Pflichtlord in der Reclamation Legion - was mit ihm tun ? Kommandobarke ?

Meliondor

Hintergrundstalker
02. Januar 2011
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Ich bin wirklich unentschlossen was ich mit dem „Pflichtlord“ der Reclamationlegion machen soll. Einen passenden Trupp habe ich nicht (Phantome und Prätorianer laufen ihm ja davon), jetzt kam ich auf die Idee ihn auf seine Kommandobarke zu setzen. Dort bekommt er dann natürlich abhängig von den Punkten diese Sachen:


  1. Die Sense
  2. Den 2+ Rüster, es ist einfach zu toll jeden Beschuss ohne DS 2 und mit mehr als Stärke 6 auf den Lord legen zu können ;-)
  3. Den Retter, dann klappts auch mit Plasma und Laserkannonen
  4. Nur falls die Punkte da sind das Phylairgendwas für die potentielle Heilung. Aber eigentlich nicht
Jetzt bin ich wirklich unsicher wie gut dieser Lord ist. Der kommt auf 215 Punkte mit den Spielzeugen und kostet damit deutlich mehr als ein Cybot, Maulerfiend o.Ä.
Nun meine Fragen:

  1. Was ist denn im Beschuss gefährlich für ihn außer Stärke 10 und D ? Da sehe ich nicht wirklich was…Scatterlaser prallen vom Fahrzeug ab und Laserkannonen nimmt der Lord auf die 4+ / 4+
  2. Wer nimmt Gravwaffen ? Der Streitwagen mit Jink oder der Lord ? Nachdem sie nicht lahmlegen und nur auf die 6 was machen denke ich fast, die sind beim Fahrzeug besser aufgehoben…wenn der Decker ignoriert wird hingegen wieder beim Lord.
  3. Gegen welche Armeen lohnt er sich ? Meiner Einschätzung nach gegen fast niemanden:
    1. Eldar: Naja. Die Eldar haben D-.Waffen und im Nahkampf dann potentiell einen Ritter oder eben das Hagun Zar vom Propheten
    2. Tau: Hier könnte er sich lohnen
    3. Space Marines: Hier bin ich unsicher, wie ich Gravwaffen einschätzen muss. Ansonsten kann es durchaus die eine oder andere E-Faust geben. Was meint ihr ?
    4. Andere Necrons: Destroyerlords, Phantome, Skarabäen kommen dagegen gut dagegen an. Andererseits tun Krieger u.Ä. gar nichts gegen Lord…aber er bleibt halt mit seinen 3 Attacken auch ewig in 10 Kriegern hängen J.
    5. Dämonen: Die zerlegen die Barke einfach im Nahkampf (Grinder, große Dämonen, Maulerfiends über Daemonkin o.Ä.)
    6. Orks: Zerklopfen die Barke sofort im Nahkampf
    7. Dark Eldar: wenn man nicht in einen Peinigerlord oder einen Talos läuft, dürfte der Lord schon gut funktionieren.
    8. Imperiale Armee: Hier dürfte er wieder gut funktionieren…wobei die bei uns meist 2 Grey Knight Ritter mithaben, die ihn wieder sofort erschlagen
    9. Ich fasse zusammen: Er lohnt sich gegen Tau und Dark Eldar, evtl. gegen andere Necrons (und selbst da nicht sicher)...korrekt ? Oder übersehe ich was ?
  4. Wenn meine Einschätzung von oben richtig ist: Was macht man dann mit dem Lord sinnvolles ? Oder ist er einfach „Ballast“, bekommt nen Sonnenstab und schließt sich einem wichtigen Trupp an, den er für eine Runde schützt ? Alternativ kann ich mir noch vorstellen ihm eine Sense zu geben, ihn in 5 Exis zu stellen und nur für „Gegenangriffe“ zu nutzen, um z.B. Krieger aus Nahkämpfen zu befreien…
 
Moin.

Auch ich bin vom Gleiterlord nicht Recht überzeugt. Der muss sich seine Nahkämpfe gut aussuchen oder geht unter. Gegen beschusslastige Armeen muss man gu überlegen wie man die Treffer verteilt.
Ich habe heute ein Spiel gegen E/DE mit Ritter vor mir. Hier stellt sich mir dein o.a. Problem. Ich habe mich gegen den G-Lord entschieden und werde meinen H-Lord in die Einheit Immortals stecken, damit diese das Hinterland bewachen. Aus diesm Grund ist der auch nur mässig ausgerüstet. Siehe: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/212641-Necrons-gegen-(Armeelisten-und-Spielberichte)/page9 den Beitrag vom 2.04.2016.

Evtl gibt dir das einen alternativen Ansatz.
 
Ich finde ihn super 🙂
Seine enorme Bewegungsreichweite mach ihn sehr flexibel und MZ zu holen, inbesondere in Kombination mit "Diener des Stillen Königs" natürlich überaus praktisch.
Unerwünschten Gegnern kann er ziemlich gut ausweichen und er ist ideal um feindliche Panzer schnell aufzusuchen und per Sense zu shreddern.
Auch bei gegnerischen Meltern sehr praktisch, z.B. wenn diese in Landspeedern oder Trikes stecken, ich kenne bei den Necrons auch keine Alternative, das sich so wenig um Melterbeschuss, Lanzen oder Laskas schert und sie gleichzeitig gefährden kann.
Nahkämpfe sind allerdings sehr kritisch nachdem vieles den Gleiter zerlegt bevor der Lord zuschlägt, aber durch seine Beweglichkeit lässt sich das auch steuern.

Weiterhin muss du dies Alternative sehen. Ein Hochlord ist im Decurion mMn ziemlich nutzlos - er kann entweder mehrere Runden unter Feindbeschuss Spaziergehen ohne Gegner zu treffen oder er gondelt alleine in der Geisterbarke rum (unser Mangel ans Transportern nervt mich übrigens ziemlich)
 
Mal daran gedacht das wir noch den wirren alten Mann haben (Zahndrekh) ?

Der kostet nur 150 Punkte, bringt super sonderregeln mit, ist ein prima Tank und muss sich nicht bewegen.

Die CCB ist leider wirklich so gut wie tot. Zwar die schnellste Einheit die wir haben, aber eben auch ein Fahrzeug. Um das Ding wirklich haltbar im nahkampf zu machen kostet das richtig Punkte und selbst dann sollte man sich noch aussuchen wo man rein geht. Sicherlich der Lord hält was aus und Panzerung 13 ist gut, aber im nahkampf meist schnell (von darauf spezialisierten Trupps) geknackt.
 
Der Gondellord ist halt einfach kein Nahkämpfer. Das sollte einem Bewusst sein, dann ist er gut zu gebrauchen. Er ist als schnelles Antigrav sehr beweglich und kann dank der Sense ungeschützte Supportfahrzeuge oder Artillerie im Hinterland angehen, Missionsziele schnell mal einnehmen und ansonsten den Moralwert umliegender Necrons wiederholen lassen (nicht so schlecht bei Kriegern und diversen anderen).

Grav würde ich immer auf die Gondel nehmen. Es kann höchstens ein Streifer bei rum kommen und der Gegner brsucht 6en.

Daher sind meine Lieblingsziele für den Gondellord auch Grav Biker 🙂 Die tun ihm nix und haben wenig Lebenspunkte. Und er ist schnell genug um sie zu fangen.
 
Der Gondellord ist halt einfach kein Nahkämpfer. Das sollte einem Bewusst sein, dann ist er gut zu gebrauchen. Er ist als schnelles Antigrav sehr beweglich und kann dank der Sense ungeschützte Supportfahrzeuge oder Artillerie im Hinterland angehen, Missionsziele schnell mal einnehmen und ansonsten den Moralwert umliegender Necrons wiederholen lassen (nicht so schlecht bei Kriegern und diversen anderen).

Naja, dafür dass er so ein Sensibelchen (;-) ) ist, ist er mir halt zu teuer.

Zu Zahndrekh: Was für einen Warlordtrait wählt man denn ab Runde 2 ? Habe nur wenig gefunden, die ich wirklich gut finde, das beste ist wohl noch 1 Punkt mehr beim halten von Zielen...
 
Also bei schlägt der sich immer gut. Er bekommt nen Retter und Sense oder Void Reaper. Er ist im Beschuss wirklich sehr widerstandsfähig, natürlich kein Cyptotek Harvest, aber es muss unverhältnismäßig viel rauf anlegen.

Im Nahkampf hat er Schwächen, aber einzelne Modelle zählen nicht dazu, selbst große Dämonen beißen da erstmal auf Granit und brauchen einige Runden.

Große Trupps und Spezialist sind klar ein Problem.

Ich spiele ihn auch ganz gerne nackt und 5 Schuss S5 DS3 sind für 135 doch super, zumal er Trupp bufft, MZ einnehmen kann, und recht widerstandsfähig ist.
 
Ich spiele ihn auch ganz gerne nackt und 5 Schuss S5 DS3 sind für 135 doch super, zumal er Trupp bufft, MZ einnehmen kann, und recht widerstandsfähig ist.

Edit: Vergesst den Text unten. 3 Schuss kommen vom Stab und der kein Gauss und noch schlimmer: nur 12" Reichweite. Bei 24" Reichweite wäre das eine Option, so müsste mir die Barke zu nah ran.


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Das klingt gut...dann nimmt man ihn nicht als Warlord (sondern den Devilord vom Destroyerkult) und statt 80 Punkte "Last" bekommt man eine mobile Feuerplattform. Die Feuerkraft ist jetzt nicht so groß, aber er gibt ja noch die "Bonusblase" (MW wiederholen und 1er beim Reap) und er kann immer noch Nahkämpfer ohne Stärke 7 abfangen (Khornehunde ?) und eine Zeitlang binden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Er kann halt Sachen, die keine andere Nec Einheit kann. Es ist durchaus auch möglich ihn abzuspecken und zB nur die Sense zu geben. Statt dem Retter muss er dann halt den Jink Decker nehmen und Nahkämpfemuss er sich so oder so aussuchen.

Edit: Bei der RMM letzten Sommer war er eine meiner Topp Einheiten. Ich konnte ihn in jedem Spiel gut gebrauchen 😉 Ist halt weniger eine Einheit die man dem Gegner ins Gesicht werden kann, als eine Einheit mit der man auf vieles reagieren kann.
Achja ich finde auch, dass ein Tachyonenpfeil an ihm nicht schlecht aufgehoben ist, sollte man die Punkte übrig haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es liegt aber natürlich, wie so oft auch im Auge des Betrachters und ist abhängig von Spielstil, ich spiele ihn ungerne , den Gleiterlord, wohl daher weil der mich 2, 3 mal nicht überzeugt hat.
Aber das sit ja das schöne am Necron Dex, alles kann, nix muss.

Mein Standard Decurion HQ ist entweder der alte Zahndrehk oder ein Overlord mit Sense und 4++, gelegentlich mit Schleier, je nach Aufgabengebiet und Einheit in der ich ihn reinpresse.
 
Man könnte auch einen Overlord mit Schleier und Regenerator in einen Trupp Eliminatoren stellen und zusammen schocken lassen. Er gibt ihnen dadurch nochmal gut Nehmerqualitäten, was die Antwort des Gegners angeht, und richtig positioniert kann er zusätzlich ein wenig Kugelfang spielen.
Im Decurion überlebt da schon ne Menge und man kann dank Schleier (auch aus einem NK) noch zu einem zweiten Ziel springen.

Eliminatoren waren übrigens meine absolute Top Einheit auf der RMM. Es gibt IMMER ein gutes Ziel wo man froh ist es spätestens in Runde 2 weg zu fratzen 🙂 Gezielte Schüsse ist hierbei eine oft vernachlässigte aber brauchbare Sonderregel (z. B. Warlord Skriptor in einer Thunderfire Canon. Schießt man den Techi raus ist schon viel geschafft.)
 
Man könnte auch einen Overlord mit Schleier und Regenerator in einen Trupp Eliminatoren stellen und zusammen schocken lassen. Er gibt ihnen dadurch nochmal gut Nehmerqualitäten, was die Antwort des Gegners angeht, und richtig positioniert kann er zusätzlich ein wenig Kugelfang spielen.
Im Decurion überlebt da schon ne Menge und man kann dank Schleier (auch aus einem NK) noch zu einem zweiten Ziel springen.


das ist eine prima Idee, wie ich finde, teste ich Mittwoch mal aus ^^ 😀
 
Auf die Faust würd' ich verzichten. Der soll doch boxen, am Ende brennt er damit noch jemanden so ungünstig weg, dass er den Charge nicht mehr schafft.

Ansonsten ist der Gleiterlord nicht unbedingt schlecht. Sense, Retter, je nach Pkt. noch Phylakterium (was aber eine Spielerei ist), kann man schonwas damit machen.
Klar gibts immer irgendwen oder irgendwas, das ihn umbringt, aber irgendwas ist ja immer.
 
Naja, dafür dass er so ein Sensibelchen (;-) ) ist, ist er mir halt zu teuer.

Zu Zahndrekh: Was für einen Warlordtrait wählt man denn ab Runde 2 ? Habe nur wenig gefunden, die ich wirklich gut finde, das beste ist wohl noch 1 Punkt mehr beim halten von Zielen...

Also ich spiele auch gerne Zahndrekh.. besonderst gerne wenn man sich noch was ergaunern kann mit seiner Spezialregel 😀

Aber der große Pluspunkt finde ich in Runde 2 den verbesserten Reservewurf, der doch mal das spiel schnell drehen kann( besonderst mit Eliminatoren und Nachtsichel + Prätorianer in Reserve 😛 )

Ab Runde 3 schau ich halt was ich als Gegner hab/bzw ob noch was in Reserve ist.. aber meistens nehm ich den Trait der mich Furchtlos macht. 🙂
 
Morgen,

ich nehm auch oft die Gondel mit (wenn auch nicht in der Formation) und hab auch relativ viel spaß damit gegen Eldar und Space Marines normalerweise stirbt er, kann aber vorher devastortrupps, Serpents oder ähnliches ausschalten und holt seine punkte eigentlich immer wieder rein, die Flammenfaust nehm ich eig immer mit, die 10 punkte können scouts und eldar ganzschön einheizen
Das geniale gegen Grav waffen ist, dass Stritwägen nicht immobilisiert werden können, also 2 treffer einstecken ohne kaputt zu gehn^^

ansonsten stelle icha cuh gern Anrakyr in 10 immortals (Gauss) schnellfeuer S5 und S5 im Angriff kann doch sehr überraschende ergebnisse liefern (und ein S8 Overlord ist auch lustig) oder einen normalen Overlord in 5+ Lychguard als feuermagnet