Dystopian Wars Verzögerungstaktiken - Leitfaden Fernkampf

Von Männern und Mäusen
Guckst Du in die Mündungsrohre einer russischen Stahlwand? Rollen Chinesen hinter einer Kraftfeldmauer auf Dich zu? Stehst Du einer Franzosenflotte voller Hitzelanzen gegenüber? Wetzen die Preußen ihre Entermesser? Dann wird es Zeit für Verzögerungstaktiken. Ein guter Admiral muß wissen, wann er ausweichen und zum Gegenangriff übergehen sollte. Es gibt viele Verzögerungstaktiken, die hier beshriebene hat in meinen Spielen funktioniert und ist für Anfänger beherrschbar. Wie wir später sehen werden, sind Reichweite und Mobilität dabei entscheidend.

Gibt es Fernkampfflotten?
Prinzipiell gibt es abgesehen von den Marsianern per se keine Fernkampfflotten, da die Feuerkraft fast aller Waffen mit der Distanz abnimmt. Erst im Vergleich, wenn beide Flotten auf der Platte stehen, läßt sich abschätzen ob und welcher Kontrahent auf Distanz bleiben will. Je unausgeglichener eine Seite aufstellt, desto besser funktionieren Verzögerungstaktiken. Wer verzögert, sollte sich ein Ziel-Rangeband und eine Ausrichtung suchen, die er lange einhalten will. Dazu müssen wir uns jedoch erstmal einige Grundlagen aneignen.
 
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Grundlagen

kleine Waffenkunde

Erstschlagswaffen
Diese sind geeignet, um Gegnern den ersten Schaden zuzufügen. Häufig werden sie selbst bei Schaden aber auch schnell schwächer. Wer Gegner auf Distanz für andere Waffen schwächen will, kommt an weitreichenden Geschützen (oder energy turrets) nicht vorbei.

Zermürbungswaffen
Darunter fallen alle Arten von Torpedos und Raketen. Zermürbungswaffen sind üblicherweise schadensresistent, wirken aber erst voll wenn das Ziel schon beschädigt wurde und seine Verteidigunssysteme rezuiert wurden.

Vernichtungswaffen
Das sind Waffen mit hohem Schadenspotenzial, die angeschlagene Ziele vernichten können. Dazu gehören TFT, Bomben und Entermanöver.


Defensivformationen
...dienen dazu, Zeit zu erkaufen um die überlegene Reichweite auszunutzen. Das erreicht man, indem man über Mobilität und Feuerkraft ein Verteilungsungleichgewicht schafft und einen Teil seiner Truppen opfert. Dazu muß man weiter denken als bis zum ersten Feindkontakt, denn normalerweise ist der Gegner schon in der zweiten bis dritten Runde dran. Gegen wir das Spiel wie üblich nach den Phasen durch.
 
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Ausführung

Aufstellung: flexibel bleiben
Ein Pulk in der Mitte lädt den Gegner nur zum Ausmanövrieren und zum konzentrierten Angriff ein. In der Aufstellungsphase sollte man sich Optionen offen halten und flexibel bleiben, d.h. relativ zentral postieren. Schnelle Einheiten stelle ich eher in die Mitte und schwere Einheiten weiter auf die etwas weiter auf die Flanke, insbesondere Schlachtschiffe mit Türmen die ihre Feuerkraft zu einer Seite bündeln. Schnelle Einheiten halte ich eher zentral, um sie b.Bed. schnell auf die gewünschte Seite zu schicken.

Early game: Ungleichgewicht schaffen
Die schweren wertvollen Modelle drehe ich auf die Flanken ein, wo sie die volle Feuerkraft auf den Gegner richten und aus dem schlimmsten Gemetzel (und v.a. Entergefahren) rausfahren. Die schnellen Einheiten in der Mitte ziehen nach Bedarf auf die Flanken. Das zwingt den Gegner, seine Kräfte zu teilen. Man sollte seine Feuerkraft auf eine Flanke richten und Ziele ausschalten, die dem taktisch wertvollsten Teil der eigenen Flotte gefährlich werden (wenn man auf smalls setzt sind das medium units, wenn man auf DNs setzt Eintereinheiten und Geschützmodelle, etc.pp.).
Denk daran, daß Du Distanzen jederzeit ausmessen darfst. So kannst du Deinen Reichweitenvorteil besonders gegen schwere und langsame Einheiten ausspielen. Diese bewegen sich nämlich weniger als 1 RB pro Zug, daher stell Dich so und feuer daß das Ziel mit seiner nächsten Aktivierung immernoch nicht ins effektiven RB kommt. Berechenbare Flotten wie Russen und Franzosen kann man damit in die Verzweiflung treiben (wobei man es gegen Erstere aufgrund des sturginium overload durch den commodore nicht übertreiben sollte).
 
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Early mid game: Zeit erkaufen
Die andere Opferflanke hat die Aufgabe Zeit zu gewinnen und möglichst lange zu überleben, idealerweise erreicht sie in Runde 2-3 Deckung wo sie dem Feind etwas länger Stand hält. Diese Hällfte der Flotte wird relativ schnell ausgelöscht, Schnelleinheiten kann man versuchen zu retten oder mehr Zeit zu gewinnen indem man Katz und Maus spielt. Billigmodelle wie Korvetten kann man auch als Bremsklötze für schwerere Feindeinheiten nutzen, indem man ihnen vor den Bug fährt. In der Kollision wird man zwar versenkt, aber der Gegner auf full stop gesetzt was einem noch mehr Zeit erkauft.

Late mid game: erkaufte Zeit nutzen
Die überlebende Flanke ist nun wieder weit vom Gegner weg und idealerweise in seiner Flanke (crossing the T). Der Gegner hat kaum noch geiegnete Waffen, die Deiner Restflotte gefährlich werden (wenn Du Deine Ziele vorher gut gewählt hast). Der Feind muß also drehen und wieder durchs Feuer waten bis er in effektive Reichweite kommt, effektiv gewinnt man damit ein bis zwei weitere Schußphasen.
 
End game: Gegenangriff
Kurz bevor der Feind wieder ankommt, sollte man deutlich weniger Schaden haben als der Gegner. Um das auszunutzen, muß man aggressiv sein und den Spieß umdrehen. Der Überlegene kann sich Verluste besser leisten, also leg es auf maximalen Schaden an. Ein zweites Mal kommt man nicht davon, aber der Gegner noch weniger. Nutz auch Enterangriffe wenn sich die Gelegenheit bietet, denn es wird nicht mehr viel gegenentern können.
 
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Die Rolle der Einheiten

Bei asymmetrischer Kriegsführung setzt man Einheiten deutlich anders ein. Statt mit mobilen Einheiten Schwachpunkte zu stopfen, versucht man mit ihnen den Feind zu locken und sie zu retten sobald er den Köder schluckt, bzw. wie als Bremsklätze zu opfern.
Schiffe mit 270°-Türmen die zur Seite verlinken sind ideal für Bewegungen von der Mitte auf die Flanke, laufen aber Gefahr in die Zange genommen zu werden (z.B. übers flanken).
Schiffe mit starken beidseitigen Breitseiten sollte man lieber der Opferflanke zuteilen oder sie flanken lassen, so haben sie die größte Chance frühzeitig maximalen Schaden zu machen.
Schiffe mit maximaler Feuerkraft nach vorn sind hier schwer einzusetzen, da man dem Gegner lange ausweichen will. Entweder fährt man einen Bogen, oder man flankt sie um den Gegner an einer entbößten Stelle zu erwischen.
Flieger sollten sich wie immer aus dem Gröbsten raushalten und isolierte Einheiten am Rand der gegnerischen Flotte angehen. Man sollte sie nicht aus Angst zurückhalten, sonst bauen diese Punkte keinen Druck auf.
 
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Vorteile
Man behält die aktive Kontrolle. Wer passiv irgendwo ankert und aus allen Rohren ballert, wird von besseren Spielern ausgeblockt und ausmanövriert. Gegen zwei Flotten in unterschiedliche Richtungen funktionieren feindliche Abschirmtaktiken wie screening nicht, auch bringt flanking dem Gegner weniger da er entweder in der Opferflotte landet und durchs Feuer watet oder in der Angriffsflotte einer Übermacht gegenüber steht.

Nachteile
Man kann mehr Fehler machen, aber auch aus diesen lernen. Es gibt settings in denen diese Taktik wenig bringt, das sind:
Zu viel Gelände: Dabei hat man sowieso verloren, da dieses jede Angriffsflotte bevorteilt. Dann sollte man eher versuchen, mit kleinen Grüppchen Katz und Maus zu spielen.
Zu wenig Gelände gegen Japaner, zu kleine Platte gegen Breitseitenfloffen: Schafft es der Gegner, von der Mitte aus seine fire arcs zu beiden Seiten zu maximieren, verlierst Du. In diesem Fall sei aggressiv und konzentrier Dich auf eine Seite. Das wird schnell und blutig, aber Du kannst gewinnen.
Gegen Luftflotten: Hier behindert Dich das Gelände mehr als den Gegner, er ist mobiler und hat den Erstschlag. Versuch lieber eine verweigerte Flanke und staffle Dich etwas tiefer, damit er nach einem Überflug nicht gleich aus Deiner effektiven Reichweite ist.
Antarktika: Sowohl für als auch gegen CoA gilt diese Taktik nur sehr eingeschränkt. Die Teleporter ermöglichen viel weiteres Vorgehen und können den Spieß schnell umdrehen, daher Finger weg und lieber flexibel bleiben.
Siegbedingung 6: Hat der Gegner diese erwürfelt hat, ist ein Aufteilen der Flotte natürlich Unsinn. Dann sollte man lieber seinen commodore beschützen.
 
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Fazit

Auch Verteidigen will gelernt sein. Mit stand&shoot kann man gegen Anfänger leicht gewinnen, aber das Spiel macht beiden Seiten keinen Spaß. Behalt lieber das Ruder in der Hand, sei verschlagen und stell Fallen. Das macht ungeheuer Spaß und enthüllt das taktische Potenzial von DW, trotz des scheinbar hohen Einflusses der Würfel wurden alle meine Spiele bisher deutlich sichtbar durch die Taktik entschieden.
 
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Ich denke, die neuen Aufstellungsregeln erschweren Verzögerungstaktiken enorm. V2.0 scheint den Aggressor zu bevorteilen.

Da gebe ich die vollkommen recht, allerdings wird das nicht viel an den Möglichkeiten der Langstreckenkämpfer ändern.
Es bleibt dabei möglichst lang viel distanz zwischen sich und den gegnerischen Schiffen zu halten. Und die von dier beschriebenen Ansätze funktionieren generell immer noch ganz gut. Es kommt hald auch immer stark aufs Gelände an.