Genestealer Cults - eine etwas andere Auswertung

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
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Liebe Kinder des vierarmigen Imperators,
auf der privaten Homepage unseres Clubs "ETERNAL WARRIORS" habe ich einen Artikel über den Genestealer Cult veröffentlicht, den ich hier gerne mit Euch diskutieren möchte.

http://www.eternal-warriors.de/genestealer-cults-eine-etwas-andere-auswertung/

Vielen Dank schon jetzt für konstruktive Kritik und Anregungen für weitere Artikel.

Euer Engelshaeubchen
 
Moin Engel,

toller Artikel, der wie ich finde ganz wichtige Aspekte aufwirft, über die wir im DaConflict-Keller auch schon nachgedacht haben:

Als wichtigstes ist hier die Fixierung aller Orten auf CA=6 zu nennen. Sich darauf als Konzept für die ganze Armee zu verlassen halte ich für gefährlich. Dafür muss ich ja quasi die Subterran Uprising Formation nehmen, die allerdings 2 Probleme aufweist:

1. selbst mit einem Primus ist die Wahrscheinlichkeit die 6 zu bekommen immer noch kleiner als 50%, die entsprechende Einheit wird in mehr als der Hälfte der Spiele nicht sofort angreifen können
2. die Einheiten der Formationen müssen per "CA-Infiltration" aufgestellt werden, d.h. zu Beginn des Spiels auf dem Feld stehen. Das ist cool, wenn ich die erste Runde habe, aber eher suboptimal wenn der Gegner die erste Runde hat. Der wird sich dann auf die "6er"-Einheiten konzentrieren (wenn sie in seiner Nähe stehen) oder sie ignorieren (wenn man sie zum Schutz weiter wegstellt). Jetzt kommt natürlich das Schleier-Argument, ok. Aber mit GSC hat man ja eher eine Massenarmee und mit dem großen Footprint der Acolythen halte ich es für unmöglich alle Einheiten in Deckung zu stellen, es sei denn man hat wirklich superviel Gelände (das der Gegner ja auch noch zustellen kann).

Grundsätzlich braucht man also ein Konzept, eine erste Runde des Gegners zu überstehen. Ich habe auch schon eins im Kopf, aber das basiert dann weniger auf CA=6. Insofern stimme ich dir zu, das die im White-Fairy-Review getroffene Betrachtung "Das ist ne Imperial-Guard-Einheit, also Dreck ... nächste Einheit ... " evt. etwas vorschnell war ;-)

Weiterer richtiger Punkt: "Beschwörer-Bombe": bei max. 5 erlaubten Level 2-Psykern bekommt man den Spruch 1-2 mal pro Spiel. Ist das genug, um darauf die Grundstrategie aufzubauen? Ich denke nicht. Man sollte es aber im Falle des Falles dankend mitnehmen und entsprechend vollausgerüstete Einheiten vorbereitet haben.

Zu deinen Armeelisten:

* ein Leman Russ in einer Massen-Infanterie-Liste hat natürlich sofort den "Bitte hierhin schiesen"-Slogan für D-waffen auf der Stirn -> kritisch
* du hast bei den Acolythen/Metamorphs imer 10er-Trupps. Ich würde die eher in 2x5er Trupps aufteilen und auf die Icone verzichten. Der Erwartungswert für die 6 bleibt gleich, aber die Varianz ist besser.
* evt. lustige Alternative zu Liste II: 1xBasis Brood Cycle und ca. 5x Uprising mit insgesamt 35 minimalen Acolyth/Metamorph-Einheiten ... mit den oben genannten Problemen bei zweiter Runde ...

Wie gesagt guter Artikel, der wichtige Überlegungen neben CA=6 rocks einbringt. Den nächsten Artikel würde ich auch lesen 😉

Bye,
Stoni
 
Danke für Euren Input, insbesondere von Dir, Stoni.
Ich bin neben geproxten Spielen momentan dabei, meinen eigenen TTM Cult aufzubauen (gebaut ist er schon, doch das Bemalen wird einige Zeit dauern). In den Testspielen bin ich bislang jedenfalls überzeugt von der unglaublichen Flexibilität der Armee, den Synergien zwischen HQ und Einheit und nicht zuletzt auch von den Psikräften.

Reicht das Ganze, um oben mitzuspielen? Man muss die erste Runde überleben können. Solange Turnier-Orgas genügend Gelände mit LoS Blockern aufstellen, dürfte das kein Problem sein. Leider habe ich erst vor kurzem Turniergelände gesehen, bei dem sich mir die Fußnägel hochgerollt hatten. Es bleibt spannend.
 
Eine andere Frage. Braucht man so oft Luftabwehr? Ok es gibt Drachen und den Flying Circus. Stormtalonformationen treten ab und zu mal auf. Musste ich allerdings nie gegen rann.
Flyranten sind schon nicht verkehrt als Flugabwehr. Alternativ kann man sich ja alles möglich erdenkliche reinalliieren. (Skitarii Dunecrawler etc.).

Für meine Listenkonzepte spiele ich bislang 3-2 Flyranten für die Firepower und Warpcharges. Luftabwehr ist ein netter Nebeneffekt.
Ich finde die reinen GSC Listenansätze von EHaube interessant und glaube das diese auch aufgehen können. Allerdings vermute ich das es bei vielen noch dauern wird bis Sie so einen großen Stamm an Minis für diese Konzepte zusammen haben (Teuer und Zeitaufwendig) und es daher noch etwas dauert bis wir pure GSC listen auf Turnieren (mit 1850 Punkten) sehen werden.
 
Hi E-Haube, super Artikel, vielen Dank dafür! Ich freue mich ja immer etwas vom Cult zu lesen. In der Tat fand ich den Artikel auch etwas objektiver als das Video der 40 Könige.

Allerdings frage ich mich, wieso Du die Sprengladung so einschränkst? Wenn ich mich nicht täusche, darf eine Einheit nach dem Infiltrieren eine Bewegung in der Bewegungsphase durchführen, somit wäre Ergebnis 2-6 gut für eine solche Einheit um nah Genug heranzukommen. Ich experimentiere gerade mit 2 5er Trupps mit jeweils 2 Sprengladungen. Denke die lassen den Gegner schon seine Prioritäten überdenken, wenn der Cult nicht anfängt und sind sonst gegen viele Einheiten ein wirksames Mittel.

Ich spiele ja derzeit Cult solo 1850 und habe noch 30 zu bemalende Modelle und ca. 30 in Arbeit, tatsächlich steckt da sehr viel Arbeit drin. Meine Liste ist mit Sicherheit durch Sprengladungen, Aberrants und Genestealern noch nicht gemaxt, aber dein Artikel gibt viele Anregungen diese künftig (nach dem anmalen der vorhandenen Modelle) TTM tauglicher aufzustocken.

Vielen Dank für Deine Arbeit! 🙂
 
Tatsächlich fehlt mir auch das Thema Alliierte. Alles in Allem aber mal eine super Gegenmeinung. Ich denke die Wahrheit liegt irgendwo zwischen dem Ganzen. Aber es stimmt schon sich auf eine 6 zu verlassen ist ziemlich gewagt. Insbesondere, da man nicht immer den ersten Spielzug hat. Und dann hilft einem gerade noch etwas Schleier bei de Trupps die es haben. Denke hier muss man drüber nachdenke a) viele Trupps spielen - um einfach die Zahl guter Ergebnisse zu maximieren und gleichzeitig die Negativergebnisse auszugleichen. b) auch die anderen Ergebnisse - speziell 2-5 stark in Betracht ziehe. Und sich c) vielleicht nicht nur zu sehr an den Formationen aufhängen. Wenn die Formation ohnehin das bringt, was ich haben will: Super. Wenn das nicht der Fall ist, warum sollte ich sie dann aufstellen? Reicht mir den Bonus?

Beispiel: Brood Circle. Ich bin gezwungen gewisse Trupps mitzunehmen. +1 KG hilft nur meinen Nahkampftrupps - die damit auch enger zusammenrücken müssen und +1MW ist zwar nett, aber auch hier heißt es wieder enger zusammenrücken. Will ich überhaupt Symbionten spielen? Will ich den anderen Kram mitnehmen? Will ich die Formation ausreizen oder will ich die Einheiten lieber in anderen Formationen mit andere Boni sehen. Abberants mit FnP+1 sind gut. Aber haben auch "nur" W4 und wenn ich nicht gerade die 6 (siehe oben) habe, dann stehen die eine Runde als Tontauben rum - kann gewollt sein, solange einer lebt ist ja alles gut (zurück in die Schatten). Den Iconward kann ich auch so mitnehmen wenn ich will.

Ich denke im Rahmen der Konzeptmöglichkeiten ist bei den GS Kultisten vieles noch nicht ausgeschöpft. Was mir eigentlich sehr zu sagt, dass ich so ziemlich alles an Elitetruppen einbauen kann, soviel ich will, wenn ich bereit bin auf etwaige Boni durch Detachement zu verzichten ohne dass ich Ballast mitnehmen muss. (Kleine Genestaler, Acolyten und Abbitrupps sind genauso möglich wie Panzermaterial)


Auch eine Betrachtung: Was ist eigentlich Ballast. Ich denke eine konträre Einheitenanalyse wäre vll gar nicht so verkehrt - Neophyten zB kommen mir sehr verschrieen vor. Aber je nach Aurüstung haben wir hier Fern oder Nahkampftruppen, die noch was mitnehmen können und gut als Störeinheiten dienen, die bei Verlusten sich zurückziehen und neu auftagen - sogar die Spezialwaffen zurückbekommen.
 
Ich danke Euch für das Lob; es ist die einzige Entlohnung, die ein (ehrenamtlicher) Autor für seine Zeilen erhält. Am Artikel habe ich immerhin mehr als fünf Stunden geschrieben.
Auf alle Einwände werde ich dann eingehen, wenn ich wieder den Codex zur Verfügung habe (heute Abend).
Bis dahin soviel:
Flugabwehr: Riot Earp hat es auf den Punkt gebracht. Es sind momentan in der Turnierlandschaft kaum Flieger vorhanden, als das man sie in seiner Armeelistenplanung berücksichtigen müsste. Es ist aber durchaus möglich, dass sich dies insbesondere des Genestealer Cults ändert. 2 Höllendrachen sind die "Hölle" für diese Armee, keine Frage. Hier hilft nur, Flugkorridore zustellen, Gegner am Boden auslöschen, Missionsziele besetzen mit weit gefächerten Einheiten, so dass hoffentlich der eine oder andere Acolyte überlebt. Aufgrund der schieren Masse unserer Armee haben wir es da deutlich einfacher als bspw. ein Eldar 😀

Alliierte: Damit habe ich mich noch gar nicht beschäftigt, um ehrlich zu sein. Flyrants habe ich auch schon wahr genommen, keine Frage. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob ich sie wirklich brauche. So eine Mama kostet ja auch ordentlich Punkte und hat damit ein Fadenkreuz auf der Stirn.
Sowie ich ein Wochenende frei habe, denke ich mal drüber nach, ob und wie sich Alliierte einfügen könnten.
 
@Aralgmad:
WENN der Patriarch die Kriegsherrenfähigkeit 6 erwürfelt oder
WENN der First Curse "von unten kommen kann" und dabei
WENN die Genestealer Fanghaken haben,
DANN finde ich die Formation toll.

Ich denke, Du verstehst, was ich damit sagen will. Ich könnte mir allerdings auch eine Genestealer-Armee vorstellen, in welcher der First Curse seine Daseinsberechtigung hat. Aber das würde hier zu weit führen...
 
Alliierte: Damit habe ich mich noch gar nicht beschäftigt, um ehrlich zu sein. Flyrants habe ich auch schon wahr genommen, keine Frage. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob ich sie wirklich brauche. So eine Mama kostet ja auch ordentlich Punkte und hat damit ein Fadenkreuz auf der Stirn.
Sowie ich ein Wochenende frei habe, denke ich mal drüber nach, ob und wie sich Alliierte einfügen könnten.
Hier der Gedanke der sich mir noch erschließt:

Big Bugs and Tanks.

Das fächert auch die Ziele für große Kanonen schnell auf - aber ich fürchte das Thema dürfte samt der Möglichkeiten enorm weitläufig sein
 
Achso ja auch noch mal Lob von mir zum Artikel. Feedback ist ja immer gerne gesehen wenn man sich so einen abrödelt. 😀 Habe leider keine Zeit intensiv darauf einzugehen außer das ich es gut finde das die Netzkanonen als option in Frage kommen. Mit dem Primaris Spruch der Broodmind Power kann man Einheiten um einen Punkt Stärke Reduzieren um z.B. Marines auf Stärke 3 zu bringen damit der Werfer DS3 bekommt. 🙂
Ansonsten holzt man damit auch gerne Eldarfußfolk und Necronkrieger um.
Zu den Drachen. Evlt kann man die Rückkehr in den Schatten so timen dass die gefährdeten Einheiten vor Ankunft der Drachen zurück in den Schatten gehen und der Rest außer Reichweite aufstellt oder best case im Nahkampf gebunden ist.
 
@Lord Crail: S. 96 Cult Hinterhalt bitte nochmal lesen. Die Einheiten, die mittels Cult Hinterhalt auf die Platte kommen, dürfen sich in der Bewegungsphase des Zuges, in dem sie aufgestellt werden, nicht mehr bewegen.
Das heißt:
Cult 1. Spielerzug: Aufstellen (meist mehr als 6 Zoll entfernt: Keine Chance auf Bombenwurf)
Cult 2. Spielerzug: Bewegung möglich, aber welcher Gegner steht dann schon noch da, um sich die Bombe an den Kopf werfen zu lassen??
 
Die Analyse liesst sich wirklich gut, Hut Ab!

Eine Sache, die mir persönlich fehlt, ist ein Vergleich der Infantrie, also speziell Neophyten, Akolyten und Metamorphs hinsichtlich CA. In deinen Listenkonzepten greifst du viel auf, was an verschiedenen Stellen vorher angeschnitten wurde, aber nicht auf den Punkt gebracht wird.
Du schießt dich für die Anwendung des CA ja zurecht auf die Metamorphs ein. Die profitieren maximal von dem Charge aus der Reserve. Und auch für Akolyten ist die 6 das Ziel, um wirklich Leistung bringen zu können, wenn man nicht nur auf ein Missionsziel möchte. Also kommst du auch zu dem Schluss, dass die CA 6 unheimlich wichtig ist und auch mehr oder weniger eine Siegbedingung für viele Konzepte sein kann. Für mich ergibt sich daraus die Frage, ob Neophyten nicht viel flexibler mit dem CA umgehen können und man unabhängiger vom Würfelglück wird. Also genau das bekommt, was du als Grundlage für Listenkonzepte definierst.

Sofern man nicht nur mit Flamer und Shotgun rumrennt, sollte sich eine Einheit durch den CA praktisch immer in einer halbwegs günstigen Schussposition befinden. Ich denke das muss nicht näher ausgeführt werden. Ich würde erwarten, dass Neophyten mit nur einem Würfel für den CA eine konstantere Leistung bringen, als vergleichbare Akolyten oder Metamorphs. Für mich ergeben sich da viele kleine Vorteile, z.B.:
- freiere Positionierung der Einheiten, weil man nur in Waffenreichweite bleiben muss
- jede Runde sicherer Output und im Glücksfall 2 "Schußphasen"
- man hat 24'' Schlagdistanz und kann im Fall des 2. Zugs auch defensiver agieren
- mit Shotguns und Spezialwaffen wäre auch der Charge möglich und notfalls kann alles in den Nahkampf gehen
- Es sind mehr oder besser ausgerüstete bei gleichwertiger Haltbarkeit

Also würde ich, abgesehen vom Subterranian Uprising, immer Neophyten vorziehen. Und selbst beim SU ist es ohne Primus ziemlich unsicher, sich auf Nahkämpfer zu verlassen.

Ist nur mein Eindruck. Bin gespannt, ob du die Leistung der Neophyten auch als stabiler ansiehst. 🙂