WH40K hat kein Balanceproblem! Oder: Houston wir haben SPAM!

Spam per Definition nicht. Aber da viele Spieler Spam als eintönig und langweilig empfinden kann man das Phänomen als schlecht bezeichnen. Es kommt hinzu, dass Spam-Listen von zu starken Einheiten kaum effizient zu kontern sind. Daher würde ich mal sagen, dass Spam an sich abzulehnen ist und ein Umfeld in dem eine Spamliste tendenziell ausgewogenen Listen unterliegt anzustreben ist. Imo natürlich 😉
 
Kann mir jemand erklären, was an "Spam" schlecht ist? Der Thread liest sich als ob "Spam" per Definition negativ ist.
Was wären denn die guten Eigenschaften?
Die einzige, die mir Einfallen will ist, dass Armeen für Spieler, die nur einen Bruchteil der Einheiten effizienztechnisch/flufftechnisch/ästhetisch ansprechend finden interessant bleiben.
Gibt es eine zweite?
 
Die Frage wäre viel mehr, was an einem nahezu nicht schlagbaren Armeebuild überhaupt positiv ist? Das ist in meinen Augen nicht der Sinn eines Strategiespiels. Competetive heißt leider bei vielen: Ich will eine Armee die sicher gewinnt. Auch wenn oft gesagt wird, das kein 100% Balancing möglich ist: Es geht immer mehr oder weniger ausgewogen. 40k in der 8. Edition ist auf jeden Fall mehr ausgewogen als die 7. Edition. Aber es ist noch nicht perfekt. Ich würde tatsächlich soweit gehen, bestimmte Mehrfach-Auswahlen per se zu Limitieren. Da jede Armee ihren eigenen Codex nutzt, hat GW alle Möglichkeiten in der Hand, Detachments viel individueller zu gestallten.
 
Aber es ist noch nicht perfekt. Ich würde tatsächlich soweit gehen, bestimmte Mehrfach-Auswahlen per se zu Limitieren.

Echt, warum?
Was genau ist denn ein ausgewogenes Armeekonzept, so ganz pauschal universell?

Jede Beschränkung tötet eine Idee, ein Armeekonzept, ein Bastelprojekt... Spamlisten; MSU; Maxlisten etc. sind keine Erfindung der 8th Edition oder GW-Spielen, sondern ein alltägliches Phänomen von "nicht verlieren wollen".
Wenn ich nach Feierabend mit einigen Kollegen etwas Basketball spiele, wird ohne hartes Einsteigen, ohne Fouls gespielt; einfach weil wir einen Job haben, der ein derangiertes Äußeres nicht so gerne sieht... sicher ein TT endet selten mit Schrammen im Gesicht oder Prellungen, aber auch hier kann ein Gentlemans Agreement unausgesprochen eingehalten werden.
 
Jede Beschränkung tötet eine Idee, ein Armeekonzept, ein Bastelprojekt...



Deswegen sage ich: Individuell von Codex zu Codex. Weg von den fixen Detachments. Das würde die kreative Freiheit und Abwechslung doch immens erhöhen, und nicht töten. Die Idee mit mehreren Patrouillen bei DE geht schon etwas in diese Richtung.
Ich habe nichts dagegen wenn einer dann eine komplette Kabale spielt. Ich denke jeder Codex sollte so aufgebaut sein, das man sehr wohl auch Mehrfach Auswahlen machen kann, aber eben bezogen auf Hintergrund der Armee. Also keine Tau Auswahl mit mehreren Kommanders und so einen Quatsch. 100 Feuerkrieger mit HQ sollten dagegen kein Problem sein. Oder Jetbike Sturm bei Eldar, oder mehrere Fahrzeuge bei Imps. Dann aber nur über bestimmte, individuelle Detachments, die so aufgebaut sind, das ein Spiel trotzdem ausgewogen sein kann. Ich denke auch in so einem Fall, ist genügend kreativer Freiraum vorhanden.

Dazu kommt doch, das bei Open Play so etwas doch egal ist?

Es steht doch dann jedem Frei Open Matches zu spielen. Aber Matched Play sollte das sein, was schon der Name sagt!
 
Es geht vorallem darum daß einige Mitspieler es übertreiben und einfach zu oft die Einheit aufstellen die das beste Preis/Leistungsverhältnis hat. Und das vorallem dan wenn der eigene Kodex keine vernünftige Antwort darauf hat.

Man sollte ja zumindest bei gleicher Spielstärke eine ausgeglichene Bilanz der Siege haben.

Ok. Dann sollten wir doch das Problem der nicht-Ausgeglichenheit der Punkt/Lestungsverhältnisse diskutieren.

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Was wären denn die guten Eigenschaften?
Die einzige, die mir Einfallen will ist, dass Armeen für Spieler, die nur einen Bruchteil der Einheiten effizienztechnisch/flufftechnisch/ästhetisch ansprechend finden interessant bleiben.
Gibt es eine zweite?

Fluffig.
Thematische Armeen.
Einfacher/schneller zu spielen.
 
Die Detachments, die wir seit Beginn der 8. Edition haben, sind doch eigentlich nur ein Auswuchs aus dem alten AOP und den verschiedenen Detachments der 7. Edition in Verbindung mit dem Versprechen, dass wenn die Armee in der 7. spielbar war, diese auch in der 8. spielbar sein wird (das Supreme Command Detachment ist doch der einzige Weg die Character-Formation der SW oder eine Psyker-Conclave zu spielen, darum existiert das Detachment überhaupt erst, auch wenn viele meinen, dass es abgeschafft werden sollte.)
Interessanterweise ist seit dem Tau Codex jetzt sowas wie The Eight nicht mehr spielbar, da dort doch mehr als ein Commander dabei war, oder?

Gerade dieses "spiel doch was du willst" fand ich eigentlich ganz nett, da gerade Anfänger so einfach die Sachen spielen konnten, die sie haben und auch haben wollen, ohne erst noch drölf andere Sachen kaufen zu müssen, damit es beispielsweise in einen AOP (geschweige denn in eine Formation oder ein Metadetachment passt).

Ich spiele sowohl PL als auch nach Matched Play-Punkten, sehe aber gerade bei größeren Matched Play-Spielen die schlechte Skalierbarkeit von Beschränkungen insgesamt (pro Detachment ist immer noch eine andere Hausnummer und gibt es nicht nur bei den Tau).
 
Deswegen sage ich: Individuell von Codex zu Codex. Weg von den fixen Detachments. Das würde die kreative Freiheit und Abwechslung doch immens erhöhen, und nicht töten. Die Idee mit mehreren Patrouillen bei DE geht schon etwas in diese Richtung.

Das führt niemals zu besserer Balance, hat schon beim "alten AOP" nie wirklich funktioniert, mit Slotverschiebungen wars unmöglich.
Was führt zu mehr Ausgewogenheit? Weg mit den Subfrationen und Kleinarmeen, weg mit Truppoptionen für Größe+Ausrüstung, weg mit all den Schmankerl und Boni und Buffs... das will keiner!
Ergo, bleibts an den Spielern selbst; wenn man Schach mit nur Bauern und König spielt und der Andere dagegen nur Türme, Springer und Damen aufstellt, ist das dann immer noch Schach?
 
Das ist zwar richtig, aber es sind 600 Würfel, die alle das selbe Ergebnis zeigen müssen. Sprich, es sind zwar viele Modelle, aber das Prinzip hinter ihnen ist sehr simpel konstruiert, leicht umzusetzen und dank der richtigen Buffs, damals Kommissar, eine Art Nobrainer. Zu dem Zeitpunkt, als Rekruten so beliebt waren, war das nicht, weil sie so super effizient waren. Sondern weil es so viel einfacher war, sie effektiv einzusetzen, im Vergleich zu anderen Auswahlen, die oft das selbe oder gar mehr leisten konnten, aber dafür mehr Punkte kosteten und/oder mit mehr Aufwand den gewünschten Effekt erzielten.

Damit ging es oft einfach flüssiger und tatsächlich schneller von der Hand, denke ich. Wenig Synergie, für die man nicht viel tun musste. 120 Modelle, ein Kommissar in der Mitte, die sich nie wieder bewegen und alle mit den selben Waffen auf die selben Ziele schießen. Und alle in gleicher Weise vom Kommissar profitieren. Alle mit der selben Aufgabe.

Viel einfacher wurde es nicht.
 
Weder wollte ich sagen, dass es nennenswert schneller ist. Es ist aber schneller in den meisten Fällen. Weil du nicht jedesmal neu überlegen musst, wen du damit beschießt.

Noch wollte ich sagen, dass es eine positive Eigenschaft ist.

Es erklärt lediglich, warum Rekruten-Spam besonders im kompetitiven Umfeld so beliebt war.

Ich spiele recht oft gegen Astra Militarum (drei Spieler bei uns haben die mittlerweile). Aber mehr wie 30 Rekruten habe ich während der kompletten 8. bis jetzt nie zu Gesicht bekommen. (jedenfalls ist mir kein derartiges Ereignis im Gedächtnis geblieben)

Nicht weil meine Kumpels nicht erkannt hatten, wie effektiv die sind. Sondern weil sie wussten, dass Masse an Infanterie etwas ist, womit ihre Gegner unter Garantie rechnen, ergo, da vorab bekannt dass es gegen AM geht, es Gegenkonzepte gibt. Ergo sie sich nicht einzig drauf verlassen konnten, damit erfolgreich zu sein.

Auf einem Turnier habe ich diese Sicherheit nicht. Ich muss mich also auf mehr als nur Infanterie-Spam einstellen. Kann also oft schlicht nicht genug Anti-Infanteriewaffen mitnehmen. Das machte Rekruten zu einem sehr simpel und zuverläßig umzusetzendem Konzept. Leicht und schnell zu handhaben.

Beiß dich nicht zu sehr dran fest, wie lang es dauert, eine bestimmte Anzahl Würfel zu werfen. Das allein macht ein Spiel nicht schnell oder langsam. Es ist nur ein Faktor von vielen, oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Es sind ja nicht nur die Attacken bei den vielen Modellen. Sondern man muss die ja auch bewegen und sollte jemand damit in Nahkampf gehen, dann geht das Drama mit den Nachrückbewegungen los usw.
Gerade wenn zwei solcher Massekonzepte aufeinanderprallen, dann geht es selten über die 4te Runde hinaus.

Auch das ist leider ein teilweise kalkuliertes Risiko, weil man dann schlicht nicht genug Runden hat um die Masse wegzuschießen, die aber dann bereits auf den wichtigen Markern sitzt.
Im Privaten ist das weniger ein Problem aber wenn man feste Zeiten hat, dann ist das teilweise schon hart an der Grenze.
 
Ich glaube wir schweifen vom Thema ab 😉.

Ich würde mich sehr freuen, wenn all die Leute die berechtigt Gründe nennen warum diese oder jene Art der Reglementierung um SPAM zu verhindern nicht funktioniert, eine Alternative - die ihrer Meinung nach funktionieren könnte - nennen würden. Dann bekommen wir einen Lösungsfundus mit dem man Arbeiten kann.

Die Bitte an alle sich nicht wieder im klein klein fangen zu lassen.

cya