Vorteile
Man behält die aktive Kontrolle. Wer passiv irgendwo ankert und aus allen Rohren ballert, wird von besseren Spielern ausgeblockt und ausmanövriert. Gegen zwei Flotten in unterschiedliche Richtungen funktionieren feindliche Abschirmtaktiken wie screening nicht, auch bringt flanking dem Gegner weniger da er entweder in der Opferflotte landet und durchs Feuer watet oder in der Angriffsflotte einer Übermacht gegenüber steht.
Nachteile
Man kann mehr Fehler machen, aber auch aus diesen lernen. Es gibt settings in denen diese Taktik wenig bringt, das sind:
Zu viel Gelände: Dabei hat man sowieso verloren, da dieses jede Angriffsflotte bevorteilt. Dann sollte man eher versuchen, mit kleinen Grüppchen Katz und Maus zu spielen.
Zu wenig Gelände gegen Japaner, zu kleine Platte gegen Breitseitenfloffen: Schafft es der Gegner, von der Mitte aus seine fire arcs zu beiden Seiten zu maximieren, verlierst Du. In diesem Fall sei aggressiv und konzentrier Dich auf eine Seite. Das wird schnell und blutig, aber Du kannst gewinnen.
Gegen Luftflotten: Hier behindert Dich das Gelände mehr als den Gegner, er ist mobiler und hat den Erstschlag. Versuch lieber eine verweigerte Flanke und staffle Dich etwas tiefer, damit er nach einem Überflug nicht gleich aus Deiner effektiven Reichweite ist.
Antarktika: Sowohl für als auch gegen CoA gilt diese Taktik nur sehr eingeschränkt. Die Teleporter ermöglichen viel weiteres Vorgehen und können den Spieß schnell umdrehen, daher Finger weg und lieber flexibel bleiben.
Siegbedingung 6: Hat der Gegner diese erwürfelt hat, ist ein Aufteilen der Flotte natürlich Unsinn. Dann sollte man lieber seinen commodore beschützen.