Von Buggies, Burnaz und Bazzukkas - Meine grüne Flut

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Dem Brauch unserer schönen grünen Tavärnä folgend starte ich auch mal ein Sammelbecken für meine grüne Horde. Ich werde Listen, Spielerlebnisse und Fotos hier unterbringen.

Zum Start mal meine (fast) erste 2000 Punkte-Liste in der Neunten, die ohne die Special Detachments gebaut ist.

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [77 PL, 10CP, 1,585pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls

Detachment CP

Gametype:
Matched

+ HQ +

Big Mek in Mega Armour [6 PL, 115pts]:
Da Killa Klaw, Da Kleverest Boss, Follow Me, Ladz!, Kustom Force Field, Power Klaw, Shoota (Index), Warlord

Weirdboy [3 PL, 75pts]: Deathskulls: Maniacal Seizure

+ Troops +

Boyz [11 PL, 250pts]:
3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota: 29x Shoota, 29x Stikkbombs

Boyz [7 PL, 160pts]: 2x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 19x Choppa, 19x Slugga, 19x Stikkbombs

Boyz [4 PL, 80pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Kustom Boosta Blastas [5 PL, 90pts]

. Kustom Boosta Blastas

Megatrakk Scrapjet [16 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Korkscrew
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Shokkjump Dragstas [18 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Gyroscopic Whirligig
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha

+ Flyer +

Burna-bommer [7 PL, 155pts]:
2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

++ Patrol Detachment -2CP (Orks) [17 PL, -2CP, 415pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs

. Grot Mobs

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Weirdboy [3 PL, 75pts]:
3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 50pts]

. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Heavy Support +

Mek Gunz [6 PL, 120pts]

. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [6 PL, 120pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Total: [94 PL, 8CP, 2,000pts] ++

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Einige Fragen, die ich mir gerade stelle (und auf die ich dann in den nächsten Wochen auf dem Schlachtfeld antworten suche):
  • Lohnen sich die 2 CP für den Grotmob?
  • Was ist die richtige Mischung aus Shoota Boyz und Choppa Boyz?
  • Ist mehr Mob vielleicht doch gut? (In der 8. hatte ich immer 90 Boyz auf 2000 Punkte.)
  • Lohnt sich der Burna Bommer?
Mein Start in die 9. ist ziemlich glücklich verlaufen. Mit Ausnahme von einem Zusammenstoß mit Dark Angels konnten meine Orks sich immer gut behaupten (vs. Imps, Custodes, Space Wolves, Blood Angels und 2x Tyras). Besonders bemerkenswert dabei: Ich habe noch kein einziges Spiel begonnen. Alle sieben Spiele musste ich als zweiter ran. Einige Sachen, die mir aktuell sehr gut erscheinen:
  • Scrapjets und Dragstas teilen gut aus. Mit den Deathskull-Wiederholungswürfen bekommt man da auch dicke Brocken klein geschossen.
  • Die Kustom-Jobs sind klasse. Beweglichkeit für die Dragstas ist gerade in der 9. extrem hilfreich. Und der zweite Angriff für die Scrapjets lohnt auch.
  • Da Jump ist immer noch hilfreich. Jetzt nicht mehr für First-Turn-Charge. Aber fürs Screenen, das Besetzen von Markern und Punkten von Secondaries.
Morgen geht's gegen Chaos Space Marines. Mein Gegner meinte, dass er eine Turnierliste spielt. Ich bin gespannt, ob ich da Land sehe. Wird wahrscheinlich davon abhängen, ob ich ein paar seiner dicken Fahrzeuge früh aus dem Spiel bekomme (oder halt andersherum).

++ Battalion Detachment -3CP (Chaos - Chaos Space Marines) [58 PL, 8CP, 1,095pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment CP [-3CP]

Legion:
Alpha Legion

+ HQ +

Lord Discordant on Helstalker [10 PL, 195pts]:
Autocannon, Mark of Slaanesh
. Helstalker: Techno-virus injector

Lord Discordant on Helstalker [10 PL, -1CP, 195pts]: 4. Master of Diversion, Autocannon, Mark of Slaanesh, We Are Alpharius
. Helstalker: Techno-virus injector

Sorcerer in Terminator Armour [6 PL, 108pts]: Combi-bolter, Delightful Agonies, Force stave, Hydra's Wail, Mark of Slaanesh, Warptime

+ Troops +

Chaos Space Marines [4 PL, 71pts]:
Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainaxe
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Chaos Space Marines [4 PL, 71pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainaxe
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Chaos Space Marines [4 PL, 71pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainaxe
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

+ Flyer +

Heldrake [8 PL, 150pts]:
Baleflamer, Mark of Slaanesh

+ Dedicated Transport +

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]:
Combi-bolter, Mark of Slaanesh

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]: Combi-bolter, Mark of Slaanesh

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]: Combi-bolter, Mark of Slaanesh

++ Spearhead Detachment -3CP (Chaos - Chaos Space Marines) [42 PL, -3CP, 905pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP [-3CP]

Legion:
Iron Warriors

+ HQ +

Chaos Lord [6 PL, 80pts]:
5. Siege Master, Bolt pistol, Chainsword, No Chaos Mark, Warlord

+ Heavy Support +

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]:
Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]: Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]: Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

++ Total: [100 PL, 5CP, 2,000pts] ++

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Wer mir noch Last Minute-Tipps für die Partie geben will, ist herzlich willkommen. In jedem Fall berichte ich mal im Anschluss, wie es gelaufen ist.

Ich lerne gerne dazu - sowohl beim Listenbau und Spiel wie auch beim Malen und Basteln. Falls ihr also zu irgendetwas hier im Thema Kommentare, Anregungen, Ideen habt - immer her damit.
 
Zuletzt bearbeitet:

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Die Schlacht gegen die Chaos Space Marines ist geschlagen. Und die Orks haben ordentlich gemosht.

Zur Übersichtlichkeit und für Interessierte hier noch einmal die beiden Listen:

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [77 PL, 10CP, 1,585pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls

Detachment CP

Gametype:
Matched

+ HQ +

Big Mek in Mega Armour [6 PL, 115pts]:
Da Killa Klaw, Da Kleverest Boss, Follow Me, Ladz!, Kustom Force Field, Power Klaw, Shoota (Index), Warlord

Weirdboy [4 PL, 75pts]: Deathskulls: Maniacal Seizure

+ Troops +

Boyz [12 PL, 250pts]:
3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota: 29x Shoota, 29x Stikkbombs

Boyz [8 PL, 160pts]: 2x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 19x Choppa, 19x Slugga, 19x Stikkbombs

Boyz [4 PL, 80pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Kustom Boosta Blastas [5 PL, 90pts]

. Kustom Boosta Blastas

Megatrakk Scrapjet [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Korkscrew
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Shokkjump Dragstas [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Gyroscopic Whirligig
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha

+ Flyer +

Burna-bommer [8 PL, 155pts]:
2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

++ Patrol Detachment -2CP (Orks) [26 PL, -2CP, 415pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs

. Grot Mobs

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Weirdboy [4 PL, 75pts]:
3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [2 PL, 50pts]

. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [2 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Heavy Support +

Mek Gunz [9 PL, 120pts]

. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [9 PL, 120pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Total: [103 PL, 8CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

++ Battalion Detachment -3CP (Chaos - Chaos Space Marines) [58 PL, 8CP, 1,095pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment CP [-3CP]

Legion:
Alpha Legion

+ HQ +

Lord Discordant on Helstalker [10 PL, 195pts]:
Autocannon, Mark of Slaanesh
. Helstalker: Techno-virus injector

Lord Discordant on Helstalker [10 PL, -1CP, 195pts]: 4. Master of Diversion, Autocannon, Mark of Slaanesh, We Are Alpharius
. Helstalker: Techno-virus injector

Sorcerer in Terminator Armour [6 PL, 108pts]: Combi-bolter, Delightful Agonies, Force stave, Hydra's Wail, Mark of Slaanesh, Warptime

+ Troops +

Chaos Space Marines [4 PL, 71pts]:
Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainaxe
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Chaos Space Marines [4 PL, 71pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainaxe
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Chaos Space Marines [4 PL, 71pts]: Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainaxe
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

+ Flyer +

Heldrake [8 PL, 150pts]:
Baleflamer, Mark of Slaanesh

+ Dedicated Transport +

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]:
Combi-bolter, Mark of Slaanesh

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]: Combi-bolter, Mark of Slaanesh

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]: Combi-bolter, Mark of Slaanesh

++ Spearhead Detachment -3CP (Chaos - Chaos Space Marines) [42 PL, -3CP, 905pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP [-3CP]

Legion:
Iron Warriors

+ HQ +

Chaos Lord [6 PL, 80pts]:
5. Siege Master, Bolt pistol, Chainsword, No Chaos Mark, Warlord

+ Heavy Support +

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]:
Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]: Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]: Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

++ Total: [100 PL, 5CP, 2,000pts] ++

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Überlegungen zu meiner Liste: Den 30er-Boyz-Mob nutze ich gerne, um mich in der Feldmitte breit zu machen. Wenn da ein Missionszielmarker liegt, parke ich die Boyz gerne drauf. Der Mek mit dem KFF läuft dann da in der Traube mit. Auch die anderen Boyz und Grotze nutze ich viel fürs Positionsspiel: Wege verstellen, Marker halten, Aktionen ausführen ... Irgendwie sind meine Truppen in der 9. häufig eher so Arbeitsbienen und weniger Hooligans.

Die Fahrzeuge sind für den Output da. Normalerweise bekomme ich damit auch dicke Ziele zerschossen. Die Beweglichkeit der Dragstas ist auch strategisch super wichtig, bspw. fürs Punkten (An allen Fronten) oder um dem Gegner den Raum für die Reserve zu nehmen. Durch die Korkenzieha werden die Scrapjets auch nahkampftauglich.

Noch etwas unsicher bin ich beim Burna Bommer und Kustom Boosta Blasta. Der Buggie ist einfach gerade fertig und passt punktetechnisch in die Liste. Durch die Gefechtsoption Da Brennända Schnellstrassä kann der auch gegen Infantrie mal gut austeilen. Aber der ist meine erste Austauschoption, um mal andere Einheiten zu testen. Den Burna Bommer habe ich erst zweimal gespielt.

Aber jetzt zum Spiel gestern. Wir hatten vorab schon unsere Listen ausgetauscht, so dass ich mich ein bisschen auf mein erstes Spiel gegen CSM vorbereiten konnte. Was mir ins Auge gefallen ist: Krasse Fahrzeuge, wenig Masse. Ich habe dann überlegt, welche Einheiten ich möglichst früh rausnehmen muss. Meine erste Antwort: "Alle!", war nur begrenzt praxistauglich. Nach und nach habe ich mich dann mit der Idee angefreundet, ihm möglichst die drei Rhinos zu nehmen, weil das die primären Einheiten fürs Halten von Markern sind.

Als Mission haben wir Aufspüren und Ausschalten ausgewürfelt. Fünf Marker. Man hält einen Marker auch, wenn man nicht mehr dran steht, solange der Gegner ihn nicht übernimmt. Mögliches sekundäres Missionsziel Direkter Angriff: 3 Punkte für den mittleren Marker oder den Marker in der gegnerischen Zone/5 Punkte für beide.

Mit Blick auf die sekundären Missionsziele ist Vernichtet es natürlich ein Muss gegen seine fahrzeuglastige Liste (genauso wie umgekehrt gegen mich). Als zweites wollte ich etwas aus der Kategorie Schlachtfeldüberlegenheit. Bisher hatte ich eher An allen Fronten gewählt. Aber am Spieltisch habe ich dann Vorherrschaft genommen: Wir hatten fünf Marker. Ich habe einfach viel mehr Möglichkeiten, Ziele zu halten ... Als drittes Direkter Angriff. Ich wollte ja sowieso den mittleren Marker halten. Er hat Vernichtet es, Solange wir stehen, kämpfen wir und Störsender verteilen gewählt.

Das Gelände hat mein Gegner aufgebaut, der ja mehr Erfahrung hat und mir signalisiert hatte, dass er seine Liste für Turniere testen will. An dieser Stelle schon einmal meine wichtigste Erkenntnis: Stell mehr Gelände aufs Feld.

Er ist Verteidiger gewesen, hat nichts in die Reserve gepackt, zwei Marine-Einheiten in zwei Rhinos, der dritte Rhino leer. Ich habe auch alles aufgestellt. Viel Platz bleibt da bei mir immer nicht in der Aufstellungszone. 30er-Boyz nach vorne mit Zug zur Mitte. Kustom Boosta Blasta zwecks Marker halten an die eine Seite. Smasha Gunz und Burna Bommer natürlich hinten.

Dann ist es zu einer Premiere gekommen: Ich durfte anfangen. Ist das erste Mal in der 9. gewesen. Ich rücke mit den 30 Boyz vor und platziere mich fett in der Mitte. Der Big Mek rennt auch weit genug nach, so dass alle im KFF stehen. Kustom Boosta Blasta fährt auf einen Marker. Ein Scrapjet und ein Dragsta rücken vor, so dass sie auf dem anderen neutralen Marker stehen und gleichzeitig gute Positionen fürs Schießen haben. Der Burna Bommer kann nichts überfliegen, da mein Gegner seine Einheiten bewusst so gestellt hat, dass meine Base nirgends Platz findet. Der fliegt also einfach irgendwo ins Mittelfeld. Die anderen Fahrzeuge bewegen sich, so dass sie 24" an Zielen dranstehen. Der Weirdboy mit Maniacal Seizure sprintet noch dem Boyz Trupp im Mittelfeld hinterher. Nach dieser Bewegungsphase hatte ich vier von fünf Markern. Aufgrund der Missionssonderregel ist klar gewesen, dass es sehr schwierig für ihn wird, da noch einmal hinterherzukommen. Denn man hält ja die Marker, selbst wenn keine Einheit mehr draufsteht. Und ihm fehlte einfach die Beweglichkeit. Psi ist dann Da Jump gewesen, so dass ich noch 20 Boyz an dem Marker parken konnte, wo schon die beiden Buggies dranstanden. Dann noch Maniacal Seizure in einen Deredeo. Fertig.

Und dann kam die Schussphase ... Ich konnte ihm alle drei Rhinos rausnehmen und einen Deredeo auf zwei Lebenspunkte runterballern. Spätestens jetzt ist klar gewesen, dass es sehr schwierig für ihn wird, in dieses Spiel zurückzukommen. Hier mal ein Foto, dass ich ungefähr zu diesem Zeitpunkt gemacht habe:

IMG-20200904-WA0019.jpeg


Charge und Nahkampf gab es nicht in meiner ersten Runde. Ich konnte jeweils drei Punkte für Vorherrschaft und Direkter Angriff einfahren. Außerdem natürlich die ersten 6 Punkte für Vernichtet es.

Er hat dann ordentlich geballert und mit die ersten Fahrzeuge rausgenommen (Mein Flieger und zwei Buggies - 7 Punkte für Vernichtet es). Aber außer mit seinem Höllendrachen und einem Discolord ist er nicht so richtig aus seiner Zone rausgekommen. Unten rechts die 20 Boyz sind auf vier reduziert worden. Ist aber alles nicht so schlimm gewesen.

Zu Beginn meiner zweiten Runde habe ich 15 Punkte für die Primären Ziele bekommen. Ich konnte dann in der Angriffsphase mit dem 30er-Boyz-Trupp noch seine Marines-Einheite chargen, die er auf seinem Missionszielmarker stehen hatte. Einen Deredeo habe ich rausgenommen. Auch den Helldrake. Wertungstechnisch hieß das am Ende meiner zweiten Runde: Wieder 3 Punkte für Vorherrschaft, dieses Mal sogar 5 Punkte für Direkter Angriff, und bei Vernichtet es sind noch 6 dazugekommen.

In seiner zweiten Runde hat er keine Punkte für die primäre Wertung bekommen. Er hat wieder ordentlich Fahrzeuge zerschossen, so dass er Vernichtet es am Ende schon mit 15 Punkten ausgereizt hatte. Auch eine zweite Aktion für die Störsender hat er gemacht. Aber so richtig ist das alles nichts mehr gewesen.

Der Zwischenstand nach Runde 2: 44:15 (ohne Malpunkte).

Meine dritte Runde haben wir noch gespielt. Primär habe ich wieder 15 Punkte bekommen. Ich habe ihm einen Discolord und einen weiteren Deredeo rausgenommen. Außerdem zwei Marines-Einheiten (Da Brennända Schnellstrassä hat sich da als effektiv erwiesen). Am Ende erneut 3 Punkte für Vorherrschaft und 5 für Direkter Angriff. Außerdem Vernichtet es auf 15 Punkte gebracht. Seine dritte Runde haben wir dann gar nicht mehr gespielt.

Fazit: Die Ork-Buggies und Smasha Gunz teilen so hart aus, dass es mehr Gelände geben muss, hinter dem man sich verstecken kann. Mein Gegner hat noch während der ersten Schussphase begonnen, sich darüber zu ärgern, dass er so wenig Gelände aufgestellt hat. Allerdings meinte er später auch, dass es selbst mit mehr Gelände spannend wäre zu sehen, wie sich seine Armee gegen diese Orkliste behaupten kann.
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
5.907
3.953
37.321
Hey danke für den bebilderten Bericht. (y)
Finds nur schade das noch keiner was gepostet hat und das obwohl du dir soviel Mühe gegeben hast . 😞
  • Lohnen sich die 2 CP für den Grotmob?
  • Was ist die richtige Mischung aus Shoota Boyz und Choppa Boyz?
  • Ist mehr Mob vielleicht doch gut? (In der 8. hatte ich immer 90 Boyz auf 2000 Punkte.)
  • Lohnt sich der Burna Bommer?

Zu den Grotmob.
Das ist stark davon unabhängig wie CP intensiv der Rest der Liste ist und wer den meisten DMG macht.
Auch ist da die Frage ob man von sein Mekgunz ablenken kann .
Wenn nicht wären das vergeblich viele CP da die ja doch nicht so gut einstecken können.
Ansonsten rechne doch mal hoch wieviele Rerolls du ansonsten so für Mekgunz ausgeben magst und musstest.
Wenn's mehr wie 2CP im Schnitt waren ,wären die Detachmentkosten wohl gut zu rechtfertigen.

Zu den Mischung von Choppas und Spaltaz .
Würde das ja einfach von dein aktuellen Meta abhängig machen .
Ist da ja die Frage ob dir die Attacken Anzahl gg den am häufigsten gespielten Truppentyp reicht.

Zu Mobs
Bin mir da noch selber unsicher weil mich Blast irgendwie nervt und das auch in geringen Mengen .

Zum Burnabommer
Wegen flying Headbutt und recht niedrigen Kosten durchaus viable.
Neben möglichen hohen Schaden kann man damit ja auch etwas die Aufstellung und Bewegung des Gegners beeinflussen.
Mit guter Vorplanung recht nützlich also .
Aber nicht so OP wie manche nicht Orks meinen imho.

Zu den Kustomjobz

Mir mag ja der Korkenzieher wegen der KG trotz Deathskulls Rerolls irgendwie nicht gefallen .
Ich mein gut zum ausputzen ist er aber alles darüber schwierig .
 
Zuletzt bearbeitet:

Don Currywurst

Grundboxvertreter
11 Juni 2007
1.497
984
13.091
37
Einige Fragen, die ich mir gerade stelle (und auf die ich dann in den nächsten Wochen auf dem Schlachtfeld antworten suche):
  • Lohnen sich die 2 CP für den Grotmob?
  • Was ist die richtige Mischung aus Shoota Boyz und Choppa Boyz?
  • Ist mehr Mob vielleicht doch gut? (In der 8. hatte ich immer 90 Boyz auf 2000 Punkte.)
  • Lohnt sich der Burna Bommer?

Zunächst erstmal zu den Fragen:

Der Grotmob funktioniert noch ganz gut. Ich halte ihn nicht mehr für so "über", einfach weil Mekgunz in dieser Edition Einiges einbüßen mussten. Aber nett ist es immer noch, und 2 CP sind auch verschmerzbar.

Shoota Boyz. Die eine Attacke macht auch nicht den Unterschied. Und wenn man nicht chargen kann, ist die Attacke wertlos. Ich selber nutze nur Choppa Boys, einfach weil Shoota Boys umbautechnisch (so wie ich sie umbaue), zu schwer zu realisieren sind. Allerdings würde ich ohne zu überlegen auf die Umsteigen.

Momentan sind Transporter richtig gut. Allerdings halte ich Mobs mit Dok und Kraftfeld weiterhin für klasse. Sind gar nicht so leicht zu entfernen und notfalls werden sie halt zurück geholt.

Der Burna Bomma ist broken. Er ist mit dem Stratagem eine der heftigsten Einheiten, die es im Spiel gibt. Für popelige 155 Punkte (oder für 165 mit den Raketen) bekommt man eine Einheit, die die Aufstellung des Gegner diktiert. Wenn eine Einheit, die durch ihre bloße Präsenz, das Handeln des Gegenübers beeinflusst, ist das eben mehr als nur stark. Allerdings fällt es bei Orks nicht so sehr ins Gewicht, da der Rest nicht ansatzweise so heftig ist.

Zu euren Spiel: Ihr braucht deutl. mehr Gelände. Min das Doppelte evtl. sogar das Dreifache. Ihr hattet da eine Shooting Galerie. Für die 9te willst du so viel Gelände, dass es nicht Möglich ist, von der einen Seite des Tisches, auf die andere zu feuern. Oder aber: So viel Gelände, dass man sich überlegen muss, ob man wirklich die erste Runde will.
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
5.907
3.953
37.321
Ich denke, dass der BurnaBomma bald ein Opfer seines Erfolges sein wird. Wartet auf den Nerv oder die Punkteanhebung.
Gut möglich das die wieder den Schadenswert der Explosion cappen.
Im Codex kann der ja nur 1 Mortal Wound machen und per Errata stattdessen 3.
Sollte das eintreffen ist der aber wieder solala
 

Don Currywurst

Grundboxvertreter
11 Juni 2007
1.497
984
13.091
37
Gut möglich das die wieder den Schadenswert der Explosion cappen.
Im Codex kann der ja nur 1 Mortal Wound machen und per Errata stattdessen 3.
Sollte das eintreffen ist der aber wieder solala

Das ist nicht korrekt. Im PA steht "Crashes and burns" und im Codex ist bei der Regeln von 3 MW die Rede.

Ich denke, dass der BurnaBomma bald ein Opfer seines Erfolges sein wird. Wartet auf den Nerv oder die Punkteanhebung.

Das denke ich allerdings auch. Wobei: So stark ich ihn auch finde, er passt gut in die Orkarmee rein und man kann sich recht gut davor schützen.
 

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Vielen Dank für die Rückmeldungen!

[...] Ansonsten rechne doch mal hoch wieviele Rerolls du ansonsten so für Mekgunz ausgeben magst und musstest.
Wenn's mehr wie 2CP im Schnitt waren ,wären die Detachmentkosten wohl gut zu rechtfertigen.

Genau, das halte ich gerade ein wenig nach. Fürs Treffen ist es bisher nicht so interessant gewesen. Aber der 6+ Retter hat schon dafür gesorgt, dass eine Gun eine Runde länger stand.

Mir mag ja der Korkenzieher wegen der KG trotz Deathskulls Rerolls irgendwie nicht gefallen .
Ich mein gut zum ausputzen ist er aber alles darüber schwierig .

Ich nutze den Scrapjet ja auch gerne mit der Rammgeschwindigkeit: Dann mache ich halt auf 4+ und 2+ erst einmal je 1W3 tödliche Wunden. Und im Anschluss habe ich dann meine 8 Attacken, die gegen viele Gegner auch noch was durchbringen. Zusammengenommen geht da schnell auch mal etwas raus.

Shoota Boyz. Die eine Attacke macht auch nicht den Unterschied. Und wenn man nicht chargen kann, ist die Attacke wertlos. Ich selber nutze nur Choppa Boys, einfach weil Shoota Boys umbautechnisch (so wie ich sie umbaue), zu schwer zu realisieren sind. Allerdings würde ich ohne zu überlegen auf die Umsteigen.

Ich habe leztes Jahr, als ich mit 40k losgelegt habe, erst einmal nur Shoota-Boyz gespielt. Dann irgendwann doch einen 30er-Trupp Spaltas, weil ich die halt mit Da Jump und Kriegspfad für einen First-Turn-Charge gut gebrauchen konnte. Jetzt habe ich den Eindruck, dass mir die Shootas wieder mehr bringen, da ich gar nicht unbedingt den Nahkampf suche. Aber vielleicht passe ich meine Spielweise da auch wieder etwas an.

Zu euren Spiel: Ihr braucht deutl. mehr Gelände. Min das Doppelte evtl. sogar das Dreifache. Ihr hattet da eine Shooting Galerie. Für die 9te willst du so viel Gelände, dass es nicht Möglich ist, von der einen Seite des Tisches, auf die andere zu feuern. Oder aber: So viel Gelände, dass man sich überlegen muss, ob man wirklich die erste Runde will.

Ja, wie gesagt: Das ist mir auch klar geworden. Ich sehe mal zu, dass ich von der nächsten Schlacht auch Bilder mitbringe. Dann können wir uns ja mal die Entwicklung anschauen.

[...] Schadenswert der Explosion [...] per Errata stattdessen 3.

Wahnsinn, das habe ich bisher komplett übersehen. Jetzt verstehe ich auch, warum der als so gut gilt. Wieso steht das nicht (mehr?) im aktuellen englischsprachen Errata vom 13. Juli? Ich habe nachgeschaut: Im älteren (deutschsprachigen) Errata zur 8. habe ich das nun auch gefunden. Aber verdammt noch mal, wieso sehe ich das nicht im aktuellen? Gucke ich nicht richtig?


Die Liste werde ich jetzt bestimmt noch ein, zweimal mit höchsten leichten Anpassungen erneut spielen. Als nächstes besorge ich mir dann mal einen Pikk-up und zwei 5er-Trupps Kommandos. Das sind die Einheiten, bei denen mich gerade am meisten interessiert, was die (insbesondere mit Blick auf die sekundären Missionsziele) so bringen.
 

Don Currywurst

Grundboxvertreter
11 Juni 2007
1.497
984
13.091
37
War aber doch klar auf was ich hinaus wollte oder nicht? ^^

Tatsächlich nicht. Ich weiß noch immer noch nicht worauf du hinaus willst, auch das Errata ist mir nicht bekannt. Das Stratagem besagt, dass das Flugzeug hochgeht. Es hat keinen Schadenswert im Stratagem. "Crash and Burn" ist die Explosionsregel der Flieger (auf die sich auch das Stratagem bezieht) und dort wird der Schaden deklariert und dieser ist beim Burna Bomma nunmal 3.
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
5.907
3.953
37.321
Tatsächlich nicht. Ich weiß noch immer noch nicht worauf du hinaus willst, auch das Errata ist mir nicht bekannt. Das Stratagem besagt, dass das Flugzeug hochgeht. Es hat keinen Schadenswert im Stratagem. "Crash and Burn" ist die Explosionsregel der Flieger und dort wird der Schaden deklariert und dieser ist beim Burna Bomma nunmal 3.
Hmm weiss jetzt aber auch nicht wie ich das besser erklären soll. 😅

Mein halt nur das ein Cap als zukünftiger Nerf möglich sein könnte und der dadurch wie vor dem Errata durch Crash &Burn nur noch eine 1Mortal Wound machen könnte.
Die 3 DMG bei Crash &Burn hatte der ja nur durch ein Errata bekommen und im Codex versucht Crash & Burn nur 1 Mortal Wound.

Hoffe das war verständlicher.😞
 

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Euer Austausch macht mir das Leben gerade nicht leichter. In meinem Ork-Codex steht bei Trümmerregen: 1W3 Schaden. Ist das im Englischen schon immer 3 gewesen und lediglich ein Fehler der Deutschen Übersetzung? Das würde auch erklären, warum man das im Englischen Errata nicht findet.

Und wo ich die Frage stelle, schaue ich doch gleich selbst noch einmal nach: Tatsächlich steht es im Deutschen Errata vom 13.07. immer noch drinnen.
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
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Euer Austausch macht mir das Leben gerade nicht leichter. In meinem Ork-Codex steht bei Trümmerregen: 1W3 Schaden. Ist das im Englischen schon immer 3 gewesen und lediglich ein Fehler der Deutschen Übersetzung? Das würde auch erklären, warum man das im Englischen Errata nicht findet.

Und wo ich die Frage stelle, schaue ich doch gleich selbst noch einmal nach: Tatsächlich steht es im Deutschen Errata vom 13.07. immer noch drinnen.
Hab Blödsinn erzählt im dt Codex steht natürlich W3 und nicht 1. 🤭
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Ich nutze den Scrapjet ja auch gerne mit der Rammgeschwindigkeit: Dann mache ich halt auf 4+ und 2+ erst einmal je 1W3 tödliche Wunden. Und im Anschluss habe ich dann meine 8 Attacken, die gegen viele Gegner auch noch was durchbringen. Zusammengenommen geht da schnell auch mal etwas raus.
2 CP (bzw. 3 mit Korkscrew) dafür, dass 1 Scrapjet schneller in den Nahkampf kommt und da dann 4 Attacken mehr ausführen darf, INSOFERN es kein Modell mehr im Kontakt hat nach dem 1ten Angriff (was man als Gegner recht gut arrangieren kann)?
Soll heißen, wenn das Ding ein Einzelmodell angreift, kann es das nicht mal nutzen. Was aber will man sonst mit dem Scrapjet angreifen? Infanterie? Eher nicht, da bleibt das Ding mit so wenig Attacken doch stecken. Gegen ne 5er Einheit Marines vielleicht noch nett aber selbst da kann man die Extra Attacken verhindern die Korkscrew ermöglichen soll.

Also ich erachte das als überhaupt nicht gut, also eine enorme CP Verschwendung. Daher würde ich mir Korkscrew bei den Scrapjets echt sparen.
 
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Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
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Steampunk, wenn ich dich richtig verstehe, startest du damit, den Sinn der Rammgeschwindigkeit in Frage zu stellen, und endest damit, auch Korkenzieha als weitgehend unnötig einzuschätzen. Auf beides möchte ich gerne eingehen - insbesondere, weil ich erstaunlicherweise ganz andere Erfahrungen damit mache.

2 CP (bzw. 3 mit Korkscrew) dafür, dass 1 Scrapjet schneller in den Nahkampf kommt und da dann 4 Attacken mehr ausführen darf, INSOFERN es kein Modell mehr im Kontakt hat nach dem 1ten Angriff (was man als Gegner recht gut arrangieren kann)?

Die 2 CP musst du ja nicht zahlen, um in den Nahkampf zu kommen. Je nach Situation kannst du ja vorher nah genug ranfahren, um dann anzugreifen. Und wenn du dann angreifst, kannst du einfach mit dem Korkenzieha doppelt so viele Attacken machen. Gegen Marines hilft das. Aber auch gegen Charaktere. Und wenn du mal in eine größere Infantrieeinheit reingehst, nimmst du logischerweise auch mehr Modelle raus. Ob sich das lohnt, muss man dann natürlich je nach Spielsituation bewerten.

Die 2 CP zahlst du für Rammgeschwindigkeit, wenn es dir entweder wirklich so richtig wichtig ist, in den Nahkampf zu kommen und/oder du unbedingt zusätzliche tödliche Wunden machen willst. Bspw. habe ich das gegen eine Tyraniden-Infantrie-Einheit (noch so etwa 15 Modelle) eingesetzt, die auf Fernkampf gebaut gewesen ist (ich wollte gerne die 45 Attacken verhindern, die die in meine Boyz ballern konnten) . Die konnte ich dann bei einem 10 Zoll-Angriff noch einigermaßen sicher erreichen. Der Korkenzieha ist für diese Situation einfach ein nettes Extra. Hier würde die Rammgeschwindigkeit allein auch den wichtigen Part abdecken.

Gegen Charaktere oder elitärere Einheiten ist Korkenzieha natürlich besonders willkommen. In meinem Spiel gegen Custodes konnte ich durch die doppelte Anzahl von Attacken, die ich ja auch in der Nahkampfphase des Gegners habe, bspw. schneller die Bikes rausnehmen, die mich gecharged hatten.

Soll heißen, wenn das Ding ein Einzelmodell angreift, kann es das nicht mal nutzen. Was aber will man sonst mit dem Scrapjet angreifen? Infanterie? Eher nicht, da bleibt das Ding mit so wenig Attacken doch stecken. Gegen ne 5er Einheit Marines vielleicht noch nett aber selbst da kann man die Extra Attacken verhindern die Korkscrew ermöglichen soll.

Also ich erachte das als überhaupt nicht gut, also eine enorme CP Verschwendung. Daher würde ich mir Korkscrew bei den Scrapjets echt sparen.

Wie gesagt, ich habe damit auch schon Infantrie angegriffen, um die Einheit zu dezimieren und gleichzeitig zu binden. Bisher hat noch kein Gegner gegen mich den Nahkampf verhindert. Wäre natürlich denkbar, ist aber keinesfalls eine gängige Spielsituation.

Wieso du meinst, dass ich es nicht nutzen kann, wenn ich ein Einzelmodell angreife, verstehe ich tatsächlich inhaltlich nicht.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Korkenzieha in jedem Spiel greift. Spannend, dass wir da so unterschiedliche Erfahrungen mit machen. Vielleicht spielst du deine Scrapjets einfach anders als ich.

Übrigens warte ich gerade darauf, dass ich endlich mal mit dem Scrapjet übers gesamte Spielfeld charge, indem ich die 10" Bewegung mit einem 3W6 Charge aus der Rammgeschwindigkeit verbinde, damit dann das angegriffene Modell durch tödliche Wunden rausnehme, so dass ich anschließend einen zweiten 3W6 Angriff ausführen kann, indem ich unaufhaltsamer grüner Schwung nutze. Oder ich charge einen angeschlagenen Transporter, nehme ihn mit den tödlichen Wunden vom Welt und kann dann in den Marine-Trupp reinchargen, dem ich dann (potentiell) weitere tödliche mitgebe, bevor ich dann mit 8 Attacken die Marines rausnehme. Am liebsten nehme ich ihm so den sicher geglaubten Marker und halte ihn nun selbst.

In der Diskussion haben sich nun Sinn und Unsinn von Rammgeschwindigkeit und Korkenzieha vermischt. Ich mag beides und setze aktuell beides in jedem Spiel ein.
 
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Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Steampunk, wenn ich dich richtig verstehe, startest du damit, den Sinn der Rammgeschwindigkeit in Frage zu stellen, und endest damit, auch Korkenzieha als weitgehend unnötig einzuschätzen. Auf beides möchte ich gerne eingehen - insbesondere, weil ich erstaunlicherweise ganz andere Erfahrungen damit mache.
Ramming Speed habe ich nie in Frage gestellt, nur das für 2 CP für 1 Scrapjet einzusetzen damit es was tut? In den Nahkampf gehen, wo es nicht sonderlich gut ist.
Bei nem Gorkonauten oder Bonebreaker ist Ramming Speed Klasse. Auch auf einen aus dem Tellyport kommenden Deffdread mit Vollklauen der nen Fahrzeug angreift.
Also Ramming Speed ist gut auf Fahrzeuge die auch was im Nahkampf können, also keines der Buggies.

Korkscrew selbst ziehst du halt noch als Argument heran warum diese 3 CP Kombo so toll sein soll und das zweifel ich eben auch an, kann man Korkscrew als Gegner leicht aushebeln.
Und wenn du dann angreifst, kannst du einfach mit dem Korkenzieha doppelt so viele Attacken machen. Gegen Marines hilft das. Aber auch gegen Charaktere. Und wenn du mal in eine größere Infantrieeinheit reingehst, nimmst du logischerweise auch mehr Modelle raus. Ob sich das lohnt, muss man dann natürlich je nach Spielsituation bewerten.
Gegen Charaktere oder elitärere Einheiten ist Korkenzieha natürlich besonders willkommen. In meinem Spiel gegen Custodes konnte ich durch die doppelte Anzahl von Attacken, die ich ja auch in der Nahkampfphase des Gegners habe, bspw. schneller die Bikes rausnehmen, die mich gecharged hatten.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Korkenzieha in jedem Spiel greift. Spannend, dass wir da so unterschiedliche Erfahrungen mit machen. Vielleicht spielst du deine Scrapjets einfach anders als ich.
Ich glaube du hast grundsätzlich etwas absolut falsch verstanden an der Korkscrew-Fähigkeit. Man verdoppelt nicht einfach, bedingungslos, seine Attacken so wie du das hier schreibst. Regelpassage habe ich unten in Kursiv eingefügt und erkläre deshalb gleich nochmal warum das entweder nicht greift ODER aber ausgehebelt wird. Dazu gehört auch die Einzelmodell-Erklärung.
Wieso du meinst, dass ich es nicht nutzen kann, wenn ich ein Einzelmodell angreife, verstehe ich tatsächlich inhaltlich nicht.
Nunja wenn du mit dem Scrapjet angreifst, wirdst du gegen nen Einzelmodell wohl in Kontakt kommen. Mit Einzelmodell meine ich einen Panzer oder Monster oder Charaktermodell und kein 1 LP Infanteristen.
Dieses Einzelmodell wird das Scrapjet wohl nur selten im Nahkampf zerstören, demnach findet kein "consolidation move" statt, woduch die Korkscrew-Fähigkeit ja erst getriggert wird. Man muss consolidieren, wenn man nochmal zuschlagen will, also NICHT einfach nur Attacken verdoppeln.

Korkscrew
MEGATRAKK SCRAPJET unit only. The first time this unit finishes a consolidation move in each Fight Phase, it can immediately fight again.


Gegen Infanterie-Einheiten sehr oft nicht möglich, da die einfach ein Modell im Kontakt lassen = kein consolidation move = keine 4 Attacken mehr.
Gegen Einzelmodelle ala Fahrzeuge/Monster nicht möglich, da man mit diesen in Kontakt steht im Nahkampf und ist das nicht mehr der Fall, ist das Modell ausgeschaltet. Klar, wenn man Glück hat,steht dann noch was in 3" aber das finde ich sehr situativ.

Übrigens warte ich gerade darauf, dass ich endlich mal mit dem Scrapjet übers gesamte Spielfeld charge, indem ich die 10" Bewegung mit einem 3W6 Charge aus der Rammgeschwindigkeit verbinde, damit dann das angegriffene Modell durch tödliche Wunden rausnehme, so dass ich anschließend einen zweiten 3W6 Angriff ausführen kann, indem ich unaufhaltsamer grüner Schwung nutze.
Und DAS ist übrigens absolut falsch! Du kannst mit Ramming Speed 3W6" angreifen, ja das ist richtig. Du kannst aber NICHT, nachdem das angegriffene Modell durch tödliche Wunden ausgeschaltet wurde, NOCHMAL 3W6" angreifen. Wodurch willst du denn nochmal 3W6" angreifen?
Unaufhaltsamer grüner Schwung? Ist das "get stuck in ladz" ? Das erlaubt auch nur nochmal zuzuschlagen, NICHT angreifen und geht eh nur auf Infanterie.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Korkenzieha in jedem Spiel greift. Spannend, dass wir da so unterschiedliche Erfahrungen mit machen. Vielleicht spielst du deine Scrapjets einfach anders als ich.
In der Diskussion haben sich nun Sinn und Unsinn von Rammgeschwindigkeit und Korkenzieha vermischt. Ich mag beides und setze aktuell beides in jedem Spiel ein.
Du spielst, glaube ich, eher ne Menge Stratagems falsch, oder ich bin gerade total auf dem Holzweg, wobei ich das nicht glaube. Habe nur gerade kein Regelbuch zur Hand.
 
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Makari

Hintergrundstalker
26 April 2008
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Gemäß Core Rules muss sich das Modell für eine "cvonsolidation move" nicht bewegt haben.

"When a unit consolidates, you can move each model in the unit
up to 3" – this is a Consolidation move"

Damit definiert GW, dass "consolidate" und "consolidation move" Synonym verwendet werden.

" A model that is already touching an enemy model cannot move, but still
counts as having consolidated"

Und damit wird klar gemacht, dass eine wirklich Bewegung keineswegs die Voraussetzung für eine consolidation (also nach der o.g. Definition auch für einen "consolidation move") ist.
Ergo kann ich mit Korkscrew immer 2x kämpfen, ausser eine andere Regel verbietet mir das (z.B. weil ich eine Einheit nicht gechargt habe oder so...).
 
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Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
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Hm, das kommt bei mir ein bisschen aggressiv an. Aber vielleicht ist das auch einfach nur die fehlende Mimik. Jedenfalls räume ich immer ein, dass ich etwas falsch verstanden haben könnte. Freue mich, dass du das in einem Halbsatz am Ende auch machst.

Also hier aus dem Regelwerk zum Neu Ordnen: "Ein Modell, das bereits ein feindliches Modell berührt, kann sich nicht bewegen, zählt aber trotzdem, als habe es sich neu geordnet." (S. 231)

Inzwischen sind mir einige Gegner begegnet, denen das nicht klar ist. Aber tatsächlich muss man sich nicht bewegen, um als neu geordnet zu zählen. Deswegen kann ich natürlich ein zweites Mal angreifen.

Die Gefechtsoption Unaufhaltsamer Schwung findet sich auf S. 73, Saga der Bestie: "Setze diese Gefechtsoption in deiner Angriffsphase ein, wenn eine Ork-Einheit deiner Armee eine Angriffsbewegung beendet und einer feindlichen Einheit eine oder mehrere tödliche Verwundungen zugefügt hat. Wenn sich jene Ork-Einheit nicht mehr länger innerhalb von 1 Zoll um eine feindliche Einheit befindet, kann sie sofort für einen weiteren Angriff gewählt werden."

Die Rammgeschwindigkeit gilt für die gesamte Phase. Also darf ich erneut mit 3W6 angreifen und mache auf 2+ erneut tödliche Wunden.

Ich räume natürlich ein, dass es irgendwo ein Errata geben könnte, das ich übersehen habe. Und ich freue mich immer, wenn ich auf meine Regellücken aufmerksam gemacht werde, ohne dass es konfrontativ wird.

Was also für mich bleibt, ist, dass du keine guten Einsatzmöglichkeiten für den Scrapjet im Nahkampf siehst. Dazu habe ich mich geäußert. Bei mir kommen die immer wieder in Nahkämpfe (entweder welche, die ich selbst initiiere, oder solche, die mir mein Gegner aufzwingt) und da bin ich jedes Mal froh, ein zweites Mal angreifen zu können. Wenn du andere Erfahrungen mit dem Scrapjet gemacht hast, ist das völlig in Ordnung für mich.

EDIT: Makari ist mir mit der Regel noch zuvor gekommen. Danke.
 
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Steampunk

Fluffnatiker
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Gemäß Core Rules muss sich das Modell für eine "cvonsolidation move" nicht bewegt haben.

"When a unit consolidates, you can move each model in the unit
up to 3" – this is a Consolidation move"

Damit definiert GW, dass "consolidate" und "consolidation move" Synonym verwendet werden.

" A model that is already touching an enemy model cannot move, but still
counts as having consolidated"

Und damit wird klar gemacht, dass eine wirklich Bewegung keineswegs die Voraussetzung für eine consolidation (also nach der o.g. Definition auch für einen "consolidation move") ist.
Ergo kann ich mit Korkscrew immer 2x kämpfen, ausser eine andere Regel verbietet mir das (z.B. weil ich eine Einheit nicht gechargt habe oder so...).
Diese Regelpassage kannte ich bis dato echt nicht. Da hatte ich wohl noch zuviel 8te Edition im Kopf.

Die Gefechtsoption Unaufhaltsamer Schwung findet sich auf S. 73, Saga der Bestie: "Setze diese Gefechtsoption in deiner Angriffsphase ein, wenn eine Ork-Einheit deiner Armee eine Angriffsbewegung beendet und einer feindlichen Einheit eine oder mehrere tödliche Verwundungen zugefügt hat. Wenn sich jene Ork-Einheit nicht mehr länger innerhalb von 1 Zoll um eine feindliche Einheit befindet, kann sie sofort für einen weiteren Angriff gewählt werden."
Ich kenne halt nur die englischen Begriffe, daher weiß ich nicht genau was du meinst, sorry.

Edit:
Ich habs gefunden:

Unstoppable Momentum" = 2CP if a unit has charged, dealt MW and is no longer within 1" of an enemy unit, it can immediately charge again.

Entschuldigung, das hatte ich echt nicht mehr auf dem Schirm. Entschuldigung wirklich, da war ICH absolut nicht uptodate gerade!

Dennoch bleibe ich der Meinung... wir sind jetzt immerhin schon bei 4 CP für die Aktion + 1 CP Korkscrew. Also 5 CP für 1 fucking Scrapjet. Das ist es nicht wert, ich bleibe dabei. :D

1 CP für Korkscrew ist dann aber wirklich gut geworden für Scrapjets somit für 1 CP, also bis zu 3 Stück, die ihre Attacken verdoppeln (bzw. 2 x 4 was wichtig ist wegen der Deathskull Rerolls).

Aber was die Rest-Aktion anbelangt für 4 CP auf nur 1 Scrapjet, das ist meiner Meinung nach Schöngerede bzw. höchst ineffizient bzw. so dermaßen Situationsabhängig, dass sich das mal lohnt.

Danke für die Aufklärung, abschließend.
 
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