Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
falsche Analogie
Treffen tun beide gleich zufällig
oder willst du sagen das Nahkämpfer nicht mehr treffen müssen?

Die Waffenreichweite ist aber fest und die Angriffsreichweite variable

also hast du kein Problem wenn ein Bolter 5W6 Reichweite anstelle von 24" hat so wie Nahkämpfer 2W6 anstelle von 6"

Ich hab auf einen Kommentar geantwortet, der von der falschen Annahme ausging, dass die Reichweite/Geschwindigkeit eines Sturmangriffs keinem Zufallsmoment unterliegt (so wurde da ja argumentiert). Ob man Waffenreichweiten auch randomisieren sollte weiß ich nicht, irgendwann ist man halt nur noch am Würfeln deswegen wohl eher nicht. Man muss halt schauen, wo sich ein solcher Zufalls-Mechanismus lohnt (vom Zeitaufwand her gemessen an dem wie er das Spiel beeinflusst) und wo nicht.

Außerdem brauchts keine Analogie, weil das Verfassen eines sinnvollen Regelwerks nicht zum Ziel haben sollte Fernkampf- gegen Nahkampfeinheiten zu balancen (das sollte wohl auf den Statcards/Profilen passieren) sondern ein gutes Spielerlebnis zu bringen - teilweise hab ich den Eindruck hier wird von manchen nicht diskutiert, welche Regel das Spiel besser macht sondern die eigene Armee.
 
Zuletzt bearbeitet:
Einfache Frage: Wovon profitieren Nahkämpfer wohl mehr? 6" festen Angriff oder 2W6 (mit diversen Boni)?
Beide Systeme gab es bei 40K schonmal, alles andere ist reines Wunschdenken und keine Diskussionsgrundlage. Und dann kommen wir sicher darauf, dass das zweite System dem Nahkämpfer eher in die Hände spielt als das erste...
 
Eine ausgewürflete Angriffsdistanz ist auf jeden Fall prinzipiell mal besser für den Spielfluss. Ich habe es schon in anderen Spielen mit festen Distanzen und immer ausmessen mitgekriegt, wie lang sich das positionieren hingezogen hat, da man immer aufs Zehntel rumgemessen hat, dass der Gegner nicht rankommt, man selber aber schon. Ich dachte ja ursprünglich, alles ausmessen können und feste Werte machen ein Spiel schneller, aber genau das Gegenteil ist eingetreten.
 
. Man muss halt schauen, wo sich ein solcher Zufalls-Mechanismus lohnt (vom Zeitaufwand her gemessen an dem wie er das Spiel beeinflusst) und wo nicht.

Kodos hat aber Recht. Die Analogie bezieht sich auf Reichweite, nicht auf Treffer. Typisches Äpfel mit Birnen vergleichen. Und wieso bitte sollte es sich würfeltechnisch lohnen, Charge auszuwürfeln, aber nicht die Schussreichweite? Das ist ein und das selbe Ding, nur ohne Nachteil für Fernkämpfer.

Ganz ehrlich: Mir kommt es ganz im Gegensatz zu deiner Behauptung eher bei dir vor, als sollte die eigenen Armee nicht den gleichen Nachteil bekommen wie die anderen. In der 7. Edition war Nahkampf einfach nicht gut und nun wird eben gehofft, dass es besser wird.

Das witzige ist: Ich bin eigentlich mit 2W6 zufrieden und von mir aus muss das Schießen auch kein Zufallselement bekommen, aber einfach zu sagen "es ist so, weil es so ist" hat rein gar nichts mit "tollem Spielerlebnis" zu tun, auch wenn manche es gerne so hinstellen.
 
Einfache Frage: Wovon profitieren Nahkämpfer wohl mehr? 6" festen Angriff oder 2W6 (mit diversen Boni)?
Beide Systeme gab es bei 40K schonmal, alles andere ist reines Wunschdenken und keine Diskussionsgrundlage. Und dann kommen wir sicher darauf, dass das zweite System dem Nahkämpfer eher in die Hände spielt als das erste...
Auch beim ersten kannst du diverse Boni haben. Früher gab es da etwa Sprinten.
Zum Vergleich musst du natürlich 7" fest nehmen, damit der Mittelwert stimmt.
Und bei 7" (+Boni) vs. 2W6 (+Boni) ist es doch eher ersteres. Insb. ist das Spiel dann aber planbar.
Wovon der Nahkämpfer profitiert, ist aber sekundär: Balancieren lässt sich alles über Punkte, Profilwerte, Waffen,… das kann man auch um 6" herum ausrichten. Worum es wirklich geht, als der Spielverlauf.
 
Ich verstehe wirklich nicht, warum man sich über die 2W6 Nahkampfreichweite aufregt! Früher hatte man feste 6", in der 8ten komme ich zu 75% (Zahlen von weiter vorne) auf 6 oder mehr Zoll Angriffsreichweite. Zusätzlich kennen wir noch garnicht alle Modifikatoren, die es für diese 2W6 geben wird (die es in der 7ten jetzt ja auch schon gibt).
Mhm, ich habe die Wahl zwischen:
1) 100%ige Wahrscheinlichkeit 6" (bzw. in der 8.: B") weit zu kommen
2) 75%ige Wahrscheinlichkeit min. 6" zu weit kommen, mit dem Risiko weniger

Warum sollte ich die 2. Variante nehmen? Und wieso sollen 2W6 besser sein als ein fester Wert? Mit einem festen Wert kann ich Planen und mich auf wichtige Dinge, wie Taktik konzentrieren und muss mir keine sorgen machen das 2W6 meinen Plan einfach zu nichte machen, weil das Ergebnis "Fuck You" sagt.


Ich hab auf einen Kommentar geantwortet, der von der falschen Annahme ausging, dass die Reichweite/Geschwindigkeit eines Sturmangriffs keinem Zufallsmoment unterliegt (so wurde da ja argumentiert). Ob man Waffenreichweiten auch randomisieren sollte weiß ich nicht, irgendwann ist man halt nur noch am Würfeln deswegen wohl eher nicht. Man muss halt schauen, wo sich ein solcher Zufalls-Mechanismus lohnt (vom Zeitaufwand her gemessen an dem wie er das Spiel beeinflusst) und wo nicht.
Ah und eine zufällige Angriffsdistanz UND Renndistanz sind also
a) "nicht die ganze Zeit am Würfeln" (schonmal Apokalypse gespielt?)
b) Lohnenswert genau weil sie das Spiel wie (gut) beeinflussen?

Außerdem brauchts keine Analogie, weil das Verfassen eines sinnvollen Regelwerks nicht zum Ziel haben sollte Fernkampf- gegen Nahkampfeinheiten zu balancen (das sollte wohl auf den Statcards/Profilen passieren) sondern ein gutes Spielerlebnis zu bringen - teilweise hab ich den Eindruck hier wird von manchen nicht diskutiert, welche Regel das Spiel besser macht sondern die eigene Armee.
Doch genau das muss ein Regelwerk als Grundlage leisten.
Die Bepunktung von Nah- und Fernkampfeinheiten (-waffen) ist der zweite Teil des Balancings und ist direkt davon abhängig wie das Regelwerk aufgebaut ist. Je langsamer sich Einheiten grundsätzlich bewegen können, desto günstiger müssen Nahkampfeinheiten sein, falls Nahkampf eine alternative zum Fernkampf darstellen soll (in einem Historischen 1./2. Weltkriegstabletop sollte Fernkampf dem Nahkampf grundsätzlich überlegen sein).
 
Vermutlich wolltest du mit dieser Provokation bloß meinen Post etwas lächerlich machen, aber ich antworte mal trotzdem.

Ich schrieb nicht alle, sondern die meisten.
Ich zähle mal auf, was mir spontan einfällt:
3"+1W6
3"+2W3 (mein Favorit)
5"+1W3
B+W6
B+2W3
B+W3
B konstant
4W3
3W3
6" kontant
Das ist schon eine ganze Menge, zum großen Teil nicht von mir und alles Sachen, die ich hier oder anderswo vorgeschlagen gesehen habe.
Nicht alles davon ist optimal und für einiges müsste der Rest des Systems (etwa Einheitensonderregeln) anders aussehen, als er es für 2W6 vermutlich tut (wir ihn aber nicht kennen), aber alles davon wäre ein besserer Ansatz, als 2W6.

1W12, 2W10 oder 1W20 habe ich hingegen noch nicht gesehen, nicht als ernsthaften Vorschlag.

Warum sollten die W12 und W20 Vorschläge weniger ernsthaft sein als das ganze absurde Zeug weiter oben in deinem Post?

Wenn, dann wären das eher die einzig halbwegs ernsthaften Alternativen.
 
Warum die andere Vorschläge sinnvoller sind, ist ja wohl offensichtlich - _- also man kann sich auch anstellen.


Warum sie Kuanor und vielleicht damit auch dir sinnvoller erscheinen, ist durchaus offensichtlich. Aber objektiv sinnvoller sind sie deshalb noch lange nicht. Eher im Gegenteil, zumindest in Kuanors Fall, wenn man sich seine absurde und realitätsfremde Argumentation ansieht..
 
Eine ausgewürflete Angriffsdistanz ist auf jeden Fall prinzipiell mal besser für den Spielfluss. Ich habe es schon in anderen Spielen mit festen Distanzen und immer ausmessen mitgekriegt, wie lang sich das positionieren hingezogen hat, da man immer aufs Zehntel rumgemessen hat, dass der Gegner nicht rankommt, man selber aber schon. Ich dachte ja ursprünglich, alles ausmessen können und feste Werte machen ein Spiel schneller, aber genau das Gegenteil ist eingetreten.

Genau daran kann ich mich auch noch erinnern. Panisches Ausmessen des Abstands zum Gegner, nur damit der in der nächsten Runde nicht in den NK kann. Insbesondere als der Ordenspriester sich noch von einem NK in den nächsten NK schnetzeln konnte. Tja, das waren noch Zeiten.

@GW: Ich will meinen alten Ordenspriester zurück, sonst .... sonst .... ach mir fällt nichts ein 🙁....
 
Warum sollten die W12 und W20 Vorschläge weniger ernsthaft sein als das ganze absurde Zeug weiter oben in deinem Post?

Wenn, dann wären das eher die einzig halbwegs ernsthaften Alternativen.
Gut, dann nehme ich W12 und W20 also Vorschläge von deiner Seite zur Kenntnis, verweise auf das „die meisten“ und das damit einhergehende Recht, ein paar wenige auch noch schlechter zu finden, als 2W6. …

Edit:
Hm… Wo baue ich jetzt in diesen Post ein, dir irgendwas als absurd und realitätsfremd zu unterstellen?
Dafür bräuchte es ja eine Argumentation von dir, die man dann so abkanzeln könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, von Uziel hier kürzlich:
Eine ausgewürflete Angriffsdistanz ist auf jeden Fall prinzipiell mal besser für den Spielfluss. Ich habe es schon in anderen Spielen mit festen Distanzen und immer ausmessen mitgekriegt, wie lang sich das positionieren hingezogen hat, da man immer aufs Zehntel rumgemessen hat, dass der Gegner nicht rankommt, man selber aber schon. Ich dachte ja ursprünglich, alles ausmessen können und feste Werte machen ein Spiel schneller, aber genau das Gegenteil ist eingetreten.
und von mir weiter oben:
Früher musste man schätzen und hatte an dieser Stelle eine Unsicherheit. Bei einer Abschaffung dessen wollte man die Unsicherheit über andere Mittel erhalten, damit das Spiel insgesamt ähnlich bleibt.
Außerdem gab es bei Fantasy ja damals Momente, wo sich Kavalleristen (Lanzenbonus, Erstschlag…) zweier Spieler mit gutem Augenmaß 14,1" gegenüber standen und anzugreifen nicht trauten.
Aber da ich es schrieb, war es vermutlich absurd und realitätsfremd.
 
Mhm, ich habe die Wahl zwischen:
1) 100%ige Wahrscheinlichkeit 6" (bzw. in der 8.: B") weit zu kommen
2) 75%ige Wahrscheinlichkeit min. 6" zu weit kommen, mit dem Risiko weniger

Warum sollte ich die 2. Variante nehmen?

Rein mathematisch betrachtet die 2. Variante. Denn in der ersten Variante hast Du immer 6''. In der zweiten Variante hast Du im Schnitt 7'' (2W6). Auf lange Sicht und jede Menge Spiele also eindeutig Variante zwei. 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist kein Jammern!!!
Da könnte ich echt an die Decke gehen, hier sind vernünftige Vorschläge und berechtigte Kritik aber das wird dann nur als rumheulen abgetan.
Berechtigte Kritik wäre es wenn es über drei Sätze hinaus ginge und Teil eines Leserbriefs an GW wäre und nicht in einem Fanforum Befürwortern dieser Mechanik gegen den Kopf geschrien würde.

Keine lästige Verwaltung von fliehenden Einheiten und der Verlust eines ganzen Zhges wenn sie sich sammel, sondern einfach 2-3 Modelle extra weg und die Action geht weiter. Genial!
2-3? Bei Marines müssen erstmal zwei sterben damit überhaupt was passieren kann und da ist der ATSKNF-Bonus nichtmal bei. (Wie auch immer der aussehen wird...)

Finde ich auch richtig gut und schnell.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Status
Für weitere Antworten geschlossen.