@ Nalim:
Und?
Hast du konkrete Vorstellungen dazu, wie gute Regeln aussehen sollten?
Deine Situation ist ja meiner recht ähnlich. Trotzdem werde ich zu den Miesepetern gesteckt, weil ich hier kritische Gedanken zu den einzelnen Regeln aufschreibe.
In dem Sinne… warum vergleichst du dich mit blindem Fanboytum und nicht z.B. mit dem Gegenteil oder welche Schubladen es sonst noch so geben mag?
Nun ja, weil die Poster der letzten Seiten dazu neigten, ihre jeweiligen Gegenüber entweder in die Kategorie "ewiger Miesepeter" oder "blinder Fanboy" einzuordnen.
Was gute Regeln angeht: Gute Regeln in einem Tabletop sind für mich solche, die dazu führen, dass die Entscheidungen, die ich treffe, für Sieg oder Niederlage verantwortlich sind. Die Entscheidung, welche Fraktion ich spiele, sollte dagegen nicht für Sieg oder Niederlage verantwortlich sein. Manche guten Systeme legen den Fokus auf Entscheidungen beim Listenbau (Warmachine) andere auf die Entscheidungen im Spiel selbst (Infinity).
Wie man das erreichen kann, ist unterschiedlich: Ein System wie Warmachine erzielt Balance meiner Meinung nach durch vorsichtiges mathematisches Abwägen der Einheitenwerte und -fähigkeiten. Infinity dagegen geht einen anderen Weg: Hier wird durch das Würfeln einer geringen Anzahl von W20 derart viel Varianz ins Spiel gebracht, dass der Umgang mit unwahrscheinlichem Mißerfolg der Hauptfaktor ist, der einen erfolgreichen Spieler von einem weniger erfolgreichen unterscheidet.
Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass ein System desto einfacher zu balancieren ist, je einheitlicher und einfacher die Regeln sind. In alten Warhammer Fantasy Zeiten war das Regelwerk, bei dem ich die ausgeglichensten Spiele erlebt habe, Kriegerische Horden - in so einem dünnen Heftchen kann man einfach wenig Regeln mit schwer vorhersehbaren Folgen unterbringen.
Auch wenn ich von der 7. Edition von Warhammer 40k nur das weiß, was ich in den letzten Wochen meines Interesses aufgeschnappt habe, scheint GW für mich hier den grundsätzlich richtigen Weg zu gehen und das offenbart sich erst, wenn man sieht, wie die Regeln untereinander zusammenspielen. Zwei Beispiele:
Als ich den Artikel zu den Waffen gesehen habe, dachte ich "Schere, Stein, Papier". Das ist problematisch, wenn eine Einheit zwar angriffsmäßig Schere, Stein oder Papier sein kann (was nach meinem dafürhalten z.B. ein Fire Prism oder Imperial Knight wäre) verteidigungsmäßig aber ein Stein (Kreatur mit vielen LP und hohem Widerstand) ist. Ergo würde ich als simpler Geist auf die Idee kommen, nach Möglichkeit nur Truppen aufzustellen, die möglichst nur gegen Schere, Stein oder Papier anfällig sind, aber angriffsmäßig alles abdecken können. Der heutige Artikel zeigt, dass tendenziell mehr Waffen den Steinen gefährlich werden können (z.B. solche mit relativ hoher Stärke und Rüstungswurfmodifikator), was solchen Monolisten Einhalt gebieten sollte.
Ein zweites Beispiel ist für mich, wie sich die neuen Regeln auf Scatterbikes (die scheinen ja wohl der fieseste Scheiß zu sein, wenn man den Foren glauben darf) auswirken dürfte: Wenn ich davon ausgehe, dass Impulslaser Waffen mit Stärke 6 und ohne Rüstungswurfmodifikator sind (so ist es zumindest in Shadow War), so hat ein Impulslaser, der auf einen Space Marine in Cover geschossen hat, auf die 4+ getroffen, auf die 2+ verwundet und ließ einen Rüstungswurf von 3+ zu (ausgehend von -1 to hit für cover, was nun wirklich nur ins blaue geraten ist). Gehe ich davon aus, dass Cover nun +1 zum Rüstungswurf addiert statt -1 zum Trefferwurf, sieht die Rechnung folgendermaßen aus: 3+ zum Treffen, 3+ zum Verwunden, 2+ Rüstungswurf. Und plötzlich ist der Impulslaser nicht mehr die Überwaffe und der Eldar-Spieler muss sich entscheiden, ob er nicht doch lieber die Shurikenwaffe mit kürzerer Reichweite, dafür aber höherem Abzug auf den Rüstungswurf nehmen möchte. Das scheint mir eine gute Sache zu sein und auch für mich leichter durchschaubar, als ominöses Rend (?) auf 6 beim Verwundungswurf.