Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Angriff mit 2W6 war schon seit der Einführung doof und wird es auch bleiben, egal was man da noch drum rum baut. Ich verstehe wirklich nicht wer diese Mechanik gut finden soll, alles was ich je gehört oder gelesen habe schwankte zwischen schlecht und mir egal. Mehrfach Abwehrfeuer macht es nicht gerade besser. Bisher konnte man dieses immerhin durch Kombinationsangriffe sicher entschärfen und der Gegner musste etwas nachdenken. Jetzt gibt es einfach pauschal immer Abwehrfeuer wenn die Möglichkeit besteht. Wer auch immer die random Angriffsdistanz befürwortet sollte auch nichts gegen die Einführung von z.B. Wettereffekten haben. Einfach einen Abweichungswürfel für die Windrichtung werfen und jeder der entgegen dem Wind schießt bekommt -6 Zoll Reichweite, wer mit dem Wind schießt +6 Zoll und jeder quer zum Wind minus 1 BF. Der Rage wäre astronomisch.
 
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Seh ich nicht so, du beschwerst dich ja auch nicht, dass du zum Treffen etc würfeln musst. Außerdem haben schnelle Einheiten den Vorteil, dass du sie näher ran bringen kannst und ein erfolgreicher Charge wahrscheinlicher wird.

Abwehrfeuer fand ich in den wenigen Spielen, die ich in der 7. gespielt habe auch eher lästig/zeitintensiv, hätte ich nicht unbedingt gebraucht.
 
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Ok, also wirds wahrscheinlich in der Bewegungsphase Bewegung laut Profil - und zusätzlich entweder 1w6 rennen oder 2 w6 chargen. Klingt doch gar nicht so unvernünftig (eine Kombi aus movement + w6 advance + 2w6 charge hätte ich jetzt was die Varianz angeht auch irgendwie übertrieben gefunden...). Wenn man die Gesamtthreatrange betrachtet spielt dann doch auch der Movement Wert der jeweiligen Einheit eine nicht untergeordnete Rolle, daher verstehe ich diejenigen nicht, die kritisieren, dass der Bewegungswert einer Einheit beim Chargen keine Rolle spielt - genau mit dem bringt man sich doch dann in die Ausgangsposition und beeinflusst so die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Charges...

es geht dabei um den Chargewurf alleine... weil er mit 2w6 eine zuu große Varianz hat und man sich blöd vorkommt wenn man 3" vor dem Gegner steht und dann eine 2 wjürfelt...
Wir hätten uns halt Bewegung+w6 oder ähnliches gewünscht... ggf feste 8" damit man besser planen kann als Nahkämpfer.
 
Keywords stell ich mir z.B. in etwa so vor: "relentless charge" - 3 w6 zum chargen nehmen und die beiden besseren Würfe nutzen und das gibts dann halt fraktionenübergreifend - evtl noch mit der Zusatzregel, dass gleichnamige Keywords nicht stacken. Wenn man die nicht fraktionenübergreifend nutzt was sollen die dann bringen?

lustig wären unter Keyword Nahkämpfer ein w6 zusätzlicher Angriffswürfel...
 
Seh ich nicht so, du beschwerst dich ja auch nicht, dass du zum Treffen etc würfeln musst. Außerdem haben schnelle Einheiten den Vorteil, dass du sie näher ran bringen kannst und ein erfolgreicher Charge wahrscheinlicher wird.

Abwehrfeuer fand ich in den wenigen Spielen, die ich in der 7. gespielt habe auch eher lästig/zeitintensiv, hätte ich nicht unbedingt gebraucht.

Das man zum Treffen würfeln muss gilt sowohl für Nah als auch Fernkampf, ist also in etwa ausgeglichen. Aber während die Fernkampfwaffen safe das halbe Spielfeld abdecken, haben Nahkämpfwaffen ganze 1 Zoll Reichweite und kassieren direkt Gegenwehr. Und weil das noch nicht Nachteil genug ist, muss die notwendige Bewegung um sie überhaupt in Reichweite zu bekommen noch extrem Variabel gemacht werden. Und weil das noch nicht Nachteil genug ist, darf der Schütze nochmal ne Runde Abwehrfeuer geben, wenn man es bis zum Angriff geschafft hat. Und weil das noch nicht reicht, kann jetzt jeder einfach aus dem Nahkampf rauslaufen und der Angreifer bekommt wieder eine Abreibung von den Schusswaffen der restlichen Truppen. Und weil das noch nicht reicht, können jetzt auch schwere Waffen bequem vor den Nahkämpfern weglaufen und dabei passabel schießen. Also wenn sie nicht massiv an der Anzahl der Attacken geschraubt haben wird Nahkampf weiterhin die schlechtere Wahl bleiben. Weil das Nahkämpfer jetzt länger überleben ist kein Alleinstellungsmerkmal. Fernkämpfer überleben dank schwächerem DS ebenfalls generell länger unter Beschuss und profitieren so gar noch stärker, da sie öfter in Deckung stehen als Nahkämpfer. Und das Angreifer jetzt als erste zuschlagen gilt für den Fernkampf genauso. Da schießt auch niemand zurück bevor man seine eigenen Schüsse platziert hat.
 
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Seh ich nicht so, du beschwerst dich ja auch nicht, dass du zum Treffen etc würfeln musst. Außerdem haben schnelle Einheiten den Vorteil, dass du sie näher ran bringen kannst und ein erfolgreicher Charge wahrscheinlicher wird.

Abwehrfeuer fand ich in den wenigen Spielen, die ich in der 7. gespielt habe auch eher lästig/zeitintensiv, hätte ich nicht unbedingt gebraucht.

Beim Beschuss muss ich aber nicht die Reichweite auswürfeln. Das ist ein ganz erheblicher Unterschied. Je nach Qualität des Trupps kann ich auf die 3+ oder besser treffen. (Buffs wird es sicher geben) Beschuss ist also eben nicht komplett Random. Nahkampf hingegen schon.

Ein fester Bew + W6 wäre sinnvoller. Weil damit wären Beschuss und Nahkampf gleichwertig.

Imho sind Beschuss und Nahkampf nicht gleichwertig.

Beschuss ist Trefferwurf + Verwundung

Nahkampf ist Reichweite + Trefferwurf + Verschwundung + Abwehrfeuer

Etwas angleichen sollte man dies schon im Sinne der Spielbalance. Fixe Bewegung für Charge wäre eigentlich die fairste Lösung. Gerade bei völlig furchtlosen Völkern die in Masse in den Gegner rennen, finde ich eine Reichweite von 3 (im dümmsten Fall) vollkommen unglaubwürdig.
 
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1.) hast du nicht verstanden auf was ich hin aus wollte, aber erstmal pseudo moralisch ereiffern
2.) nein es ist nicht gut, das ist nämlich null einsteiger freundlich, und das wird doch so bemängelt bei gw


Ich habe schon verstanden wie du das meinst. Aber mich stört es, dass du jeden, der einfachere Regeln mag als zwölfjährigen hinstellst Du greifst damit pauschal jeden, der die Vereinfachung der Grundregeln der neuen Edition befürwortet als dummes Kind hin.
 
Das man zum Treffen würfeln muss gilt sowohl für Nah als auch Fernkampf, ist also in etwa ausgeglichen. Aber während die Fernkampfwaffen safe das halbe Spielfeld abdecken, haben Nahkämpfwaffen ganze 1 Zoll Reichweite und kassieren direkt Gegenwehr. Und weil das noch nicht Nachteil genug ist, muss die notwendige Bewegung um sie überhaupt in Reichweite zu bekommen noch extrem Variabel gemacht werden. Und weil das noch nicht Nachteil genug ist, darf der Schütze nochmal ne Runde Abwehrfeuer geben, wenn man es bis zum Angriff geschafft hat. Und weil das noch nicht reicht, kann jetzt jeder einfach aus dem Nahkampf rauslaufen und der Angreifer bekommt wieder eine Abreibung von den Schusswaffen der restlichen Truppen. Also wenn sie nicht massiv an der Anzahl der Attacken geschraubt haben wird Nahkampf weiterhin die schlechtere Wahl bleiben. Weil das Nahkämpfer jetzt länger überleben ist kein Alleinstellungsmerkmal. Fernkämpfer überleben dank schwächerem DS ebenfalls länger und profitieren so gar noch stärker, da sie öfter in Deckung stehen als Nahkämpfer. Und das Angreifer jetzt als erste zuschlagen gilt für den Feenkampf genauso. Da schießt auch niemand zurück bevor man seine eigenen Schüsse platziert hat.

Ok, das verstehe ich - allerdings hatte ich meine Aussage eher auf die Mechanik der Zufalls-Chargeweite an sich bezogen und die finde ich gut (weil sie simuliert, dass ein Angriff, genauso wie ein Schuss eben einfach nciht immer klappt/insStocken geraten kann etc.). Wenn jetzt aber aufgrund der von dir genannten Punkte Nahkampfeinheiten insgesamt schlechter sind als Fernkämpfer (sowie ich das rausgelesen habe ist das ja ein Problem in der aktuellen Version) dann ist das doch nicht unbedingt ein Problem der Charge- Mechanik (wenn diese in sich stimmig ist) sondern eher ein Problem des Profil-Balancings.
 
allerdings hatte ich meine Aussage eher auf die Mechanik der Zufalls-Chargeweite an sich bezogen und die finde ich gut (weil sie simuliert, dass ein Angriff, genauso wie ein Schuss eben einfach nciht immer klappt/insStocken geraten kann etc.)


Dafür ist doch der Trefferwurf? Die Reichweite + Trefferwurf Geschichte ist Doppel Gemoppele. Ein Indikator reicht vollkommen.
 
Beim Beschuss muss ich aber nicht die Reichweite auswürfeln. Das ist ein ganz erheblicher Unterschied. Je nach Qualität des Trupps kann ich auf die 3+ oder besser treffen. (Buffs wird es sicher geben) Beschuss ist also eben nicht komplett Random. Nahkampf hingegen schon.

Ein fester Bew + W6 wäre sinnvoller. Weil damit wären Beschuss und Nahkampf gleichwertig.

Imho sind Beschuss und Nahkampf nicht gleichwertig.

Beschuss ist Trefferwurf + Verwundung

Nahkampf ist Reichweite + Trefferwurf + Verschwundung + Abwehrfeuer

Etwas angleichen sollte man dies schon im Sinne der Spielbalance. Fixe Bewegung für Charge wäre eigentlich die fairste Lösung. Gerade bei völlig furchtlosen Völkern die in Masse in den Gegner rennen, finde ich eine Reichweite von 3 (im dümmsten Fall) vollkommen unglaubwürdig.

Du hast ja den festen Bewegungswert effektiv in der Charge-Range mit drin - du führst ihn halt nur in der Bewegunsphase durch.

Und was den Realismus angeht - da find ich eher komisch, dass eine Einheit, die rennt deutlich weniger weit kommt als eine Einheit im Charge.
 
Du hast ja den festen Bewegungswert effektiv in der Charge-Range mit drin - du führst ihn halt nur in der Bewegunsphase durch.

Und was den Realismus angeht - da find ich eher komisch, dass eine Einheit, die rennt deutlich weniger weit kommt als eine Einheit im Charge.

Naja, das passt eigentlich schon. Angriff heißt halt volles Rohr auf den Gegner zusprinten. Rennen heißt ja eher sich aufs vorwärtskommen zu konzentrieren anstatt zu schießen. Ein Soldat der marschiert oder geduckt vorwärts trabt ist aber immernoch deutlich langsamer als wenn er versucht mit dem Bajonett die feindlichen Gräben zu stürmen und dabei vom MG eingedeckt wird 😀
 
Ok, das verstehe ich - allerdings hatte ich meine Aussage eher auf die Mechanik der Zufalls-Chargeweite an sich bezogen und die finde ich gut (weil sie simuliert, dass ein Angriff, genauso wie ein Schuss eben einfach nciht immer klappt/insStocken geraten kann etc.).

Die zufällige charge Reichweite ist halt so, als ob man vor dem schießen immer noch prüfen müsste, ob man den Gegner überhaupt sieht (Analog zu Nachtkampf bspw)

Vielleicht werden reine Nahkämpfer ja tatsächlich sehr günstig, aber momentan sehe ich auch keine Tendenzen, dass sich der Nahkampf grundsätzlich verbessert. Ich kann mir zwar vorstellen, dass bestimmte Einheiten es einfacher haben können (wie bspw die bereits genannte Donnerwolf Kavallerie) andere aber durchaus schwerer (in meinen Augen alles, was schlecht gerüstet und nicht all zu schnell unterwegs ist). Am Ende kann es natürlich sein, dass ein Haufen Sonderregeln das wieder ganz anders aussehen lässt, aber das steht wieder auf nem anderen Blatt.
 
Dafür ist doch der Trefferwurf? Die Reichweite + Trefferwurf Geschichte ist Doppel Gemoppele. Ein Indikator reicht vollkommen.

Da hast du recht - Würfelwürfe (Spielzeit?) reduziert man so wahrscheinlich nicht unbedingt. Allerdings hat eine feste Angriffsreichweite halt auch ihre spielmechanischen Nachteile - in Warmachine beispielsweise fragt man dann vor der Bewegung seinen Gegner nach dessen Threatrange, packt sich dann da nen Marker hin und bleibt dann 1/8 Zoll davor stehen. Passt auch bei dem System, aber 40k (dass zumindest ich persönlich als das deutlich fluffigere Spiel sehe - mir ist bewusst, dass das wohl auch viele anders sehen) profitiert meiner Meinung nach davon, dass das hier eben etwas unwägbarer ist. Zudem finde ich interessant, dass man den Charge-Erfolg durch Positioning (und damit auch den movement Wert der Einheit) beeinflussen kann bis hin zu "sicheren Charges" auf Move+3 Zoll. Und prinzipiell ist ja auch egal, wie oft man für irgendwas würfelt - letztendlich kommmt dabei irgendeine kombinierte Wahrscheinlichkeit raus, ob das Ding klappt - und dann muss halt Nahkampf aufgrund der Profile/Sonderregeln unterm Strich so gut sein, dass er sich rentiert.
 
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Ich habe schon verstanden wie du das meinst. Aber mich stört es, dass du jeden, der einfachere Regeln mag als zwölfjährigen hinstellst Du greifst damit pauschal jeden, der die Vereinfachung der Grundregeln der neuen Edition befürwortet als dummes Kind hin.

Mag sein das, wenn man zart beseitet ist, dass so hin drehen kann, aber die Grund regeln sind simple genug.
die passen auf 10 Seiten der Rest sind sonder Regelungen und das wird sich nicht verbessern nur das das ganze nicht mehr im Buch sondern auf die Einheiten Profile verteilt werden wird.
 
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