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Von Buggies, Burnaz und Bazzukkas - Meine grüne Flut
Morgen möchte ich mal eine ganz andere Liste testen. Da sind dann gar keine Buggies mehr drinnen. Dafür aber ein paar Einheiten, die ich gerne besser kennen lernen möchte (Gorkanaut habe ich noch nie, Ghazkull erst einmal gespielt ...). Auch Goffs und Blechköppä spiele ich zum ersten Mal. Fühlt sich wesentlich fluffiger an. Mal sehen, wie das so wird (geht übrigens gegen Deathwatch).
Eine regeltechnische und eine listenbezogene Frage habe ich:
Greift die Goff-Clankultur immer, wenn ich im Nahkampf attackiere? Ich finde die Formulierungen im Grundregelwerk etwas zweideutig. Da steht, dass ich mit meiner Handwaffe zuschlage, wenn ich keine Nahkampfwaffe habe. Und das allein klingt so, als würde die zusätzliche Attacke auf 6 nicht kommen, wenn ich bspw. mit meinen Shootaboyz zuschlage (denn Voraussetzung ist ja laut Kultur, dass ich mit einer Nahkampfwaffe zuschlage). Dann heißt es aber im weiteren Verlauf, dass meine Handwaffe das Profil "Nahkampf" bekommt, was wiederum so klingt, als wenn ich am Ende dann doch regeltechnisch mit einer Nahkampfwaffe zuschlage. (So steht es auch in der kleinen Zusammenfassungs-Box am Ende.)
Diejenigen von euch, die bereits den Gorkanaut kennen: Würdet ihr dem zwingend noch irgendeinen Kustom Job geben? Der hat ja reichlich Auswahl.
In jedem Fall werde ich berichten, wie es gelaufen ist.
Du hast dir deine Frage selber beantwortet. Du bekommst eine Handwaffe mit dem Profil "Nahkampf".
Zum Thema Gorkanaut. Es kommt drauf an. Wenn dann Sparkly Bits (+1 zu treffen). Insgesamt frisst der Gute eben schon 4 Cp um ordentlich eingesetzt zu werden (2 für Telliporta 2 für Ramming Speed). Die Frage ist dann, ob man den 1 CP für 1 Schussphase besser treffen wirklich ausgeben will (im Normalfall erlebt der Heini nur eine Schussphase). Bei dem Morkanaut wären Sparkly Bits dann schon eher eine Überlegung wert, da er mit seiner Hauptkanone schon deutl. mehr Schaden anrichten kann.
Insgesamt kann man das aber nicht so fest sagen, kommt auf die Situation an. Bei deiner Liste würde ich den Custom Job aber lieber an die Deff Dreads verteilen.
Gestern dann also mit neuer Liste gegen die Deathwatch. Vorneweg noch einmal ein riesiges Danke schön an meinen Gegner, der superfair gewesen ist, und häufig meinen Job gemacht hat, indem er mich an Fähigkeiten meiner Einheiten erinnert hat. Tolle Erfahrung!
Beim Listenbau hatte ich mich dieses Mal stärker davon leiten lassen, mit Einheiten, Kulturen etc. zu experimentieren, die ich bisher noch nicht so viel oder gar nicht ausprobiert hatte. Ghazghkull hatte ich vorher erst einmal gespielt, allerdings in einem Deathskull-Detachment ohne großen Nahkampf-Ambitionen. Dieses Mal wollte ich schauen, was er so bringt, wenn ich ihm Goffs an die Seite stelle, die nach vorne stürmen wollen. Deswegen dann auch die 30 Spalta-Boyz. Der Big Mek unterstüzt den Vorwärtsdrang. Weirdboy mit Da Jump ist geblieben, weil das für den Gegner immer eine Aufgabe stellt und mir auch taktische Flexibilität bringt. (Hier wäre eine Überlegung, ihn als Warkopp und dann mit Kriegspfad für zusätzliche Attacken zu bauen.)
Deff Dreads mag ich einfach von den Modellen her. Allerdings habe ich bisher immer enttäuschende Erfahrungen mit denen gemacht. Nun wollte ich sehen, ob die als Blech Köppä und mit mehr Bewegung durch den Kustom Job vielleicht mal was reißen. Den Gorkanaut hatte ich kurz vor der Schlacht gebaut und mit ein paar Grundfarben versehen, so dass der dann auch noch mitlaufen konnte. Das Deffkilla Wartrike ist auch so eine Einheit, die ich eher so "geht so" finde. Aber um die Deff Dreads rasch in den Nahkampf zu bekommen, brauche ich den halt. Die zwei Mek Gunz haben einfach noch punktetechnisch gepasst.
Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Detachment CP
+ Stratagems +
Armory of the Watch Fortress (1 Relic) [-1CP]
+ HQ +
Librarian in Terminator Armor [6 PL, -1CP, 108pts]: 1) Veil of Time, 2) Might of Heroes, Force axe, Lord of Hidden Knowledge, Storm Bolter, Stratagem: Hero of the Chapter
Mein erstes Spiel gegen die Deathwatch. Ich hatte den Eindruck, dass die stark im Nahkampf sind und vielleicht nicht so viel ballern. Aber das ist natürlich Quatsch: Die sind überall stark.
Vorherrschaft wähle ich jetzt schon automatisch, wenn es eine ungerade Anzahl Missionszielmarker gibt. Und Direkter Angriff passt auch perfekt. Beim dritten Ziel eiere ich immer noch rum. Dieses Mal wollte ich nichts wählen, wo ich viele Aktionen machen muss, da ich ja mit der Infanterie auch in den Nahkampf wollte. Standarten Aupflanzen dann deswegen, weil ich mit zwei Aktionen auf neun Punkte kommen kann. (Hat am Ende auch geklappt.)
Mein Gegner hat später eingeräumt, dass für ihn das Standarten Aufpflanzen keine gute Entscheidung gewesen ist. Da hätte er das Spiel anders anlegen müssen. (Tatsächlich hat er keine einzige Standarte gepflanzt.)
Über das Gelände hatten wir ausführlich gesprochen. Wir wollten Sichtlinienblocker zwischen den Aufstellungszonen und ein bisschen weitere Versteckoptionen. Hier mal ein Panorama-Blick: In der Mitte die zwei Wachtürme als Obscuring. Dann zwei Stapel Container in den Aufstellungszonen als weiterer Sichtblocker. Die vier Schrotthaufen rund um die Spielfeldmitte haben wir regeltechnisch als Wälder gespielt, so dass sie Dichte Deckung geben. Außredem noch zwei dicke Geländeteile mit Obscuring in den neutralen Spielfeldvierteln. Und jede Menge Kleinkram. (Mich würde interessieren, was ihr von diesem Schlachtfeld haltet, nachdem das ja schon einige Male hier Thema gewesen ist.)
Reserven
Hier kam es dieses Mal zu möglicherweise schon zu richtungsweisenden Entscheidungen: Mein Gorkanaut ist in den Telleporta. Und bei ihm ging fast die halbe Armee in die Reserve: Alle Eradicators, der Levi, außerdem eine Veterans-Einheit und der Librarian. Mein Gegner meinte später, dass er damit eindeutig zu viele Einheiten in die Reserve gepackt hat. Damit konnte ich früh die Feldkontrolle übernehmen und ihm dann den Platz fürs Reinkommen eng machen.
Aufstellung
Ich wollte möglichst schon in der ersten Runde mit den Deff Dreads in den Nahkampf. Die Boyz sollten zumindest den mittleren Marker besetzen und dann in Runde zwei auch Ziele für den Angriff haben. Er hat - aus Gründen, die er sich später selbst nicht richtig erklären konnte - eine Veteran-Einheiten mittig an die Grenze seiner Aufstellungszone platziert (direkt hinter dem Wachturm, so dass man die auf dem Bild nicht gut erkennen kann).
Runde 1
Er gewinnt den Wurf und entscheidet, dass ich anfange. Die Deff Dreads und das Deffkilla Wartrike rücken vor, so dass sie neben dem Veterans-Trupp in Angriffsreichweite sind. Die Spalta-Boyz in der Mitte rücken ebenfalls vor (leider nur auf 2). Der Big Mek hinterher. Die 30 Shootas holen sich den Marker in der neutralen Zone. 10 Boyz pflanzen eine Standarte in meiner Aufstellungszone. 10 Boyz werden gleich zum anderen neutralen Marker gejumped. Ghazghkull stürmt auch schon einmal los, ist aber noch ein bisschen abgeschlagen.
Im Fernkampf passiert nicht viel. (Das war mit den ganzen Buggies doch deutlich anders.) Dafür geht's jetzt aber direkt in die Nahkämpfe. Ein Deff Dread und das Deffkilla Wartrike chargen in die Veterans. Und dann messen wir nach, ob die Spaltaboyz da vielleicht auch dran kommen. Ich würfle eine 10 - reicht nicht. Ich würfle beide Würfel nochmal, da wir denken, dass ich eine 12 brauche. Dieses Mal schaffe ich eine 11. Ok, wir messen noch einmal nach. Und tatsächlich: 11 reicht gerade so aus. Genial. Jetzt stürme ich tatsächlich schön mit 30 Boyz vor.
Die Veterans-Einheit geht dann im Nahkampf raus und ich bin fett in der Feldmitte präsent. Aus seiner Perspektive sieht das so aus:
Ich punkte Vorherrschaft und Direkter Angriff. Die erste Standarte steht.
Er legt los. Seine eine Intercessors-Einheit schießt die 10 Boyz vom neutralen Marker. Außerdem gehen ein Deff Dread und das Deffkilla Wartrike (teilweise durch Beschuss, teilweise durch den Watch Captain im Nahkampf. Ok, damit war ja zu rechnen. Was ich allerdings (wieder einmal) nicht so richtig erwartet hatte, war, wie hart er auch einen 30er-Boyz-Mob treffen kann. Er schießt die Spalta Boyz auf 3 Modelle runter. Ich freue mich natürlich mega, dass er da nicht noch Nägel mit Köpfen macht. Durch Moral verliere ich noch zwei weitere. Ein Boy bleibt stehen. Puh, Glück gehabt, die Unaufhaltsame Grüne Flut kann kommen.
Wir zählen jetzt nicht extra die Vernichtungspunkte, die er macht. Am Ende des Spiels holt er bei beiden das Maximum raus: 15 Punkte für Vernichtet es und 13 Punkte für Die Reihen ausdünnen.
Noch ist das Spiel einigermaßen offen. Aber die Orks haben schon Oberwasser.
Runde 2
Die Bewegungsphase ist anspruchsvoll für mich: Ich muss einen Ort finden für die 30 Boyz, die mit der Unaufhaltsamen Grünen Flut zurückkommen, ich muss entscheiden, wo der Gorkanaut reinpasst und dann gibt's ja auch noch die Option, etwas zu Da Jumpen. Ich entscheide mich dafür, die 30 Shootas nur ein bisschen weiter zu bewegen, ansonsten aber einfach eine Standarte aufpflanzen zu lassen. Die Spalta-Boyz lasse ich in seiner Zone reinkommen mit der Hoffnung, in seine Interecessors zu chargen und ihm seinen Marker zu nehmen. Ghazghkull bringt sich in Stellung, um in der Spielfeldmitte einzugreifen. Ein Deff Dread für die Outrider. Ein zweiter für die anderen Interecessors. Gegen die kommt auch der Gorkanaut ins Spiel, der damit gleichzeitig erneut den neutralen Marker übernimmt. Da Jump geht auf den Big Mek, der ebenfalls tief in die gegnerische Aufstellungszone geht, um die Intercessors von ihrem Marker zu vertreiben. Mit Ausnahme der Spalta-Boyz schaffen dann alle auch ihre Angriffe. Gorkanaut und Deff Dread nehmen eine Interecessors-Einheit raus. Die andere wird zwischen Ghazghkull und dem Big Mek dezimiert, bleibt aber stehen und hält damit vorerst auch noch den Marker. Aussehen tut das ungefähr so (die eingekreisten DW-Modelle sind Verluste, die noch vom Platz getragen werden müssen):
Ich punkte erneut Vorherrschaft und Direkter Angriff. Mit den Boyz in seiner Hütte, habe ich beste Aussichten darauf, seinen Marker in Runde 3 zu übernehmen. Große Frage an dieser Stelle für mich: Können seine Reserven das Spiel noch einmal kippen lassen?
Sein zweiter Zug beginnt dann mit lediglich 5 Punkten für die primäre Wertung. Seine Reserveeinheiten suchen sich alle einen Platz (links die Eradicators, der Levi und der Librarian; rechts unten an der Kante die Veteranen).
Tatsächlich bin ich dann morbide fasziniert davon, wie die beiden Eradicator-Trupps meinen Gorkanaut in einer Fernkampfphase wegballern. Sein Levi hat einen schlechten Tag und bekommt gerade mal einen Deff Dread auf 5 LP runtergeschossen (und vielleicht noch vier LP von Ghaz oder ein paar Boyz - aber nichts Entscheidendes). Sein Watch Captain nimmt einen Deff Dread raus. Der Big Mek ist dann auch Geschichte.
Mit Beginn von Runde 3 ist das Spiel eigentlich durch. Ich punkte erneut voll primär und seine Einheiten sind einfach sehr weit weg, um noch einmal viele Marker zu übernehmen. Meine Spaltaboyz kommen in den Nahkampf mit seinem Kriegsherrn und den verbliebenen Intercessors. Dadurch halte ich seinen Marker. Die Shoota-Boyz greifen jetzt auch ein und suchen den Nahkampf mit den in Runde 2 dazugekommenen Veterans. Da geht Ghaz auch rein. In der Spielfeldmitte nimmt mein letzter Deff Dread seinen letzten Outrider raus. Sieht dann so aus:
Erneut die Vorherrschaft und dieses Mal sogar 5 Punkte für Direkter Angriff.
Er bekommt dann keine Punkte primär. Mit seinem Relikt kann er die übrig gebliebenen Veterans aus dem Nahkampf mit Ghaz und den Shoota-Boyz holen. Das bedeutet aber gleichzeitig, dass die Spalta-Boyz auf seinem Marker im Nahkampf mit dem Chef bleiben (der echt unglaublich lange gegen absurd viele Attacken stehen bleibt). Ich verliere zahlreiche Boyz, Ghaz schluckt auch - bleibt aber aufgrund des göttlichen Segens noch eine Runde länger im Spiel).
Runde 4 maximiere ich dann die primäre Wertung und am Ende auch Direkter Angriff. Die Vorherrschaft punkte ich erneut (und dann auch in Runde 5). Er bekommt noch einmal 5 Punkte primär in Runde 5 und zerschießt letztlich fast meine gesamte Armee. Endstand ist dann 84:38 (ohne Bemalpunkte).
Wie gesagt: Das Spiel ist womöglich schon direkt gekippt durch seine übergroße Reserve und das offensive Aufstellen der Veterans, so dass ich den First-Turn-Charge machen konnte. Aber wie auch immer, ich freue mich trotzdem, dass die neue Liste sich behaupten konnte. Ghazghkull ist im Konzert mit den Goff-Boyz echt gut. Ob er letztlich seine Punkte wert ist, weiß ich nicht. Aber der hat schon geleistet. In dieser Spielanlage kommt auch der Big Mek viel besser zur Geltung. Bei den Blech Köppän habe ich ein größeres Fragezeichen. Mal sehen, wie mein Fazit da nach ein paar Spielen ausfällt. Mit dem +1 aufs Treffen nehmen die Deff Dreads endlich auch mal was raus. Und für den Gegner sind die halt so unangenehm, dass er sie nicht ignorieren kann. Gorkanaut hat in der einen Runde viel ausgeteilt und dann natürlich auch Feuer auf sich gezogen. Aber ob das ausreicht für die vielen Punkte?
Wenn ihr Ideen habt, in welche Richtung sich die Liste entwickeln könnte, dann freue ich mich über Hinweise. Ansonsten wie immer, danke fürs Zuhören und bis demnächst.
Also das Gelände sieht, erstens, super aus und ist, zweites, meiner Meinung nach sehr gut ausgewält. Da sollte man nicht meckern können. Oder wie hat sich das spielen mit dem Gelände angefühlt Gaukli?
Bei dem Gorkanauten würde ich noch mal 2-3 Spiele testen, denn ich schätze mal der zieht auch Feuer von deinen Deff Dreads runter.
Und was wären die Alternativen? Zwei Buggies? Würden die genausoviel Feuer binden bzw. könnten sie besser austeilen? 🙂
Deffdreads laufend erachte ich eh als nicht gut, da die viel zu wenig aushalten. Die schickt man aus dem Tellyport oder gar nicht, wie ich finde. Gorkonaut... naja... die gleichen Probleme wie in der 8ten Edition. Er ist einfach in Saschen Preis/Leistung nicht soooo gut bzw. nur ok.
Also das Gelände sieht, erstens, super aus und ist, zweites, meiner Meinung nach sehr gut ausgewält. Da sollte man nicht meckern können. Oder wie hat sich das spielen mit dem Gelände angefühlt Gaukli?
Bei dem Gorkanauten würde ich noch mal 2-3 Spiele testen, denn ich schätze mal der zieht auch Feuer von deinen Deff Dreads runter.
Und was wären die Alternativen? Zwei Buggies? Würden die genausoviel Feuer binden bzw. könnten sie besser austeilen? 🙂
Freut mich, dass dir das Gelände gefällt. Danke. Das ist meine Platte zu Hause. Da möchte ich auch noch ein bisschen mehr reinstecken - aber die Minis kommen gerade immer zuerst dran ... In jedem Fall hatte ich den Eindruck, dass das Gelände mindestens mal ein Schritt in die richtige Richtung ist. Da ich meine Baller-Buggies nicht gespielt habe, sondern im Wesentlichen den Nahkampf gesucht habe, wäre es mir aber auch nicht gleich aufgefallen, wenn das Gelände zu wenig Schutzzonen hat.
Zum Gorkanauten: Ich würde alternativ auch etwa drei Buggies reinbekommen. Die geben mir mehr Flexibilität auf dem Feld und binden auch Aufmerksamkeit. Tatsächlich überlege ich gerade, die Liste genau an der Stelle zu verändern: Den Gorkanauten raus und dafür ein paar Buggies rein. Allerdings würden die dann weniger performen als vorher, da ich ja kein Deathskulls-Detachment für sie hätte. Mal sehen, vielleicht probiere ich es trotzdem aus. Dienstag spiele ich gegen einen starken Dark Angels-Spieler. Da nehme ich dann vielleicht ein paar Buggies rein. Aus dem Telleporta könnten dann die Deff Dreads kommen. Ich überlege mir mal, wie das zusammenpassen könnte.
Naja du könntest wieder zurück zur alten Buggie-Liste gehen und da dann 3 Buggies gegen entweder 3 Deffdreads aus dem Tellyport eintauschen oder gegen den Gorkonauten, der dann läuft und versucht Feuer von den Buggies zu ziehen.
Buggies sind einfach in ihren Punktkosten in der 9ten Edition kaum bzw. gar nicht gestiegen, ihr Output ja sogar gestiegen da sie nun auch im Nahkampf schießen können. Scrapjets sind einfach immer noch mit die beste Einheit der Orks wie ich finde, neben Smasha Guns immer noch.
Naja du könntest wieder zurück zur alten Buggie-Liste gehen und da dann 3 Buggies gegen entweder 3 Deffdreads aus dem Tellyport eintauschen oder gegen den Gorkonauten, der dann läuft und versucht Feuer von den Buggies zu ziehen.
Buggies sind einfach in ihren Punktkosten in der 9ten Edition kaum bzw. gar nicht gestiegen, ihr Output ja sogar gestiegen da sie nun auch im Nahkampf schießen können. Scrapjets sind einfach immer noch mit die beste Einheit der Orks wie ich finde, neben Smasha Guns immer noch.
Ja, die Buggieliste als Ausgangspunk wäre eine sehr gute Idee, wenn ich möglichst stark unterwegs sein will und gleichzeitig ein bisschen was Neues beizumischen versuche. Ich finde die Buggies auch gerade herausragend gut.
Ich probiere trotzdem erst einmal noch ein wenig andere Listenkonzepte aus - einfach um mehr Erfahrungen mit Orks zu sammeln. Da lebe ich dann auch damit, wenn ich nicht ganz optimiert unterwegs bin. Gerade habe ich mir eine Liste gebastelt, die auf drei Beinen steht: Da sind ein paar Deathskull-Buggies für Fernkampf-Output auch gegen große Ziele drinnen. Dann zweitens die Goff-Boyz mit Ghaz für den Nahkampf-Punch. Und drittens die Deff Dreads, die dann reinkommen und Ärger machen.
Ich denke du könntest in der Liste 1 Detachment einsparen und die Deffdreads einfach zu den Deathskulls packen. Dann nicht mit 4 Nahkampfwaffen sondern nur 3 und 1 Megablasta. Der verträgt sich super mit Deathskull. 1 Klaw, 2 Saws, 1 Megablasta.
Ja, das ist eine sehr gute Überlegung. Ich probiere jetzt mal das Dreibein und achte darauf, wie stark die Deff Dreads von dem +1 aufs Treffen profitieren und wie dringend ich mehr Gefechtsoptionen bräuchte.
Ich würde auf das "tin eads" Detachment wirklich verzichten. Ich erachte das +1 auf den Trefferwurf als nicht so den Bringer.
Mit Deathskull hast du 1 Reroll bei den Trefferwürfen, hast zudem eine noch gefährliche Schusswasse dabei und kannst im Nahkampf ja dann auch immer noch 1 Verwundungswurf wiederholen.
Ich finde persönlich also:
1 Schuss Megablasta mit Treffer-Reroll, Schadensreroll und W6 Wunden-Reroll und 3 Nahkampfarme mit 1 Treffer-Reroll, 1 Schadensreroll besser als Läufer ohne Schuss mit 4 Nahkampfwaffen +1 Trefferwurf. Hinzu kommt noch ein 6+ ReW bei den Deathskull-Läufern, was zumindest mal nett sein kann. Zudem spart man sich so CPs für das Detachment welche man anderweitig investieren kann.
Heute könnte ich den Spielbericht kurz fassen: Mit einem Messer zur Schießerei zu gehen, tut weh. Ich bin ordentlich zersägt worden. Aber kurz der Reihe nach.
Hier die Listen:
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Dark Angels) [53 PL, 13CP, 965pts] ++
+ Configuration +
Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)
Ich hatte ja schon geschrieben, dass ich gerne weiter ein bisschen was Neues ausprobieren wollte. Aber das ist mächtig nach hinten losgegangen. Gegen eine kompetetive DA-Liste, gesteuert von einem guten Spieler, bringst du entweder dein Bestes - oder du bekommst halt voll auf die Zwölf.
Mission Schlachtlinien
Sekundäre Missionsziele
Orks: Wichtiges Gebiet, An allen Fronten, Störsender verteilen Dark Angels: Vernichtet es, Reihen ausdünnen, Solange wir stehen, kämpfen wir
Gelände ist dieses Mal gut gewesen. Hat aber auch nichts geholfen. Deff Dreads gehen in den Teleporta.
Ich habe den Wurf gewonnen und hart überlegt, ob ich ihn nicht vielleicht anfangen lassen soll. Meine Aufstellung hatte ich etwas defensiv gewählt und irgendwie war klar, dass ich nicht so richtig an ihn rankomme. Dann habe ich mich trotzdem fürs Anfangen entschieden, um schon einmal Präsenz in der Bordmitte zu bekommen. Möglicherweise ist das ein großer Fehler gewesen und ich hätte ihn anfangen lassen sollen.
Von hier an ging es dann nur in eine Richtung: bergab.
Runde 1 rücken 30 Spalta-Boyz auf einen neutralen Marker vor. Die 30 Shoota-Boyz da-jumpen auf den anderen. Ghaz bleibt unmotiviert im Versteck, die Dragsta vermasseln beide das Vorrücken und bleiben auch mehr oder weniger stehen ... Zum Heueln. Er nimmt mir dann die 30 Shoota-Boyz runter. (Das Bild zeigt, wie ich nach meinem ersten Zug stehe. Er hat auch schon teilweise Einheiten bewegt. Ghaz und Scrapjet noch in Deckung. Die beiden Dragsta wollten, konnten aber nicht. Die Boyz unten gibt es fast schon nicht mehr ...)
Runde 2 dajumpe ich die Spalta Boyz an seine erste Reihe. Zwei von den drei Deff Dreads kann ich auch in Angriffsreichweite stellen. Ghaz tänzelt ganz allein in die Spielfeldmitte - weit und breit kein Gegner. Ich versemmle zwei Angriffswürfe (einmal die Boyz, einmal Deff Dread). Das ist viel zu wenig. Er nimmt mir die restlichen 40 Boyz runter. Außerdem noch dies und das. Das Spiel ist gelaufen. Aber wir zocken trotzdem bis zum bitteren Ende. Bei mir bleibt einzig Ghaz stehen.
Enstand ist dann 53-84 (inklusive der Bemalpunkte).
Fazit: (Abgesehen vom Offensichtlichen: Listenbau auf Gegner anpassen.) Ich muss besser verstehen, wann ich meinem Gegner den ersten Zug geben will. Außerdem muss ich klar kriegen, welche Aufgaben meine Einheiten erfüllen sollen und wie ich dann sicherstelle, dass sie diese Aufgaben erfüllen können. Dass Ghaz erst in Runde 4 (!) das erste Mal zuschlägt, ist unbefriedigend. Dass meine Spalta-Boyz nicht in den Nahkampf kommen ebenfalls. Meine Dragsta haben ohne ihren Kustom Job den Start verschlafen ... Also Listenbau zu fluffig für die Opposition. Und das bisschen Chance dann früh verschenkt, indem ich mich in Abschussreichweite begeben habe. Freitag spiele ich erst einmal wieder Deathskull-Buggies.
Ganz bestimmt. Ich denke, dass es ok gewesen ist, meine Einheiten erst einmal so zu positionieren, dass ich nicht direkt durch einen Alpha Strike das Spiel abschenke. Aber dann hätte ich ihm wahrscheinlich den ersten Zug geben müssen. Ich bin dann nur so halbgar vorgekommen. Das hat zu der unsinnigen Mischung aus Passivität und Präsentierteller geführt. Da kann ich eindeutig noch zulegen, was Erfahrung und Spielverständnis angeht. Aber vielleicht muss ich dann auch noch ein bisschen besser überlegen, wie die Liste angepasst werden sollte. Vielleicht mit Pikk-ups, um schneller nach vorner zu kommen? Vielleicht ein Painboy, um Boyz noch widerstandsfähiger zu machen? Vielleicht ein zweites KFF?
Steampunks Idee, die Deff Dreads als Deathskulls und mit einer Fernkampfwaffe zu spielen, wäre gewiss besser gewesen. (Und wenn ich die Deff Dreads das nächste Mal mitnehme, werde ich genau das ausprobieren.) Der Weirdboy mit Fist of Gork hat halt auch nichts gebracht, da ich meine beiden dicken HQs nicht in den Nahkampf bekommen habe.
Bei allem, was ich noch besser machen könnte, will ich aber nicht aus dem Blick verlieren, dass mein Gegner ein echt starker Spieler ist. Der weiß halt auch sofort, wie er meine Fehler gnadenlos bestraft. Also selbst wenn ich alles raushole, kippt das Spiel nicht zwangsläufig in meine Richtung.
Ich glaube Marines jeglicher Art haben (und werden es in Zukunft noch mehr haben) die Feuerkraft um Orks in großen Mengen abzuknallen. Alle unters Kraftfeld und möglichst an den Dok ist daher Pflicht. Komisches Gemixe führt nur dazu, dass die Meltertypen und die Boltertypen gleichzeitig Ziele haben. Also muss man sich wohl für Masse oder Fahrzeuge entscheiden.
Wobei das Ziel wohl bleibt : drück den Gegner vom Feld, Punkte durch, Spiel auf die Mission und versuche nicht auf Teufel komm raus zu killen. Ist halt bei dem ganzen Output, den es inzwischen so gibt gar nicht so einfach, das so zu spielen.
Samstag geht's für mich zum ersten Turnier. Wir spielen enstpannt mit 16 Leuten bei uns im Club. Für mich ein guter Einstieg, um Turnierluft zu schnuppern. Ich bin zurück bei einer Variante meiner Buggieliste. Mal schauen, was so wird. Bisher habe ich dreimal getestet und konnte zwei Siege (Custodes, Deathwatch) einfahren und bin von CSM (blöde Havocs) geschlagen worden. Bis Samstag habe ich noch ein erneutes Match gegen Dark Angels und zweimal gegen die neuen Necrons. Beim Turnier gibt's dann zig Varianten von SM, 2x Necrons und eine gemischte Tüte anderen Kram.
Gestern ging's dann zum ersten Mal aufs Turnier. Das hat echt Spaß gemacht. Total angenehme Atmosphäre. Aber das ist natürlich der Vorteil beim Clubturnier.
Runde eins habe ich gegen Imperial Fists gespielt. Das ist gut gelaufen. Über Feldkontrolle konnte ich gut primär punkten und ihm die Punkte verwehren. Runde zwei gegen White Scars habe ich übel einen auf den Sack bekommen. Und das, obwohl ich anfangen durfte und eher gut gewürfelt habe in meinem ersten Zug. Aber ich hatte keine Ahnung, was White Scars können. Spätestens als er beim Konsolidieren 12" in meine Zone rein und ran an meine Smashaz ist, wusste ich, dass dieses Spiel gelaufen ist. Aber ich habe ein paar Feinheiten für mein Spiel mitnehmen können und kann mich immerhin damit trösten, dass mein Gegner am Ende auch das Turnier gewonnen hat. Runde 3 ging es dann gegen Space Wolves+Sisters. Das ist ein guter Spieler (beim Hanseatic Alliance Open ist er immerhin Best Faction SW gewesen und unter die Top Ten gekommen). Aber SW sind ganz schön generft worden und außerdem hatte ich viel Glück im ersten Zug, so dass das Spiel früh in meine Richtung gekippt ist. Meine Orks sind also mit 2:1 rausgegangen, haben dabei so gut gepunktet, dass es immerhin für Platz 4 gereicht hat. Damit bin ich megazufrieden.
Schöner Bonus: Die Jungs haben mir am Ende die Best Painted Medaille überreicht. Damit hätte ich nie gerechnet, weil wirklich gute Maler bei uns rumlaufen. Aber wahrscheinlich gab's einen Orktober-Bonus oder so ? Hier mal das Foto von der gestrigen Armee:
Vielen Dank. Freut mich sehr, dass euch die Horde gefällt. Wenn ich das so sehe, bin ich selbst ein bisschen überrascht: Letzten April habe ich den ersten Boy angemalt. Da wollte ich einfach 500-1000 Punkte fertig bekommen, um mal 40k auszuprobieren. Mit drei Kindern und Arbeit ist es gar nicht so einfach gewesen, Zeit fürs Malen zu finden. Aber weniger fernzusehen und pragmatisch in kleinen Schritten dranzubleiben, macht sich dann irgendwann doch auch bemerkbar.