Tyras 2010

@keksdose3: Übersetzt heist das:

-Spawnt in jeder bewegungsphase 3W6 ganten mit normaler ausrüstung, wenn da eine pasch dabei ist kann er/sie das nichtmehr.
- Spike Blaster ist ne schusswaffe
- Monströse Creatur
- Termaganten können in 6" den MW von dem Vieh verwenden
- Hat eine Psikraft die Dominate heist (Synapse eine runde lang um 6" vergrössern) und kann diese gegen eine tauschen:
Catalist: 12" eine Einheit bekommt Verletzung Ignorieren.
The Force: 12" eine einheit bekommt die regel: Sprinten und Schiesen
 
Tervigon
KG3 BF3 S6 W6 LP4 I1 A3 MW10 Rüstungswurf2+


-darf 3 W6 Termaganten pro Bewegeungsphase generieren, welche ganz normal behandelt werden, aber bei einem Pasch darf er keine Ganten mehr herstellen
-hat Spike Blaster (welche Waffe das auch immer sein mag) und ist monströs
- Termaganten in 6“ dürften seinen MW nutzen
- Hat die Psikraft Dominate und darf sie gegen folgende austauschen:
The Catalyst: Eine Einheit in 12“ bekommt Verletzungen ignorieren
The Force: Eine Einheit in 12“ darf rennen/sprinten und schießen
 
hm... ok... aber naja die Fexe war ehrlich gesagt billig wirklich stark billig. Und warum jetzt schon die Flinte ins Korn werfen? wir wissen noch nichts genaues und vorallem nicht alles über die fexe und anderen. Ich denke das ganze ist überhastet.
Ich selbst werde selbst schauen was man aus den Fexen rausholen kann, will sie einfach spielen können, weil ich sie mag. Nicht weil sie derzeit so extrem Stark sind.
 
generell finde ich klingt das nicht schlecht.

Mir gefällt besonders, dass es sehr variabel ist.

MAn kann verschiedene Arten von Listen spielen, denke ich zumindest. Je nachdem welche großen Supporter man reinnimmt passt man dann auch das Kleinzeug an und könnte vielleicht endlich mal ne fluffige Armee hinbekommen. So mit viel Gewusel, den bekannten GArgoyleschwingen die den Himmel verdunkeln und ein paar wenige Big Bugs die dem Gegner den Rest geben.

Edith fragt: Ab einem Pasch nicht mehr spawnen oder spawnt die Gruppe mit dem Pasch noch. Sprich ich hab meine 3 3 4 geworfen. BEkomm ich die 10 kleinen dann noch?
 
Ok langsam aber sicher haben wir den Codex hier *g*
Hier nochmal ein grosser schwung aus warseer:

Hey guys. So I got to do a little light bug related Codex reading today ^.^ I know you have all kinds of rumors collected allready but I'm gonna write it

all anyway. This is what i remembre from the Codex. As allways if you don't belive me your own fault.
ANd I am doing this after maybe hour of reading. So don't stone me if I get some WS wrong or smth 😛

Tyranid army rules:
- Synapse creature is pretty much the same except, and I cannot stretch that enough, NO more eternal warriorand before you ask: no nowhere, not on

genestealers, not on hive tyrantsnot on Trigons NOWHERE
- Instinctive behavior is split into 2 classes of Tyranids:
Lurkers: instantly take cover and shoot at the next target when they fail their check
Hunters: get the "bloodlust" rule from te rulebook (allways move and assault next enemy)
- Tyranids don't suffer normal warp attacks when rolling 11 or 66 on Psychic powers
- Tyranids never have additional close combat weapons, their profile is all they get

I'll get all the weapons and morphs out of the way first and ten just list the name in the entries.

Weapons:
(all weapons are assault so I'm not gonna mention that every time), I may have missed one or two simply because there are to many ^^

Biozid Cannon:
R 36 S 6 AP 4 Explosive 1

Heavy Biozid Cannon:
R 48 S 9 AP 4 Explosive 1

Stingstrangler:
R 24 S 4 AP 6 Big Explosion 1

Thornstrangler:
R 36 S 6 AP 4 Big Explosion 1


Bug throwers:
R 18 S 4 AP 5 Assault 1

Stingfists:
R 18 S 4 AP 5 Assault X (X= Number of Attacks), allways twinlinked

Sting blaster:
R 12 S 5 AP - Assault 1

Spike blaster
R 18 S5 AP 5 Assaukt 4

Someother weirs sounding weapon:
R 18 S 3 AP 6 Assault 2

Texorin Bugs:
3 fire modes, may be fired additionally to all oter weapons
R Flaming S * AP - Assault 1, allways wounds on 2+ against non Tanks
R Flaming S 5 AP 5 Assault 1
R Flaming S 3 AP 6 Assault 1, armor piercing

Biomorphs:

Toxin Chambers:
ALL units may buy these, the squad gains poison attacks (4+)

Adrinalin Injectors:
ALL units may buy these, the squad gains Furious assault

Catchers claws:
Weapon R 12 S 5 AP - Assault 2

All kinds of Chitin stuff:
Ranging from 6+ Armor save to 2+

Toxic blood:
When this model loses a wound in melee the model that caused the wound must stand an I check or lose a wound with no AS allowed, tanks arehit on 4+

(Eldar scream huray)

Toxic miasma:
All enemy units in CC range with this model must take a T check or lose one wound withnormal AS (Eldar don't scream huray any more 😛)

Tentacle whips:
All units in CC wit this model have I 1

Horn swords:
A model losing a wound by a horn sword must pass an LD test or is killed outright. If the wound was caused by a pair of horn sowrds he must use 3D6 for

the check

Scyting claws:
Models with scytng claws may reroll 1s to hit, models wit a pair may reroll all to hit rolls

wrenching claws:
give AP rule in CC

Scissor Claws:
Give +D3 attacks and lower own I to 1

Regeneration:
At the start of each turn the model recovers a wound on a 6

Wings:
Model flyes

HQ:

Hive Tyrant:
- Old profiles
- No ward save as far as I recall
- Shadows of warp: ALl psychers using their powers within 12 must roll 3D6, double 6 or 1 still result in an attack from the warp
- comes with scyting claws and can equip about any weapon and morph in the book
- may have two of the following psychic powers for free:
The Horror: One enemyunit within 18 must take a panic test
Life leech: R 18 unit recives D3 S 3 hits no AS, hive regains one wound for every lost wound caused this way
warp scream: R 12 enemy units WS and BS is reduced to 1 for 1 round
Dominate: Hive tyrants synapse range is 18 inchesfor one round
- May buy any number of these abilities for somepoints:
Unspeakable Horror: Units wishing to charge or shoot at the hive must pass an LD check or........ well Not shoot/attack
Vicious mind: A core unit may flank and you get +1 to all reserve rolls
Ancient enemy: All Tyrinid units within 6 have arch enemy rule
- May still buy a set of guards who stayed pretty much the same except teir stuff does different things now (see biomorphs) and they have 3 wounds

Tervigon:
WS 3 BS 3 S 6 T 6 W 4 I 1 A3 LD 10 AS 2+

- may spawn 3D6 termagants per movement phase which may be activated as normal, but on a doublenumber he canno longer spawn anything fromnow on
- has spike blasters, is monstrous
- termagants within 6 may use his LD
- Has dominate psi power and may exchange it for:
The catalist: a unt within 12 gains feel no pain
The force: unit within 12 may run/sprint AND shoot

Alpha Tyranid Warrior:
WS 6 BS 5 S 5 T 5 W 4 I 5 A 4 LD 10 AS 4+

- synapse creature, shadow of warp
- may buy allmost everyting except the REALY heavy stuff
- tyranid warriors within 12 may use his WS and I

MORE TO COME...

AAAAAAAGH! Wer immer das geschrieben hab, BITTE versucht wenigstens die englische bezeichnung rauszufinden.... Stingstrangler, Stingfist, Biozid Cannon, wenn ich solche sachen lese, krieg ich nen heulkrampf.

Wenn ich mir das komplett durchgelesen habe, liste ich noch ein paar mehr sachen auf die mir an diesem halbärschigen englisch auf die nerven gehen, und sage auch was sinnvolles, indem ich diesen Post editiere. 🙄
 
kann mir das hier mal bitte einer übersetzten???
kenn mich mit den Facgbegriffen auf Englisch noch nicht so gut aus.

Tervigon:
WS 3 BS 3 S 6 T 6 W 4 I 1 A3 LD 10 AS 2+

- may spawn 3D6 termagants per movement phase which may be activated as normal, but on a doublenumber he canno longer spawn anything fromnow on
- has spike blasters, is monstrous
- termagants within 6 may use his LD
- Has dominate psi power and may exchange it for:
The catalist: a unt within 12 gains feel no pain
The force: unit within 12 may run/sprint AND shoot

Tervigon

KG 3 BF 3 S 6 W 6 LP 4 I 1 A3 MW 10 RW 2+

-kann pro Bewegungsphase bis zu 3W6 Termaganten erschaffen, die normal aktiviert werden können. Wird ein Pasch gewürfelt, darf er von diesem Zeitpunkt an keine weiteren Termaganten mehr erschaffen.
-Monströs + Spike Blasters (neue Waffe)
-Termaganten innerhalb von 6 Zoll dürfen seinen Moralwert verwenden
-Hat die Psikraft "Beherrschung" und darf diese für folgende eintauschen:
Katalyst: Eine Einheit innerhalb von 12 Zoll erhält "Verletzungen ignorieren"
Die Macht: Einheit innerhalb von 12 Zoll darf rennen/sprinten UND schießen

EDIT: Lol, eindeutig zu spät 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
@LTT und navarre
Wie kommt ihr drauf, dass dieser Codex schwächer ist als der letzte??? Da bin ich komplett anderer Meinung. Mir tun die Leute leid, die sechs Carnifexe zu Hause stehen haben. Einer kostet 160 Punkte, man kann sie zwar in 3er-Rotten rumlaufen lassen, aber nicht unterschiedlich ausrüsten und Biomorphe gibt es auch keine mehr...zumindest nicht großartig. Dazu "nur" 3+ Rüstung!

Allerdings gibt es genug andere nette Dinge. Ich will mal eine panzerlastige Armee sehen, wenn sie auf einmal 6-9 Zoantrophen ( die sind jetzt Elite ) als Gegner haben. Kosten jetzt 60 Punkte, aber haben Warpblitz, Synapse, 3+ Rettungswurf schon dabei und auch noch die Warplanze ( Panzerung wird auf 12 reduziert ) mit S10 DS1 und BF4!!! 24 Zoll Reichweite!

Dazu gibt es diese netten Ymgarl-Symbionten die man in irgendeinem Geländestück seiner Wahl verstecken kann ( man muss es vorher für sich notieren ) und die nach dem erscheinen auch angreifen dürfen. Und dazu noch in jeder Runde entweder +1 S, +1 W oder +1 Attacke haben.

Der Liktor kann jetzt, wie Soldat Marbo , überall erscheinen, kostet weniger Punkte und hat einen LP mehr. Zudem dient er quasi als Peilsender für schockende Einheiten.

Der Schwarmtyrant gibt ( bei der richtigen Ausrüstung ) +1 auf die Reservewürfe ( wie auch der Liktor ).

Der Morgon gibt, wenn er in eine gegnerische Einheit schockt, soviel Attacken mit S6 und DS 2 ab wie es in der gegnerischen Einheit Modelle gibt. 30 Mob Orks? Kein Problem. Gegen Fahrzeuge trifft er mit S6 oder wahlweise S 7 immer die Heckpanzerung mit zwei W6!

Ach ja und dan haben die Käfer jetzt auch "Landungskapseln ", nur dass diese mehrere LP haben, einen hohen Widerstand und mit Tentakelpeitschen ausgerüstet sind ( was jetzt bewirkt, dass der Gegner Ini 1 bekommt ) und dazu auch noch Rüstungswürfe ignorieren im Nahkampf.

Es wird jetzt nicht mehr die typischen Big Bug-Listen geben, aber der Codex wird hart.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bzgl. der Fexe.Wenn ich mich recht erinnere hat jemand geschrieben, dass sie jetzt standardmässig Regeneration haben. Sollte das stimmen dann sind die 160 Punkte gerechtfertigt. Keine panzer in 40k hält soviel beschuss aus wie n Carnifex ohne davon negativ beeinträchtigt zu werden. Vielleicht n Landraider aber der isja sozusagen das non plus ultra. Nur 510 Punkte für ne 3er Carnifex Rotte is halt schon übel, aber mit Toxatroph hamse zumindest nen 5er save.
Dabin ich echt mal sehr sehr gespannt.

Für mich klingt das eher nach jemandem, der bereits vorhandene Gerüchte mit ein wenig einenem Blabla vermengt und einen Poser-Beitrag raushaut.
Jeder merkt sich halt das, wasfür einen am intressantesten klingt und da sich die Gerüchte überschneiden, weiss ich nicht warum es mehr falsch sein sollte als andere Gerüchte. Sin ahlt nur gerüchte... Aber mal sehen.
 
@ Carnifex:
schade dass er so teuer wird, als kleine unterstützung in massearmeen zum feuerziehen ein kreischerkiller wär schon schön...

PS: Speerspitze fällt dann wohl weg🙁

Wenn man bedenkt das Ganten weniger kosten, sind höhere Punktkosten bei anderen Kreaturen durchaus gerechtfertigt. Stell dir vor man müsste wieder hunderte von Euros reinvestieren um seine vorherige Punktzahl wieder reinzubekommen und ich bin mir sicher dass die Punkterutsche durchaus seine Berechtigung hat
 
Bzgl. der Fexe.Wenn ich mich recht erinnere hat jemand geschrieben, dass sie jetzt standardmässig Regeneration haben. Sollte das stimmen dann sind die 160 Punkte gerechtfertigt. Keine panzer in 40k hält soviel beschuss aus wie n Carnifex ohne davon negativ beeinträchtigt zu werden. Vielleicht n Landraider aber der isja sozusagen das non plus ultra. Nur 510 Punkte für ne 3er Carnifex Rotte is halt schon übel, aber mit Toxatroph hamse zumindest nen 5er save.
Dabin ich echt mal sehr sehr gespannt.

Die Regeneration kosted 25Pkt Extra und ist genauso schlecht wie früher in wie weit sie in 3er Rotten ich effektiv auswirken wird muss man schaun.

Wie kommst du eigentlich auf 510 pkt für ne 3er Rotte?
 
Wenn man bedenkt das Ganten weniger kosten, sind höhere Punktkosten bei anderen Kreaturen durchaus gerechtfertigt. Stell dir vor man müsste wieder hunderte von Euros reinvestieren um seine vorherige Punktzahl wieder reinzubekommen und ich bin mir sicher dass die Punkterutsche durchaus seine Berechtigung hat

soweit ich das gesehen habe, sind jetzt 2 mal sensenklauen im preis inbegriffen, in diesem fall +2 attacken und halt der neue effekt. Wenn die Stärke jetzt nicht auf 6 reduziert wurde, machts einigermaßen sinn. Aber ob die nun S6 oder 9 haben, scheinen nichtmal die, die den codex gesehen haben, zu wissen, weil ein paar schreiben 6 und andere 9