Toten Stille hier

Was haltet ihr von einem Wettbewerb?

Ghostkeel / Geister Challenge.

Ziel: Wer den Besten Tarnungseffekt hinbekommt

Bewertet wird durch Gruppen Entscheidung

Bedingungen: 3 Photos hier im Channel
Roh - Einzelteile - Grundiert / Montiert oder Teils Montiert auf Base
Montiert auf Base und schon Mitten im Bemal Prozess
Fertiges Modell
 
Bevor jetzt immer nen neuer Thread aufgemacht wird berichte ich auch mal von meinen Beiden spielen Wochenende.

Gespielt habe ich:

1. Gegen Raven Guard mit einem Imperial Knight
2. Gegen Ad-Mech
Ich führ mal aus, was ich gespielt habe und was es gebracht hat (die Zahl 1. oder 2. gibt an ob ich diese einmal oder zweimal gespielt habe)

2. Shadowsun
Ganz nett mit Doppel-Melter. Aber nicht besser als jeder normale Commander.
Größte Defizit das ich sehe, dass sich Ihr Kauyon sich mit vielen Taktiken beißt. Shadowsun operiert gerne mal abseits der Armee. Von der 6 Zoll Kauyon-Blase profitiert demnach recht wenig. Und das was profitiert, darf sich nicht bewegen.
Die Buff-Drohne ist hingegen ganz ok. Sobald alle Spieler öfters gegen Tau gespielt haben, wissen diese, dass man die mal eben umnieten kann.

2. Cadre Fireblade
Extrem gut. Ohne Beanstandung. Markerlights auf 2+ oder in Bewegung 3+. Dazu die +1 Shoot-Blase. Sehr geil.

2. 1 o. 3 Firesight Marksman
Tatsächlich meine neuste Liebelings-Markerlight-Einheit. Daher das er Charakter ist und ne 3+BF hat ist er wirklich sehr gut. Und das für 24 Punkte. Einfach gut.

1. Himmlischer
Kann ich nicht beurteilen. Hatte im ersten Spiel das Kauyon Armeeweit gespielt, wodurch seine Buffs obsolet wurden. Grundsätzlich denke ich aber für 45 Punkte verteilt er gute Buffs. Interessant fände ich aktuell aber auch Aun´va. Die 6er FnP Blase ist nämlich auch ganz nice.

2. 6 Geister nur mit Pulskanone
Geister sind auf jedenfall spielbar geworden. W4 und 2 LP, sowie - 1 auf alle Treffer. Sowohl Nah- als auch Fernkampf. Das ist schon ziemlich gut. Sie sind aber weiterhin Frontschweine. Die gut zu spielen ist nicht so leicht. Ich empfehle aber immer für 2P. das Feuerleitsystem. Macht sie unglaublich mobil.
Den Signalgeber habe ich nicht ausgespielt, denke aber der könnte wirklich sehr gut werden.
Hab einmal nur 6 und einmal zwei Einheiten je 6 gespielt.

2. 1x Stormsurge
Ist in meinen Augen der Verlierer der Edition. Er ist erstmal kein Battlesuit und profitiert daher von keinem Drohnenschild. Außerdem zielt da alles drauf was kann. Im ersten Spiel hatte ich eine Runde mit ihm. Er wurde von einem Schnellferuer-Kampfgeschütz (Imperial Knight) komplett zerlegt. Hatte aber auch nie den 4er Retter geholt. Ich denke der wird doch recht wichtig sein.

1. 1x Ghostkeel
Auch sehr stabil. ggf. -2 aufs Treffen ärgert sogar Space Marines. Feuerleitsystem ist extrem wichtig. Ohne das trifft die Dicke Knifte nur 5+ oder 6+ in der Bewegung. Das ist einfach zu schlecht.
Ansonsten ganz nett.

2. 60 Kroot
Die Gewinner. Halte ich für Pflicht-Einheiten um das Feld voll zu stellen. Außerdem sind die sehr beweglich. Mit je 60 und Kroot Weiser um die Ecke um 1er beim wunden zu wiederholen. Echt geil.
Waren im Nahkampf (Verwunden fast alles auf die 3-5+ und treffen immer auf 3+), als auch Fernkampf echt gerockt. Der Scout-Move vor Turn 1 ist außerdem extrem geil. Wir haben über die komplette lange Kante gespielt und ich konnte tatsächlich 50% der Platte abschirmen.
In Spiel zwei hat der AdMech daher seine 9 Zoll Infiltrators nicht aufs Feld geholt.

2. 1 Kroot Weiser
Auch gut. Bei Kroot in Massen defintiv spielen.

2. je 2x 6 Sniper-Drohnen
Wie hier schon andere geschrieben haben, extrem gut. 3 Schuss Sträke 5 auf 24 zzgl. bis zu 8 Zoll Move. Das haut schon verdammt viel Schaden raus.

1. 4 Schilddrohnen
Zum Abschirmen des Stromsurge. Nachträglich habe ich gesehen das dies nicht möglich ist.

1. Riptide
Leidet auch am Move+Shoot wie der Ghostkeel, benötigt also ebenfalls entssprechendes System. Ab Runde 2. hatte er noch 7 leben, weswegen ich nicht mehr den Reaktor aktivieren wollte (da er dann in der Damage-In-Tabelle schlechtere Werte bekommen hätte)
Hab Ihn mit Burst-Cannon gespielt und dachte, die wäre unglaublich gut.
An sich fande ich den Riptide sogar noch schlechter als den Stormsurge. Der kostet jetzt einfach viel zu viele Punkte. Ich glaube außerdem, dass man den 3er Retter jetzt sehr häufig einschalten muss, wodurch die Nova-Profile der Waffen nicht mehr zum tragen kommen.
Die Burst-Cannon hat kaum Schaden gemacht. Gegen Kleinzeug hatte ich durch Kroot und Sniper-Drohnen mehr als genug.
Die Burst-Cannon war also zum Jagen von Fahrzeugen eingeteilt. Ich glaube komplett waren das gerade mal 4 Schadenspunkte im gesamten Spiel, die damit herumkam. Da hat er mit einem seiner Melter schon genauso viele Schaden gemacht.
Die Ionen-Knifte ist hingegen mit weiteren rd. 50 Punkte Aufpreis viel zu teuer. Der Riptide kommt dann annähernd an die Punktkosten des Stormsurge. Und den würde ich dann eher einpacken.

Hab beide Spiele gewonnen. Im ersten Spiel sind noch recht viele Fehler passiert (z.B. Kauyon) im z
 
Beim ersten Spiel habe ich festgestellt:
Da unsere großen Kampfanzüge teurer und schlechter geworden sind, haben wir echt Probleme gegen Gegner mit vielen Panzern (ins. Transportfahrzeuge).
So viel Feuerkraft kann man garnicht aufstellen um einen Gegner mit 3-4 Transportpanzern in einer Runde wegzuschießen.
Das Problem ist, dass es mittlerweile Einheiten gibt die in der ersten Runde Chargen können, Trupps aus Transportern dann in Runde 2.
Keine Ahnung was man dagegen machen soll...
 
Da unsere großen Kampfanzüge teurer und schlechter geworden sind, haben wir echt Probleme gegen Gegner mit vielen Panzern (ins. Transportfahrzeuge).
So viel Feuerkraft kann man garnicht aufstellen um einen Gegner mit 3-4 Transportpanzern in einer Runde wegzuschießen.

Wir haben sehr viel Zugriff auf viele Waffen, die auch ordentlich Schaden machen können. Angefangen von Melterwaffen bis zu den großen Geschützen. 3-4 Panzer müssen wir nicht in einer Runde vernichten. Es reicht die ordentlich anzukratzen, damit sie viel langsamer werden bwz. schlechter treffen. Außerdem brauchen wir ordentlich Infanterie als Schilde, wo die Kroot, Hunde, aber auch Feuerkrieger gut sind. Diese bilden den Puffer zwischen der gegnerischen Armee und deinen wichtigen Units.
 
@ Todeswuschel: Richtig! Nach 6 Spielen auf Turnierlevel kann ich folgende Probleme feststellen, die gelöst werden müssen:

-Hauptproblem mMn: kein selektiver Markereinsatz mehr, sowie keine zuverlässigen (=BF 2+) Marker mehr. Es ist nun MAXIMAL möglich, eine bis zwei Feindeinheiten zu markern. Bei diesen Einheiten kommt man jedoch auch nur (ausser bei Surge oder Skyrays) auf BF3+...wenn überhaupt.
-Die restlichen Taueinheiten, die nicht auf die gemarkerten Einheiten anlegen, sind mit ihrer BF 4+ gezwungen auf die anderen Eineiten zu schiessen und das ist nicht gerade berauschend, vor allem zusammen mit:
-reduziertem Output der Einheiten, bei gleichzeitig stark erhöhten Punktkosten. Ich spreche hier ausschliesslich von den dicken Kampfanzügen, nicht von Infanterie, oder Drohnen.
-es wird also meistens auf 4+ und 3+ getroffen und in der Mehrzahl auf 3+/4+ gewundet, d.h.: der mittelmässige und selektiv nicht, oder kaum bis lediglich irrelevant zu beeiflussende Output wird also auch beim Wunden noch weiter gedrückt, was in einer (zumindest meiner bisherigen Erfahrung nach) völlig inakzeptablen Wundanzahl mündet.
-Durch den Wegfall des Instakills wird es mit bisherigen Konzepten schwer bis beinahe unmöglich, Einheiten mit niedriger Toughness und höherer Wundenanzahl, die der Gegner billig und massiert aufstellen kann, effizient wegzukriegen.
-Es fehlen den Tau jetzt nicht nur eine Phase (PSI), gegen die es keinerlei Möglichkeit für Verteidigung gibt, sondern auch die wichtige taktische Möglichkeit, des Sprunges in der Nahkampfphase-also sprich 2 komplette Phasen sind quasi für Tau nicht nutzbar. Würde dieses durch eine höhere Feuerkraft, höhere BF und/oder geringere Punktkosten kompensiert, würde ich keinen Ton sagen. Statt dessen ist aber leider an all diesen Punkten reduziert worden, so dass für mich aktuell die Tau im bisherigen Setup auf Turnierebene eher mittelmässig sind. Hier steht die Optionssuche im Vordergrund, wenn GW bei den Punkten via Codex/Punktkosten nicht ansetzt.

Aktuell sehe ich nur das massive Aufstellen von Gundrones zusammen mit Crisis/Commandern/Fireblades und/oder Fishes (so wie im Konzept von XeZZ dargestellt), um die Kurzreichweiten-Kadenz grotesk zu erhöhen und über Massebeschuss zu der Wundanzahl zu kommen und die Langlebigkeit der Anzüge zu steigern. So hat man zumindest gegen Nahkampfarmeen eine sehr gute Chance und ist (zumindest theoretisch) in der Lage, seinen Massenbeschuss gegen "echte" Beschussarmeen (sorry, aber das sind Tau im klassischen und ikonischen Battlesuitsetup für mich im Moment nicht mehr...) in Position zu bringen.

Neue Taukonzepte und produktive Disko ist immer erwünscht!
 
Zuletzt bearbeitet:
In meinem Letzten Spiel hatte ich sowohl Riptide, als auch Stormsourge dabei. Riptide mit Ionen, Plasma, ATS und Multipler Zielerfassung, Stormsourge mit ATS, Schild und EWO.
Den Schild auf dem Stormsourge halte ich für essentiell, da er so wesentlich länger lebt. Im Spiel hat er allerdings auch nur 4LP verloren, bevor alles was ihm ernsthaft schaden konnte von der Platte gefegt wurde,
Der Riptide ist unglaublich haltbar. Man kann über die Platte hüpfen und sich die Ziele raussuchen, dabei immer wichtige Wunden auf die Drohnen legen. Die Ionenkanone nimmt im Novamodus Fahrzeuge raus wie nix. Mit Schild ist er fast unzerstörbar.

Was allerdings wichtig ist: Man muss jetzt noch mehr mit allen Elementen der Armee zusammenarbeiten. Ich habe gegen Imps mit Wyvern, Basilisken und haufenweise Laser und Plasma gespielt. In Runde 2 waren alle Fahrzeuge durch meine Piranhas im Nahkampf gebunden oder von den beiden Dicken zerstört. Farsight hat im Nahkampf die Sentinels die zur Abschirmung rumstanden zerstört. Die Feuerkrieger sind dann mit Himmlischen und Feuerklinge aus der Deckung und haben die Imperiale Infanterie erledigt.
Wäre ich nur dagestanden und hätte gehofft, dass die Feuerkraft reicht, wäre das nicht gut für mich ausgegangen.

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@ Todeswuschel: Richtig! Nach 6 Spielen auf Turnierlevel kann ich folgende Probleme feststellen, die gelöst werden müssen:

-Hauptproblem mMn: kein selektiver Markereinsatz mehr, sowie keine zuverlässigen (=BF 2+) Marker mehr. Es ist nun MAXIMAL möglich, eine bis zwei Feindeinheiten zu markern. Bei diesen Einheiten kommt man jedoch auch nur (ausser bei Surge oder Skyrays) auf BF3+...wenn überhaupt.
-Die restlichen Taueinheiten, die nicht auf die gemarkerten Einheiten anlegen, sind mit ihrer BF 4+ gezwungen auf die anderen Eineiten zu schiessen und das ist nicht gerade berauschend, vor allem zusammen mit:
-reduziertem Output der Einheiten, bei gleichzeitig stark erhöhten Punktkosten. Ich spreche hier ausschliesslich von den dicken Kampfanzügen, nicht von Infanterie, oder Drohnen.
-es wird also meistens auf 4+ und 3+ getroffen und in der Mehrzahl auf 3+/4+ gewundet, d.h.: der mittelmässige und selektiv nicht, oder kaum bis lediglich irrelevant zu beeiflussende Output wird also auch beim Wunden noch weiter gedrückt, was in einer (zumindest meiner bisherigen Erfahrung nach) völlig inakzeptablen Wundanzahl mündet.
-Durch den Wegfall des Instakills wird es mit bisherigen Konzepten schwer bis beinahe unmöglich, Einheiten mit niedriger Toughness und höherer Wundenanzahl, die der Gegner billig und massiert aufstellen kann, effizient wegzukriegen.
-Es fehlen den Tau jetzt nicht nur eine Phase (PSI), gegen die es keinerlei Möglichkeit für Verteidigung gibt, sondern auch die wichtige taktische Möglichkeit, des Sprunges in der Nahkampfphase-also sprich 2 komplette Phasen sind quasi für Tau nicht nutzbar. Würde dieses durch eine höhere Feuerkraft, höhere BF und/oder geringere Punktkosten kompensiert, würde ich keinen Ton sagen. Statt dessen ist aber leider an all diesen Punkten reduziert worden, so dass für mich aktuell die Tau im bisherigen Setup auf Turnierebene eher mittelmässig sind. Hier steht die Optionssuche im Vordergrund, wenn GW bei den Punkten via Codex/Punktkosten nicht ansetzt.

Aktuell sehe ich nur das massive Aufstellen von Gundrones zusammen mit Crisis/Commandern/Fireblades und/oder Fishes (so wie im Konzept von XeZZ) dargestellt, um die Kurzreichweiten-Kadenz grotesk zu erhöhen und über Massebeschuss zu der Wundanzahl zu kommen und die Langlebigkeit der Anzüge zu steigern. So hat man zumindest gegen Nahkampfarmeen eine sehr gute Chance und ist (zumindest theoretisch) in der Lage, seinen Massenbeschuss gegen "echte" Beschussarmeen (sorry, aber das sind Tau im klassischen und ikonischen Battlesuitsetup für mich im Moment nicht mehr...) in Position zu bringen.

Neue Taukonzepte und produktive Disko ist immer erwünscht!
Marker: Ja das ist in der Tat ein Problem. Man muss nun gezielter an die Sache rangehen und macht gegebenenfalls weniger Schaden an nicht gemarkerten Einheiten.
Outupt: Ich finde das kann man nicht so global sagen. Der Output von Stormsouge und Broadsides und Commander ist höher. Der Riptide verliert etwas, leidet aber sehr unter den hohen Kosten.
Instakill: Broadsides gewinnen hier allerdings ordentlich. Sie liefern jetzt ohne Probleme über mehrere Runden Feuerkraft ohne durch ein Orbitales Bombardement direkt ausgeschaltet zu werden.
Nahkampfphase: Die Möglichkeit mit Fahrzeugen im Nahkampf zu kämpfen ermöglicht es uns, die Artillerie des Gegners mit billigen Piranhas und Drohnen zu überschwemmen. Kroot in allen Formen sind jetzt besser im Nahkampf und können hier tatsächlich was machen. Farsight kann sich jetzt tatsächlich mit Leuten prügeln. In dieser Phase gewinnen Tau sogar noch.
 
Wie immer kann ich zum Thema Turnierlevel nichts beitragen.

Generell denke ich, dass wir Tau uns mit neuen Konzepten anfreunden müssen:

1. Warum nicht mal in den Nahkampf gehen (mit den richtigen Gegnern natürlich)?
Ich darf zuerst zuschlagen. Die Crisis können durch Fly in der nächsten Phase zurückfallen und schießen oder alternativ zwinge ich den Gegner selbst zurückzufallen und auf die Einheit in der nächsten Runde zu verzichten, womit die Crisis dann wieder chargen könnten. Die Drohnen müssen mit, damit Wunden umgelegt werden können. Es gibt zusätzliche Bewegung durch Charge und Nachrücken. Die Nahkampfstats der Bodyguards sind gar nicht so fürchterlich schlecht. Man muss nur einen Gegner mit Stärke 4 oder weniger finden oder wenig Attacken.
Bei Feuerkriegern / Spähern sollte im Abwehrfeuer immer mindestens eine Photonengranate kommen.

2. Mehr Schockangriffe
Ich plane defensiv aufzustellen und zu beginnen und dann über Schocktruppen Schwerpunkte zu setzen. Das funktioniert ja jetzt zuverlässig. Zusätzlich will ich die Truppen so schocken lassen, dass es 1+Ziele für den Beschuss und 1 für den Charge gibt.



Diese Konzepte werde ich demnächst testen und damit bestimmt meinen Gegner ein Stück weit überraschen.
 
GENAU SO Aralmad, genau so muss ein Tau Spiel laufen... Alles was für die großen Jungs gefährlich ist muss nicht in einer Schussphase zerstört werden, mit Piranhas oder auch dem Coldsteal können sehr schnell gefährliche Tanks einfach gebunden werden. Wenn sich diese aus dem NK zurückziehen, dürfen Sie einfach nicht schießen.

Tau sind nicht einfach zu spielen wie in der 7ten Edition. Vieles war einfach zu gut. Das Gesamtkonzept der Tau muss jetzt einfach stimmen. Feuerkraft, Schnelligkeit, Konter, ...

Markersupport haben wir auch sehr viel. Die Marksmen und Fireblades legen vor für 1ser Reroll und dann kommen die Späher und Markerdrohnes um die Ziele besser zu beleuchten. Ich analysiere zur Zeit jede Unit für sich und Ihre Aufgaben und muss sagen, dass ich bisher nichts schlechtes gefunden habe.

Krass fallen mir Geister und Ghostkeels auf. Vor allem in der Mission Cloak an Shadows. Wenn ein Ghostkeel außerhalb der Reichweite von 18 Zoll ist, wird er nur auf 6sen von SM und Eldar getroffen, ohne was großartig zu aktivieren...

Ich finde es gut das es nicht mehr so ein lockeres Spiel für die Tau wird. Wenn man oben mitspielen möchte, muss man mit Tau ein gutes Konzept mit dem jeweiligen Können und Erfahrung haben. Dies trau ich sehr vielen Tau-Spielern zu, die auch weit oben mit der tollen Fraktion auffallen, wie der Herr Sonnenkönig.

:whaa::bruce_h4h::uzi:
 
Als ehemaliger Tau-Spieler denke ich mir in dieser Edition: es reicht doch ein Marker auf einer gegnerischen Einheit. 1en wiederholen ist doch ausreichnd, dafür muss ich unendlich weniger Marker mitnehmen. 5 Marker auf eine Einheit zu bringen wäre mir zu umständlich und teuer, ist aber nett, dass es das für Enthusiasten gibt.

N bisschen infantrie mit fireblade in Deckung ist doch großartig Spielbar jetzt. S5 ist so viel stärker geworden und und.
Versucht mal nicht von der letzten Edition auf diese Tau zu schauen, auch wenn es (für mich nachvollziehbar) schwer fällt.
 
Alle unsere Safes werden besser im Gelände richtig. Wir könnten das von unseren Gegnern negieren, die meisten Gegner aber nicht von uns. Feuerkrieger haben in Deckung 3er Hose, wow. Bei den Battlesuits wird's natürlich schwerer, da sie tatsächlich zu 50 % verdeckt sein müssen, aber dann hat alles auf einmal ne 2er Hose. Die Jungs halten dann mega viel aus + Drohnenschild. ^^
 
Tau sind keine No Brainer mehr.
Und das gefällt mir.

-Durch den Wegfall des Instakills wird es mit bisherigen Konzepten schwer bis beinahe unm?glich, Einheiten mit niedriger Toughness und h?herer Wundenanzahl, die der Gegner billig und massiert aufstellen kann, effizient wegzukriegen.

Wer sowas sagt hat nicht nachgeschaut.
Genau für sowas sind Raketenmagazine und MissileBroadsides da.

Wir sind noch mehr auf die Richtige Mischung und gute Zielauswahl angewiesen.

Am schönsten War eine Serie von Spielen gegen einen Kumpel.
Erstes Spiel ich hatte 3 Stormsurges
2tes Spiel kam er mit kapseln und Nahkämpfern, ich hatte Riptides und bin immer vor Ihm weg gesprungen.


Zum Thema Marker,
Es gibt für mich 4 Stufen

Leichter Beschuss
Hier reicht einfach ein Marker für reroll 1

Beschuss für Riptide / Breitseiten / ect
Hier brauche ich 3 Marker

Missile Beschuss
Hier brauche ich 2

DAS MUSS WEG!!!
Hier brauche ich die 5

Normalerweise habe ich etwa 6-12 wahrscheinliche Marker ( 10ner Pathfinder sind 5 wahrscheinliche, Fireknive ist 1 sicherer )
Die muss ich nur entsprechend verteilen.