Man könnte theoretisch einen Bonus dafür geben, wenn man würfelt statt aussucht, aber ich seh's auch nicht wirklich passieren, dass jemand lieber würfelt als aussucht. Die Option ist halt da für Leute, die Dirty Harry mit Ja! antworten.
Das musst du mir mal erklären. Warum wird ein Spiel weniger anspruchsvoll, weil es weniger Zufallsmomente gibt? Klingt für mich so, als sei Mensch-ärgere-dich-nicht anspruchsvoller als Schach oder Go, weil bei letzteren beiden der einzige Zufall ein Brand, Erdbeben oder eine Zombiapokalypse wäre.Aber je mehr nicht Miniaturen-bezogene Aspekte wie Psi, Reserven, etc entrandomisiert und im Vorfeld des Spiels planbar gemacht werden, desto weniger anspruchsvoll und simplistischer wird natürlich das Spiel.
Zufalls-Elemente haben ein Spiel noch nie wirklich anspruchsvoller gemacht. Ein Spiel vollgeknallt mit Zufallselementen nennt sich Glücksspiel. Wenn vieles planbar ist, dann ist eben nur noch die direkte Auseinandersetzung Taktik vs. Taktik bzw. direkt Spieler vs. Spieler ausschlaggebend.Aus einer reinen Spieldesign-Perspektive, klar, wäre das Randomisieren von Ausrüstung, Einheiten, ja sogar der Armee, die man spielt, die beste Option.
Je weniger im Vorraus planbar ist, desto mehr Spielgeschick und Improvisationsfähigkeit ist gefragt. Je größer der Spielanteil ist, der außerhalb des eigentlichen Spiels liegt, desto weniger anspruchsvoll ist das Spiel als solches.
Aber natürlich sind hier Zugeständnisse an den Hobbyaspekt notwendig. Aber je mehr nicht Miniaturen-bezogene Aspekte wie Psi, Reserven, etc entrandomisiert und im Vorfeld des Spiels planbar gemacht werden, desto weniger anspruchsvoll und simplistischer wird natürlich das Spiel.
Ich kann dir aus Spieldesigner Sicht eines sagen, deine Argumentation ist hier vollkommener Unsinn.Aus einer reinen Spieldesign-Perspektive, klar, wäre das Randomisieren von Ausrüstung, Einheiten, ja sogar der Armee, die man spielt, die beste Option.
Je weniger im Vorraus planbar ist, desto mehr Spielgeschick und Improvisationsfähigkeit ist gefragt. Je größer der Spielanteil ist, der außerhalb des eigentlichen Spiels liegt, desto weniger anspruchsvoll ist das Spiel als solches.
Wenn alle verfügbaren Elemente, Spielmechaniken, etc.. ausbalanciert sind, ist Planung irrelevant, weil alles gleich gut ist.Das setzt natürlich voraus, dass alle verfügbaren Werkzeuge in der Spielmachanik und den Listen auch funktionieren und ausbalanciert sind.
Das ist aber ein anderer Ansatz als einfach zu sagen weniger Zufall = weniger Anspruch
@ unerde & Blubber:
Schlechtes Balancing löst aber am besten durch gutes Balancing und nicht durch schlechte Spielmechanismen.
FIFY.Wenn alle verfügbaren Elemente, Spielmechaniken, etc.. ausbalanciert sind, ist Planungirrelevant, weil alles richtig eingesetzt gleich gut ist.
Und das muss schlicht der Anspruch für jede neue Edition sein. Wenn man 50 Psikräfte zur Verfügung stellen will, muss man eben dafür sorgen, dass jede davon unter bestimmten Umständen sinnvoll ist.
Gerade im Bereich Psikräfte hat man doch freie Hand, was die Effekte betrifft, also sollte eine Diversifizierung nicht so schwierig sein.
@ unerde & Blubber:
Schlechtes Balancing löst aber am besten durch gutes Balancing und nicht durch schlechte Spielmechanismen.
(Zu Icicle weiß ich gar nicht was ich sagen soll. Bei wem anders hätte ich vermutet, dass er trollt, aber Icicle schätze ich anders ein.)
@ unerde:
Das gilt aber auch für Einheiten, in harter Turniermeta sogar Armeen.
Und bei der neuen Edi ist man ja mit neuem Anspruch rangegangen, Testing und das alles.
Balancing auf mehrer Einheiten bezogen (Stein, Schere, Papier, Echse, Spock) ist sehr wohl möglich und hat nichts mit Gleichschalten von Einheiten zu tun.Wenn Variante A höhere Siegchancen hat als Variante B, sind sie per Definition nicht ausbalanciert.
Aber du hast recht, der korrekte Einsatz von Mechanismen, wo eben nicht jede Spielmöglichkeit die gleichen Gewinnchancen hat, ist Kern des Spiels.
Und die Herausforderung des korrekten Einsatzes von einer Minute zur anderen im Spiel lösen zu müssen ist a) anspruchsvoller, als dies 2 Tage vor dem Spiel zu tun, und b) verlegt diesen Kernaspekt des Spiels eben in das eigentliche Spiel, statt die spielerischen Herausforderungen aus dem eigentlichen Spiel zu lösen.
Besser ist ja relativ. Seit Anbeginn von Warhammer war Magie und Psi niemals berechenbar. Genau diesen Punkt wollten sie wahrscheinlich darstellen.
Unerde meint dann wahrscheinlich damit, dass sie die anderen 40-45 schlechten Psikräfte gleich hätten stecken lassen können.
Warum sollte man denn die Psikraft für WS+1 wählen, wenn man genauso gut die Psikraft mit WS+1D3 oder WS+1 und BS+1 wählen könnte?
So lese ich es zumindest aus seinem Post heraus.
Hier sollte man aber nicht aus den Augen lassen das die Psikräfte jetzt unterschiedlich schwer zu casten sind. (Das war ja in der siebten echt vernachlässigbar) Also steht der Spieler vor der Wahl ob er die potentiell krassere Variante der Psikraft wählt die unzuverlässig kommt, oder aber lieber die etwas schwächere Variante die "immer" funktioniert.
Das ist dann Spieler abhängig. Schon hat man zumindest in meinen Augen jede Menge Psioniker mit unterschiedlichen Kräften auf den Tischen stehen.
cya
Richtig, gutes Beispiel für ein insgesamt nicht anspruchsvolles Spiel... Stratego geht dafür z.B. komplett ohne Zufall.Ich bin mir nicht sicher, ob es nicht etwas der Herausforderung beraubt, wenn ich bei Mensch-ärgere-dich-nicht immer vier Felder gehen könnte.
Mitspieler hin oder her.