White Scar sinnvoll verwursten^^

Liste der Modelle...



Kor'sarro Khan (Bike)


Captain (Bike, Energielanze)



Apothecarius auf Bike



Bike Squad
3 Space Marines auf Bike


Bike Squad
4 Space Marines auf Bike



Scout Bike Squad
3 Scouts auf Bike


1 Landspeeder
- 1 x Schwerer Bolter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer


1 Landspeeder
- 1 x Schwerer Flamer
- 1 x Sturmkanone


1 Trike
- 1 x Multimelter



Könnt ihr mir mal helfen den kram hier sinnvoll zu verwursten^^
Leider ist die Waffenauswahl bei manchen Modellen verklebt worden, das hab ich dann direkt eingeklickt.
Bei den normalen Bikes habe ich noch Ansatz zum umbauen.
Da meine Hauptarmee Imperial Fists sind wollte ich nun nicht zuviel in den Schnapper rein stecken.
Gerne würde ich natürlich eine White Scars Strikeforce aus dem Angels of Death spielen.
Ein schlagkräftiges Verbündetenkontingent wäre natürlich auch klasse.

-------------------------------------------------------------------------------

Kann mir keiner was aushelfen?
3 oder 5 Bikes in nem Trupp?
Was bewährt sich?
Melta oder Grav?
White Scars sind neuland für mich...

GIMPs Open Team Tournament

Die GIMPs aus Berlin veranstalten nach mehreren Jahren endlich wieder ein Turnier... und diesmal sogar ein größeres. 20 Teams a 2 Mann können sich am 1 und 2 Oktober mitten im Herzen der Hauptstadt gegenseitig auf die Mütze geben. Dabei treten immer 2 Teams gegeneinander auf der selben Platte an.

Den Link zur Veranstaltung findet ihr hier: http://www.tabletopturniere.de/t16853

Wir freuen uns über rege Teilnahme. Für Fragen stehen wir euch hier im Forum zur Verfügung!

1500 Punkte - Experimente mit Vault und Deathmarks

Hier mal eine kleine Experimentierliste, mit der ich nächste Woche spiele.
Necrons: - 1502 Punkte(Hauptkontingent)


: Reclamation Legion - 862 Punkte


*************** 1 HQ ***************


Nemesor Zanndrekh
- - - > 150 Punkte




*************** 3 Standard ***************


10 Warriors
+ - Geister-Barke
- - - > 235 Punkte


10 Warriors
+ - Geister-Barke
- - - > 235 Punkte


10 Immortals
- Tesla-Karabiner
- - - > 170 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


3 Tomb Blades
- 3 x Partikelstrahler
- 3 x Schildplatten
- 3 x Nebuloskope
- - - > 72 Punkte


: Star-God - 550 Punkte


*************** 1 Elite ***************


Tesseract Vault
- - - > 550 Punkte


: Deathmarks - 90 Punkte


*************** 1 Elite ***************


5 Deathmarks
- - - > 90 Punkte







Gesamtpunkte der Armee : 1502


Zandrekh und die Immortals bewachen irgendein MZ und schnappen sich zur Not ne Anti Tank Einheit. Zu den Warriors und Tomb Blades muss ich wohl nicht viel sagen. Die Deathmarks versuchen sich den Kriegsherren zu schnappen, wenn erfolgreich geht es mit Trupps weiter, die der Vault gefährlich werden können. Die Vault wird je nach Situation benutzt, einfach auf die Trupps zielen, die sich grade anbieten bzw. unangenehm werden können.
Jetzt hab ich 2 Optionen: a. So lassen oder b. Die Immortals Kürzen und die Blades (oder doch Deathmarks) erweitern
Die Deathmarks und die Vault würd ich gerne lassen, weil ja sonst der Zweck verfehlt ist.
Ideen und Anregungen wie immer Strikt erwünscht:happy:

  • Umfrage Umfrage
Umfrage: Adeptus Mechanicus/Imperialis Militia and Cults Army/Solar Auxilia

Welche Armee(n) spielst du?

  • Adeptus Mechanicus

    Stimmen: 6 54,5%
  • Imperialis Militia and Cults Army

    Stimmen: 5 45,5%
  • Solar Auxilia

    Stimmen: 0 0,0%
  • Ja, ich bin bereit etwas zu schreiben.

    Stimmen: 3 27,3%

Hallo miteinander 🙂

Die meisten werden es bemerkt haben, die Einheitenwoche für die Legionen ist wieder am laufen und der ein oder andere, meistens die üblichen Verdächtigen (vielen Dank für eure regelmäßigen Beiträge:happy🙂, schreiben auch was.

Ich möchte nun auch Adeptus Mechanicus, Imperialis Militia/Cults Army und Solar Auxilia jeweils eigene Einheitenwochen widmen.
Damit sich die "Arbeit" auch lohnt, würde ich gerne von euch wissen: Wer spielt oder plant eine oder mehrere von den genannten Armeen zu spielen und möchte im besten Fall seine Gedanken mit den anderen teilen?

Ich hoffe es gibt den ein oder anderen 🙂

Mal ne 1500er halb mechanisierte Liste

Hallo Leute!

hab mal ne "klassische" Liste überlegt, wie ich sie vor Jahren gespielt hab. Kann das noch funktionieren?


************** 1 HQ ***************


Company Command Squad
- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- 4 x Laserpistole
- 1 x Officer of the Fleet
- 1 x Laserpistole
+ Company Commander
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- Tarnnetze
- - - > 190 Punkte




*************** 3 Standard ***************


Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 195 Punkte


Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Plasmawerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 195 Punkte


Infanteriezug
+ Platoon Command Squad
- Zugkommandeur
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- 1 x Waffenteam mit Raketenwerfer
+ Infantry Squad
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Infantry Squad
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- 1 x Laserpistole
- 1 x Nahkampfwaffe
+ Heavy Weapon Squad
- 3 x Laserkanonen Team
+ Heavy Weapon Squad
- 3 x Mörser Team
+ Heavy Weapon Squad
- 3 x Mörser Team
+ Conscripts
- 25 x Rekruten
- - - > 600 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
+ - Leman Russ Battle Tank
- Schwerer Bolter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 320 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1500

Einheitenwoche #13 - generische Armeeliste - Apothecarion Detachment

1. Für welche Legion spielst du die Einheit?

2. Setzt du dein(e)
Apothecarion Detachment(s) ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele und ab welcher Armeegröße?

3. In welcher Kombination spielst du sie? (z.B. Rite of war, oder in zusammenhang mit anderen Charaktermodellen/ Einheiten)

4. Wie Rüstest du sie aus?

5. Welches Aufgabengebiet übernehmen sie?

6. Was war die größte Heldentat bzw. überragendste Leistung, die dein(e)
Apothecarion Detachment(s) je vollbracht haben?

7. Sonstige Anmerkungen und Tipps?

Für eine bessere Übersicht bitte ich alle darum, den eigenen Text nicht in fetten Buchstaben schreiben!

Warhammer Fest 2016 - Fotos und Berichte - Samstag/Sonntag

Das zweitägige Veranstaltung wurde gerade eröffnet. Zu erwarten sind unter anderem Fotos des Blood Bowl Starterbox Menschen-Teams und viele Forgeworld Previews

Blogs und andere die berichten:

https://mobile.twitter.com/hashtag/warhammerfest

http://battlebunnies.blogspot.de/2016/05/arriving-at-warhammer-fest.html



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HeelanHammer auf Twitter - weiteres Aelf Artwok

https://pbs.twimg.com/media/CiZwYPvWEAAtVZr.jpg

Armeeliste Die Erstellung einer Armeeliste (inkl. Taktikeinführung)

I. Einleitung:


Warum ein Topic über die Erstellung einer Armeeliste? Ich möchte anhand meiner eigenen Erfahrungen zeigen, dass eine Armeeliste mehr ist als nur die pure Auflistung der momentan am stärksten geltenden Einheiten.
Ein Hinweis wird den meisten Spielern zu teil, die sich anfangs an die Forenmitglieder wenden: „Erstelle eine Liste, dann wird dir geholfen!“ Das rohe Konstrukt, dass folglich erstellt wird, wird nicht selten bis zur Unkenntlichkeitbeschnitten, bis es die gemeinhin besten Einheiten beinhaltet und aufsimple taktische Konzepte beruht. Individualität kann dabei nur gering zum Vorschein gebracht werden.
Demgegenüber stehen Mysterien und Mythen über Stellungsspiel, Synergien und das „Händchen“ für manche Einheiten, die, so scheint es, Turnierspieler per Zauberhand für sich gepachtet haben.


Die taktische Flexibilität entsteht aber zu Großteilen bereits bei der Erstellung der Armeeliste, ein Aspekt, dem in vielfacher Hinsicht zu wenig Bedeutung zukommt. Die häufigsten „taktischen“ Überlegungen sind rudimentärer Natur und füllen meist nur das Phrasenschwein.


Ich sah mich erst in jüngster Vergangenheit dem Vorwurf konfrontiert, die Art eines „Oberlehrers“eigen zu haben. Mir liegt es fern, anderen Spielern meine Vorstellungen aufzuzwängen. Jedem steht es frei meine Ansichten zuteilen oder zu kritisieren, ich zeige nur einen für mich erfolgreichen Weg auf, der weder den Anspruch erhebt, in allen Bereichen maximale Ausbeute zu erzielen, noch anderen Wegen überlegen zu sein.
Ich versuche hier die Überlegungen zu teilen, die ich bei der Erstellung meiner letzten Armeeliste getätigt habe, um so vielleicht den ein oder anderen Impuls weiter geben zu können.
Doch genug geschwafelt, schreiten wir zur Tat....




II. Der Ausgangspunkt:


Gerade Anfänger stehen bereits vor dem Problem, wo man bei einem Chaos aus Einheiten, deren Ausrüstung, den Formationen und AOPs anfangen soll!?
Es gibt mehrere Mittel, einen Fixpunkt für die Armeeliste zu erhalten. Nur selten wird man bereits eingesamtes Konstrukt im Kopf erstellt haben, sucht euch 1-2 Einheiten aus, die euch besonders gefallen (völlig egal ob sie als spielstark gelten, das Kriterium soll rein das persönliche Empfinden sein),eine Formation oder auch einen gesamten AOP (auch die Wahl einer HQ-Einheit bestimmt schon weite Teile der Armee).
In meiner Armeeliste war ich fasziniert vom 4er Kraftfeld des Big Mekz, welches in der Ausrüstungsliste des Supplement „Waaagh Ghazghkull“ zu finden ist. Es birgt irgendwie Glanz und Glorie vergangener Zeiten der Orks, als dieses Modell faktisch in den meisten Listen gesetzt war.


Der Ausgangspunkt ist gesetzt, doch so einfach ist der Mek nicht zu bekommen. Es steht die erste Entscheidung an:
Der Big Mek ist nur über die Formation„Council of Waaagh“ oder das Detachment „Great Waaagh Band“zu bekommen. Die Formation bildet eine Einheit, die satte Punkte ineine einzige Einheit vergräbt, zusätzlich bindet sie den Big Mek(wie auch alle anderen UCMs) an die Einheit... Doch ich will Flexibilität und keine Todessterne, deswegen ein Nein zum Council und her mit dem Detachment.
Das Detachment verlangt von uns die Wahl einer Kerneinheit, zur Wahl haben wir 2. Wir müssen uns zwischen „Waaaghband“ und „Killmob“ entscheiden. Beide Formationen binden sehr viele Einheiten und damit Punkte, hier sollten wir also sorgsam überlegen:


Vergleichen wir beide Alternativen miteinander, dann müssen wir entweder 3 dicke Standardklötze zusammen mit einem Botblock nehmen oder 7 kleine Standardauswahlen.Die zu erwartenden Grundpunktkosten für beide sind nahezu identisch,wir müssen also andere Kriterien anwenden. Ein Blick auf die Sonderregeln hat mir hierbei geholfen:
+2 auf den Wurf auf der Orkmoraltabelle für alle Einheiten der Formation... ab einen Wurf von 2+ helfen also nur noch Modellzahlen von 10+ vor dem Rennen. Das macht für mich die„Waaaghband“- Formation sinnfrei, sie enthält satte 7 kleinere Einheiten (sofern man nicht alles in Standards buttern will), diealle latent von Moraltests bedroht sind. Dafür nehme ich gerne den Botblock in Kauf, schöne Modelle die seit langer Zeit auf einen Einsatz brennen.


Somit haben wir folgende Ausgangslage:
Big Mek
Killmob








III. Das Grundgerüst:


Vor der Kür kommt die Pflicht und davon haben wir uns eine Menge aufgeladen:
Big Mek
Warboss
Nobz
3x Boyz
2x Gargbots
1x Killabots
1x Gorkanaut
Es wird also Zeit, uns über die Ausrüstung und den Einsatz Gedanken zu machen....


Big Mek:
Wir haben ein Big Mek, wir haben ein tolles Kraftfeld, wen wollen wir damit unterstützen? Am besten alle!
Theoretisch könnten wir einen dicken Blob um das Kraftfeld bilden, damit hätten wir viele stabile aber auch irrsinnig langsame Einheiten. Zudem ist ein 6“ Radius auch nicht die Welt und zu wenig, um alles abgedeckt zu bekommen. Wir wollen Möglichkeiten, Flexibilität und auch ein wenig Mobilität in die Liste bringen, also setzen wir den Big Mek auf ein Bike!
Das Kraftfeld kann so schnell die Positionen wechseln, mit potentiellen 24“ Bewegunsgradius + 6“Wirkradius, um so stets da zu sein, wo es auch am dringendsten gebraucht wird.
Dies ist vor allem erforderlich, wenn man sich Problemstellungen aufgrund der Aufstellung vergegenwärtigt.Was bringt mir das beste Kraftfeld, wenn es am falschen Ende des Schlachtfelds steht und andere Einheiten vom Gegner flankiert werden!?


Nobz:
Wir müssen Nobz verbauen, leider keine der beliebten Gargbosse. Die Nobz bieten gegenüber den Gargbossen den Vorteil, dass sie billiger mehr Lebenspunkte in einen Trupp bringen, dafür sollte er entsprechend groß sein. Wir wollen abernicht so viele Punkte in dem Trupp binden, denn die Nobz benötigen dann auch noch einen Transporter und dieser sollte dann auch ein Kampfpanza sein. Ein Kampfpanza ist aber kein Kampfpanza (usw)
Es liegt also nahe, dass nachdem der BigMek bereits auf Bike daher kommt, seine Begleitung von den Nobz übernommen wird. Sie bilden mit dem Big Mek einen schlagkräftigen und mobilen Trupp, an denen es uns bislang mangelt.


Warboss:
Hier machen wir es kurz, entweder den lucky Waaaghboss in Megarüssi oder auf Bike... Wir haben bereits einen geeigneten Biketrupp, der Big Mek ist unser zentrales Element und als solches besonders schutzbedürftig, also rein mit dem Waaaghboss. Damit haben wir einen runden Bosstrupp, stabil, kräftig austeilend und mit ausreichend Charaktermodellen versorgt.


3x Boyz:
Die Mindestgröße ist vorgeschrieben,mehr wollen wir auch nicht haben, denn wir benötigen jeden Punkt, um die Armeeliste zu ergänzen.
Wir wollen aber auch keinerlei totes Kapital auf dem Spielfeld, deswegen generieren wir 2x20 Moschaz inkl.Krallänboss (unter Berücksichtigung der zahlreichen Sonderregeln,die auch Fußtruppen vergleichsweise schnell machen) und einen 20erTrupp Ballaboyz mit fetten Wummen als Missionszielhalter in der eigenen Hälfte.


2x Gargbots:
Es wird haariger, was machen wir aus den unattraktiven Gargbots? Ganz einfach, unattraktive Ziele! Wir haben ein 4er Kraftfeld, das macht 12er Panzerung und 3 Strukturpunkte häufig ekelhaft haltbar. Wir lassen jegliche Ausrüstung die kostet weg, übrig bleiben 80 Pkt, für die der Gegner schuften muss, sofern er sie haben will.
Als Bewaffnung rate ich zu Bazzukkaz...Die Bots rennen meist mit nach vorne, daher können wir die kürzere Reichweite gegenüber fetten Wummen in Kauf nehmen. Für gewöhnlich werden wir laufen, rennen, laufen, rennen... die Bewaffnung dient als Notnagel für lahmgelegte Bots.


Killabots:
Hier gilt das Gleiche wie für die Gargbots, wir benötigen weiterhin jegliches Potential freier Punkte,um unsere Liste anpassen zu können. Die Killabots werden deswegen nicht unnötig verteuert, deswegen nehmen wir die minimale Ausbeute von 3 Modellen und Bewaffnung, die uns nichts kostet. Es laufen bereits die Gargbots nach vorne, die Killabots behalten wir in der Hinterhand. Hier haben sich bei mir die fetten Wummen bewährt, 9Schuss mit Bf 3 liefert uns etwas Flexibilität auf gute 36“.Leichte Fahrzeuge, ein paar Wunden hier und da und das alles ohne zusätzliche Punkte.. nehmen wir!


Gorkanaut:
Der Gorkanaut ist eine Art Tank (auch hier dank des 4er Retters) unserer Armee, mit mäßiger Feuerkraft.Die Hauptkanone ist unterer Durchschnitt und ein Poser vor dem Herrn,3W6 hört sich nach viel an, ist aber dank Bf 5 sehr wenig!
Man sollte sich aber trotz allem nicht täuschen, der Gorkanaut ist sehr haltbar. Sein Problem ist häufig,dass er aufgrund seiner Größe und Beschaffenheit nicht immer Deckung findet. Deckung ist aber extrem wichtig, verdoppelt es dochdie Haltbarkeit von Fahrzeugen.
Mit welchen Waffen bekämpft man ein Fahrzeug mit 13er Panzerung und 5 Strukturpunkten? Starke Waffen (wieLanzen, Laserkanonen, etc) besitzen wenig Kadenz und drohen damit völlig ohne Wirkung in Deckung zu versanden, höhere Kadenz hat häufig keinen Durchschlag, streift sich aber einen Wolf an 5 Strukturpunkten.
Wir besitzen ein Kraftfeld, deswegen verschwenden wir noch keinen Gedanken an Deckung, wir bringen sieselbst mit und haben damit ein haltbares Monstrum, dass 6“ läuft(ohne lästige Geländetests, denn wir können ihn wirklich ins Freie stellen) und dann etwas Feuerunterstützung liefert (wir kommen später darauf zurück)


Damit steht unser Grundgerüst und wir sind bereit für den schwersten Schritt, die richtige Ergänzung der Armeeliste!

- - - Aktualisiert - - -

IV. Die Erweiterung der Armeeliste:


Wir befinden uns an einem Punkt, an dem häufig das Testen auf dem Feld die besten Erkenntnisse bringt. Mit Tests sind zahlreiche Spiele gemeint, denn nur selten wird man aufschlussreiche Erkenntnisse aufgrund einzelner Partien gewinnen.Das ist ein steiniger Weg, aufgrund dessen häufig auf bewährte Listen zurück gegriffen wird. Leider bringen nur wenige Spieler den Mut mit, sich auch durch herbe Niederlagen zu quälen, bevor man seine eigene Liste erörtert hat.
Wir haben ein Grundgerüst, doch nun auch zahlreiche Möglichkeiten dieses zu erweitern, ohne dass jedoch alle Alternativen sinnvoll wären, einige führen uns in Sackgassen.
Auch hinter meinen Auswahlen steheneinige Testversuche, so dass ich nicht im Detail erläutern kann, wie genau ich auf diese Auswahlen gekommen bin, ich schildere nur die Rolle, die sie in der Liste einnehmen.


20 Stormboyz:
Anhand der vorgegebenen Einheiten suche ich eine Ergänzung, die folgendes mitbringt:
Ich will eine Einheit mit vielen Lebenspunkten, denn es ist die Pest, eine Einheit mit 20 Lebenspunkten und 4er Retter zu beseitigen. Sie benötigt im Schnittnicht weniger als 40 Wunden, bis sie aufgerieben ist. Sie sollte darüber hinaus schnell sein, denn sie sollte mit der Bikeeinheit Schritt halten können, denn diese darf nicht als einzige vorne vergammeln (zudem benötigen wir schnelle Elemente, wollen wir nicht stets abhängig davon sein, was der Gegner macht).
Die Stormboyz passen dabei perfekt in das Profil und haben gegenüber den auch denkbaren normalen Bikes den Vorteil, dass sie mehr Lebenspunkte für weniger Punkte auf die Waage bringen. Das ist vor allem im Hinblick auf das Kraftfeld wichtig,denn wir wollen Synergien ausreizen und kaum etwas profitiert mehr von einem geschenkten 4er Retter als eine große Einheit mit vielen Lebenspunkten, deren Nachteil ein Unterhemd und die panische Angst vor deckungsignorierenden Waffen ist. Zusätzlich sind schnelle Einheiten und Deckung nicht immer Freunde, Deckung behindert und verlangsamt das Vorankommen, wir wollen freie Wege nutzen und nicht durch`s Gelände, wo wir sogar noch Tests ablegen müssen und uns selbst die Verluste zufügen.
Nehmen wir noch die Sonderregeln dazu,dann haben wir eine Einheit, die einen first-turn-charge hinlegen kann: 12“ bewegen – im Schnitt 7“Rennen – im Schnitt 7“Angriffsdistanz → 26“
Die Stormboyz profitieren enorm vom Waaagh jede Runde (auch in der ersten) und dürfen sogar ihre Angriffsdistanz gänzlich neu würfeln.


2x Megawummen:
Bislang setzen wir nur auf Nahkampfpotential, es wird Zeit etwas Feuerkraft in die Liste zubekommen.
Wo immer unsere Kernarmee sich aufhält,da besteht die Gefahr, dass sich am anderen Ende des Tisches gegnerische Einheiten tummeln. Zusätzlich haben wir gute Nahkämpfer in unseren Reihen, Schutzschilder aus billigen (Masse-)einheiten können uns den Weg versperren. Aus diesem Grund wollen wir Schablonen.
3x Schleudauz passen in jede Liste, sie bringen für sehr wenig Punkte sehr beachtliche Feuerkraft und können mit 48“ Reichweite Einheiten erreichen, für die unsere restlichen Truppen weite Wege gehen müssten.
3x Megakanonän decken ein noch fehlendes Feuergebiet ab, schwere Infanterie. Wenn Einheiten den Kopf hochstrecken, während unser Kraftfeldblock nach vorne rückt, dann gibt`s Schablonen auf`s Dach, mit Schleudaz und Megakanonän haben wir dabei für jeden etwas im Angebot.
Wir werden bei beiden Varianten auch die Minimalausrüstung spielen, allerdings reizen wir die Munigrots aus, diese dürfen nicht fehlen.


2x Buggies:
Für die restlichen paar Punkte nehmen wir noch 2 einzelne Scorchaz in die Liste. Viele füllen die Armee mit Koptaz auf, die Missionsziele entfernt einnehmen können und auch häufig einzeln unterwegs sind, hier passen die Scorchaz mMn besser.Wir haben bereits eine gute Anzahl an Bots, die Scorchaz saugen das gleiche Feuer wie die Bots, womit der Gegner sein Feuer aufteilen muss. Zusätzlich bekommen wir die Option „Flankenangriff“, sie dient uns aus den gleichen Gründen wie die Schablonen der Megawummen: Bei unserer Art von Armee knubbeln sich viele Gegner in der Aufstellungszone, bedingt durch unsere weite Angriffsdistanz will kaum einer, dass wir uns über Nahkämpfe nach vorne ziehen. Dichtgedrängte Einheiten an den Rändern der Aufstellungszone werden von flankenden Flamern bestraft, wenn nicht, dann fahren sie mit dem Rest der Armee und teilen das Feuer wie erwähnt zusammen mit den Bots auf.
Auch die Scorchaz sind recht schnell unterwegs, sie können bei Bedarf Missionsziele einnehmen.


Das Ganze würde dann etwa so aussehen:
Orks: Codex (2014) (Ork Great Waaagh!-band) (1999pts)


  • Command (135pts)
    • Big Mek (WG) (135pts)

      Kustom Force Field (50pts), Power Klaw (25pts), Warbike (25pts)
  • Core (1412pts)
    • "Goff Killmob" (1412pts)
      • Boyz (187pts)

        2x Boy w/ Big Shoota (22pts)
        • Boss Nob (46pts)

          Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga
        • 17x Boy (119pts)

          17x Shoota (17pts)
      • Boyz (160pts)
        • Boss Nob (46pts)

          Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga
        • 19x Boy (114pts)

          19x Slugga
      • Boyz (160pts)
        • Boss Nob (46pts)

          Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts), Slugga
        • 19x Boy (114pts)

          19x Slugga
      • Deff Dread (80pts)

        2x Rokkit Launcha
      • Deff Dread (80pts)

        2x Rokkit Launcha
      • Gorkanaut (255pts)

        Extra Armour (10pts)
      • Killa Kans (150pts)
        • Killa Kan (50pts)

          Big Shoota
        • Killa Kan (50pts)

          Big Shoota
        • Killa Kan (50pts)

          Big Shoota
      • Nobz (205pts)

        Warbikes for Mob (108pts)
        • Boss Nob (18pts)

          Choppa, Slugga
        • Nob (43pts)

          Power Klaw (25pts), Slugga
        • Nob (18pts)

          Choppa, Slugga
        • Nob (18pts)

          Choppa, Slugga
      • Warboss (WG) (135pts)

        Gift: Da Lucky Stikk (25pts), Power Klaw (25pts), Slugga, Warbike (25pts), Warlord
  • Auxiliary (452pts)
    • Mek Gunz (63pts)

      3x Ammo Runt (9pts), 3x Lobba (54pts)
    • Mek Gunz (99pts)

      3x Ammo Runt (9pts), 3x Kustom Mega-kannon (90pts)
    • Stormboyz (220pts)

      19x Stormboy (171pts)
      • Stormboy Nob (49pts)

        Bosspole (5pts), Power Klaw (25pts)
    • Warbuggies (35pts)

      Skorcha (35pts)
    • Warbuggies (35pts)

      Skorcha (35pts)

Fertig ist eine Armeeliste, die wohl auf dem ersten Blick keinem Schauer über den Rücken laufen lassen würde. Ein paar übliche Verdächtige, ein paar vermeintliche Codexleichen, keine brachialen Todessterne, alles sehr humane Kost, ein bisschen von allem....
Nun wird es Zeit, unserem Gegner das mitleidige Grinsen aus dem Gesicht zu wischen, denn wir haben unsere Liste sehr gut durchdacht und wissen was wir tun (zumindest hoffentlich 😀)

LangerSchlacks Geländebau

Willkommen in meinem Geländebau Schaukasten

In diesem Thread zeige ich euch verschiedene Geländestücke und Platten mit unterschiedlichem Hintergrund.
Deswegen gibt es mehrere Post für verschiedene Bereiche die nach und nach aktualisiert werden damit ihr hier auf Seite 1 immer einen kompletten Überblick habt.




Hier im ersten Post geparkt, ist die Sektion:

Einzelne Geländestücke (also alles was nicht unbedingt zuzuordnen ist)

- hier verbleibt es erstmal leer -

Einheitenwoche: Land Raider

1. Setzt Du Land Raider ein? Wenn ja, wie häufig und ab welcher Armeegröße?


2. Welche Aufgabe erfüllen Deine Land Raider in Deiner Armee?


3. Welche Ausrüstung erhalten Deine
Land Raider?


4. Was war die überragendste Leistung, die Euer Land Raider je erbracht hat?


5. Findest Du, dass der Land Raider
eine sinnvolle Einheit ist?


6. Hast Du noch weitere Anmerkungen und Tipps?

Tyranid Expert

Hoi

Ich suche jemanden der sehr viel über Tyraniden weiss.
Mir geht es nicht um die Spielregeln oder das was im Lexicanum steht, sondern Wissen das tiefer geht, was mir beim story writing helfen kann.

Falls jemand sich angesprochen fühlt und mir ab und an ein paar Fragen beantworten kann, meldet euch per PN.

Greets

Basteln Etwas Slaaneshifizieren?

Hallo werte Chaoten,

da mir momentan ein neues Projekt im Kopf herumschwebt das sehr viel auf Umbauten setzen soll, wollte ich einmal fragen was für euch besonders Ikonisch an Slaanesh ist. Khorne z.B wäre die Farbe Rot, Brutal und blutig (direkt eben), Tzentch wären für mich die Farbe blau, viele Mutationen und Nurgle ist ja klar. Allerdings tue ich mich mit Slaneesh noch recht schwer. Wenn ihr z.B von einem Kollegen einen Landraider der loyalen geschenkt bekommen würdet, wie würdet ihr diesen auf Slaanesh anpassen? Was wären für euch Merkmale wo ihr sofort sagen würdet: "Alles klar, ist Slaanesh!"

Wichtig für mich wäre dabei das es mit aktuellen Regeln spielbar ist, also nicht Schallwaffen an Fahrzeuge tackern, und das es vielleicht Fraktionsneutral ist, also nicht explizit auf CSM Codex Auswahlen oder Emperors Children zugeschnitten.

Frage zu den FW TAU Fliegern

Grüße,

Ich überlege mir für meine TAU Sammlung einen Tigershark zu besorgen. Welche Version wäre da zu empfehlen und vorallem was noch wichtig wäre, wie stellt man diese auf ein Base ?
Die haben ja nicht diese Aussparrung für die GW Fliegerbases, oder sehe ich das falsch ?

Wenn mir da jemand dieses erklären könnte, wäre ich sehr dankbar 🙂 Vielleicht mit Bildern ?

mfg

  • Umfrage Umfrage
Abstimmung zum Armeeaufbau des Monats April 2016

Wer hat im April den besten Armeeaufbau hingelegt?

  • Hewlett - Fantastic Saga mit Age of Sigmar Modellen

    Stimmen: 4 13,3%
  • Mr Luckey - Howling Griffons

    Stimmen: 13 43,3%
  • Nocturnus - Night Lords

    Stimmen: 10 33,3%
  • Pallanon - sieben Todsünden

    Stimmen: 3 10,0%

Es hat ja etwas länger gedauert, aber wer hat im April 2016 den besten Armeeaufbau hingelegt?

Diesen Monat haben wir viele neue bzw. frisch reaktivierte Threads gesehen, aber bei beiden gilt ja, dass man erstmal zwei Monate gut dabei sein muss.

Wir möchten euch nochmal darauf hinweisen, dass ihr durch eine kurze Zusammenfassung im ersten Beitrag eures Aufbaus was ihr in einem Monat geschafft habt sehr helft und zusätzlich die Teilnahme an einer Abstimmung zum Armeeaufbau des Monats signalisiert.

Der Gewinner kommt in den Genuß seinen Aufbau mit dem Orden des Armeeaufbau des Monats zu schmücken:

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Die Abstimmung läuft dieses Mal etwas mehr als 2 Wochen, damit wir Mods auch zur Preisverleihung zur Stelle sind. Ich hoffe, dass die folgende Auswahl erneut so viele Leute zur Abstimmung bewegen kann wie im letzten Monat.

Folgende Aufbauten stehen zur Auswahl:



Ansonsten haben mir noch Bulweihs Space Wolves gefallen (der dieses Jahr schon gewonnen hat) sowie Vermillions Konvergenz (die leider nicht teilnehmen wollen).

Sammlungserweiterung, jetzt mal auch Nichtxenos

Ich persönlich finde die Mechanicum Modelle echt geil, weshalb ich immer wieder welche besorgen wollte. Nun (da sich mein Geldbeutel endlich von den Necrons erholt hat), will ich direkt Skitarii spielen. Ich hab zwar den Codex noch nicht, aber meiner Erfahrung nach sind die Skitarii die Tau 2.0... Ich wollte fürs erste mit 1000 Punkten starten, evtl. auch mit nem Ritter als Unterstützung. Kann mir hier irgendwer ne gute Liste empfehlen, die sich auch erweitern lässt? Ps: Ich werd den Dunecrawler nicht benutzen, von dem Modell kommt mir das Kotzen

Danke schonmal im Vorraus

Welches Spray für große Flächen?

Hi,

ich bin gerade dabei meine Spielplatten zu grundieren. Das ist das erste Mal, dass ich so große Flächen bearbeite. Ich habe eben mit Armypainter das ganze grundiert und musste feststellen, dass das Spray eine kleine Fläche eindeckt. Gehe ich zu weit weg, zerstäubt das Spray und ich habe überall diesen "Staub", den man hat, wenn man die Pigmente auf ihrem Flug trocknen.

Habt ihr einen Tipp, ob es Grundierungen gibt, die für größere Flächen vorgesehen sind?

Danke!

Blau Dosen -> schwarze Dosen

Moin,

da ich mich dazu entschieden habe meine Space Wolves nicht viel über 2,5k Punkte auszubauen und da alles Fell hat, dachte ich mir ich frag hier mal in die Runde was die schwarzen Dosen so Taugen.

Raven Guard find ich schick, Iron Hands reizen mich auch, aber Jetpacks haben mehr Style :happy:. Ich muss dazu sagen paraktische Spielerfahrung ist Null, habe im Freundeskreis und im Nachbarörtchen beim Club halt die Möglichkeit zu spielen und aus Sympathie erstmal mit ner SW Armee angefangen, da habe ich im Moment die Modelle für ne DWK Liste mit Wulfen.

Die SW werde ich wohl bis zum Herbst auch fertig gepinselt haben. Tisch werde ich bis dahin wohl auch schaffen. Ich hätte halt gern ne 2. Armee um ggf. auch mal jemanden der nicht aus dem Hobby kommt einfach mit ner 2. Armee spielen zu lassen. Hatte erst an Tau oder Necrons gedacht, aber das wäre ja schon Häresie die nebeneinander in die Vitriene zu stellen. 😛

Mir schwebte so was wie SAF und Raptor Wing vor. Bleibt die Frage des Core - Pinion oder Demi? Bladewing Assault Brotherhood find ich auch neckisch.

Das Raven Guard Dark Fury Assault Squad find ich extrem cool - haben die irgendwelche Sonderregeln oder nehme ich die als Assault Squad her?

Hauptsächlich wirds wohl gegen
Tau und Dark Angels gehen. Dark Eldar, Imps, CSM auch häufiger mal.

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