealer 140

Die Spielweise ist vergleichsweise einfach. Zunächst einmal würfelt der Patriarch auf der Warlord Tabelle und hofft auf „Anführer des Hinterhalts“, damit er sich den Cult-Hinterhalt aussuchen kann.
Der Primus in der Subterranean Uprising Formation schließt sich meist 10 Metamorphs an.
Ja, und dann beginnt das Würfeln auf der Cult – Hinterhalt Tabelle und Aufstellen der Truppen. Statistisch sind drei Einheiten in der Lage, einen First turn Charge durchzuführen. Wenn der Cult die erste Runde hat (und nicht gerade gegen eine Gladius Drop Liste gespielt wird), dürfte das schon reichen, um die gegnerische Liste zu zertrümmern oder zumindest empfindlich zu schädigen.
Gegen die Gladius würde ich die Marker zustellen mit Infiltratoren, insbesondere Genestealer und dann der Landung abseits der Missionsmarker entspannt zuschauen.


Ich bin davon überzeugt, dass der Genestealer Cult mit seinem Insurrection Kontingent das Potenzial zur Verschiebung des derzeitigen Metas hat!

B. Feld – Kontrolle

Primär – Kontingent
Combined – Arms Detachment
HQ
Patriarch, Stufe 2, 2 Familiar (Warlord) 125
Patriarch, Stufe 2, 2 Familiar 125

Standard
10 Neophyte Hybrids, 2 Flammenwerfer 60
10 Neophyte Hybrids, 2 Flammenwerfer 60

Elite
10 Purestrain Genestealer 140
10 Purestrain Genestealer 140
10 Purestrain Genestealer 140

Sekundär-Kontingent
Combined – Arms Detachement
HQ
Magus Stufe 2, 2x Familiar 75
Magus Stufe 2, 2x Familiar 75

Standard
10 Acolyte Hybrids mit Ikone 90
10 Acolyte Hybrids mit Ikone 90

Tertiär-Kontingent
Combined – Arms Detachement
HQ
Magus Stufe 2, 2x Familiar 75
Magus Stufe 2, 2x Familiar 75

Standard
10 Acolyte Hybrids mit Ikone 90
10 Acolyte Hybrids mit Ikone 90
5 Acolyte Hybrids 40

Elite
10 Acolyte Metamorphs mit Klauen und Ikone 120
10 Acolyte Metamorphs mit Klauen und Ikone 120
10 Acolyte Metamorphs mit Klauen und Ikone 120

Idee dahinter:
Alle Psioniker würfeln im auf Rottenbewußtsein. Es gilt, noch möglichst viele weitere Einheiten zu beschwören, die mit voller Truppstärke und allen zusätzlichen Aufrüstungen zum Einsatz kommen.
Mit über 100 nahkampfstarken Modellen direkt am Boden und 20 Imps als „Meat“ für die HQs (Ablativlebenspunkte), davon 30 infiltrierenden Genestealer, hat man einen ordentlichen Footprint am Boden. Mit 2 Patriarchen ist die Furchtlos-Blase groß genug, dass die Truppen im Spiel gehalten werden.

Armeeliste Thousand Sons Grand Coven

Servus werte Chaos Mitstreiter. 🙂

Ich hab mir als Grundstein für meine Thousand Sons Armee mal eine War Cabal zusammengestellt. Die sieht momentan so aus:
    • War Cabal (1172pts)
      • Exalted Sorcerer (190pts)

        Astral Grimoire (30pts), Mastery Level 2
      • Exalted Sorcerer (180pts)

        Helm of the Third Eye (20pts), Mastery Level 2
      • Exalted Sorcerer (255pts)

        Disc of Tzeetch (30pts), Mastery Level 3 (25pts), Seer's Bane (40pts)
      • Rubric Marines (282pts)

        8x Rubric Marine (184pts)
        • Aspiring Sorcerer (58pts)

          Force Stave, Inferno Bolt Pistol
        • Chaos Rhino (40pts)

          Combi-bolter (5pts)
      • Scarab Occult Terminators (265pts)

        Heavy Warpflamer (15pts), 4x Scarab Occult Terminator (160pts)
        • Scarab Occult Sorcerer (90pts)

          Inferno Combi-bolter

Meine erste Frage an euch ist, welche Auxiliary Einheit würdet ihr mit einpacken, um auf das Grand Coven Detachement zu kommen. Was erscheint euch als sinnvolle Ergänzung und warum?
Zur Auswahl stehen:
- Defiler
- Forgefiend
- Helbrute
- Heldrake
- Maulerfiend
- Chaos Land Raider
- Chaos Predator
- Chaos Vindicator






Meine zweite Frage ist, auf welche Psi Disziplinen würdet ihr euch konzentrieren? Klar, die Hexer müssen eine Kraft aus der Lehre des Tzeentch nehmen. Aber darüber hinaus dachte ich an Telepathie um die Chance auf Unsichtbarkeit zu bekommen, und ansonsten Psionisches Kreischen zu nehmen. Was habt ihr für Ideen?

Vielen Dank schon mal vorab,
Lazzard.

Dark Angels Unterstützung beim DA-Armeeaufbau nach Dark Vengeance Box

Hallo,

bin Neueinsteiger und habe hier eine Dark Vengeance Box, bereit zum bemalen. Wie sollte ich auf dieser Basis sinnvoll erweitern, wenn ich eine erste Übungs-Armeeliste bis 1000 Punkte aufbauen möchte. Da es morgen in nen GW-Shop geht und ich schon etwas mitnehmen möchte, wäre es natürlich hilfreich zu wissen, was ich auf jeden Fall schon mal mitnehmen könnte. Der aktuelle DA-Codex ist leider noch auf dem Postweg ;-)

Bin für jede Hilfe dankbar.

Beste Grüße

Blood Bowl - Testfigur

Hallo alle zusammen,
dank meiner besseren Hälfte darf ich mich nun stolzer Besitzer des neuen Blood Bowls bezeichnen. Der Wink mit dem Zaunfaul, weniger zu arbeiten und wieder mehr zu malen, wurde auch gleich in die Tat umgesetzt. Heraus kam diese erste Testfigur für das Farbschema der Orks.

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Auch wenn ich mit der Kamera überfordert bin, bin ich mit dem Ergebnis mehr als zufrieden.

Kritik und Kommentare sind wie immer gerne erwünscht 😉

LG, BT

Unterschiede bei den Teams Anfänger hat Fragen ^^

Nabend Leute. Ich habe eine kleine frage die aber wahrscheinlich länger beantwortet werden kann.

Was ist der Unterschied der verschiedenen Teams? Spielen die sich alle anders? Ich habe zum Beispiel gehört das Orks er nur laufspiel betreiben da sie nicht werden können etc.

Links zu sowas würden mir auch helfen. Da ist nur zu beachten das mein englisch nicht das beste ist. Hilfe auch Deutsch wäre daher super ^^

Da ich an dem Spiel sehr viel Interesse habe hoffe ich das ihr mir helfen könnt ^^

7. Edition Imperial Armour Books

ich hätte mal eine allgemeine Frage zu den Imperial Armour Books von Forgworld.....


sind diese eigentlich aktuell bzw sind die Regelkonform mit der 7. Edition?


ich hatte mal im Forum folgende Antwort auf diese Frage bekommen:
Nicht wirklich. GW hat FW nicht über die 7te Edition rechtzeitig informiert, und FW ist mit 30k mehr als ausgelastet.

1000p Symbiontenkult pur - Armeeaufbau

Hallo miteinander,

nach längerer Abwesenheit aus dem Hobby habe ich mal wieder Lust bekommen und den Codex Symbiontenkult sowie einige Miniaturen (Overkill-Box, Neo Hybrids, Acolyths) erworben. Es macht Spass mal wieder einen zeitgemäßen & konkurrenzfähigen Codex zu haben. Mit meinen alten CSMs kann man ja in der aktuellen Edition keinen Blumentopf mehr gewinnen. Die coolen Minis á la 2nd Edition haben natürlich auch ihren Teil getan.

Nach den ersten 2-3 Spielen um die 500p hat sich die folgende Liste herauskristalisiert. Ziel ist es auf 1000p, bis maximal 1500p, zu kommen. Gedacht ist es für Funspiele nach Feierabend.

Taktik:
hit & run, gestützt auf den Kult-Hinterhalt, Im Schatten verschwinden und Beschwören von zusätzlichen Meuten (bevorzugt Symbionten & Metamorphs)

Formation:
Kombiniertes Kontingent (siehe Regelbuch, 2 HQ, 2 Standard). Habe auch mal die "doting throng" Formation gespielt, das wiegt aber den fehlenden zweiten Magus nicht auf.

HQ:

Magus, Stufe 2, Kriechling => 85p

Magus, Stufe 2 => 65p

Standard:

10 Neo Hybrids => 120p
2x Netzwerfer
2x Seismokanone
Leader
Schrotflinten

10 Neo Hybrids => 120p
2x Netzwerfer
2x Seismokanone
Leader
Schrotflinten

5 Acolythe Hybrids => 130
Sprengladung
Felsschneider
Ikone
Leader (Tentakelpeitsche & Hornschwert)

Gesamt: 520p

Die Armee soll wie gesagt auf 1000-1500p anwachsen, damit ich Subterrain Uprising (Formation) und das Cult-Insurrection Kontingent spielen kann.

Was sagt ihr dazu? Irgendwelche Tipps & Tricks für kleine und größere Spiele? Und was sollte man sich anschaffen? Habe die oben genannten Boxen, sowie eine Chimäre, von der ich allerdings nicht so überzeugt bin. Passt nicht gut in die Taktik.

Grüße

PapaNurgle

Dark Angels Deathwing-Terminatoren

Hallo Söhne des Löwen und Gefallene!

Ich hoffe, dass man mir vllt bei der Ausrüstung meiner Termis helfen kann.
Momentan habe ich 20 Termis und bin mir nicht sicher, wie ich sie ausrüsten soll.

Ich würde sie gerne in der Deathwing Redemption Force einsetzen.
Sprich 1x Command Squad 3x normale Termis

Meine Überlegung war folgendermaßen

Command Squad:
1x Champion
1x Apo
1x CF/SB
1x LC
1x TH/SS mit ML

Termi-Squads:
1x TH/SS
1x LC
1x PS/SB (Sargeant)
1x AS/PF
1x CF/SB

Jedoch bin ich mir bei manchen Punkten nicht sicher:
-Apo sinnvoll?
-CF lieber an die AS und einen Typen als Kugelfang

Danke schonmal für alle Ideen und Überlegungen
MrToOm

Anmerkung: Ich möchte ungerne einen vollen Trupp nur mit TH/SS haben oder nur SB/PF. Zudem möchte ich auch nicht magnetisieren.

Space Wolves-/SM- Arme magnetisieren, wie? insbesondere Wulfen und TWC

Hallo zusammen,

Ich möchte einmal meine

a) TWC -also normale SM Oberkörper- an den schultern und Handgelenken magnetisieren und

b) die Waffenoptionen meiner Wulfen.

Ich habe hier leider keine Erfahrung und wollte mir mal Tipps oder Anleitungen zu eurem Vorgehen abholen.
Größe der Magneten? Reicht Sekundenkleber? Brauche ich Green Stuff?etc.etc.

Besondere Sorgen machen mir die SM Schultern weil die Oberkörper ja hohl und nicht massiv sind. Gilt es hier etwas beonderes zu beachten.

Schonmal danke für eure Rückmeldungen!

Space Wolves TWC - Donnerwolf Kavallerie wie ausrüsten? magnetisieren?

Moin Leute

Ich möchte bis zu 2*3 bzw. 1*6 Donnerwölfe spielen und frage mich wie ich diese ausrüsten soll. Was ist euerer Meinung nach die beste Kombination?

Oder seid ihr der Meinung dass man auf jeden Fall magnetisieren sollte?

Hat einer von euch Erfahrung beim Magnetisieren? Falls ja bitte ich um eine PN oder Post hier im Forum. Grade bei der Platzierung auf den nicht massiven Oberkörpern der Space Marines stelle ich mir das schwierig vor.

Ich weiß es gibt schon Threads hierzu. Die ich gefunden habe sind ca 2 Jahre alt.Da sich Dinge, ja stellenweise auch durch Erfahrung ändern, habe ich einen Thread hierzu aufgemacht.

Bin dankbar für jede Hilfe!

Dark Angels 850 Punkte Ravenwing

Für ein kleines Ladenturnier möchte ich folgende Liste spielen. Beschränkungen sind wie folgt:

- oberste Regel WYSIWYG
- nur Armeen in Schlachtordnung, keine Verbündeten, keine besonderen Chars, keine TK-Waffen, kein Lord of War
- pro Zug darf max. eine Einheit Dämonen beschworen werden
- max 4 Fahrzeuge bzw. monströse Kreaturen, davon max 2 mit einer maximalen Panzerung von 11 (höchster Panzerungswert) bzw. mit vier oder mehr LP
- keine Doppelungen bei HQ, Sturm, Elite, oder Unterstützung, sowie Formationen.
- Es werden Mahlstrommissinen gespielt
- Modelle und Armeelisten von Forgewolrd nach Absprache

Dafür habe ich mir folgende Liste ausgedacht:
Dark Angels: Ravenwing Strike Force (Hauptkontingent) - 690 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Librarian
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Ravenwing Command Squad
6 Black Knights, 1 x Upgrade zum Ravenwing Apothecary
- - - > 270 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Landspeeder Darkshroud, Sturmkanone
- - - > 95 Punkte

6 Schwarze Ritter des Ravenwing, Erster Jäger, Corvus-Hammer
- - - > 240 Punkte

Dark Angels: Ravenwing Attack Squadron - 160 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Ravenwing Attack Bike Squad
2 Attack Bikes, 2 x Multimelter
- - - > 110 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 850

Was haltet ihr davon? Verbesserungen? Modelle habe ich quasi alles bei den Dark Angels!

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