Skorpionkrieger oder Banshees

Hey Leute,

wollte mir seit langem mal eine Nahkampfeinheit von den Eldar holen. Weiß jetzt aber nicht ob es die Banshees oder die Scorpions sein sollen. (oder andere wenn ihr finset das sie besser sind) Spiele hauptsächlich gegen Space Marines aber auch Imps oder Tau. Wenn ihr Erfahrung habt.. welche Einheit würdet ihr mehr empfehlen? 🙂

LG

Space Wolves Wulfen Regeln

Hallo geehrte Söhne des Russ,

Da ich schon länger stiller Beobachter hier im Forum bin und jetzt eine Frage habe auf die ich hier beim durchstöbern keine eindeutige Antwort gefunden habe und der nächste GWstore 1,5 stunden fahrt mit den Öffentlichen entfernt ist, habe ich das als Anlass genommen mich endlich mal anzumelden. Zu meiner eigentlichen Frage da ich nach einer knapp 1jährigen Winterpause *hust und rot werd* wieder meine Wölfe ausgegraben habe, konnte ich freudig im Webstore feststellen das wir jetzt Wulfen mit coolen Modellen haben(vorbei sich über den Preis streiten lässt) aber mir ist einfach nicht ersichtlich wie ich an die Regeln für die haarigen Jungs komme? Muss ich mir jetzt nochmal den Codex holen oder geht das auch sagen wir Studenten freundlicher? Danke fürs lesen im Voraus 😀

Lienok

1. Edition Blood Warriors vs Skullreapers

Hallo,

möchte meine Khorne Bloodbound Infanterie pimpen und bin grade am überlegen, ob ich 10 Blood Warriors oder 10 Skullreapers ordern soll. Ich seh das doch richtig, dass die Skullreapers in allen Belangen besser sind, ja? Wenn ja, reichen auch 5 oder ist ne Einheit aus 10 zu bevorzugen?

Space Wolves Deathpack 400p

So, da sich unsererem Club mehrere Neulinge angeschlossen haben, stat collecting sei dank. Und so wollen, wir aus gegebenen Anlass eine Kampagne starten in der eben nur genau diese Formationen mitspielen dürfen. Wir fangen bei 400p an, was der ungefähren Startgröße entspricht, die alle Boxen problemlos bedienen können, und bauen dann langsam aus. Als Basis kommt Triumph und Treuebruch zum Tragen, weil es bisher das einzige brauchbare System ist, bei dem mehr als zwei Spieler sinnvoll gegeneinander antreten können. Und es ist wirklich nur kaum Arbeit notwendig um es von WHF auf WH40k umzumünzen.

Da mir die Tau hierfür zu langweilig sind, und ich einen Grund brauchte, um mal meine, leider stark vernachlässigten, Wölfe voran zu bringen. Habe ich mir deren Box besorgt und überlege nun, was denn da geht. Wir sind nicht auf die Modelle der Box beschränkt, lediglich die Formation ist das einzige "Kontingent", das erlaubt ist. Ebenso ist die lose Schlachtordnung untersagt.

Hier mal ein erster Entwurf
HQ
Rollo Egilson - Wolf Lord 115p
- Power Armour
- Chainsoword
- Bite of Fenris

Troops
Krieger von Haithabu - Grey Hunters 120p
- 5 Grey Hunter ohne Extras

Dedicated Transport
Asbru - Drop Pod 50p
- Deathwind Missle Launcher

Fast Attack
Flens' Ridder - Thunderwolf Cavalry 165p
2x Thunderwolf Cavalry
- Storm Shield
- Chainsword
Fleno, der Listige - Pack Leader
- Stormshield
- Chainsword

Ich habe bisher noch keinerlei Erfahrungen mit Drop Pods oder Donnerwölfen, sammeln können. Aber sie sehen mir recht vielversprechend aus. Wenn ich bisher Wikinger SpaceWolves gespielt habe, dann entweder in Rhinos und/oder in Termi Rüstung. 😉
Da ich nicht weiß, wie vielen Gegnern ich wärend einer Schlacht, gleichzeitig gegenüberstehe, könnte ein Drop Pod evtl. von Nachteil sein, aber bei nur einem oder zweien, sollte es mir einen soliden Erstschlag ermöglichen. Da der Missle Launcher von der Formationsregel profitiert und mir die 5" Schablone bei BF4 imponiert, habe ich ihn einfach mitgenommen. Außerdem magi ich Raketen (wen wundert es?).
Ich schlage mich seit neuestem mit einem Handbuch für SW Spieler herum, wo recht solide abgewogen wird, wo die Vorteile des Sturmschildes gegen über weiteren Thunderwolf-Reitern liegen und umgekehrt. Vom Gefühl her, finde ich Sturmschilde für alle Reiter sinnig. Meine Tau-Listen strotzen ja auch nur so vor Plasma, da meine anderen Gegenspieler großteilig Dosen, in verschiedenen Geschmacksrichtungen waren. Mit der neuen Kampagne soll sich das ja etwas ändern. 🙂

Formationen die mir über den Weg laufen können.
Ad Mech
Necrons
Vanilla Marines
Orks
Imperiale Armee
mit großem Fragezeichen auch Tyraniden

Historisch Bolt Action Spielreport - SNAFU FUBAR bei Rettungsversuch eines Überläufers

Wir hatten kürzlich ein Bolt Action 2vs2 mit etwas erzählerischem Hintergrund:

Ein wichtiger Überläufer der Wehrmacht sollte von einem OSS-Agenten, der über dem besetzten Frankreich abgeworfen worden war, in Sicherheit gebracht werden. Dazu nahm der Agent Kontakt mit dem deutschen Doppelspion auf und brachte ihn zu einem ausgebombten Haus, wo eine Einheit Royal Marine Commandos mit Unterstützung eines Platoons der Screaming Eagles Paratroopers der Amerikaner beide evakuieren sollten. Doch leider konnten die deutschen den Funkverkehr abhören und schickten selbst einen Trupp aus, der den Verräter gefangen nehmen sollte.

Letztendlich stellte sich das Spiel folgendermaßen dar: In der Mitte des Spielfeldes gab es auf jeder Flanke je eine Gebäuderuine, eine mit dem Offizier, die andere mit dem OSS-Agenten, der die Gegend erkundete, während der Deutsche sich verstecken sollte. Beide Armeen kamen über die jeweilige Spielfeldkannte in Runde 1 automatisch herein. Jeder Spieler hatte 500 Punkte und die Armeen sahen in etwa so aus:

Commandos:
First Lieutenant
5 Commandos mit SMGs
8 Commandos mit Rifle und LMG
8 Commandos mit Rifle und LMG
Light Mortar
Free Artillery Observer

American Paratroopers
Second Lieutenant
6 Soldaten mit BAR
6 Soldaten mit BAR
6 Soldaten mit BAR
Sniper
Light Mortar
Forward Air Controller

Deutscher Zug 1
Oberleutnant
6 Veteranen mit 4 Sturmgewehren
6 Veteranen mit 4 Sturmgewehren
HMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG

Deutscher Zug 2 (ungefähr aus dem Gedächtnis)
Major
Leutnant
6 Osftrontveteranen mit LMG
6 Ostfrontveteranen mit LMG
6 Reguläre Soldaten mit SMG
6 Reguläre Soldaten mit LMG

Beide Armeen rückten auf die Missionsziele vor und versuchten Waldstücke als Deckung zu benutzen. Die Commandos mit SMGs waren ziemlich schnell am Haus mit dem Offizier und versuchten dort in Stellung zu gehen und sich auf den kommenden Ansturm mehrerer deutscher Trupps vorzubereiten. Gleichzeitig gaben die Mörser Unterstützungsfeuer und versuchten den Vormarsch mit Rauch zu decken, trafen aber nicht die erhofften Korridore. Das MG42 der deutschen pinnte einen Trupp Commandos und tötet gleich auf Anhieb zwei Briten, so dass diese erst einmal Deckung suchten, um dann später wieder vorzurücken.

Nun kam die Stunde des Army Air Corps. Eine P47 Thunderbolt brummte heran und warf ihre Bomben ab... Direkt über den freundlichen Stellungen! 5 Platoons gepinnt, 4 amerkanische Soldaten tot... Der oben genannte Commando-Trupp bekam gleich 3 zusätzliche Pin-Marker und sollte sich von diesem Schock nie mehr erholen, der Trupp war effektiv aus dem Spiel genommen.

Im nächsten Spielzug funkte der Artillery Observer der Briten panisch zur Haubitzenbatterie. Die Jungs der Royal Artillery leisteten exzellente Arbeit und das eintreffende Bombardement löschte einen kompletten Trupp aus und pinnte 3 weitere, so dass auch diese keine weitere Rolle mehr spielten. Dummerweise hatte der Observer aber X- und Y-Koordinaten vertauscht, so dass die Geschosse in den eigenen Reihen gelandet waren...

Um hier noch einmal das absurde Geschehen in Spielwerten zu versinnbildlichen:

Erst würfelt der Forwar Air Controller eine 1, was zu Friendly Fire führt. Im nächsten Zug würfeld der Artillery Observer eine 1, was dazu führt, dass der Gegner den Zielpunkt des Bombardements um 24" verschieben kann. Dann wird alles getroffen was in W6+6 Zoll um diesen Punkt ist. Natürlich die 6 und damit die maximale Anzahl von nahe stehenden Einheiten unter dem Bombardement. Dann wird jeder Trupp nur auf die 6 tatsächlich getroffen. Natürlich bei einem Commando-Platoon eine 6. Dann wird mit 3W6 gewürfelt, wieviele Treffer entstehen. 5, 6 und 6. 17 Treffer... Selbst mit zu Boden gehen, wurden damit alle Soldatne des Trupps getötet...

Damit war das ganze entschieden. Die Alliierten hatten durch Friendly Fire mehr Verluste erhalten als durch Feindfeuer und waren so gepinnt, dass sie sich nicht mehr auf die Missionsziele zubewegen konnten. Der Commando-Trupp im Haus hielt zwar noch etwas durch, aber die 5 Briten hatten im Endeffekt gegen 20 Deutsche direkt vor der Tür einfach keine Chance.

40k Spieler Kreis Gross Gerau?

HiHo,
ich wollte mal Fragen ob es Spieler aus dem Kreis Gross Gerau gibt, es wäre einfach schön mal gegen andere Gegener zu spielen um
auch ein paar andere taktiken auf dem Feld zu sehen. Ich bin kein Turnierspieler und spiele daher auch sehr oft sehr merkwürdige Aufstellungen einfach
um ein wenig spass und abwechslung in das ganze zu bekommen.

Also wenn wer lust hat einfach mal melden, wäre auch mit nem Kumpel bei lustigen 2vs2 spielen dabei.

in diesem Sinne

for the Emperor

Armeeliste 1850 SM mit Cult Mechanicus

Hey,

Bin momentan ein reiner Chaot, würde meine Sammlung jedoch gerne um eine schlagkräftige und auf Turnierebene konkurrenzfähige Liste an SM mit Cult Mechanicus erweitern.
Zu meiner Idee:
CAD Ultramarines mit Tigurius und Cents mit Omniscope, min. 2 5-Mann Trupps SM in Pods (Welche Waffen?) und dazu 3 leere Pods (für Cents und das was noch kommt)
Dazu kommt ein Formation Detachment des Cult Mechanicus und zwar das Elimination Maniple, bestehend aus min. 1 Trupp Castellans und min. 2 Trupps Kataphron Destroyers.
Die Castellans bekommen die Schweren Phosphor Blaster um durch den Formations Bonus den Kataphron BF +1 zu geben und Ignore Cover auf die Einheit. Die Kataphron bekommen natürlich die Schweren Gravkanonen, bei der Zweitwaffe bin ich noch unsicher ob ich den Cognis-Flamer für mehr Punkte oder die Phosphor Blaster will, oder ein Trupp damit und der andere damit. Die Kataphron sollen dann auch per Pod kommen.
Das sind zwischen 1360 und 1390 Punkten je nach Bewaffnung der Kataphron.

Und hier brauche ich jetzt eure Hilfe:
1. Ist das so schon nutz- und erweiterbar? Oder ist das Schwachsinn?
2. Was könnte man an diesem Grundgerüst verbessern?
3. Wie stocke ich sinnvoll auf 1850 auf? (Ich hatte an ein einen Inquisitor mit Servoschädeln, einen Scriptor und mehr SM in Pods gedacht)

Im vorraus vielen Dank für eure Hilfe!

Armeeliste 3000 Punkte Kampagnen-Pool-Liste Death Guard Themenarmee

Hi an alle,
hätte da mal ne Frage an die erfahrerenen Spieler und gehe da mal ganz folgsam nach Leitfaden vor:
1. Kategorie
Ich spiele aktuell eine 40k-Kampagne, an der ich mit Chaos Space Marines teilnehme. Die Kampagne ist in drei Phasen gestaffelt und beinhaltet die Regel, Einheitenpools für jede Phase zu stellen, aus denen man sich dann seine Liste auswählt für die einzelnen Spiele. Die Pools sind gestaffelt, für die erste Phase 1000 Punkte Maximum, Phase II sind dann 3000 Punkte und Phase III 5000. Die Pools bauen außerdem aufeinander auf, also muss ich die Einheiten aus der ersten Phase mit in die nächste nehmen usw. Außerdem war unser AOP für Phase I auf 1 HQ, 1 Standard und 1 Sturm Pflicht sowie 2 Standard und 1 Sturm Optional begrenzt, dafür mit der AOP-Sonderregel, daß Schocktruppen nur 1W6 abweichen. Der Chaos Cybot wäre nur für die letzte Schlacht der Kampagnenphase, in der er eingesetzt werden darf. Nun sind die CSM ja nicht unbedingt sonderlich stark, und dementsprechend war die erste Phase nicht so doll für mich. Zur zweiten Phase überlege ich gerade, wie ich das ganze verbessern kann, hier ist mal mein Pool aus der ersten Phase:

2. Armeeliste (Ist mit Battlescribe, sorry. Habe den OC nicht mehr, da fehlt FW)
+++ Kampagnenpool Phase 1 (998pts) +++
++ Chaos Space Marines: Codex (2012) ++
+ HQ +
[FW] Necrosius the Undying (IA: Vraks) [Warlord]

+ Elites +
Helbrute [Multi-melta, Power scourge]

+ Troops +
Chaos Cultists [Cultist Champion, 14x Cultists]

Chaos Cultists [Cultist Champion, 14x Cultists]

Chaos Cultists [Cultist Champion, 9x Cultists]

+ Fast Attack +
Chaos Bikers [5x Chaos Biker, Mark of Nurgle, 2x Meltagun]
····Chaos Biker Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]

Raptors [2x Flamer, Mark of Nurgle, 9x Raptor]
····Raptor Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]

Raptors [2x Meltagun, 5x Raptor]
····Raptor Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]

3. Taktik
In der ersten Phase war die taktische Überlegung, die Raptoren mit Meltern kümmern sich um Gebäude und eventuell auftretende Fahrzeuge, die Bikes ähnlich, aber auch als schnelle Kiter mit ihren sync. Boltern, die einstecken und im Zweifelsfall auch mal in den Nahkampf stürmen sollen, je nach Gegner, die Flamer-Raptoren sind gegen Armeen, die gerne in Deckung rumstehen und ballern, und Necrosius samt Kultisten/Seuchenzombies dient als zähe Masse für's Punkte erobern. In der letzten Schlacht geht es ins innere eines Gebäudes, deswegen wäre der Cybot dafür da, Gänge zu blockieren und mit der Schablone ordentlich aua zu machen.
3.1 Probleme
Das ganze sollte schon schlagkräftig daherkommen, Problem dabei ist, unsere Gegnerfraktion besteht aus 1xTau, 1xDämonen und 1xDark Angels, und da hatte ich jetzt ein knappes Spiel gegen Dämonen und zwei relativ einseitige Niederlagen gegen die anderen beiden Fraktionen. Der Dämonen- und der DA-Spieler sind auch beide eher Turnierniveau gewöhnt, was nun so gar nicht mein Metier ist und auch nicht werden wird. Nur frage ich mich, wie man eine erzählerische Armee aufbauen kann, die trotzdem spielstark ist. Große Probleme machen mir in dieser Konstellation vor allem die Marker der Tau, die unglaublich vielen Psipunkte der Dämonen und die Ravenwing-Bikes mit Plasmaklauen.
Ich hab auch schon das ein oder andere außerhalb der Kampagne ausprobiert, z.B. wurde mir häufiger zu Nurgle-Bruten geraten, damit habe ich aber fast ausschließlich schlechte Erfahrungen gemacht. Ich halte auch nicht sehr viel davon, eine Chaos Space Marine Armee um eine riesige Menge Kultisten herum aufzubauen und da es ja eine DG-Themenarmee ist, will ich mit den Supplements erst recht nichts am Hut haben. Zusammengefasst hänge ich immer noch dem 3.5er Codex nach, in dem man so eine Themenarmee locker stark aufstellen konnte - vielleicht nicht im allerhärtesten Meta, aber es war auf jeden Fall möglich, was anderes zu spielen als Kultistenschwärme mit so ein paar Alibi-Marines und sonst nur Dämonenmaschinen.​
4. Optionen und Alternativen
Nunja, da weiß ich mir nicht so recht zu helfen. Was ich noch an Modellen hier habe, sind Typhus, 1 Dämonenprinz mit Flügeln, 10 Chaosterminatoren, 5 Auserkorene, 26 Seuchenmarines, 5 Warpkrallen, 1 Chaos Predator mit sync. Laserkanone und Laserkanonen in den Seiten, 10 mit unterschiedlicher Ausrüstung (das nimmt man bei uns im Freundeskreis aber nicht sooo genau), 1 Höllendrache, 1 Schmiede- und ein 1 Klauenmonstrum. Außerdem noch 5 30k-Deathshrouds und 5 30k-Night-Raptors, aber die erwähne ich nur der Vollständigkeit halber. Geplant hatte ich auf jeden Fall noch die Anschaffung eines Chaos Fire Raptors und eines Chaos Fellblade.

Ork Blutdämon

Moinsen, mir ist heute erst aufgefallen dass der verwirrte Wyrdboy von uns ja auch auf die Dämonologie würfeln darf, sprich auch den Blutdämon beschwören kann. Hat da schon jemand Erfahrungen? Schließlich kann der Wyrdboy ja nur Meisterschaftsgrad 2 bekommen und damit über recht wenig Psiwürfel verfügt. Was ich mir nur auch denke ist, dass die Primärkraft ja auchganz nett sein könnte wenn man ein paar Seuchenhüter oderso zaubert 😀
Wie seht ihr dass, ist es zu Unsicher oder doch ganz cool für 75 Punkte?

Dann 2e Frage : Ich hätte schon eine Story für meinen Ork-Blutdämonen( Ein "junger" Ork-Gott, welcher noch ungezügelt ins kampfgeschehen eingreift und vom Himmel auf unseren Wyrdboy kracht wenn er den drang hat) nun ist die Frage: kennt ihr ein passendes GROßES Modell für einen Ork?^^

Edit: Habe schon an den Fantasy Riesen gedacht und den Grün anmalen und etwas "Orkifizieren" 😀

3000 Punkte Pool-Liste

Hi an alle,
hätte da mal ne Frage an die erfahrerenen Spieler. Ich spiele aktuell eine 40k-Kampagne, an der ich mit Chaos Space Marines teilnehme. Die Kampagne ist in drei Phasen gestaffelt und beinhaltet die Regel, Einheitenpools für jede Phase zu stellen, aus denen man sich dann seine Liste auswählt für die einzelnen Spiele. Die Pools sind gestaffelt, für die erste Phase 1000 Punkte Maximum, Phase II sind dann 3000 Punkte und Phase III 5000. Die Pools bauen außerdem aufeinander auf, also muss ich die Einheiten aus der ersten Phase mit in die nächste nehmen usw. Nun sind die CSM ja nicht unbedingt sonderlich stark, und dementsprechend war die erste Phase nicht so doll für mich. Zur zweiten Phase wollte ich deshalb mit 30k-Space-Marines aufstocken, am besten entweder mit Night Lords oder Death Guard. Letztere spiele ich auch mit 40k. Ich stell hier einfach mal meine Liste rein, dann seht ihr ja, was in etwa Sache ist:

+++ Kampagnenpool Phase 1 (998pts) +++
++ Chaos Space Marines: Codex (2012) ++
+ HQ +
[FW] Necrosius the Undying (IA: Vraks) [Warlord]

+ Elites +
Helbrute [Multi-melta, Power scourge]

+ Troops +
Chaos Cultists [Cultist Champion, 14x Cultists]

Chaos Cultists [Cultist Champion, 14x Cultists]

Chaos Cultists [Cultist Champion, 9x Cultists]

+ Fast Attack +
Chaos Bikers [5x Chaos Biker, Mark of Nurgle, 2x Meltagun]
····Chaos Biker Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]

Raptors [2x Flamer, Mark of Nurgle, 9x Raptor]
····Raptor Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]

Raptors [2x Meltagun, 5x Raptor]
····Raptor Champion [Bolt Pistol, Close Combat Weapon]

Der Punkt ist, daß zwei unserer Teilnehmer fast schon automatisch auf Turnierniveau spielen, und zwar mit Chaosdämonen und Dark Angels, sodass man da wenig Chancen hat mit CSM. Wer also da aushelfen kann, wie gesagt, ich brauche quasi Tipps für die zweite Phase, also 2000 Punkte 30k (idealerweise NL oder DG, weil ich eine davon sowieso für 30k sammeln möchte). Habe schon zwei Modelle, die ich eigentlich auf jeden Fall gern drin hätte: Nen Fire Raptor und einen Fellblade.

Und ich hoffe, ich begehe hier jetzt keinen Affront 😀

Space Wolves Hilfe beim Aufbau einer Turnierliste 1850 Liste Turnierbericht

Hallo.

am 22.5. soll es zu einem Turnier in Euskirchen gehen.

Ich nutze dies immer als Motivation liegengebliebene Projekte wieder aufleben zu lassen oder zu vervollständigen.

Nun zum meiner Schande muss ich gestehen, dass ich etliches an Space Wolves besitzt, aber noch selten damit gespielt habe.
Dies soll sich ändern.

Zu den Modalitäten.

Es darf nur ein normales Kombiniertes Kontigent plus eine Alliertes Kontigent aufgestellt werden. Also auch keine Jagd der Wölfe.
Ferner darf außer Standards jede Einheit nur einmal gestellt werden. Aufgrund der Story muss ein Flieger mit an Bord sein.

Das Ganze fängt bei 1250 Punkte an. In zweiten spiel 1500, dann 1860 Pkt. Keine großen LOW's.
Keine Heavy's. Kein FW.

Die bestehende Liste darf nur aufgestockt werden. Keine Einheit darf verschwinden oder kleiner gemacht werden.
Ausrüstung darf aufgerüstet werden.

Auf dieser Grundlage entstand die erste Liste:
Kombiniertes Kontingent: Space Wolves (Hauptkontingent) - 1249 Punkte

*************** 2 HQ ***************

Runepriest
- Meisterschaftsgrad 2
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Kombi-Melter
- 1 x Psiaxt
- Helm von Durfast
- - - > 140 Punkte Ich denke der kann was, viel deckungsignorierender Kram, mit wiederholbaren Trefferwürfen.

Harald Deathwolf
- - - > 190 Punkte Für die Punkte unschlagbar. ich liebe Donnerwölfe


*************** 1 Elite ***************

Wolf Guard Terminators3 Wolf Guard Terminator
- 3 x Kombi-Melter
- 1 x Energieschwert
- 1 x Energieaxt
- 1 x Sturmschild
- - - > 114 Punkte Sollen später aufgestockt werden, Lib kommt da rein. Will offensiv spielen.

*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
5 Grey Hunter
- Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte zu Mz dropen, punkte einheimsen

Graumähnen-Rudel
5 Grey Hunter
- Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte zu Mz dropen, punkte einheimsen


Blood Claws
5 Blood Claws
- Flammenwerfer
+ Stormwolf- Skyhammer Raketen Der Flieger mit etwas Inhalt. Könnte man noch austauschen
- - - > 280 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Thunderwolf Cavalry Grundstock, später auffüllen
3 Thunderwolf Cavalry
- 2 x Boltpistole
- 2 x Kettenschwert
- 1 x Sturmschild
- 1 x Energiefaust
- 1 x Melterbomben
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Long Fangs Storybedingt bringt abschuss Flieger zusatzpunkte, kann ich später aufrüsten , Laskas oder so
3 Long Fangs
- 2 x Raketenwerfer
- 2 x Flugabwehrraketen
- Ancient
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
+ - Landungskapsel 3. Kapsel, damit die anderen in 1. Runde kommen, dann an ein MZ
- Sturmbolter
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1249

Evtl will ich ein angefangenes Projekt der Wulfen (eingeschlafen, da sie aus dem Codex verschwunden waren)
wieder aufleben lassen. Normale Rüstungen, Köpfe und Arme von Puppet Wars, obwohl die Arme zu mickrig sind.
Evtl kaufe ich auch ein Pack neue, obwohl die mir mit ihren Lauftights nicht gefallen.

So kann die Liste bestehen oder zeigt mir einen anderen Ansatz.

Ihr wisst bestimmt besser das funzt, mein Wissen ist eher theoretischer Natur; Space Wolves technisch

Vielen Dank im Voraus
euer Ew

Fehlende Ausrüstung in den Boxen und Magnetisieren

Moin,

ich bin dabei mit Space Marines anzufangen und habe schon einige Boxen hier rumliegen. Dabei fällt sofort auf, dass nur ein kleiner Bruchteil der Ausrüstungsoptionen überhaupt in den Boxen vorhanden ist.

Krasses Beispiel dafür ist der Venerable Dreadnought. Bei diesem ist nichtmals die Standardausrüstung(!) dabei, dafür aber immerhin zwei verschiedene Energiefäuste... Wo also die restliche Ausrüstung her nehmen?

Das selbe Problem habe ich beim Assault Squad. Ich hätte gerne ein paar Energieklauen. Es liegen genau 0 Stück dabei. Woher nimmt man also solche Ausrüstung?

Ein weiteres Problem was ich bei Space Marines sehe ist das Magnetisieren. Genauer gesagt die Schulterpanzer. Diese sind selbstverständlich nicht einzeln erhältlich. Wenn ich Waffen die z.B. Energieklaue/-faust magnetisieren will, dann muss ich ja den ganzen Arm austauschbar machen, was dank fehlender Schulterpanzer nicht geht. Selbes Problem bei bei den Sturmterminatoren, bei denen ich gerne die Auswahl zwischen Energieklauen oder Hammer/Schild hätte.

Wie geht ihr mit sowas um? Ist WYSIWYG mit Space Marines einfach unmöglich (außer mit exorbitantem Overhead) oder gibt's da irgendwelche Tricks? Muss ich mich einfach damit abfinden dass ich einen großen Teil meiner Armee proxen muss?

Was haltet ihr von Kustom Stompa

Servus Mit Orks,

Was sagt ihr den zum Kustom Stompa.

Ich hab das Plastik Modell schon länger unfertig im Tresen stehen weil es mir weder Optisch noch Spieltechnisch gefallen hat.

Nun bin ich über die Kustom Stompa regeln gestolpert und meine Augen wurden feucht.
So hab ich Mir den Jungen schon immer vorgestellt.

Aber was ist eure Meinung?

Overpowerd / Zu Teuer für die Punkte / Geniale Möglichkeit um Eigenbauten unterzubringen ???


Ich bin sogar gerade am überlegen mir von Puppetwars den Großen Beißer als Nahkampf Version zu holen.
Kustom Stompa
- Head: Flamebelcha
- 2 x Arm: Titan close combat weapon
- 2 x Shoulder: Kustom Mega Blasta
- Hull: Kannon
- Red Paint Job
- Supercharger
- Powerfield

Und meinen mit Etlichen Zusatzteilen in ein Beschuss Monster zu verwandeln.

Kustom Stompa
- Head: Gaze of Mork
- 1 x Arm: Deth Kannon with supa-gatler
- 1 x Arm: Bursta Gun
- 2 x Shoulder: Skorcha
- Deff Arsenal
- Powerfield
- - - > 815 Punkte


Einzig Deff Arsenal bin ich der Meinung müsste deutlich am Modell zu sehen sein, und nicht nur durch ein paar Rohre, wie ich es schon gesehen habe.
Ich habe/werde dafür 7 Schwere Waffen unterschiedlichster Art, 4-5 Dicke Raketenwerfer und eine Kanonengating ( kommt hoffentlich bald ) einbauen. ( Bilder liefere ich sobald ich die letzten umbauten gemacht habe.

So macht aber der Stomper wirklich wieder sinn im Spiel.

Na mal gespannt auf eure Meinung.

Herald auf Juggernaut, oder lieber gleich den Lord nehmen?

Hi, für mein derzeitiges Projekt meine Skaven in counts-as 40k Chaosdämonen umzumodeln möchte ich den Daemonkin dex benutzen um unter anderem den Khorne anteil meiner Armee darzustellen.

Ein modell davon ist mein Knochenbrecher-Rattenoger reitender Kriegsherr, den ich als Juggernaut-reitendews HQ für die Daemonkin benutzen will, er wird sich wohl den Chaosbruten anschließen, die als Regeln für meine übrigen Rattenoger-Modelle herhalten.

Da der großteil meiner Skaven dämonen sind, und ich vorhabe, nur niedere skaven (Sklaven) und nicht-wirklich skaven (Rattenoger) als nicht-dämonen darzustellen würde ich für Konsistenz bevorzugen den Kriegsherr als Herald zu benutzen.

Was am Herald aber doch stark auffällt ist, dass er keinen Rüstungswurf hat (6+, aber wann wird der nicht vom Dämonenretter überschrieben) und sehr wenige optionen zur verfügung hat, im Vergleich zum Lord, der von haus aus mit einem 3+ Rüster kommt, einen LP mehr hat und viel mehr Optionen zur verfügung hat, darunter auch Waffen mit einem besseren DS als 3 und ein 5+ Retter. Dafür eben nur geringere KG, grundstärke und Initiative.

Daher die Frage, lohnt sich ein Herald auf Juggernaut, wenn man ebensogut einen Chaos Lord auf Juggernaut nehmen kann? (mit dem Kontext im Hinterkopf dass er bis zu 8 chaosbruten zum drin Verstecken hat)

Gegen/Trotz Abfangen richtig schocken

Hallo zusammen,

nachdem ich, wie andere eine Zeit lang fleißig mitgelesen habe, poste ich nun auch was.
Wie geht ihr so mit Abfangen um - schocke sehr gerne mit scourges bzw. THC - nur letztens gab's da leises Weinen auf meiner Seite gegen eine Tau Drohnenformation... Die ärmsten Gefiederten sind per Würfel wundschön punktgenau gelandet um unverrichteter Dinge gleich wieder vom Tisch zu verschwinden.... In dem Fall einfach nicht schocken - oder in obskurer Reichweite wegschocken? Was sind eure Erfahrungen bzw. Einsatzmöglichkeiten?


@Vorstellung - Padraig aus Wien in 3ter Edition ausgestiegen (seit damals begeisterter Dark Eldar Spieler - erinnert sich noch jemand an Lord Phanaz Dark Eldar Service?) und jetzt seid knapp einem Jahr wieder langsam dabei - wobei es mit Spielen erst seit Jahresbeginn wirklich losgegangen ist.

LG,

Soundwave

Space Wolves 1k Punkte

Hey gruesse euch. Wollte mal fragen ob ihr diese Liste so absegnen würdet. Ein kleiner Teil von Grimnars Great Company, wird auf eine von der Alpha Legion gebeutelten Welt geschickt.

Company of the Great Wolf: SpaceWolves


*************** 1 HQ ***************


Njal Sturmbringer
- Terminator-Runenrüstung (Ich weiss es geht günstiger aber er ist mein Lieblings Modell)
- - - > 180 Punkte




*************** 2 Elite ***************


Murderfang
+ - Landungskapsel
- Deathwind-System (wollte gerne einen Cybot dabei haben und Murderfang ist halt klasse)
- - - > 185 Punkte


Wolf Guard5 Wolf Guard (Da schwanke ich vieleicht nicht sogar 3 Termis mit kombi Melter zu nehmen. Da bei 1k punkten sicherlich nicht soviel Ds 2 Waffen dabei sind)
- 5 x Kombi-Melter
- 5 x Kettenschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 175 Punkte


Arjac Rockfist (Der soll zusammen mit Njal in die Kapsel der Wolf Guard)
- - - > 115 Punkte




*************** 1 Standard ***************


Graumähnen-Rudel (Hier könnte ich sicherlich zwei 5er trupps draus machen, bin mir aber nicht sicher wie effektiv das bei 1k punkten ist)
10 Grey Hunter
- Flammenwerfer
- Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 185 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 35 Punkte


Drop Pod
- Sturmbolter
- - - > 35 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


Long Fangs (Nochmal etwas gegen Panzer / Monster haben was in der eigenen Zone auf einem Missionsziel sitzt)
3 Long Fangs
- 2 x Laserkanone
- Ancient
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Boltpistole
- - - > 85 Punkte




Gesamtpunkte Space Wolves : 995

Orkhorne - Deamonkin

Hallöle,

kleines Vorwort: ich bin begeisterter 40K Spieler und hauptsächlich spiele ich Space Marines / Orks. Leider beneide ich immer die ganzen kdk Spieler, weil es einfach so extrem stylisch ist mit den Dämonen und Blutpunkten und und und. So...jetzt machen mir leider die Orks nicht gaaaanz so viel Spaß wie ich mir vorgestellt habe und glaube, dass mir die Kdk mehr liegen vom Spielstil her. Ich mag den frühen Druck und die Drachen etc.

jetzt zum eigentlichen Thema: ich würde gerne KdK spielen, sie aber komplett durch vom Chaos befallene Orks darstellen. Meine Orks sind eh sehr blutig und Khorne lastig und durch meine riesige Chaos / Dänonen Fantasy Armee (rip) habe ich sehr viele tolle Waffen, Ikonen etc. würde natürlich alles umbauen und es soll schon klar erkennbar sein was da auf dem Tisch steht. Ein Melter am Bike wird durch einen Melter dargestellt (als einfaches Beispiel) usw.

hier mal meine Ideen:

General auf Moloch: wird einfach ein Warboss auf Moloch. Eventuell auch nur ein Boss. Mal schauen wie es passt von der Größe her.

Hunde: da habe ich mir gedacht diverse Squiggs zusammen zu kaufen. Habe schon en Haufen daheim. Immer 2 oder 3 auf eine 40mm Base und sie gehen als Hunde durch.

Biker: Klar, Orkbiker. Mal mit nem Khornehelm von den Chaosrittern (passen von der Größe) und mit der richtigen Bewaffnung eben.

Kultisten: hierfür einfach normale Boys

Das sind im Prinzip die Grundmodelle die ich erstmal umbauen würde. Drache, Soulgrinder und Dämonen werde ich wohl so lassen, sind ja immerhin vom Chaos geschaffen. Falls wer Ideen hat, her damit 😀


mal allgemein gefragt: wie findet ihr die Idee? Würdet ihr sowas akzeptieren?

Ich werd nachher mal ein Bild von meinen Boyz anhängen, sie sind vom Schema her sehr düster mit brauner Haut und blutverschmiert 😀

Als Anfänger womit Anfangen? Black Legion oder Space Wolves?

Moin!

Mal wieder eine Anfängerfrage von mir. Muss mich aktuell entscheiden womit ich anfange beim Bemalen.

Entweder meine CSM (Auserkorene und Höllenschlächter) oder Space Wolves (Graumähnen und Donnerwolfkavallerie). Habe keinerlei Erfahrung im Bemalen und möchte es mir vor Ort im Games Workshop zeigen lassen und lernen. Ich habe da sehr hohe Ansprüche an mich und möchte in jedem Fall ein schönes Ergebnis erzielen. Mir scheinen die Space Wolves etwas einfacher in der Bemalung. Sehr ihr das auch so?

Habt ihr noch andere Tipps, ganz zu Anfang für mich?

Mein Dank vorab!

Tageslichtlampe

Hello,

das Thema ist an und für sich schon alt (und hier tut sich ja doch immer recht viel).

Ich bin auf der suche nach einer ordentlichen Tageslichtlampe, welche eine gute "Arbeitshöhe" bietet.
Derzeit hab ich nur eine Schreibtischlampe als guten Lichtgeber. Hier "zwingt" mich aber die Lampe meine Arbeitsposition an sie anzupassen.

Mich würde einfach interessieren welche Lampen ihr nutzt, und ihr empfehlen könnt. Bilder wärn natürlich erste Sahne, und nach Möglichkeit gleich noch der dazugehörige Link zum bestellen. 🙂

Malen Hilfe bei Bemalung

Hey ich habe eine eher etwas allgemeinere Frage an euch aber da es sich um eine Tau Mini handelt stell ich sie mal hier.
Ich habe folgendes Problem: Meine weißen Stellen an der Mini sehen sehr komisch aus und wirken sehr ungleichmäßig nicht wie bei den anderen Farben kann mir jemand von euch sagen weshalb das so ist? Ich verwende Gw Farben im Fall der Weiß ist es Ulthuan Grey. Ich verwende sie ebenso wie meine anderen Farben verdünnt weshalb ich mir das Problem nicht selbst erklären kann.

Zur Veranschaulichung hier ein paar Bilder

Anhang anzeigen 296583Anhang anzeigen 296584Anhang anzeigen 296585

Hoffe ihr könnt mir da weiterhelfen

Dark Angels Dark Angels Spielberichte und Listendiskussionen

Mahlzeit,

hatte ein letztens ein Spiel und wollte euch den Spielbericht nachreichen. Ich dachte mir, ich mach jetzt endgültig einen eigenen Thread und packe da meine ganzen Berichte aber auch die Listendiskussionen hinein, dann muss ich nicht immer einen neuen Thread aufmachen.

Ich habe letztens ein Spiel mit einem Kumpel gespielt, Dark Angels vs Astra Militarum (Imps!). Zum Einsatz kamen folgende Listen:

Dark Angels

Ich wollte mal wieder einen klassichen Ravenwing spielen und da wir uns auf 1500 Punkte Mahlstrom geeinigt hatten, kam mir das sehr entgegen. Da ich gegen Imps ran musste, beschloss ich die Liste nicht extrem hart zu machen und entschied mich daher für große Biketrupps anstatt mit 3er Trupps die Anzahl der Einheiten und die Zahl der Spezialwaffen zu maximieren. Ich beschränkte mich auf einen Darkshroud und nahm bei den Spezialwaffen eine gute Mischung aus Meltern und Gravguns.


Ravenwing Strike Force: DarkAngels
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Melterbomben, Konverterfeld, Space-Marine-Bike -> 45 Pkt.
- - - > 135 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Ravenwing Command Squad
6 Black Knights, Ravenwing-Kompaniestandarte, 1 x Upgrade zum Ravenwing Champion, 1 x Upgrade zum Ravenwing Apothecary
- - - > 295 Punkte

*************** 11 Sturm ***************
Ravenwing Attack Bike Squad
1 Attack Bike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte

Ravenwing Attack Bike Squad
1 Attack Bike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte

5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte

5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte

5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte

5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Landspeeder Darkshroud, Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 55 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 55 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte

Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1500
Astra Militarum

Mein Mitspieler spielte seine Standardliste und verzichtete (soweit ich das verstanden hab) größtenteils auf maßgeschneiderte Auswahlen/Konfigurationen). Ich gebe die Liste aus dem Kopf wieder, ich glaube aber das kommt halbwegs hin.

Kombiniertes Kontingent

Platoon-Kdo-Squad in Chimäre
Infantrie Platoon bestehend aus Kdo und 2x10 Gardisten mit Meltern und Psioniker und ~25er Rekrutentrupp mit Commissar
Veteranentrupp mit Meltern in Chimäre
2x Leman Russ Exterminator (das sind doch die mit den MaschKas?) inkl LKs und MMs
1x Leman Russ Kampfpanzer
1x Höllenhund (der mit Torrent)
3 Ratlingscharfschützen (heißen die so?)
Eversor Assasine
Gespielt wurde wieder auf meinem Tisch mit Ruinen und allerlei anderem Gelände um ein interessantes Szenario zu erhalten:

Missionsauswahl und Vorbereitung

Wir erwürfelten die Mahlstrommission "Taktische Eskalation", entschieden uns ohne mysteriöse MZs zu spielen und bekamen Nachtkampf am Ende des Spiels. Als Kriegsherrenfähigkeit bekam ich die mit der man jede Runde zwei Karten abwerfen kann und bei den Zaubern erwürfelte ich "Fluch des Grauens" (Einheit kann nur Snapshots abgeben - Jackpot!) und "Geistlöschung".


Platzierung der Missionsziele

Aufstellung

Ich gewann den Wurf ums Aufstellen und stellte zuerst auf, da ich den ersten Spielzug wollte.

Scoutbewegung

Da ich mit hoher Wahrscheinlichkeit den ersten Spielzug haben würde, ging ich mal wieder volles Risiko und nutze die Scoutbewegung um mehr oder weniger meine komplette Schlachtlinie nochmal ein paar Zoll nach vorne zu schieben. Die Imps durften nun nur nicht die Initiative stehlen, sonst wäre mit großen Verlusten zu rechnen gewesen. Zu meinem Glück schafften sie es aber nicht und somit begann das Spiel


1. Spielzug

Meine komplette Armee preschte weiter nach vorneund befand sich nun direkt vor der imperialen Schlachtlinie. Die war zwar zu diesem Zeitpunkten vor Angriffen gefeit, aber dennoch alles andere als sicher. In der Psiphase gelang es mir einen der beiden Exterminatoren mit "Fluch des Grauens" zu belegen was schonmal ein kleiner Erfolg war. Die Schussphase war dann allerdings nicht so berauschend. Anstatt eines Alpha Strikes, der diesen Namen auch verdient gehabt hätte, schafften es die Dark Angels "nur" die Crew des Höllenhundes zu betäuben, was diesen effektiv eine komplette Runde neutralisierte. Alle anderen Melter und Grav-Waffen die abgefeuert wurden erwiesen sich leider mal wieder als unfähig. So radierte ich noch 3 Gardisten und lies den Rest der Armee boosten um in der kommenden gegnerischen Schussphase vom Gratisjink zu profitieren.

Anmerkung: zu diesem Zeitpunkt war ich ziemlich gefrustet, da ich mal wieder ein hohes Risiko eingegangen war und nicht wirklich mit Erfolg belohnt wurde. Es sollte sich aber zeigen, dass das Neutralisieren des Höllenhunds und eines Exterminators letztlich kein unerheblicher Schaden für die Imperialen war, war der Output in der kommenden Schussphase dorch stark eingeschränkt

Die Imps mussten zwar ein paar Rückschläge einstecken, hatten den Alpha Strike im Großen und Ganzen aber unbeschadet überstanden. Es war nun an ihnen, die Welle aus Bikes die sich direkt vor ihnen auftürmte zu dezimieren. Allerdings zeigten sie sich dabei ähnlich unfähig wie die Dark Angels in ihrem Spielerzug. Zwar konnten sie den Darkshroud bis auf einen RP runterschießen, scheiterten, aber an allen Versuchen ihn komplett zu zerstören. Zu allem Überfluss wich das Geschütz des Kampfpanzers, extrem weit ab und schlug dahr nicht mitten unter meinen Bikes, sondern mitten im großen Gardistentrupp im Zentrum ein. Als alle Waffen abgefeuert waren, lagen letztlich nur ein paar Bikes im Dreck und dank der Sonerregel des Ravenwing-Kontigents, musste ich nirgends jinken wo's wehgetan hätte. In der Nahkampfphase shickte sich der Eversor an, seine Sache besser zu machen und meinen Kommandotrupp auseinander zu nehmen. Taktisch klug, schickte er die Ratlings vor, um das Abwehrfeuer zu fressen, welche auch prompt im Plasmahagel (6 Plasmabikes mit BF2 und synchro tun weh wenn man reinläuft 😀) verdampften. Zum Entsetzen meines Mitspielers verkackte der Eversor anschließend den Charge, wodruch die Ratlings unnötig geopfert worden waren. (ich stell mir immer noch den Gesichtsausdruck der Ravenwing-Elite vor, als sie von den drei Suicide-Hobbits gecharged wurden 😀)

2. Spielzug

Nachdem der erste Spielzug auf beiden Seiten nicht viel gebracht hatte, war es nun an mir, endlich das Potential meiner Armee zu entfalten und zu meiner Zufriedenheit sollte mir das auch gelingen. Alle Elemente setzen ihren Vormarsch fort und befanden sich nun bereits in der Augstellungszone der Imperialen. In der Psiphase gelang es mir wieder einen Exterminator zum Snapshoten gezwungen wurde. In der Schussphase zerstörte ich den Höllenhund mit dem Multimeltertrike direkt vor dessen Nase (ich glaub das war der erste Panzer den meine MM-Trikes in ihrem Leben geschafft hatten), nahm den beiden Exterminatoren den ein oder anderen RP und zwang auch den anderen zum Snapshoten, zerstörte eine Chimäre (wobei ein paar Veteranen bei der Explosion ihr Leben ließen) und stutzte den großen Trupp im Zentrum auf eine Hand voll Gardisten zurecht. Aufgrund dieser Erfolge wurde ich etwas übermütig. Anstatt der sicheren Variante den Evesor einfach mit meinem Kdo-Trupp zu vaporisieren, entschied ich mich einen multiplen Nahkampf zu beginnen und schoss daher auf den Kdo-Trupp der Imperialen. In der Nahkampfphase klappte dann auch soweit alles und ich konnte den Assasinen, den Kdo-Trupp und den Veteranentrupp gleichzeitig erreichen. Der Kdo-Trupp wurde dezimiert und in die Flucht geschlagen, der Veteranentrupp komplett ausgelöscht der Eversor allerdings hielt seine Stellung und killte im Gegenzug einige Bikes. Ich vergaß komplett auf Hit & Run, weshalb ich im Nahkampf mit dem Eversor gebunden blieb,

Nichts desto trotz hatte ich bis auf den Kampfpanzer, den Rekrutentrupp und die zweite Chimäre alles Einheiten des Gegners schwächen, binden oder zerstören können. Ein guter Spielzug!

Die Imperialen konnten nun endgültig nur noch reagieren. Alle Panzer schoben 6 Zoll zurück um den Abstand zu den Dark Angels zumindest irgendwie zu vergrößern und die Infantrie versuchte ihr Möglichstes um das Spiel zumindest irgendwie noch zu beinflussen. Die Schussphase verlief aufgrund der Schäden die ich zuvor ausgeteilt hatte, allerdings sehr schlecht für die Imps, sodass lediglich ein paar Bikes getötet wurden. Nichteinmal Jinks konnten sie mir zu diesem Zeitpunkt mehr entlocken, da die Feuerkraft einfach zu schwach war um mich ernsthaft zu bedrohen. So war die wahrscheinlich auffäligste Aktion die des Rekrutentrupps, der auf der Flanke einen Biketrupp und ein Trike in einen Nahkampf verwickelte, wobei sich der Schaden mit S3 gegen W5 natürlich in Grenzen hielt. Der Evesor töte einen weiteren Plasmabiker, erlitt selbst auch ein bisschen Schaden, schien aber eher die Oberhand zu bekommen, was mir gar nicht gefiel. Leider vergaß ich wieder auf Hit&Run, weshalb der Nahkampf weiterging.

Nach dem zweiten Spielzug, hatte ich nicht nur die imperiale Armee ordentlich dezimiert, während ich selbst kaum nennenswerte Verluste zu beklagen hatte, sondern führte auch noch 3:0 nach Punkten, da ich im Gegensatz zu den Imps ganz brauchbare Karten erhalten hatte (und natürlich 1st Blood).


3. Spielzug

Die Entscheidungen auf meiner Seite fällten sich nun alle von selbst, da ich eigentlich nur die Welle, auf der ich gerade ritt, weiter ausnutzen musste. Daher pfügten meine Bikes weiter um bzw durch die imperiale Infantrie um endlich an die Panzer ranzukommen. In der Psiphase vergaß ich, dass die andere Psikraft ("Geistlöschung") eigentlich perfekt geeinget wäre um mein "Eversorproblem" zu lösen, was allerdings nicht mehr ins Gewicht fallen sollte. Die Schussphase verlief eigentlich relativ ruhig, da ein Großteil der imperialen Armee entweder im Nahkampf gebunden oder bereits kein lohnendes Ziel mehr war und leider die wenigen Melterschüsse, dieses Mal nichts erreichten. Also musste es offenbar die Nahkampfphase richten. Die war auch sogar realtiv erfolgreich, konnte ich doch einen Exterminator zum Explodieren bringen und die andere Chimäre schrotten. Die Plasmabiker verloren wieder einen der ihren an den Evesor, erinnerten sich diesmal aber an Hit&Run und nutzen dies um den Eversor auf der Flanke alleine zu lassen und sich dem Gemetzel im Zentrum des Spielfeldes anzuschließen. Die Bikes und das Trike töten ein paar Rekruten auf der anderen Flanke und verließen ebenfalls den Nahkampf um weiter auf den einsamen Kampfpanzer im Spielfeleck zuzustürmen. Die Rekruten hatten Glück und würfelten eine 6 zum Neuformieren, wodurch sie nah genug an das MZ im Zentrum rankamen und mir dieses verweigerten (das Schlimme daran ist: das war wahrscheinlich die beste Leistung zu der die Imps an diesem Tage fähig waren 🙁)

4. Spielzug

Der vierte Spielzug ist schnell erzählt. Ich konnte den zweiten Exterminator erledigen (den Kampfpanzer leider nicht, da das MM-Trike beschlossen hatte mal wieder nicht zu treffen), weitere "Reste" entfernen und machte dabei noch drei weitere Siegespunkte. Somit stand es nach dem vierten Spielzug 8:1 für die Dark Angels, welche zu diesem Zeitpunkt auch kurz davor waren die Imperialen vom Tisch zu jagen, weshalb wir beschlossen das Spiel zu diesem Zeitpunkt zu beenden.


Fazit

Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel, was jetzt nicht unbedingt an dem überwältigenden Sieg liegt, sondern viel mehr weil dieses Mal einfach bestimmte Dinge endlich mal geklappt haben. Als Beispiele sei genannt, dass meine Melterbike/Trikes endlich mal im Stande waren Panzer aus dem Spiel zu nehmen. Zwar gab es auch wieder einige unangenehme Fehlschüsse (die wirkten sich aufgrund der Spielverlaufs aber nicht aus), aber letztlich haben meine Melterbikes/Trikes eine Chimäre und zwei Exterminatoren geknackt, sei es im Nah- oder Fernkampf. Auch, dass sich das Risiko voll nach vorne zu stürmen wieder mal bezahlt gemacht hat, hat mich sehr gefreut. Negative Aspekte gab's eigentlich fast keine. Einzig, dass ich mehrmals auf Hit&Run vergessen habe und verpennt habe, den Eversor mittels Psi zu neutralisieren sind Dinge, die in einem knappen Spiel durchaus ins Auge gehen hätten können, weshalb ich versuchen sollte, dies zukünftig zu vermeiden.

Bewertung meiner Einheiten


Librarian: irgendwie schaffe ich es immer "Fluch des Grauens" zu erwürfeln und gerade in diesem Spiel hat diese Psikraft mal wieder gezeigt wozu sie gut ist. (+)
RW-Kdo-Trupp: hat sich wie üblich bewährt und wären sie nicht unter ungünstigen (zum Teil hausgemachten) Umständen auf einen Nahkampfassasinen getroffen hätten sie das Schlachtfeld dominiert. (+)
Melterbikes: haben genau das gemacht was sie tun sollten, Panzer geknackt. War bisher nicht so ein Fan von ihnen und habe sie eher notwendigerweise mitgenommen, aber dieses mal haben sie überzeugt (+)
Gravbikes: waren eigentlich die einzige Einheit die nicht ihr Potential abgerufen haben, was aber auch an den Würfeln lag. (-)
MM-Trikes: endlich mal ein Spiel wo sie geglänzt haben. Den Höllenhund mit seiner potentiell verheerenden Schablone zu killen, als es drauf ankam, war eine tolle Leistung (+)
Darkshroud: wie üblich war seine Aufgabe nicht den Deckungswurf der restlichen Armee zu verbessern sondern eher Feuer anzuziehen und das hat er gemacht. In der esten Schussphase schossen die Imps mit fast allem auf ihn und dennoch überlebte er, was wiederum dazu führte, dass die komplette restliche Armee unversehrt blieb (+)
"Nahkampf-Speeder": konnten eigentlich gar nicht viel ausrichten, da sie mitunter am wenigsten von allen Einheiten geschossen haben, aber alleine die Bedrohung die ein schneller schweFla Speeder für Imps darstellt, führte dazu, dass sie ihre Aufgabe erfüllten. Mehr kann man bei 55 Punkten eh nicht erwarten (~)
Typhoon-Speeder: lieferten nützlich Unterstützung von hinten (immerhin 4 Sprenraketen pro Runde in die Leman Russ) und holten die meisten MZs (die in meiner Aufstellungszone). So gesehen also unspektakulär aber effektiv. Hatten übrigends ihren großen Auftrifft, als sie im vierten Spielzug mit zwei Sprengraketen den einsamen Kommisar atomisierten (~)


Abschlussbemerkungen

Ich denke in einer Mahlstrommission haben Imperiale von vorne herein schlechte Karten gegen Dark Angels bzw Ravenwing. Wenn bei den Imps so viel schief geht und bei den Dark Angels soviel klappt (habe echt gut gewürfelt, etwas wo ich sonst ja meine Spiele verliere), dann sieht das halt recht schnell, recht grauslich aus. Wenn dann auch noch die Mahlstromkarten nicht nur kein Faktor sind, sondern sogar auch den Dark Angels helfen, dann sieht man kein Land. So gesehen ist der einseitige (wenn auch sehr unterhaltsame) Spielverlauf zwar schade, aber erklärbar und wir werden sicher mal eine Revanche spielen um zu sehen ob die Imps mit etwas mehr Glück besser aussehen können.

So, ich hoffe, das Lesen hat euch Spaß gemacht! Ich freue mich jedenfalls über Rückmeldungen jeglicher Art! Ich lese dann bei Gelegenheit nochmal Korrektur und bereite ansonsten schon den nächsten Bericht vor!

Filter