Ok, dann will ich gleich mal mit Analysieren:
HQ
Schwarmtyrant:
Ist deutlich teurer geworden hat dabei aber auch an Offensivkraft und Supportfähigkeiten (die man allerdings alle teuer kaufen muss) gewonnen - im Gegenzug hat sie jedoch in der defensive verloren (kein Warpfeld mehr für fliegende Mama) und für den Nahkampf fehlen ihr zusätzlich die Granaten (wenn sie ne Einheit Kyborcs o.ä. angeht sind dadurch die Chancen sehr hoch, dass sie mit draufgeht oder zumindest heftig einstecken muss) in Zusammenspiel mit den sehr hohen Kosten und der Tatsache, dass man sie nicht in eine Einheit stellen kann um sie vor Beschuss zu schützen - auf Spielfeldern mit viel sichtblockierenden Gelände oder gegen beschussschwache Gegner mag sie aber zu teuer dafür wie leicht man sie wegbolzt...
Tyrantenwachen:
Sie haben Optionen ihre Offensivkraft teuer weiter zu steigern und im Gegenzug nicht nur die Option auf Wundgruppen verloren sondern sind auch noch deutlich teuer geworden - für eine Einheit deren Hauptaufgabe darin besteht einzustecken, ist das leider kein tragbarer zustand - hätten sie jetzt 3 HP wäre es ja ok, aber so kann das Urteil an sich nur Durchgefallen lauten.
Alphakrieger:
Auf den ersten Blick gute werte und Optionen zum Fairen preis, auf dem zweiten sieht man jedoch dass er deutlich schlechter ist wie es auf den ersten blick aussieht - zum Nahkämpfer Fehlen ihm Granaten und die Option auf schnelle Fortbewegung, als Fernkämpfer die gute Waffe – womit er allein leider bei weiten nicht so gut ist wie es den Anschein hat - allerdings hat er noch die Option Krieger aufzuwerten auf welche ich bei Kriegern eingehen werde – ohne diese kann er für seine kosten einfach zuviel nicht...
Tervigon:
Eine eierlegende Wollmilchsau, wie es scheint die zwar einiges kostet aber auch vieles kann – mit W6, 6HP und RW3+ steckt sie gut ein, teilt mit einer mit Stachelhagel und Sensen + Adrenalindrüsen auch im Fern- und Nahkampf zumindest moderat aus, kann zwei ziemlich gute PSI-Kräfte erhalten, dient selbst als Synapse mit Schatten und gebiert noch Termaganten, die sie ihn ihrer Nähe sogar zu brauchbaren Kämpfern machen kann (indem sie ihnen zu Adrenalindrüsen und Toxinkammern verhilft) – leider hat sie auch einige schlechte Seiten: so ist sie zum einen recht anfällig gegen den „Schlund des Weltenwolfs“ der SW (Ini 1), produziert eine relativ glücksabhängige Zahl an Ganten (ja, starke Glücksabhängigkeit ist in einem Taktikspiel ein erheblicher Nachteil) und reist, sollte sie sterben, noch die meisten Termas in ihrer nähe mit in den Tod – nichts desto trotz ist sie eine der besten Auswahlen im Kodex und wird wohl das Zentrum der meisten Armeen sein...
Elite
Schwarmwachen:
Schwerer Mittelstreckenbeschuss mit gutem BF und angemessenen Nehmerqualitäten sowie der Option auf Indirektes Feuer als Sahnehäupchen – zur eierlegenden Wollmilchsau fehlt ihr zwar der DS von 3, aber ansonsten ist das größte Manko an der Einheit, dass nur 3 in eine rotte gehen. D.h. die Viecher sind Top.
Zoanatrophenrotte:
Zoanatrophen können nicht mehr einzeln aufgestellt werden und halten zudem in der defensive weniger aus (der 3+ Retter kann halt leider einen 2+ Rüstungswurf + ewiger Krieger nicht wirklich kompensieren) – dafür wurde ihre offensive erheblich Gepuscht – so verfügen sie nun über einen BF von 4 und ihr gebündelter Blitz zählt mit zu den besten Antifahrzeugwaffen im Spiel, während der kleine nach wie vor nett gegen Dosen ist – allein die kurze reichweite und der erforderliche PSI-Test (Anfälligkeit gegen PSI-Abwehr) werten diese wieder etwas ab.
Aufgrund ihrer Empfindlichkeit und ihrer PSI-Test-Abhängigkeit sind sie nur gut (wenn auch obligatorisch als Gegenmittel zu Landraidern, Monos etc.) und nicht Spitze, können selbigen Status aber durchaus auf Platten mit viel Sichtblockierenden Gelände und Gegnern ohne gute PSI-Defensive erreichen...
Liktoren, Toxantrophen und Pyrovoren:
Kurz und knapp: Alles Einheiten mit sehr schönen Modellen, Brauchbaren Fähigkeiten und der Gemeinsamen Schwachstelle dass sie viel zu wenig aushalten, endgültig das Genick bricht ihnen die Tatsache, das sie mit Zoanatrophen und Schwarmwachen um die raren Eliteslots konkurrieren, weshalb man sie wohl so gut wie nie in ernsthaften listen antreffen wird...
Ymgarl-Symbionten
Hinter dem unaussprechlichen Namen verbergen sich stark überteuerte Symbionten die in jeder Nahkampfphase jeweils eine eher mittelmäßige Verbesserung wählen können und trotzdem Chancen haben hin und wieder in kleinen Rotten gespielt zu werden – Grund ist ihre besondere Aufstellungsregel „Ruhestarre“, welche ihnen erlaubt das zu tun, was eigentlich Liktoren auch können sollten: Einen netten kleinen Hinterhalt zu legen und aus diesem teuren Gegnerischen Einheiten wie Kyborcs, Longfangs, Kolossen etc. in den Rücken zu fallen (da sie sich bereits innerhalb der Deckung befinden dürften fallen die fehlenden Granaten dabei nicht so ins Gewicht) – neben ihren extrem hohen kosten und der Tatsache, dass sie nach ihrem Auftritt wohl auch recht schnell wieder abtreten werden, ist allerdings die Tatsache dass sie die gleichen Slots wie Zoanatrophen und Schwarmwachen benötigen ihr größtes Handicap, womit sie wohl in jene Kategorie an Einheiten fallen die man ab und zu spielt, damit sich der Gegner nicht auf die eigene Liste vollkommen einstellen kann und um etwas Abwechslung zu haben, die aber an sich nicht zur Standardaufstellung gehören...
Standard
Tervigon:
Siehe entsprechenden HQ-eintrag – als Standardeinheit kann sie zusätzlich Missionsziele besetzen benötigt aber jeweils eine zusätzliche Termaganteneinheit um aufgestellt zu werden.
Termaganten:
Termaganten sind an sich für das was sie können ein wenig zu teuer, aber zum Glück kann man sie ja von den Tervigonen produzieren lassen – um die wiederum als Standard aufstellen zu können, braucht man jedoch eine Einheit Termaganten weshalb die meisten wohl ca. 2 Rotten von denen ins Feld führen werden.
Termaganten haben einige zusätzliche Aufrüstungsoptionen, welche sie jedoch im Regelfall verteuern ohne wirklich viel zu bringen und durch Mehrkosten die Einheit weniger entbehrlich macht (eine ihrer Hauptaufgaben besteht darin geschickt geopfert zu werden, also sollte man sich das überlegen) – Toxinkammern und Adrenalindrüsen lassen sich zudem von nahen Tervigonen nutzen, Würgespinnen kann man mitnehmen wenn man weis das es gegen Orcs geht, ansonsten sind sie einfach sinnfrei und zudem insgesamt viel zu teuer, Stachelfäuste und Stachelharpunen sind schlechter als Bohrkäferschleudern und kosten dabei noch zusätzlich.
Einzig die Neuralfresser stellen zumindest offensiv eine Verbesserung dar, sind dabei aber teuer, dass die damit ausgerüsteten Ganten keinesfalls mehr als „entbehrlich“ anzusehen- und somit auch nicht mehr gut als taktisches Opfer oder Meatschild zu nutzen sind sondern selbst Deckung brauchen – für sie gilt dann das gleiche wie für die Ymgarl-Symbionten: nimmt man der Abwechslung wegen sicher mal mit (eventuell sogar in einer Kapsel), sind aber vermutlich dabei keine Einheit die ein häufiger Bestandteil von ernsthaften Listen werden wird...
Symbionten:
Symbionten sind an sich besser geworden – sie kosten etwas weniger, können ohne Zusatzkosten Infiltrieren/Flanken und nun einen Symbiarch als Champion bekommen, der zwar etwas weniger kann (hat z.B. keine E-Waffen mehr) aber im großen und ganzen immer noch recht gut ist und den Symbionten nicht länger die Fertigkeit zum Sprinten wegnimmt...
Ein großes Problem haben die Symbionten aber trotzdem und das nennt sich mal wieder keine Granaten, was mit ihrem maximalen Rüstungswurf von 5+ zu recht verlustreichen Sturmangriffen auf gegnerische Stellungen führen dürfte (problematisch bei einheiten die Ausgerüstet immer noch mehr als ein normaler SM kosten) – wirklich schlecht sind sie dennoch nicht, da der Gegner selten alles Lehrbuchmäßig in Deckung bekommt und es sich bei Symbionten um eine der Einheiten handelt, bei denen sich FnP wirklich auszahlt (wodurch der angriff auf gegnerische Stellungen in Deckung zwar immer noch verlustreich, aber u.U. nicht mehr selbstmörderisch verlustreich verläuft) – damit zählen sie zu den Einheiten die man durchaus mal mitnehmen kann, bei denen man aber damit rechnen muss sie auf unheroische art und weise zu verlieren - für ne wirklich gute Einheit sind sie damit einfach zu Situationsabhängik...
Hormaganten:
Hormaganten sind endlich günstiger geworden aber auch langsamer im Angriff – ein herber Verlust, wenn sich auch, dank der Sonderregel „Flink“, ihre absolute Geschwindigkeit nicht grundlegend geändert haben mag, so ist es ihnen damit nicht mehr möglich das feindliche Schnellfeuer zu unterlaufen, was für eine so empfindliche Einheit schmerzhaft ist, doch dies ist eher ärgerlich im vergleich mit den wirklichen Problemen welche sie haben, dass erste besteht in keinen Granaten – kennt man ja schon ist aber umso tragischer je empfindlicher der die betroffene Einheit ist, das Zweite ist, dass Hormaganten mit 2 Attacken (3 im Angriff) stärke 3, vielleicht Eldargardisten töten können, aber auf SM-Rüstungen allerhöchstens Kratzspuren hinterlassen (übertrieben ausgedrückt) zwar, kann man ihr Schadenpotenial deutlich erhöhen, aber damit werden sie auch gleich 2/3 teurer und sind damit deutlich zu teuer dafür dass sie keine Granaten haben – d.h. mal wieder eine Einheit dies nicht bringt – wer Nahkämpfer bei den Standardauswahlen will, sollte mMn Symbionten den Vorzug vor Hormas geben – durch die fühlt sich der Gegner wenigstens bedroht...
Tyranidenkrieger
Nun mit 3HP, 3Attacken, BF3 und einem 4+ Rüstungswurf, wirken Tyranidenkrieger fast als wären sie nun das was sie sein sollten – nur haben sie weiterhin Widerstand 4 und keine Ewigen-Krieger Sonderregel mehr und kosten im Gegenzug soviel wie ein nackter Chaosterminator. Ausgerüstet sind sie mit Sensen was ihre Nahkampfkraft geringfügig steigert und einem Neuralfresser womit sie die Feuerkraft eines Neuroganten haben derer drei man für ihre Punkte bekommt, die Fernkampfwaffe kann man für die Kosten eines weiteren Termaganten leicht verbessern, außerdem können sie eine der mittelschweren Waffen der Tyraniten mit aufnehmen und die Nahkampfwaffen in drei verschiedenen Optionen verbessern, wobei sie mit der letzten wirklich ziemlich gut wären, wenn sie Granaten und eine etwas schnellere Form der Fortbewegung hätten - außerdem kosten sie damit dass 1,5 Fache ihrer Ausgangskosten...
Da sie nicht mal viele Wundgruppen bekommen können sind sie eine relativ teure Einheit für das was sie können, aber man kann ja noch einen Alphakrieger reinstellen womit sie etwas (moderat) besser werden – (offensiv durch dessen KG und BF, defensiv zumindest durch eine zusätzliche Wundgruppe), damit sich der rentiert, sollte man ihn jedoch in eine etwas größere Einheit stellen womit das eine Wirklich teure Angelegenheit ist.
Solange man FnP aufrechterhalten kann wären sie in dieser Form recht ok (mehr auch nicht, denn an Sturmtermis u.ä. kommen sie auch dann nicht ran, wenn man außer acht lässt, dass die einen Fahrbaren Untersatz haben können, der sie durch die gegen kutschiert und Granaten für sie verschießt), wenn da nicht noch die Sache mit dem „kein ewiger Krieger“ wäre wodurch sie für viele Gegner nichts weiter als leicht zu holende Punkte sind, bedenkt man noch, dass FnP Rar ist und eigentlich ein Bonus und keine Voraussetzung für ihre Spielbarkeit sein sollte, kann man ihnen so leider beim besten willen kein gut ausstellen, man kann sie sicher spielen wenn man weis dass der Gegner nicht mit soviel schweren gerät unterwegs ist, meine Schwarmwachen würden zumindest ein Tänzchen aufführen wenn mein Gegner Krieger einsetzt.
Wenn sie Widerstand 5 hätten, wären sie Top - haben sie aber leider nicht...
Absorber:
Hier soll genügen, dass sie nicht im ausreichenden Maße besser sind als im Moment um eine wirkliche Option zu sein.
Landungspore:
Unsere Transportoption verhindert die meisten Schockunfälle führt aber selbst nicht zu einem schnelleren eintreffen, weshalb es schon einen guten Grund geben muss um sie einzusetzen (die stationäre Selbstschussanlage welche sie mit Stachelhagel darstellt, ist zumindest dafür nicht ausreichend um sie zu rechtfertigen) – für Neuroganten oder Zoanatrophen wäre sie unter umständen eine Option, wobei der zufällige Zeitpunkt des Eintreffens das ganze unangenehm Glücksabhängik gestaltet...
Sturm
Fliegende Absorber:
Etwas besser, etwas günstiger, aber immer noch maximal was für reine Funlisten
Geflügelte Krieger:
Leicht teurer als normale Krieger und mit einem schlechteren Rüstungswurf sowie ohne die Möglichkeit einen Alphakrieger mitzunehmen (der kann nicht Fliegen) könnten sie doch halbwegs gefährliche Sprungtruppen abgeben, wenn sie Granaten bekommen könnten – neben der auch vorhandenen Stärke 8+ Achillesferse und dem fehlen einer Option auf wirklich effektive Antifahrzeugwaffen die man sonst bei den meisten Sprungtruppen findet, bricht ihnen gerade das das Genick.
Sie mögen zwar nicht ganz schlecht sein, sind aber viel zu teuer damit das reichen würde...
Venatorenrotte:
Venatoren haben ein Kriegern nicht unähnliches Profil 8inklusive deren Stärke 8+ Schwachstelle), mit mehr Attacken weniger Rüstung und der schönen Sonderregel Bestien – damit wären sie an sich ne ganz nette offensiv Einheit wenn sie nicht ebenfalls keine vermaledeiten Granaten hätten, hinzu kommt das sie weder Adrenalindrüsen noch Toxinkammern bekommen können (letztere hätten ihren CC-Punch noch mal spürbar erhöht), somit haben wir mal wieder eine Einheit die ganz nett ist wenn verschiedene Bedingungen erfüllt werden (Gegner hat nicht soviel richtig schweren Beschuss und kaum Deckung hinter der er sich verstecken kann – wie oft kommt das vor?) – nicht wirklich schlecht aber für Turnierlisten viel zu Situations-abhängig – als ob wir davon nicht schon haufenweise Einheiten hätten...
Harpyie
Eine monströse Kreaturen die Sprungtruppenregeln unterliegt, mit vernünftiger Feuerkraft und einmal im Spiel sogar „Antiinfanteriebomben“ absetzen kann – klingt doch als sein die Feuchten träume aller Tyraspieler endlich war geworden und ihre hohen Punktekosten bei einem für monströse Kreaturen eher unterdurchschnittlichen Nahkampfprofil mehr als gerechtfertigt - dummerweise ist unsere „Wunderwaffe“ wohl diejenige monströse Kreatur im Spiel, welche am wenigsten aushält, oder anders ausgedrückt hat ein einzelner Hydraflagpanzer recht gute Chancen in einer Schussphase das vielfache seiner punkte reinzuholen – ein richtig Witziger Typ dieser Robin Cruddace, aber vielleicht hätte ihm jemand sagen sollen, dass er einen Codex schreiben soll, über den sich Tyraspieler und nicht IA-Spieler freuen...
Gargoylen:
Im Grund Termaganten die fliegen können und WHF-Gift haben – während normale Termas etwas zu teuer sind, sind die Viecher mit den Kosten eines Ork sehr fair auch wenn sie ebenfalls Granaten gebrauchen könnten.
Adrenalindrüsen sollte man ihnen für einen punkt noch gönnen, und man hat ne schön hochmobile Einheit die dort sein kann wo sie gebraucht wird, nicht so teuer ist um nicht geopfert werden zu können, für schwache Gegnerstellungen (z.B. Waffenteams u.ä.) eine ernstzunehmende Bedrohung darstellt und schnell genug ist, um Gegner zu erreichen die sich doch mal aus der Deckung trauen – mit Granaten wären sie Top, ohne sind sie auch noch voll in Ordnung.
Sporenminenhaufen:
Sporenminen aufs Feld regnen zu lassen klingt doch erstmal gut und 10 Punkte pro Mine sind zwar happig, wären aber dennoch eine Überlegung wert, wenn sie per Schocktruppenregel kämen - d.h. eine Tyravariante eines Orbitalen Bombardements darstellten – nur kommen sie vor dem Aufstellen ins Spiel, so dass sie maximal den Gegner leicht behindern – sterben wird durch eine Mine in den seltenste fällen etwas – und dafür sind sie mehr als zu teuer...
Unterstützung
Carnifex:
Das Arbeitstier der Tyraniden kann nun in Rotten aufgestellt werden (ohne Wundgruppen) – da es natürlich Böse wäre wenn da drei Daggafexe für 350 Punkte auf den Gegner zu rennen hat man die Dicken allerdings ein gutes stück teurer gemacht und im Gegenzug die Nahkampffähigkeiten ordentlich aufgebohrt – und, oh Wunder, sie haben sogar Granaten, nicht dass sie eine Einheit im Nahkampf erwischen würden bei dem der Gegner es nicht wünscht, schließlich ist quasi alles mindestens genauso schnell, aber dafür halten sie für ihre Punktekosten ja auch recht lange durch... ...war einmal. Unser nun Doppelt so teurer Fex hält genauso viel aus wie ein nackter alter Fex (und nein der war nicht zu günstig wenn man ihn mit Bossbikern oder Donnerwolfkavallerie Gegenrechnet) hat aber zusätzlich die Optionen verloren sich Widerstandsfähiger zu machen – mit 6HP und 2+ Rüstung wäre er immer noch ne Fragwürdige Investion (er ist einfach sehr langsamm und schießt auch mit 2x Neuros für 200 Punkte nicht wirklich gut), aber das hier ist, zu Zeiten von Codies wie SW, grotesk – sorry aber das kann man nicht anders sagen...
Tyranofex
Eine schwere Waffenplatform mit endlich mal angemessen vielen HP, ein paar halbwegs guten Waffen - nur BF3 (ok IA hat auch nicht mehr) für 250 Punkte... ...äh, bekamm man für diese Kosten nicht zufälliger weise auch nen LR-Exekutioner mit 5(!!!) Plasmaschablonen pro Runde – oder fast zwei Vendettas?
Trygon
Ne große Schlange mit einem guten Nahkampfprofil, Korrekturtriebwerken beim Schocken (man wird ihn im Regelfall nicht schocken lassen), einer netten „ich hinterlasse ein Loch“ Sonderregel die zu dem Zeitpunkt bedeutungslos wurde als Zahllos aus dem Codex entfernt wurde. Einer mittelmäßigen Waffe FK (für BF3 – ihr fehlt das „Synconisiert“ von Neuralfressern), aber einem ziemlich guten Nahkampfprofil, jedoch mal wieder ohne Granaten (was durchaus von Bedeutung ist, wenn er ne Einheit mit einem E-Faustseargent, Kyborcs o.ä. angreifen will – sowie der Option in zu einer Alphavariante aufzuwerten die nur interessant ist wenn man noch ne Synapse braucht, denn ~3 Treffer stärke5 DS5 und 6 zoll mehr Reichweite sind keine 40 Punkte wert.
Trotz seiner hohen Kosten aber eine solide Einheit die sich jedoch nicht an die Top Nahkampf Einheiten anderer Armeen (Sturmtermis, Donnerwolfkavallerie, Bossbiker etc.) heran kommt.
Morgon:
Diese Schlange hat ein deutlich schlechteres Nahkampfprofil als der Trygon (um Fahrzeuge oder kleine Einheiten zu knacken reicht es aber), sowie keine Schusswaffe (von der ich allerdings sowieso nur bedingt was halte, würde den Trygon in der Regel sprinten lassen, was der Morgon auch nicht kann), kann aber eine recht effektive Schablone legen wenn er in eine Einheit schockt und sich wieder eingraben (dadurch die Schablone 2-3 mal/Spiel legen sich aber auch über größere Entfernungen schneller bewegen als manch andere Einheit – aber Vorsicht, der Morgon hat keine „Korrekturtriebwerke“) – seine Schablone ist eine ernstzunehmende Drohung für vieles (wenn leider auch nicht so zuverlässig wie man sich wünscht, weshalb man wohl meist einen Plan B braucht um den Morgon vor Vergeltungsmaßnamen schützen zu können, wenn’s mal nicht klappt) und der gegner muss immer damit rechnen das der Morgon auch mal plötzlich zwischen seiner Artillerie auftaucht, wenn er die zu unbeaufsichtigt lässt – auch eine Solide Einheit.
Biovorenrotte:
Leichte Artillerie mit guter Reichweite schlechter Munition, aber kaum absoluten Fehlschüssen (man Baut immer noch Minen wenn man zu weit abweicht, wenn’s nicht gerade in unpassierbares Gelände oder über den Spielfeldrand geht) für sehr moderate Kosten pro Vore.
Die Biovoren selbst sind zwar ebenfalls recht verwundbar müssen aber im Regelfall nicht so weit vor um sich viel Kurzdistansbeschuss einzufangen und sind auch nicht so teuer oder wichtig, dass ihr Verlust (nach Deckungswürfen etc.) ne mittlere Krise auslöst – ne gute Einheit die man nicht unbedingt braucht, aber bei der man auch nichts verkehrt macht wenn man sie mitnimmt und die sich gegen Infanterilastige Listen oft rechnen könnte.
Fazit
Der Kodex wirkt auf mich unfertig und enthält viele Elemente die wie Überbleibsel deutlich älterer Konzepte wirken (z.B. klingt Alphatrygon nach: „sollte mal ne HQ Auswahl werden [...]“ und seine "unterirdischer Angriffsregel" wie für einen Codex wo es Zahllos noch gibt), der dann in aller eile auf das Niveau ein paar weniger durchschnittlich starker Listen (d.h. Flufflisten) runter gebalanct worden, wobei man den dafür zu starken Nahkämpfern einfach die Granaten gestrichen und den zu stabilen W4 Einheiten das Ewige Krieger gestrichen hat um für Flufflisten zu starke Mass-Symbionten oder Mass-Krieger Listen zu verhindern und bei den Big Bugs teilweise einfach die Punkte Hoch-Gesetzt hat ohne bei der Defense entsprechend nachzulegen um zu starke Big-Bug-Listen mit 9 Carnis und drei Harpien zu Kosten von knapp über 100 Punkten/Stück zu verhindern, welche für Listen mit nicht maximierte Schlagkraft und Beweglichkeit (kurz nach GW-Maßstäben durchschnittliche Listen, welche unsereins Fluff oder Funlisten nennt), ein nahezu unlösbares Problem bedeutet hätten - sehr sehr ärgerlich, aber es sind zumindest ein paar brauchbare Sachen drinnen, aus denen man noch was machen können sollte so dass man auf Turnieren zumindest nicht total untergeht – für listen mit guten Turniersiegchancen wird es aber wohl leider auch nicht reichen...