Diskussion - Warhammer 40.000 8.Edition

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Hm...
Also die Knight Waffen sind echt böse.
Was ich mich gerade frage, habe halt dazu noch nichts gelesen wie es eigentlich mit den Fliegern ist.
Beim Helldrake 12 Wunden runterschießen bei dem Widerstand ist ne Ansage. Ähnlich wird es sich bei allen Fliegern verhalten Stormraven usw.
Trifft man die immernoch nur auf die 6 oder normal?
Die ganzen Wunden runterhauen wenn man nur auf die 6 Trifft wird ein spaß...
 
@Avimir: Schon in der 2nd Edition gab es einen Malus auf den Trefferwurf gegen schnell bewegte Ziele. Sowas wäre in der 8ten ja ganz leicht einzubinden. Die Frage ist, ob es einen entsprechenden Grundregel-Passus gibt. Die Datasheets selbst haben jedenfalls nichts in der Hinsicht zu bieten. Zusätzlich ist ja noch Death from the Skies als optionale Erweiterung im Regelbuch drin, die sicher erweiterte Fliegerregeln enthalten wird.
 
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Hm...
Also die Knight Waffen sind echt böse.
Was ich mich gerade frage, habe halt dazu noch nichts gelesen wie es eigentlich mit den Fliegern ist.
Beim Helldrake 12 Wunden runterschießen bei dem Widerstand ist ne Ansage. Ähnlich wird es sich bei allen Fliegern verhalten Stormraven usw.
Trifft man die immernoch nur auf die 6 oder normal?
Die ganzen Wunden runterhauen wenn man nur auf die 6 Trifft wird ein spaß...

Ich habe den eindruck, dass es diese Regel nicht merh gibt. Der Drache ist FOC "Flyer" aber er hat nur das Keyword "Fly" - das haben aber auch Battlesuits. Ich denke, dass sie Flieger einfach haltbarer machen, aber die Trefferregeln rausnehmen. Damit wären Flieger ähnlich Antigrav Farhzeugen und nicht mehr so ein Problem für das Spiel. Ist ja auch bei Super Heavies zu sehen - die sind stark aber bekommen nicht mehr die ganzen Sonderregeln von früher und sind damit "linear" stärker.
 
Hm...
Beim Helldrake 12 Wunden runterschießen bei dem Widerstand ist ne Ansage. Ähnlich wird es sich bei allen Fliegern verhalten Stormraven usw.
Trifft man die immernoch nur auf die 6 oder normal?

Ich kenne keine Regel mehr wo steht wie man FLieger besonders Trift.
Da aber auch Sprungtruppen die Sonderregel haben ist das aber wohl eher nicht der Fall.

Einzige und das ist nur absulutes Gerücht.
Flieger können wohl nur Flieger angreifen. Wenn ein Flieger aber im Nahkampf mit einem Nicht Flieger ist dürfen auch andere Angreifen.
 
Konnte man in der 5. auch und trotzdem gab es Sturmrampen
einfach weil es einen Unterschied macht ob man Fahrzeug bewegen+aussteigen+angreifen kann oder oder nur aussteigen+angreifen

Das ist jetzt aber nicht mehr der Fall. Es gibt ja für alle nur noch: Aussteigen, (selber) bewegen + angreifen. Damit ist die Sturmrampe nutzlos. Und im vergleich zum Stickbombwerfer von den Orks haben sie das dann auch weggelassen ^^
 
KurtAngle2 wrote:
Mephiston

M 7" / WS 2+ / BS 2+ / S 5 / T 5 / W 5 / S 2+
His sword is S X2 / -3 VP / D3 Wounds
Ignores Wounds and mortal wounds on a 5+
Casts/Dispels (with an added +1 bonus) 2 powers and knows 3 Powers from BA discipline

Tervigon

M 8" / WS 4+ / BS 4+ / S 7 / T 8 / W 14 / S 3+

Creates a unit of 10 barebone termagants or can add up to 10 dead barebone termagants to an unit (not over the unit size at the start of the game)​

So Nid MCs finally get proper toughness. That alone will make some of their heavy-hitters way better than they are now...

Das wollte ich Euch nicht vorenthalten.
 
KurtAngle2 wrote:
Mephiston

M 7" / WS 2+ / BS 2+ / S 5 / T 5 / W 5 / S 2+
His sword is S X2 / -3 VP / D3 Wounds
Ignores Wounds and mortal wounds on a 5+
Casts/Dispels (with an added +1 bonus) 2 powers and knows 3 Powers from BA discipline

Tervigon

M 8" / WS 4+ / BS 4+ / S 7 / T 8 / W 14 / S 3+

Creates a unit of 10 barebone termagants or can add up to 10 dead barebone termagants to an unit (not over the unit size at the start of the game)​

So Nid MCs finally get proper toughness. That alone will make some of their heavy-hitters way better than they are now...

Das wollte ich Euch nicht vorenthalten.

Sehe ich das richtig ein tervigon macht nur noch 10 neue ganten zu einer Einheit oder eine neue Einheit aus 10 ganten.. kein unendliches brüten mehr?
 
Sehe ich das richtig ein tervigon macht nur noch 10 neue ganten zu einer Einheit oder eine neue Einheit aus 10 ganten.. kein unendliches brüten mehr?

Können auch 10 pro Runde sein, weil kein "Once per Game" dabei ist. Wobei dann auch wieder eine Rolle spielt wie es bezüglich Verstärkungspunkten oder ähnlichem aussieht (falls es sowas gibt).
Das einfachste wäre 3 Wochen zu warten und zu sehen was im Endeffekt in den Regeln steht statt sich auf irgendwelche geposteten Brocken zu verlassen bei denen man nicht weiß wie zusammengefasst wurde oder ob sie überhaupt vollständig sind.
 
A mix of leaks from ATT (Tau part) and the Italian forum mentioned:

Eldars:
Scatter lasers are 36" Heavy 4 Ap0

Inquisition and Grey Knights:
Inquisitors can enter any Imperial vehicle and give bubble buffs to Imperium keyword units, depending on the Ordo chosen
Grey Knights know a nerfed verison of Smite, 12" 1 mortal wound (3 if Daemon keyword)

Necrons:
Reanimation protocols are made at the start of your movement phase. Roll a D6 for every slain model, on a 5+ it comes back. You can roll again in the following turns. You cannot roll if the whole unit is slain.
Living metal allows for automatically regaining lost wounds
Basic Gauss is 24" Rapid Fire **Ap-2**, Gauss Cannon is Ap-3 Dmg
Discipline 10
Warriors cost unchanged form 7th.
Monolith M6" W20 S8 T8 Save3+, Gauss Flux Arc Heavy 3 S5 Ap-2, Whip Heavy 6 S8 Ap-2 DmgD6. When it gets charged, roll on a D6 and if 4+ (or worse, depending on wounds lost) charging unit gets D6 mortal wounds.

Space Marines:
Grav is S5 Ap-3 and does DmgD3 if Save is 3+ or better
Nartecium no longer provides FnP but heals a model for D3 wounds

Tau:
Markerlights are cumulative per phase and provide different bonuses, depending on how many hit the unit. Basic is reroll 1s, then you have remove cover bonus, increase BS, use Seeker/Destroyer Missiles (normally snapshooting)
Railguns have a chance to do Mortal Wounds
Activating Nova Reactor may result in Mortal Wound
Firesight Marksmen are Independent Characters
Pulse rifles are AP0. Pulse Blasters AP-1 at 10" and AP-2 at 5", Assault 2.
Ghostkeels and Stealth Suits give a -1 malus to BS if shot at from more than 12", can deploy outside of deployment zone at 12".
Broadside Railgun is Heavy 2 S8 Ap-4 DmgD6, HYMP is Heavy 4 S7 Ap-1 DmgD3
Pathfinders and Kroots are faster than Fire Warriors
 
Klingt eher so: Pro Runde entweder 10 neue Ganten (eigene Einheit), was dann Verstärkungspunkte kostet, oder bis zu 10 Gantenverluste in einer Einheit wieder auffüllen, was dann keine Verstärkungspunkte kostet. Also neue Einheit -> kostet Punkte. Verluste auffüllen -> kostet keine Punkte.

Wäre auch logisch. Einmal 10 Ganten brüten ist jetzt nicht der Bringer, um das Ding mitzunehmen. Denke mal der wird jede Runde Ganten verstärken dürfen.
 
Sehe ich das richtig ein tervigon macht nur noch 10 neue ganten zu einer Einheit oder eine neue Einheit aus 10 ganten.. kein unendliches brüten mehr?

Denke schon, er kann eben nur noch neue 10er Einheiten machen. Für die muss man dann aber vor dem Spiel "Beschwörungspunkte" freihalten - gratis Einheiten wird es nicht mehr geben. Alternativ bringt addiert er tote Ganten zurück - das dann möglicherweise auch kostenlos, aber nie über Startlimit.
 
Habe gerade Stomp und Chainsaw verglichen.

Chainsaw ist ab 3 LP aufwärts IMMER die bessere Wahl, während hingegen Stomp bei 2 LP oder weniger bei max. Wiederstand von 5 und 3+ RW besser ist. Bei zu hohem Wiederstand und 2+ RW ist dann das Chainsaw trotzdem besser bei weniger Leben.

Hab mal eine Excel-Vorlage gemacht, in der ich jetzt nur noch Angreifer und Verteidiger einfüllen muss. Die Tabelle berücksichtigt jetzt alle Änderungen in der neuen Edit mit RW, LP Verlustverteilung und so weiter. Hehe...Nerdy
 
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