Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Aber je mehr nicht Miniaturen-bezogene Aspekte wie Psi, Reserven, etc entrandomisiert und im Vorfeld des Spiels planbar gemacht werden, desto weniger anspruchsvoll und simplistischer wird natürlich das Spiel.
Das musst du mir mal erklären. Warum wird ein Spiel weniger anspruchsvoll, weil es weniger Zufallsmomente gibt? Klingt für mich so, als sei Mensch-ärgere-dich-nicht anspruchsvoller als Schach oder Go, weil bei letzteren beiden der einzige Zufall ein Brand, Erdbeben oder eine Zombiapokalypse wäre.
 
Aus einer reinen Spieldesign-Perspektive, klar, wäre das Randomisieren von Ausrüstung, Einheiten, ja sogar der Armee, die man spielt, die beste Option.

Je weniger im Vorraus planbar ist, desto mehr Spielgeschick und Improvisationsfähigkeit ist gefragt. Je größer der Spielanteil ist, der außerhalb des eigentlichen Spiels liegt, desto weniger anspruchsvoll ist das Spiel als solches.

Aber natürlich sind hier Zugeständnisse an den Hobbyaspekt notwendig. Aber je mehr nicht Miniaturen-bezogene Aspekte wie Psi, Reserven, etc entrandomisiert und im Vorfeld des Spiels planbar gemacht werden, desto weniger anspruchsvoll und simplistischer wird natürlich das Spiel.
Zufalls-Elemente haben ein Spiel noch nie wirklich anspruchsvoller gemacht. Ein Spiel vollgeknallt mit Zufallselementen nennt sich Glücksspiel. Wenn vieles planbar ist, dann ist eben nur noch die direkte Auseinandersetzung Taktik vs. Taktik bzw. direkt Spieler vs. Spieler ausschlaggebend.

Das setzt natürlich voraus, dass alle verfügbaren Werkzeuge in der Spielmachanik und den Listen auch funktionieren und ausbalanciert sind.

Das ist aber ein anderer Ansatz als einfach zu sagen weniger Zufall = weniger Anspruch
 
Aus einer reinen Spieldesign-Perspektive, klar, wäre das Randomisieren von Ausrüstung, Einheiten, ja sogar der Armee, die man spielt, die beste Option.

Je weniger im Vorraus planbar ist, desto mehr Spielgeschick und Improvisationsfähigkeit ist gefragt. Je größer der Spielanteil ist, der außerhalb des eigentlichen Spiels liegt, desto weniger anspruchsvoll ist das Spiel als solches.
Ich kann dir aus Spieldesigner Sicht eines sagen, deine Argumentation ist hier vollkommener Unsinn.
 
Das setzt natürlich voraus, dass alle verfügbaren Werkzeuge in der Spielmachanik und den Listen auch funktionieren und ausbalanciert sind.

Das ist aber ein anderer Ansatz als einfach zu sagen weniger Zufall = weniger Anspruch
Wenn alle verfügbaren Elemente, Spielmechaniken, etc.. ausbalanciert sind, ist Planung irrelevant, weil alles gleich gut ist.

Eine geistige Herausvorderung entsteht erst, wenn ich mit imperfekten Mitteln meine Chancen taktisch oder strategischmaximieren muss.

Strategisch ist das nur sinnvoll, wenn ich im Vorfeld weiß, das ich signifikant im Nachteil bin, was sich wohl eher über Szenarien erreichen lässt. Für das simplistische Matched Play ist Strategie eine Hausnummer zu komplex.

Taktisch habe ich eine Herausforderung, wenn ich mit unter Zugzwang/Zeitlimits mit imperfekten und ggf. wenig oder unbekannten Mechanismen das meiste rausholen muss.

Erst und gerade wenn ich den Zufall/Unwissenheit vor dem Spiel (taktische Herausforderung) und die Asymmetrie (strategische Herausforderung) entferne, degradiere ich den Spieler zum bloß ausführenden Zahlenzufallsgenerator und Figurenschieber in einem um ein Vielfaches engeren Wahrscheinlichkeitskorridor.
 
@ unerde & Blubber:
Schlechtes Balancing löst aber am besten durch gutes Balancing und nicht durch schlechte Spielmechanismen.

Und das muss schlicht der Anspruch für jede neue Edition sein. Wenn man 50 Psikräfte zur Verfügung stellen will, muss man eben dafür sorgen, dass jede davon unter bestimmten Umständen sinnvoll ist.
Gerade im Bereich Psikräfte hat man doch freie Hand, was die Effekte betrifft, also sollte eine Diversifizierung nicht so schwierig sein.
 
Und das muss schlicht der Anspruch für jede neue Edition sein. Wenn man 50 Psikräfte zur Verfügung stellen will, muss man eben dafür sorgen, dass jede davon unter bestimmten Umständen sinnvoll ist.
Gerade im Bereich Psikräfte hat man doch freie Hand, was die Effekte betrifft, also sollte eine Diversifizierung nicht so schwierig sein.

Wenn über die Hälfte aller Psikräfte sinnvoll sind, und man auch mehr als nur 5 verschiedene in jedem Spiel sehen wird, hab ich nichts gesagt.
Da die Erfahrung allerdings zeigt, dass bis auf einen Bruchteil die Psikräfte eher schlecht sind, bin ich skeptisch.

Lasse mich gern positiv überraschen 🙂
 
@ unerde & Blubber:
Schlechtes Balancing löst aber am besten durch gutes Balancing und nicht durch schlechte Spielmechanismen.

(Zu Icicle weiß ich gar nicht was ich sagen soll. Bei wem anders hätte ich vermutet, dass er trollt, aber Icicle schätze ich anders ein.)

Ja, das sehe ich auch so wie du, gar keine Frage.
Das Problem ist aber vielmehr im Spiel selber zu finden. Man hat eben nur so viele Schrauben, an denen man drehen kann. Und wieviele würden wohl wirklich am Rad drehen (entschuldige das Wortspiel), wenn es die ganze Bandbreite an Regeln beeinflussen könnte und nicht an die Werte der Mini gebunden wäre?
Am Schluss bleibt es halt bei 'ändere Profilwert um +/-x' und 'wiederhole/ignoriere diesen Wurf' bei den Boni/Mali und bei 'verursache x wounds, (wenn bla über blub ist)' plus die eine oder andere Bewegungsmagie.
Dann lass das Ganze nochmal armee-abhängig werden und du wirst wahrscheinlich (zugespitzt) niemals eine T'au Armee mit einer Psikraft für den Nahkampf sehen oder Bloodletter mit einem BS-Modifikator.

Um jetzt aber nochmal auf dein Argument zurückzukommen: Entweder haben sie dann nur wenige gute Kräfte und sie lassen die schlechten einfach weg, weil niemand padding um des reinen paddings braucht oder sie zaubern eine Alternative aus dem Hut. Ich bin leider heute nicht kreativ genug, um mir vorzustellen, wie man gefühlte 50 Sprüche alle gleichwertig macht und dann noch ein balancing reinbringt. Was wieder zur Reduzierung des Überbaus an Kräften führend würde.
 

Wenn Variante A höhere Siegchancen hat als Variante B, sind sie per Definition nicht ausbalanciert.

Aber du hast recht, der korrekte Einsatz von Mechanismen, wo eben nicht jede Spielmöglichkeit die gleichen Gewinnchancen hat, ist Kern des Spiels.

Und die Herausforderung des korrekten Einsatzes von einer Minute zur anderen im Spiel lösen zu müssen ist a) anspruchsvoller, als dies 2 Tage vor dem Spiel zu tun, und b) verlegt diesen Kernaspekt des Spiels eben in das eigentliche Spiel, statt die spielerischen Herausforderungen aus dem eigentlichen Spiel zu lösen.
 
@ unerde:
Das gilt aber auch für Einheiten, in harter Turniermeta sogar Armeen.

Und bei der neuen Edi ist man ja mit neuem Anspruch rangegangen, Testing und das alles.

Das ist definitiv wahr. Deswegen bin ich bei diesem ganzen Balancingzeuch bzw "alles ist brauchbar" auch noch sehr skeptisch.
Nicht, dass ich das nicht gerne hätte, nur weiß jeder aus der Vergangenheit wie es war.

Wenn sie die Psikräfte a la Unsichtbarkeit, Veil of Time oder Electrodisplacement rausnehmen, und die durchschnittlichen dann drin lassen ist alles tutti.

Weiß man aber eben noch nicht, und deshalb bin ich skeptisch, was diese Änderung betrifft. Sie ist nicht per se schlecht meiner Meinung nach, es kommt eben auf die richtige Umsetzung an.
 
Wenn Variante A höhere Siegchancen hat als Variante B, sind sie per Definition nicht ausbalanciert.

Aber du hast recht, der korrekte Einsatz von Mechanismen, wo eben nicht jede Spielmöglichkeit die gleichen Gewinnchancen hat, ist Kern des Spiels.

Und die Herausforderung des korrekten Einsatzes von einer Minute zur anderen im Spiel lösen zu müssen ist a) anspruchsvoller, als dies 2 Tage vor dem Spiel zu tun, und b) verlegt diesen Kernaspekt des Spiels eben in das eigentliche Spiel, statt die spielerischen Herausforderungen aus dem eigentlichen Spiel zu lösen.
Balancing auf mehrer Einheiten bezogen (Stein, Schere, Papier, Echse, Spock) ist sehr wohl möglich und hat nichts mit Gleichschalten von Einheiten zu tun.
Und dein letzter Absatz mag für Solo-Spiele stimmen, aber nicht für Mensch vs. Mensch... auch bei einem gut gemachten Regelsystem mit o.g. Balancing kann man nicht 2 Tage im voraus beim Listenschreiben lösen, und man muss eben auf das was der Gegner am Tisch macht reagieren und sich dadurch auf neues einstellen, das geht komplett ohne Zufall.
Deiner Definition nach ist Schach anspruchslos.
 
Besser ist ja relativ. Seit Anbeginn von Warhammer war Magie und Psi niemals berechenbar. Genau diesen Punkt wollten sie wahrscheinlich darstellen.
Unerde meint dann wahrscheinlich damit, dass sie die anderen 40-45 schlechten Psikräfte gleich hätten stecken lassen können.
Warum sollte man denn die Psikraft für WS+1 wählen, wenn man genauso gut die Psikraft mit WS+1D3 oder WS+1 und BS+1 wählen könnte?
So lese ich es zumindest aus seinem Post heraus.

Hier sollte man aber nicht aus den Augen lassen das die Psikräfte jetzt unterschiedlich schwer zu casten sind. (Das war ja in der siebten echt vernachlässigbar) Also steht der Spieler vor der Wahl ob er die potentiell krassere Variante der Psikraft wählt die unzuverlässig kommt, oder aber lieber die etwas schwächere Variante die "immer" funktioniert.
Das ist dann Spieler abhängig. Schon hat man zumindest in meinen Augen jede Menge Psioniker mit unterschiedlichen Kräften auf den Tischen stehen.

cya
 
@ Icicle:
Planung ist: Du hast das Problem des korrekten Einsatzes deiner eigenen Armee 2 Tage vor dem Spiel gelöst, und spielst gegen einen Gegner, der das für sich ebenfalls gemacht hat.
Was du nicht tust, ist gegen deine eigene Armee zu kämpfen, weil sie schon von allein nicht das tut, was sie soll. Klar erfordert letzteres Improvisation, was in gewisser Weise eine Herausforderung für sich ist, aber sprich dabei bitte nicht von Planung, Taktik oder Anspruch.

@ Blubber:
Es reicht ja, wenn jede der 50 Psikräfte ihre Nische hat, um gelegentlich gesehen zu werden. Der BF-Buff muss nicht auch für die Zerfleischer gut sein. Wenn man allerdings würfeln muss, kann er eine Psi-Lehre schon mal entwerten, weswegen es dann diese 1er- oder 0er-Sprüche gab, die alle irgendwas universell brauchbares gemacht haben (sollten). Sobald sie aber nicht mehr alle gleich universell waren, verschoben sie die Psilehren plötzlich in ihrer Priorität.
Das ist alles so… auch nicht unproblematisch, aber zusätzlich auch noch unbedriedigend (außer für Icicle, der dann die Herausforderung der Improvisation genießen kann).
 
Hier sollte man aber nicht aus den Augen lassen das die Psikräfte jetzt unterschiedlich schwer zu casten sind. (Das war ja in der siebten echt vernachlässigbar) Also steht der Spieler vor der Wahl ob er die potentiell krassere Variante der Psikraft wählt die unzuverlässig kommt, oder aber lieber die etwas schwächere Variante die "immer" funktioniert.
Das ist dann Spieler abhängig. Schon hat man zumindest in meinen Augen jede Menge Psioniker mit unterschiedlichen Kräften auf den Tischen stehen.

cya

Ich bin bei sowas seit WHFB 8. Magie halt immer noch etwas skeptisch. Wenn man dann Monsterzauber hat, die die halbe Armee plattmachen und das nur vom Psioniker ausgeht, hat man immer noch seine gesamte Armee zusätzlich.

Ich habe auch nichts gegen gefährliche Zauber, die dann für den Psyker selber z.B. immer auf das double einen Gefahren des Warp auslösen, aber wenn man mit einem verlässlichen Ausrüstungsgegenstand die perils um 50% reduzieren kann oder der Psyker vll. super billig ist, dann ist der dann doch deutlich mehr Wert als seine Punkte.

Selber wäre ich schon glücklich, wenn es nicht in Richtung Unsichtbarkeit, Nurgle-Erde und Veil gehen würde, weil nervige Sprüche mir persönlich weniger lieb sind als bäng, Charaktermodell tot.
 
@ Icycle: Deine Annahme stimmt – wenn eine Aktion immer zu einem festen Ergebnis führt, welches dann, bei entsprechender nächster Aktion wieder zu einem festen Ergebnis führt usw., und dabei kein unvorhersehbarer Faktor das Spiel beeinflusst. Nur dummerweise hast du bei einem Spiel im normalfall immer mindestens einen Faktor, der für Unvorhersehbarkeit sorgt, nämlich deinen Gegenspieler. Da braucht es nicht zusätzlich künstliche Zufallsfaktoren, um eine geistige Herausforderung zu schaffen.
 
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