Von Buggies, Burnaz und Bazzukkas - Meine grüne Flut

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
@ Steampunk
Danke dir sehr für deine Nachricht!

Aber was die Rest-Aktion anbelangt für 4 CP auf nur 1 Scrapjet, das ist meiner Meinung nach Schöngerede bzw. höchst ineffizient bzw. so dermaßen Situationsabhängig, dass sich das mal lohnt.

Du hast vollkommen recht, diese Aktion mit 4 CP ist zurzeit nur Theorie. Sehr situativ. Ich fände es einfach interessant zu sehen, ob es dafür mal in einem Spiel den richtigen Moment gibt.

@ alle
Morgen geht's in die nächste Runde gegen die Chaos Space Marines. Mein Gegner hat seine Liste noch etwas angepasst. Wir spielen dieses Mal mit mehr Gelände. Ich hoffe, dass ich dann zeitnah berichten kann, wie es dieses Mal gelaufen ist.
 

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Spielbericht Orks vs. Heretic Astartes/Chaos Space Marines

Das Rematch zwischen meinen bunten Orks und den Chaos Space Marines ist gestern Abend über die Bühne gegangen. Meine Liste hat sich gegenüber der letzten Partie nicht verändert. Mein Gegner hatte die beiden Discolords und einen Deredeo rausgenommen, dafür einen fetten Levi, ein paar Bikes und Khorn Berserker in die Schlacht geschickt.

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [77 PL, 10CP, 1,585pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls

Detachment CP

Gametype:
Matched

+ HQ +

Big Mek in Mega Armour [6 PL, 115pts]:
Da Killa Klaw, Da Kleverest Boss, Follow Me, Ladz!, Kustom Force Field, Power Klaw, Shoota (Index), Warlord

Weirdboy [4 PL, 75pts]: Deathskulls: Maniacal Seizure

+ Troops +

Boyz [12 PL, 250pts]:
3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota: 29x Shoota, 29x Stikkbombs

Boyz [8 PL, 160pts]: 2x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 19x Choppa, 19x Slugga, 19x Stikkbombs

Boyz [4 PL, 80pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Kustom Boosta Blastas [5 PL, 90pts]

. Kustom Boosta Blastas

Megatrakk Scrapjet [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Korkscrew
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Shokkjump Dragstas [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Gyroscopic Whirligig
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha

+ Flyer +

Burna-bommer [8 PL, 155pts]:
2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

++ Patrol Detachment -2CP (Orks) [26 PL, -2CP, 415pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs

. Grot Mobs

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Weirdboy [4 PL, 75pts]:
3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [2 PL, 50pts]

. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [2 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Heavy Support +

Mek Gunz [9 PL, 120pts]

. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [9 PL, 120pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Total: [103 PL, 8CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe


++ Battalion Detachment 0CP (Chaos - Chaos Space Marines) [102 PL, 11CP, 2,000pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment CP

Legion:
Iron Warriors

+ Stratagems +

Gifts of Chaos (1 Relic) [-1CP]

+ HQ +

Chaos Lord [6 PL, 85pts]:
5. Siege Master, Axe of the Forgemaster, Bolt pistol, No Chaos Mark, Power axe, Warlord

Exalted Champion [5 PL, 75pts]: Bolt pistol, Chainsword, Fleshmetal Exoskeleton, No Chaos Mark

Sorcerer in Terminator Armour [6 PL, 108pts]: Combi-bolter, Delightful Agonies, Force stave, Mark of Slaanesh, Prescience

+ Troops +

Chaos Space Marines [4 PL, 70pts]:
No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Chaos Space Marines [4 PL, 70pts]: No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Chaos Space Marines [4 PL, 70pts]: No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Marine w/ boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

+ Elites +

Khorne Berzerkers [10 PL, 172pts]:
Icon of Wrath
. Berzerker Champion: Chainaxe, Chainsword
. 8x Chainsword and Chainaxe: 8x Chainaxe, 8x Chainsword, 8x Frag & Krak grenades

+ Fast Attack +

Bikers [5 PL, 84pts]:
Mark of Slaanesh
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker: Chainsword, Combi-bolter
. Biker Champion: Bolt pistol, Combi-bolter

+ Heavy Support +

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]:
Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]: Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

Hellforged Leviathan Dreadnought [18 PL, 410pts]: 2x Butcher cannon array, 2x Hellflamer, Mark of Slaanesh

+ Flyer +

Heldrake [8 PL, 150pts]:
Baleflamer, Mark of Slaanesh

+ Dedicated Transport +

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]:
Combi-bolter, No Chaos Mark

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]: Combi-bolter, No Chaos Mark

++ Total: [102 PL, 11CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe


Bei den CSM gab's noch eine Last Minute Änderung: Das Icon of Wrath ging raus, dafür hat irgendwer eine bessere Bewaffnung bekommen. Weiß ich aber nicht genau wer und was.

Mission: Geheimdienstinformation
Das ist eine der Missionen, wo man für die primäre Wertung 2 oder mehr, 3 oder mehr und mehr als der Gegner halten muss. Allerdings hält man einen Marker auch noch, wenn man seine Einheit wegzieht, solange der Gegner nicht übernimmt.

Sekundäre Missionsziele:
Orks: Vernichtet es, Vorherrschaft, Daten abfangen
CSM: Vernichtet es, Zermürben, An allen Fronten

Meine Überlegung ist erneut gewesen, dass ich wahrscheinlich mehr Möglichkeiten habe, Missionsziele zu halten. Und Vernichtet es hatte dieses Mal zwar weniger Ziele, konnte aber trotzdem potentiell ausgereizt werden.


Ein großes Thema unseres letzten Spiels ist ja das Gelände gewesen. Dieses Mal hatten wir mehr Sichtblocker drinnen. Hier sieht man es ganz gut (Licht ist leider nicht optimal):

IMG_20200908_215252.jpg


Ich habe den ersten Wurf gewonnen und mir die Aufstellungszone ausgesucht, von der aus man ein bisschen freier mit Fahrzeugen rausfahren konnte. Er hat 2x5 Chaos Marines in den einen Rhino und die Khorn Beserker und den Exalted Champion in den anderen Rhino gepackt. Fünf Chaos Marines sind in die Reserve gegangen.

Beim Aufbau wollte ich den Burna Bommer so platzieren, dass er möglichst zum Gegner fliegen kann, falls ich anfange, gleichzeitig aber nicht zu viele Einheiten von mir in 6" Reichweite hat. Die Mek Gunz möglichst mit ein paar Sichtlinien. Die Dragstas möglichst hinten verstecken, weil die ja eh mit ihrem Kustom Job überall können. Boyz und Grotze so, dass die möglichst beim Vorrücken schon Marker besetzen können. Sah dann so aus:

IMG_20200908_212046.jpg


Ich hatte Glück und durfte erneut beginnen. Aber er konnte sich dieses Mal viel besser verstecken, so dass ich für einige Fahrzeuge gar keine Ziele in der ersten Runde hatte und andere nicht sehr flexibel in ihrer Zielauswahl gewesen sind. (Die MDF-Reste haben wir übrigens als Krater gespielt, so dass insgesamt vier Krater die Bewegung in der Spielfeldmitte verlangsamt haben.) Das ist deutlich besser gewesen. Hier kann man seine Aufstellung einigermaßen erkennen.

IMG_20200908_212105.jpg



1. Runde
Grotze sprinten auf den Missionszielmarker (im letzten Bild oben links). 30 Boyz rücken durch die Ruine vor und starten ihre Präsenz in der Spielfeldmitte. Der 20er-Trupp Boyz wird gleich mit Da Sprung auf den zweiten Marker oben links platziert, der 10er-Trupp kann den Marker unten rechts erreichen. Koostum Boosta Blasta und Scrapjets rücken vor. Die Dragsta springen, so dass sie Ziele haben und gleichzeitg Marker besetzen. Oben rechts der Marker in meiner Zone wird von den anderen Grotzen besetzt, die am Ende der Bewegungsphase die Aktion Daten Abfangen starten.

Und dann der Burna Bommer. Man sieht im Bild ganz schön, dass da Platz für eine Fliegerbase ist. Und da ich den nicht in meine hinterste Ecke gestellt habe, kommt der da auch reingeflogen. Die Brandbombe auf die Bikes bringt immerhin eine tödliche. Am Ende der Phase lasse ich ihn dann mit der Flieg'nden Kopfnuss explodieren. Die drei Dicken stehen im Einzugsgebiet, außerdem der Warlord und der Psyker. Und auch Helldrake und Bikes. Bei den Bikes gehen dann also zwei raus. Der Rest ist angeschlagen. Ich habe das Ding zum ersten Mal hochgehen lassen und verstehe sofort, warum das aktuell so mächtig ist.

Beim Schießen nehme ich ihm dieses Mal keine einzige Einheit raus (wobei ich den Helldrake auf einen Punkt runterballer und er das Ding nur mit Stratagem retten kann; in Runde zwei hatte der dann erstmal wieder 5 LP). Auch daran sieht man, dass wir eine bessere Platte gebaut hatten. (Oben das erste Foto zeigt die Stellung nach meiner ersten Runde.)

Ich bekomme 3 Punkte für Vorherrschaft.

Er rückt dann etwas raus und beginnt, mir Einheiten rauszunehmen. Die erste Mek Gun und ein erster Buggie gehen. Helldrake fliegt vor. Die 2x5 Chaos Marines steigen aus und sind dann oben rechts an seiner kurzen Seite in der Ruine. Von dort haben sie dann gute Schussposition auf Grotze und Boyz. Der Rhino fährt dort auch auf den Marker.

IMG_20200908_230332.jpg


(Hier ein Foto, damit ihr eine Vorstellung habt, über welchen Teil des Schlachtfelds ich spreche. Allerdings ist dies hier schon in Runde zwei: Man sieht den einzelnen Grot noch vor dem Chaos Rhino (Grotmob-Retter ist echt gut gewesen). Der 20er-Boyz-Trupp ist schon arg dezimiert, hält aber noch das Missionsziel. Der 30er-Trupp ist noch weiter vorgerückt und hält ebenfalls ein Missionsziel.)

Seine Deredeos schießen ihre Greater Havoc Launchers auf die Grotze, die bei mir die Aktion ausführen. Glücklicherweise bleiben aus dem Trupp am Ende der Runde noch zwei übrig (Grotmob-Retter ist echt gut gewesen).

Am Ende 7 Punkte für Vernichtet es, 3 Punkte für Zermürben und 2 Punkte für An allen Fronten (sein einsames Bike ist da auch noch vorgefahren).

Runde 2
Ich bekomme die 15 Punkte für die Primäre Wertung, außerdem 4 Punkte für Daten abfangen. (Da hatten wir eine Interpretationsunklarheit; frage ich mal anderswo nach).

Die Bewegung sieht man ja ansatzweise im letzten Bild ganz gut. Boyz noch weiter vor. Ansonsten die Buggies jetzt so in Stellung, dass sie Ziele bekommen. Am Ende der Bewegungsphase beginnt mein 10er-Boyz-Trupp die Aktion Daten abfangen.

Schussphase ist dieses Mal interessant. Meine beiden verbliebenen Dragstas sind bei im Nahkampf gebunden: einmal gegen den Helldrake und einmal gegen einen Chaos Rhino. Ich schieße gegen den Helldrake und habe Glück: Obwohl er wieder auf 5 Lebenspunkte aufgetankt hatte, bekomme ich ihn zerschossen. Der andere Dragsta macht zwar keinen entscheidenden Schaden. Aber ich nutze Launenhafter Shokkantrieb und platziere mich auf dem Marker in seiner Aufstellungszone. (Regelfrage: Mein Verständnis ist, dass mir die Gefechtsoption die Möglichkeit gibt, aus dem Nahkampf rauszugehen, weil die spezifische Regel der Gefechtsoption die allgemeine Regel überschreibt. Aber vielleicht stimmt das auch nicht. Was sagt ihr dazu?)

Was noch passiert: Den Mek Gunz gelingt es, einen Deredeo rauszunehmen, der dann auch noch explodiert. In dieser Explosion sterben der Warlord und der Psyker, weil sie beide vorher schon Schaden vom Burna Bommer gefressen haben. Lucky me.

Am Ende von Runde 2 sieht es schon sehr gut für mich aus. Er hält aktuell keinen Marker, ich habe schon dicke Einheiten rausgenommen und ich habe überall eine gute Präsenz.

Punkte gibt's erneut für Vorherrschaft und außerdem auch für Vernichtet es (6).

Er startet ohne Punkte für die primäre Wertung.

Die Khorn Beserker steigen aus. In der Angriffsphase chargen sie den 30-er Boyz Trupp. Der Exalted Champion kommt auch dazu.

Im Beschuss verliere ich zwei weitere Mek Gunz und einen Buggie. Die Nahkampfphase läuft dann aber überraschend gut gegen die Berserker: Ich verliere zwar 17 Boyz, kann aber beim Zurückschlagen die gesamte Einheit rausnehmen. Beim Köppe einschlagen gehen dann noch drei mehr. Aber ich habe nun Platz, um gleich mit meinem Big Mek den Exalted Champion anzugreifen. Von den Nahkampf-Boyz überlebt einer die Attacken der Chaos Marines. Das reicht aus, um den Trupp gleich mit Unaufhaltsame Grüne Flut zurückzuholen.

Er punktet Vernichtet es (6). Ansonsten kommt nichts dazu.

Runde 3
Ich bekomme die vier Punkte für Daten abfangen. Der Rest der Runde ist dann ähnlich wie vorher. Der Exalted Champion geht. Mein Charge mit den 20 zurückgeholten Boyz misslingt, aber das fällt gar nicht mehr so stark ins Gewicht. Er verliert noch einen Rhino und den zweiten Deredeo. Damit bleiben ihm noch der Levi, die fünf Marines, die jetzt aus der Reservere kommen, sowie noch eine handvoll Marines, die schon dagewesen sind.

Ich punkte erneut die Vorherrschaft und Vernichtet es (6). Er bekommt dann 5 Punkte Primäre Wertung und 2 Punkte für Vernichtet es und 2 für An allen Fronten am Ende.

Runde 4
Die restlichen CSM-Einheiten gehen in meinem Zug von der Platte. Ich halte alle Marker und kann jetzt alle Wertungen ausreizen. (Endstand wäre dann nach 5 Runden 90:27 ohne Bemalpunkte.)

Fazit
  • Schlachtfeldaufbau mit mehr Gelände ist wichtig und verbessert das Spiel enorm.
  • Grotmob hat sich gelohnt.
  • Korkenzieha habe ich kein einziges Mal verwendet (halte ich hier mal fest, weil wir da ja auch drüber diskutiert hatten).
  • Burna Bommer rockt.
  • Die Ork-Liste scheint echt hart zu sein. Die ganzen Deatskull Rerolls für die Fahrzeuge sorgen für ziemlich viel Output. Die 60 Boyz und 20 Grotze geben mir zusammen mit der Beweglichkeit der Buggies viel Feldkontrolle.
 

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Cool,

wie schlägt sich der aufgepumte Big Mek bis dato so?

Danke. Der ist bisher noch nicht so stark in Erscheinung getreten. Das KFF hilft natürlich, den Boyz-Mob zu schützen, was wiederum für das Halten der Marker hilfreich ist. Aber als offensive Waffe, habe ich ihn bisher noch nicht so richtig in Szene setzen können. Keine Ahnung, ob ich da irgendwie anders vorgehen muss. Allerdings klappt es auch ohne. Also vielleicht fängt er an, auch als Killer zu leuchten, wenn die anderen nicht so abliefern wie im Augenblick.

Bringen es die ganzen Orkboyz und Grotze wirklich? Macht es nicht mehr Sinn, Anti-Inf Waffen komplett ins Leere laufen zu lassen und einfach NUR Fahrzeuge aufzustellen? 9 Scrapjets, 3 Shokkjumps, 6-8 Smasha Guns, Flieger und dann noch irgendwelche 2 HQs oder so?

Ich glaube, dass das auch gut funktionieren könnte. Tatsächlich ist ja eine der ersten Ork-Listen, die in der 9. ein Turnier gewonnen haben, völlig ohne Boyz und Grotze (erstaunlicherweise aber auch ohne Mek Gunz) ausgekommen. Für die Art, wie ich spiele, sind die aber hilfreich. Die halten halt Marker und führen Aktionen aus. Im Custodes-Spiel haben sie mir geholfen, so zu screenen, dass er seine Reserve kaum auf Feld bekommen hat. Das Screenen bekommt man möglicherweise auch mit den Fahrzeugen alleine hin. Aber das Halten der Marker und die Aktionen wären dann schwieriger. Insbesondere ObSec ist etwas, was ich gerade stark nutze. Gestern hatte ich dann durch den einzelnen Grot, der noch überlebt hatte, den Verlust des Ziels verhindert, weil er eben nur mit einem Marine drauf konnte. Ich müsste mein Spiel also ziemlich umstellen. Abgesehen davon gibt's auch einen ganz pragmatischen Grund: Aktuell habe ich genau 3 Scrapjets und 3 Dragstas.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.451
1.054
13.091
40
Abgesehen davon gibt's auch einen ganz pragmatischen Grund: Aktuell habe ich genau 3 Scrapjets und 3 Dragstas.
Das ist logischerweise ein Grund, klar. :D

Aber was das Screenen und Obsec anbelangt zum Beispiel, muss man das alles doch aber auch viel weniger tun, weil man so viel mehr Feuerkraft auf dem Tisch hat.

Ich meine 6 Scrapjets mehr anstatt der ganzen Infanterie, da kommt ja dann schon extrem viel mehr Feuer bei raus.
 

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Orks vs. Salamanders

Gestern sind meine Jungs erneut in die Schlacht gezogen. Ich hatte meinen Gegner gefragt, ob wir vorher die Listen austauschen wollen, weil das mein Spiel beschleunigt. Aber er hat mir dann noch nicht einmal vorab sagen können, was er für eine Armee spielt. An der Platte habe ich dann erfahren, dass es Salamanders sind. Eine Liste hatte er leider immer noch nicht, weswegen der Spielbericht in dem Punkt ungenau bleibt (ich kenne einfach noch nicht alle Armeen so gut, dass ich mir Namen, Fähigkeiten etc. einzelner Einheiten einfach merken kann). Für mich als jemanden, der noch nicht dröflzig Editionen dabei ist und alles kennt, ist es echt hilfreich, vor dem Spiel oder zumindest während des Spiels mal nachschauen zu können, was für Einheiten mein Gegner eigentlich hat.


Was ich mir ungefähr merken konnte:

Zwei dicke Panzer (Repulsor Executioner) und noch einen Transportpanzer.
Drei Bikes.
2x5 Scouts (Die konnte ich mir gut merken, weil die nur einen LP haben und sich so frei aufstellen durften)
1x5 Primaris (keine Ahnung welche, Minis sind halt größer gewesen und hatten 2LP)
Drei Aggressors (die konnte ich mir auch merken, weil meine schlechteste Spielerfahrung in 40k mit denen verbunden ist)
Dann drei dickere Typen, die auf Nahkampf getrimmt waren
Drei dickere Typen, die eher auf Fernkampf ausgelegt gewesen sind
Judicar
Psycher
Vulkan He'stan
Noch ein HQ, mit der in 6" einen FNP gibt

Ich habe wieder dieselbe Liste gespielt.

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [77 PL, 10CP, 1,585pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls

Detachment CP

Gametype:
Matched

+ HQ +

Big Mek in Mega Armour [6 PL, 115pts]:
Da Killa Klaw, Da Kleverest Boss, Follow Me, Ladz!, Kustom Force Field, Power Klaw, Shoota (Index), Warlord

Weirdboy [4 PL, 75pts]: Deathskulls: Maniacal Seizure

+ Troops +

Boyz [12 PL, 250pts]:
3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota: 29x Shoota, 29x Stikkbombs

Boyz [8 PL, 160pts]: 2x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 19x Choppa, 19x Slugga, 19x Stikkbombs

Boyz [4 PL, 80pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Kustom Boosta Blastas [5 PL, 90pts]

. Kustom Boosta Blastas

Megatrakk Scrapjet [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Korkscrew
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Shokkjump Dragstas [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Gyroscopic Whirligig
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha

+ Flyer +

Burna-bommer [8 PL, 155pts]:
2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

++ Patrol Detachment -2CP (Orks) [26 PL, -2CP, 415pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs

. Grot Mobs

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Weirdboy [4 PL, 75pts]:
3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [2 PL, 50pts]

. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [2 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Heavy Support +

Mek Gunz [9 PL, 120pts]

. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [9 PL, 120pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Total: [103 PL, 8CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

Mission: Schlachtlinien (Vier Missionsziele; Mögliches sekundäres Missionsziel Wichtiges Gebiet: jeweils 2 Siegpunkte für das Halten der Marker in der Feldmitte, 3 Punkte für den Marker in der Aufstellungszone des Gegners)

Gelände hatte nicht so sehr viele Sichtlinienblocker, aber immerhin viele Wälder, so dass viel Dichte Deckung vorhanden war.

Sekundäre Missionsziele
Orks
: An allen Fronten; Stätten untersuchen; Wichtiges
Salamanders: Vernichtet es; Die Reihen ausdünnen; An allen Fronten

Bei vier Missionszielmarkern finde ich Vorherrschaft zu riskant. Deswegen habe ich mich für An allen Fronten entschieden. Die Liste des Gegners hat mir nichts angeboten, was mit Einheiten rauszunehmen punktet. Stätten untersuchen habe ich zum ersten Mal gespielt. Wichtiges Gebiet finde ich sehr stark. Zwei Punkte sind fast sicher, häufig wahrscheinlich sogar vier möglich.

Vorneweg noch einmal die Anmerkung, dass mein Gegner nicht optimal gespielt hat. Der spielt zwar schon zehn Jahre, scheint aber irgendwie anders an das Spiel heranzugehen. Hier einige Vorteile, die die Balance letztlich in meine Richtung gekippt haben und die ich gegen einen stärkeren Gegner wahrscheinlich nicht hätte:
  • Seine Aufstellung ist nicht optimal gewesen. Mein Burna Bommer hatte direkt einen guten Platz in seiner Zone. Und hinten an seiner Kante konnte ich mit einem Dragsta und zehn Grotzen (Da Jump) Platz finden. Da konnte ich dann An allen Fronten direkt punkten. Außerdem haben die sofort seine Aufmerksamkeit gebunden.
  • Im Nachkampf hat er die Möglichkeiten der Positionierung durch Nachrücken und Neu ordnen nicht konsequent genutzt. So habe ich dann Marker halten können, die er mir sonst vielleicht streitig gemacht hätte. Stätten untersuchen hätte er mir auch in Runde 2 leicht verwehren können, wenn er sein Bike einen halben Zoll anders positioniert hätte.
Also beim gesamten Positionsspiel sind mir freundliche Geschenke gemacht worden.

Runde 1
Ich durfte beginnen und allmählich gibt's da einige Mechanismen. 30er-Boyz vorstürmen auf einen Marker. Big Mek hinterher, so dass alle in KFF-Reichweite sind. Mit zwei Buggies besetze ich den anderen Marker in der Feldmitte. Dabei stelle ich den Kustom-Boosta-Blasta so, dass er mit Da Brennendä Schnellstrassä die fünf Scouts in Reichweite hat, die mir in der Mitte das Punkte von Stätten untersuchen verwehren. Ein Dragsta springt hinten in seine Zone. Am Ende natürlich wieder der Burna Bommer, der erst mit seiner Brand Bombe eine tödliche in die drei dicken Fernkampfdudes macht, dann zwei tödliche per Stratagem (Flächenbrand) in die fünf Primaris und dann noch einmal durch die Explosion 3 tödliche in alles, was da so rumsteht.

Psiphase gibt's dann - anders als geplant - einen Da Jump auf 10 Grotze. Für die hat er mir nämlich auch noch Platz in seiner Aufstellungszone gelassen.

Ich schieße ziemlich viel auf den einen der beiden Repulsor Executioners, den er als Fernkampfmonster hingestellt hat. Tatsächlich gelingt es mir, den rauszunehmen. Auch die fünf Scouts, die er im Gelände in der Feldmitte platziert hatte (und die mich bei Stätten untersuchen stören) nehme ich mit den Flammenwerfern raus. Der Kustom Boosta Blasta charged noch in die anderen Scouts.

IMG_20200911_193543.jpg


So sah es am Ende meiners Zuges aus. Ich halte die beiden Marker in der Feldmitte (vier Punkte für Wichtiges Gebiet), stehe in allen vier Spielfeldteilen (drei Punkte für An allen Fronten) und habe mich in Stellung für Stätten untersuchen gebracht. (Und da macht er dann gleich in seiner Bewegungsphase den Fehler, dass er keine Einheit innerhalb von 6" um die Feldmitte stellt.)

IMG_20200911_193652.jpg


Das zweite Bild ist ungefähr am Ende seiner Bewegungsphase aufgenommen. Interessant ist die Feldmitte rechts. Ich stehe da mit einem Dragsta auf dem Marker und auch mein 30er-Boyz-Trupp hat es bis dahin geschafft. Er hat seine drei Bikes nach vorne gebracht, die Aggressors, Vulkan He'stan (und noch irgendein ein HQ, das in 6" FNP gibt), sind aus dem Repulsor ausgestiegen. Sein Zug ist ein bisschen deprimierend für mich. Ich rechne fast schon wieder mit einem blöden Spielerlebnis gegen Space Marines (Irgendwie hat es sich in meinem ersten Jahr 40k so ergeben, dass ich die einzigen Spiele, die wirklich keinen Spaß gemacht haben, gegen SM hatte). Er nimmt alle drei Dragstas und einen Scrapjet (lila) raus, schießt meinen 30er-Trupp Boyz auf sieben Modelle runter, der 10er-Trupp wird auf ein Modell reduziert. Allerdings schafft er nicht alle seine Angriffe - das gibt mir noch Hoffnung. Er hat den rechten Marker in der Feldmitte und steht da jetzt mit den Aggressors und den beiden HQs.

Hoffnungschimmer: Von den Grotzen in seiner Aufstellungszone bleiben vier übrig (Grotmob-Retter for the win). Und möglicherweise ist es ein Fehler gewesen, dass er mit seinem Judicar und den drei dicken Nahkampfdudes den Dragsta hinten links an seiner Spielfeldkante angegriffen hat. Der ist zwar rausgegangen, aber seine Modelle sind jetzt erst einmal ziemlich weit weg vom Geschehen. Und da die eher auf Nahkampf aus sind, habe ich den Dragsta als Bait abgeschrieben und mich über den strategischen Vorteil gefreut.

Runde zwei bin ich, wie gesagt, zum Start etwas down. Ich habe mir dann Zeit gelassen, bei der Vorausplanung der Angriffe (für Turniere wäre meine Spielgeschwindigkeit noch etwas gemächlich). Priorität 1 für mich: Aggressors rausnehmen. Priorität 2: HQs an der Stelle unschädlich machen. Die sieben Boyz, die da rechts noch stehen, gehen aus dem Weg, so dass der Big Mek vorrücken kann. Der eine Boy bewegt sich auch dorthin (mit dem wollte ich gerne als erstes die Aggressors angreifen, so dass die kein Abwehrfeuer mehr geben können, wenn mein Big Mek angreift). Auch den grünen Scrapjet bringe ich für eine Angriff in Stellung. Der rote Scrapjet rückt rechts rüber, so dass er vielleicht die Bikes chargen kann. (Der lila farbene Scrapjet ist raus.) Dann bringe ich die 30 Boyz mit der unaufhaltsamen grünen Flut zurück. Aus Platzgründen kommen die aber links an die Spielfeldkante. Da Jump dann auf die 20 Spaltaboyz, die ich damit nach rechts umpositioniere, so dass sie vielleicht auch noch die Aggressors angreifen können.

Meine Fernkampfphase ist dann von Gork und Mork gesegnet gewesen. Ich nehme die drei Aggressors sowie die drei Bikes raus. Außerdem auch die beiden dicken Fernkampfmodelle, die seinen Marker halten (sieht man vielleicht im Wald auf dem ersten Bild). Da die beiden Primaris sich schon Richtung der Grotze bewegt hat, verliert er damit zunächst seinen Marker. Bei den Angriffen komme ich dann mit dem Scrapjet, dem Big Mek und den 20 Spalta-Boyz an seine beiden HQs ran. Damit übernehme ich den Marker wieder. Im Nahkampf bekomme ich dann den einen Charakter raus. Vulkan He'stan bleibt mit drei LP stehen.

Dieser Zug ist extrem gut für mich gelaufen. Ich halte wieder die beiden Marker in der Mitte, bin in allen vier Spielfeldvierteln und konnte Stätten untersuchen erfolgreich durchführen (dafür reichen die drei Grotze, die sich an dem Geländeteil in der Mitte verstecken). In der meinem Empfinden nach entscheidenden Spielfeldzone Mitte-rechts konnte ich mich breit machen und ihn weiter dezimieren.

Er bekommt dann keine Punkte für die primäre Wertung. Beim Beschuss ist er erneut stark. Die Grotze in seiner Zone gehen vom Feld. Sein Charakter nimmt den Scrapjet raus. Mein Big Mek steht noch mit vier Lebenspunkten. Den greift er dann an, darf im Nahkampf zuerst zuschlagen und verwundet vier Mal. Da er jeweils vier Schaden macht, muss mein 4er-Retter ein bisschen über Durchschnitt greifen. Ich würfel: 3x erfolgreich, einmal nicht. Da lohnt sich der Einsatz meines letzten Befehlspunkts: 50-50 Chance. Und ich würfle eine 5. Einer dieser Moment wo ich schon mal ein bisschen emotional werde. Als ich dann zurückschlage, geht Vulkan raus. Damit ist die Partie wahrscheinlich endgültig in meine Richtung gekippt.

Wir spielen noch die dritte Runde (sein zweiter Repulsor Executioner, die beiden Primaris und sein Psycher gehen raus; den Transporter bekomme ich im Nahkampf mit dem Scrapjet entgültig weg - hier ist der Korkenzieha hilfreich gewesen; bei mir sind am Ende der Runde die 20 Boyz nicht mehr auf dem Feld, Buggies habe ich inzwischen auch nicht mehr). Meinen Zug der vierten Runde führen wir auch noch aus (seine drei Nahkampfhelden sind in Runde drei bei den 30 Boyz angekommen, in Runde 4 verliert er dann auch diese Einheit). Er hat jetzt nur noch den Judicar auf dem Feld und wir beenden die Partie.

Punkte: Bei den sekundären Missionszielen bekommt er für Vernichtet es 15 Punkte, für Reihen ausdünnen 9 und für An allen Fronten nichts. Die Orks: An allen Fronten 13, Stätten untersuchen 12 (das habe ich am Runde zwei immer mit drei Grotzen gemacht, die da gut in Deckung stehen) und 15 für Wichtiges Gebiet. Bei der primären Wertung kann er nur 10 Punke einfahren. Endstand nach Runde fünf wäre 85-34 (ohne Malpunkte) gewesen.

Fazit:
  • Wenn es gut läuft, kann ich doch gegen SM gewinnen. (Mal abwarten, ob das auch klappen kann, wenn ich nicht den ersten Zug habe und/oder mein Gegner seine Armee geschickter führt.)
  • Positionierung und das Beachten der Primären und Sekundären Wertung ist einfach essentiell.
  • Die Balance meiner Liste gefällt mir gut. (Inzwischen sehe ich sogar den Kustom-Boosta-Blasta als sinnvolle Ergänzung.)
 
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Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
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37.321
Was ich mir ungefähr merken konnte:

Zwei dicke Panzer (Repulsor Executioner) und noch einen Transportpanzer.
Drei Bikes.
2x5 Scouts (Die konnte ich mir gut merken, weil die nur einen LP haben und sich so frei aufstellen durften)
1x5 Primaris (keine Ahnung welche, Minis sind halt größer gewesen und hatten 2LP)
Drei Aggressors (die konnte ich mir auch merken, weil meine schlechteste Spielerfahrung in 40k mit denen verbunden ist)
Dann drei dickere Typen, die auf Nahkampf getrimmt waren
Drei dickere Typen, die eher auf Fernkampf ausgelegt gewesen sind
Judicar
Psycher
Vulkan He'stan
Noch ein HQ, mit der in 6" einen FNP gibt
Ich übersetze das gern mal für dich falls du selber mal was zu den Einheiten nachlesen möchtest.

Soweit ich das erkennen kann waren das
-Repulsor
-Repulsor Executioner
- Impulsor
-Outrider
-Intercessors welche genau kann ich nicht erkennen mein aber das sind normale Intercessors .
-Bladeguard (glaub ich zumindest anhand der Beschreibung)
-Eliminators (" """""""")
Apothecarius mit dem Upgrade Chief Apothecarius und den WT Father of the Future 6 Fnp)
Hestan müsste auch ein WT gehabt haben .
 
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Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
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Das ist auf jeden Fall hilfreich, danke dir sehr dafür! Ich schaue mir die Einheiten noch einmal bei BS an.

Ich merke gerade, dass ein wesentlicher Aspekt ist, um mein Spiel zu verbessern, dass ich die Feinnheiten der gegnerischen Armee besser verstehe. Und da sind so Battle Scribe-Listen mit den ganzen Werten und Fähigkeiten sehr hilfreich.

Gerade ist eine wilde 40k-Phase. Heute Abend geht's schon wieder an die Platte. Erneut der CSM-Gegner. Er hat seine Liste stark umgebaut und jetzt mit Nurgle-Viechern jede Menge Möglichkeiten für mehr Präsenz auf dem Board und Feldkontrolle. Neu ist dann auch eine Einheit Havocs. Ich bin gespannt. Dieses Mal frage ich mich schon, ob ich nicht vielleicht ihm den ersten Zug überlassen sollte, wenn ich die Wahl hätte. Mal sehen.
 

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
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Spielbericht Orks vs. Chaos Space Marines

Gestern Abend gab's die nächste Schlacht zwischen meinen bunten Orks und den häretischen Space Marines. Meine Liste blieb unverändert. Mein Gegner hatte dieses Mal ein bisschen Suppe angerührt und mit Nurgle-Einheiten mehr Potential für Feldkontrolle eingepackt.

++ Patrol Detachment -2CP (Chaos - Daemons) [35 PL, 10CP, 744pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Chaos Allegiance: Nurgle

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Poxbringer [4 PL, 75pts]:
Miasma of Pestilence

Spoilpox Scrivener [5 PL, 100pts]

+ Troops +

Nurglings [2 PL, 54pts]

. 3x Nurgling Swarms: 3x Diseased claws and teeth

Nurglings [2 PL, 54pts]
. 3x Nurgling Swarms: 3x Diseased claws and teeth

Plaguebearers [12 PL, 286pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, Plagueridden
. 28x Plaguebearer: 28x Plaguesword

+ Elites +

Beasts of Nurgle [4 PL, 70pts]

. 2x Beast of Nurgle: 2x Putrid appendages

Beasts of Nurgle [6 PL, 105pts]
. 3x Beast of Nurgle: 3x Putrid appendages

++ Spearhead Detachment -3CP (Chaos - Chaos Space Marines) [59 PL, -3CP, 1,256pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP [-3CP]

Legion:
Iron Warriors

+ HQ +

Chaos Lord [6 PL, 80pts]:
5. Siege Master, Bolt pistol, Chainsword, Mark of Slaanesh, Warlord

Sorcerer in Terminator Armour [6 PL, 108pts]: Combi-bolter, Delightful Agonies, Fleshmetal Exoskeleton, Force stave, Mark of Slaanesh, Prescience

+ Heavy Support +

Havocs [7 PL, 165pts]:
Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Boltgun, Chainsword
. 4x Havoc w/ reaper chaincannon: 4x Frag & Krak grenades, 4x Reaper chaincannon

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]: Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]: Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

Hellforged Deredeo Dreadnought [12 PL, 275pts]: Butcher cannon array, Greater havoc launcher, Mark of Slaanesh, Twin heavy bolter

+ Dedicated Transport +

Chaos Rhino [4 PL, 78pts]:
Combi-bolter, Mark of Slaanesh

++ Total: [94 PL, 7CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [77 PL, 10CP, 1,585pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls

Detachment CP

Gametype:
Matched

+ HQ +

Big Mek in Mega Armour [6 PL, 115pts]:
Da Killa Klaw, Da Kleverest Boss, Follow Me, Ladz!, Kustom Force Field, Power Klaw, Shoota (Index), Warlord

Weirdboy [4 PL, 75pts]: Deathskulls: Maniacal Seizure

+ Troops +

Boyz [12 PL, 250pts]:
3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota: 29x Shoota, 29x Stikkbombs

Boyz [8 PL, 160pts]: 2x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 19x Choppa, 19x Slugga, 19x Stikkbombs

Boyz [4 PL, 80pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Kustom Boosta Blastas [5 PL, 90pts]

. Kustom Boosta Blastas

Megatrakk Scrapjet [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Korkscrew
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Shokkjump Dragstas [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Gyroscopic Whirligig
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha

+ Flyer +

Burna-bommer [8 PL, 155pts]:
2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

++ Patrol Detachment -2CP (Orks) [26 PL, -2CP, 415pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs

. Grot Mobs

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Weirdboy [4 PL, 75pts]:
3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [2 PL, 50pts]

. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [2 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Heavy Support +

Mek Gunz [9 PL, 120pts]

. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [9 PL, 120pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Total: [103 PL, 8CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

Mission Bergungsmission

Sekundäre Missionsziele
Orks:
An allen Fronten, Psiritual, Standarten Aufplanzen
CSM: Vernichtet es, Die Reihen ausdünnen, Standarten Aufpflanzen

Die Wahl der sekundären Missionsziele ist dieses Mal sehr viel schwieriger gewesen als bei unseren beiden letzten Begegnungen. Er hatte noch einmal weniger Fahrzeuge, so dass Vernichtet es nicht mehr so attraktiv ist. Die Mission selbst hat auch kein sinnvolles Ziel angeboten. Ich habe dann mit An allen Fronten den Standard genommen. Standarten Aufpflanzen erschien mir gut machbar, da drei Missionsziele gut zu erreichen waren. Beim Psiritual bin ich sehr unsicher gewesen. Aber ich habe zwei Weirdboyz und gute Hoffnung, ab Runde 2 mit beiden innerhalb von 6" um die Mitte zu stehen - und zwar hinter einer Ruine.

In die Reserve ist nichts gegangen (und das ist womöglich für mich ein Fehler gewesen; gleich mehr dazu). Seine Havocs sind im Rhino in die Schlacht gezogen.

Wir hatten ordentlich Gelände auf der Platte. Und da hätte ich besser überlegen müssen, was das für mich heißt. Ich habe mal die Sichtlinien eingezeichnet, die ich hatte. Wie man erkennen kann, haben meine Smasha Gunz hinten einen schmalen geraden Korridor und rechts rüber. Links konnte ich über Bewegung eine minimale Sichtlinie bekommen.

IMG_20200914_201724.jpg


Aber er konnte sich wunderbar verstecken. Hier mal die Situation aus seiner Perspektive. Rechts in seiner Aufstellungszone war er ziemlich sicher.

IMG_20200914_201759.jpg


In der Nachbesprechnung hat er direkt vorgeschlagen, dass ich eine Einheit Smasha Gunz (drei Gunz) hätte in die Reserve packen sollen. Mit dem Telleporta wäre das für 2 CP leicht möglich gewesen. Das hätte mir in der Folge mehr Flexibilität und Bedrohnungspotential gegeben. Aber ich hatte leider alles aufgestellt und so ein Spiel gehabt, in dem jede Runde mehrere meiner Smasha Gunz kein Ziel oder mit seinen Plaguebearers nur ein unattraktives Ziel hatten.

Ich habe den Wurf gewonnen und dann entschieden, ihn starten zu lassen. Sein Fernkampfpotential für die erste Runde ist nicht so groß gewesen. Meine Überlegung war, dass ich für meinen Zug mehr Ziele bekomme, wenn er mit dem Vorschieben seiner Armee beginnt. Das hat auch einigermaßen geklappt, ist aber wahrscheinlich trotzdem ein weiterer grundlegender Spielfehler gewesen (also mein aggressives Rauskommen in Zug 1, um ihn hart zu treffen).

Zug 1 ist er ein bisschen nach vorne, hat eine Smasha Gunz (im letzten Bild oben rechts) rausgenommen, seine Plaguebearers rechts auf den Marker vorgerückt, bei den drei Markern in seiner Spielfeldhälfte die Standarten aufgepflanzt. Und genauso wie schon bei der Aufstellung hat er sehr genau darauf geachtet, dass sein Screen dicht ist. Es ist eine Freude gewesen, wie geschickt er das gemacht hat - also für den neutralen Zuschauer. Mir hat es weniger gefallen.

Als ich dann dran war, habe ich 30 Boyz vorstürmen lassen, den Big Mek hinterher (von meiner Seite aus gesehen Richtung rechte Feldmitte). Die Fahrzeuge habe ich, so gut es ging auch in Schussposition gebracht. Die Weirdboyz schon einmal Richtung Feldmitte. Auch ich habe drei Standarten aufgepflanzt. Den Flieger konnte ich halt nur vor seinen Einheiten parken. Ich hätte ihn sprengen können, wollte ihn aber als Bedrohnung behalten und meinen Gegner dazu zwingen, seine Deredeos für das Eliminieren dieser Gefahr zu nutzen (damit ich dann meine Buggies etwas länger auf dem Feld behalte). Beim Psi hat er mir den Da Jump gebannt, so dass meine 20 Spalta-Boyz noch etwas unmotiviert rumstehen mussten.

Ich habe Nurglings rausgeschossen und dann im Angriff mit den 30 Boyz, den letzten Nurgling eliminiert und gleichzeitig einen seiner Marker übernehmen können. Darüber hatte ich mich tatsächlich gefreut - ohne zu ahnen, dass das der Anfang vom Ende sein sollte. Hier sieht man schön, wie ich mich da dick gemacht habe. Man sieht allerdings auch, dass da Buggies ohne Ziele parken. Oben links sind übrigens die Boyz, die nicht gejumpt wurden.

IMG_20200914_213842.jpg


Von hinten hat es etwa so ausgesehen:

IMG_20200914_213909.jpg


Das Problem ist jetzt gewesen, dass ich ihm meine 30 Boyz als wunderbares Ziel für seine Havocs gegeben habe.

In Runde zwei hat er mir den 30er-Trupp runtergenommen, außerdem sofort mit dem ersten Deredeo den Flieger. Da konnten die anderen beiden Deredeos noch munter auf Buggies schießen, die ich ja schon in die Feldmitte gebracht hatte. Man könnte sagen, dass er in seinem zweiten Zug genau das gemacht hat, was ich mir für meinen ersten Zug erhofft hatte, als ich ihn hatte anfangen lassen.

Von hier an war es dann noch ein bisschen Todesringen für die Orks. Es hätte nun ziemlich viel für mich fallen müssen. Tat es aber nicht. Meine Fahrzeuge konnte ihre Raketen nicht richtig durchbringen. Meine Spalta-Boyz haben im Nahkampf gegen die Plaguebearer nicht entscheidend zuschlagen können.

In seiner dritten Runde hat er dann schon reichlich Einheiten von mir rausgenommen. Die Havocs haben die Spaltaboyreste weggewischt. Vier weitere Buggies sind raus. Ich habe dann noch einen Verzweiflungszug gemacht, aber da ist auch einiges in die Hose gegangen. Mein zweites Psiritual hat er mir gebannt. Der Charge mit meinem gejumpten Big Mek gegen die Havocs ist zu kurz geraten ...

Er wäre dann am Ende bei ungefähr 80 Punkten gelandet. Und ich hätte 40-45 Punkte gehabt (jeweils ohne Bemalpunkte). Deutlich Niederlage.

Mein zweiter großer Fehler ist es gewesen, dass ich zu offensiv rausgekommen bin. Mein Gegner hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass er bei einem Wartespiel wahrscheinlich den Kürzeren gezogen hätte, da wir dann bei der primären Wertung und mit Blick auf Standarten Aufpflanzen gleich gewesen wären. Und dann hätte ich mit An allen Fronten und Psiritual wahrscheinlich besser punkten können als er mit seinen Tötungszielen. Er hätte also die Initiative ergreifen müssen. Wahrscheinlich hätte ich irgendwann Lücken in seinem Screen gefunden und mein Feuer einfach gezielter auf die wichtigen Einheiten lenken können.

Fazit:
  • Ich muss anfangen, den Sinn von Reserven zu verstehen und zu nutzen. Wahrscheinlich probiere ich das in Zukunft einfach mal viel häufiger aus.
  • Ich muss das Spiel besser lesen lernen mit Blick auf die wahrscheinlichen Punkte, je nachdem wie defensiv oder offensiv ich zur Sache gehe. Da komme ich auf ein Fazit vom letzten Mal zurück: Habe die sekundären Missionsziele im Blick!
  • Havocs, die doppelt schießen, sind mies. Plaguebearer bekommt man nicht klein.
 

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Spielbericht Orks vs. Dark Angels

Eine Schlacht jagt die nächste. Ich freue mich darüber, gerade so viel Hobbyzeit zu finden. Nachdem ich Montag die bittere Niederlage gegen die Chaos Space Marines einstecken musste, gab es gestern die Gelegenheit für meine Orks, sich direkt wieder in die Schlacht zu stürzen. Dieses Mal gegen Dark Angels. Für einige ist das ja einfach nur die härteste Chaosfraktion, auf die man treffen kann. Gegen diese Unterstellungen wehrt mein Gegner sich allerdings vehement.

Hier die Listen (meine Orks weiter unverändert):

++ Outrider Detachment -3CP (Imperium - Adeptus Astartes - Dark Angels) [107 PL, 8CP, 1,998pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Chapter Selection: Dark Angels

Detachment CP [-3CP]

+ HQ +

Ravenwing Talonmaster [9 PL, 180pts]:
3. Outrider, Power sword, Twin assault cannon, Twin heavy bolter, Warlord

Sammael in Sableclaw [11 PL, 210pts]

+ Troops +

Assault Intercessor Squad [10 PL, 114pts]

. 5x Assault Intercessor: 5x Astartes Chainsword, 5x Frag & Krak grenades, 5x Heavy Bolt Pistol
. Assault Intercessor Sgt: Heavy Bolt Pistol

+ Elites +

Deathwing Ancient [6 PL, -1CP, 125pts]:
3. Brilliant Strategist, Stratagem: Hero of the Chapter
. Pennant of Remembrance
. Thunder Hammer & Storm Shield: Storm shield, Thunder hammer

Deathwing Terminator Squad [18 PL, 433pts]: Watcher in the Dark
. Deathwing Sergeant
. . Thunder Hammer & Storm Shield: Storm shield, Thunder hammer
. Deathwing Terminator
. . Thunder Hammer & Storm Shield: Storm shield, Thunder hammer
. Deathwing Terminator
. . Thunder Hammer & Storm Shield: Storm shield, Thunder hammer
. Deathwing Terminator: Cyclone missile launcher, Power fist, Storm bolter
. Deathwing Terminator: Cyclone missile launcher, Power fist, Storm bolter
. Deathwing Terminator: Power fist, Storm bolter
. Deathwing Terminator: Power fist, Storm bolter
. Deathwing Terminator: Power fist, Storm bolter
. Deathwing Terminator: Power fist, Storm bolter
. Deathwing Terminator: Power fist, Storm bolter

+ Fast Attack +

Outrider Squad [6 PL, 135pts]:
Outrider Sgt
. 2x Outrider: 2x Astartes Chainsword, 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Twin Bolt rifle

Ravenwing Bike Squad [5 PL, 75pts]
. Ravenwing Biker: Bolt pistol
. Ravenwing Biker: Bolt pistol
. Ravenwing Sergeant: Chainsword

Ravenwing Black Knights [18 PL, 240pts]
. 5x Ravenwing Black Knight: 5x Bolt pistol, 5x Corvus Hammer, 5x Frag & Krak grenades
. Ravenwing Huntmaster: Corvus Hammer

Ravenwing Darkshroud [7 PL, 135pts]: Heavy bolter

+ Flyer +

Xiphon Interceptor [11 PL, 220pts]:
2x Twin lascannon, Xiphon missile battery

+ Dedicated Transport +

Impulsor [6 PL, 131pts]:
2x Storm Bolters, Shield Dome

++ Total: [107 PL, 8CP, 1,998pts] ++

Created with BattleScribe

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [77 PL, 10CP, 1,585pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls

Detachment CP

Gametype:
Matched

+ HQ +

Big Mek in Mega Armour [6 PL, 115pts]:
Da Killa Klaw, Da Kleverest Boss, Follow Me, Ladz!, Kustom Force Field, Power Klaw, Shoota (Index), Warlord

Weirdboy [4 PL, 75pts]: Deathskulls: Maniacal Seizure

+ Troops +

Boyz [12 PL, 250pts]:
3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota: 29x Shoota, 29x Stikkbombs

Boyz [8 PL, 160pts]: 2x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 19x Choppa, 19x Slugga, 19x Stikkbombs

Boyz [4 PL, 80pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Kustom Boosta Blastas [5 PL, 90pts]

. Kustom Boosta Blastas

Megatrakk Scrapjet [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Korkscrew
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Shokkjump Dragstas [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Gyroscopic Whirligig
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha

+ Flyer +

Burna-bommer [8 PL, 155pts]:
2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

++ Patrol Detachment -2CP (Orks) [26 PL, -2CP, 415pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs

. Grot Mobs

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Weirdboy [4 PL, 75pts]:
3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [2 PL, 50pts]

. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [2 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Heavy Support +

Mek Gunz [9 PL, 120pts]

. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [9 PL, 120pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Total: [103 PL, 8CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

Mission: Geheimdienstinformationen

Sekundäre Missionsziele
Orks:
An allen Fronten, Störsender verteilen, Daten abfangen
Dark Angels: Vernichtet es, Die Reihen ausdünnen, An allen Fronten

Ich hätte gerne Vorherrschaft genommen, bin dann aber doch bei An allen Fronten geblieben, da ich Sorge vor seiner Beweglichkeit hatte. Und vier Marker halten zu müssen (selbst wenn man die Marker erst einmal behält, obgleich man nicht mehr draufsteht), erschien mir zu riskant. Störsender verteilen wollte ich gerne ausprobieren. Und Daten abfangen passt einfach sehr gut zu meiner Liste, mit vielen Infanterieeinheiten, die auch Aktionen ausführen können.

Gelände: Wir haben bei mir gespielt (absoluter Bonus gestern, dass wir draußen zocken konnten) und ich konnte ein bisschen von meinem Orkgelände auf die Platte stellen (Bemalung muss noch vorangetrieben werden). Zusätzlich Ruinen und Container. Da konnte man sich ein bisschen verstecken, gleichzeitig gab es genügend Platz, sich durch Bewegung Sichtlinien zu erarbeiten. Hier ein ganz guter Überblick (aufgenommen am Ende meines ersten Zuges).

IMG_20200915_114950.jpg



Meinen Vorsatz vom Vortag habe ich direkt in die Tat umgesetzt: Die drei Scrapjets habe ich mit Telleporta in die Reserve gestellt. Bei der letzten Partie gegen die Dark Angels hatten seine Plasma-Bikes (Black Knights) mir direkt in Runde 1 alle Scrapjets rausgenommen. Dieses Mal also erst einmal schützen.

Er hat seine ganzen Terminatoren in die Reserve und die Assault Intercessors in den Transporter gepackt. Aufstellung sah so aus (links meine, rechts seine Perspektive):

IMG_20200915_111837.jpg
IMG_20200915_111850.jpg


Ich hatte Glück und durfte beginnen.

Runde 1
Ich will auf jeden Fall den Darkshroud loswerden. Das -1 to hit hat mir beim letzten Mal richtig weh getan. Außerdem hatte ich die Plasma-Biker in so schlechter Erinnerung, dass ich möglichst auch da noch dezimieren wollte. Die Dragsta habe ich entsprechend springen lassen, so dass ich gute Sichtlinien hatte. Durch den Kustom Job war das leicht möglich. Sehr praktisch. Der Flieger kommt direkt an ihn ran und explodiert, so dass anderthalb von den Black Knights weg sind und der Drakshroud schon einmal drei tödliche bekommt.

Spielfehler meinerseits: Ich vergesse die Aktion für Störsender verteilen (wahrscheinlich bin ich so aufgeregt, weil ich anfangen darf). Am Ende des Spiels schaffe ich es dann auch tatsächlich nicht mehr, die Punkte dafür einzufahren.

Ich nehme ihm im Beschuss noch drei weitere Knights raus und tatsächlich den Darkshroud. Damit bin ich sehr zufrieden.

Seine Assault Intercessors steigen aus Impulsor aus und stürmen in den Dragsta. Alles andere schiebt er aus seiner Zone raus Richtung Feldmitte. Er nimmt in dieser Runde zwei Dragsta, zwei Smasha Gunz und die 20 Boyz und einige Grotze raus. Das ist alles noch zu verschmerzen. Den Grotzen erlaubt er sogar durch Nachrücken und Neu Ordnen, den Marker wieder zu erobern, den die Dark Angels zwischenzeitig übernommen hatten (sieht man auf dem Foto ganz gut). Unten bleiben zwei von 10 Boyz stehen. Das nervt ihn. Die beiden machen dann in Runde zwei die erste Aktion für Störsender verteilen.

IMG_20200915_123446.jpg


Runde 2
Die Scrapjets finden hinten in seiner Aufstellungszone Platz. Das klappt so gerade eben. Möglicherweise wäre es für ihn noch besser gewesen, eines seiner Bikes einen Zoll weiter hinten zu halten. Dann hätte ich mich in die Feldmitte platzieren müssen.

IMG_20200915_123457.jpg


Der Kustom-Boosta-Blasta bekommt seinen großen Auftritt: Ich nehme drei Intercessors raus (Da Brennendä Schnellstrassa ist wieder Gold wert) und schieße mit der Bolzn’Kanonä die beiden übrig gebliebenen Plasma-Bikes raus. Der Transporter geht im Mek Gun-Feuer. Da die Black Knights raus sind, können die Scrapjets sogar auf seine HQs schießen. Eines davon bleibt mit zwei Leben stehen, das andere noch unangetastst. Ich ärgere mich, dass ich die drei Befehlspunkte für Rammgeschwindigkeit nicht mehr habe. Am Ende sind die Intercessors, der Impulsor und die beiden Black Knights raus. Sein Flieger bleibt mit drei Punkten stehen.

Mein Da Jump-Weirdboy hat sich hier übrigens mit der zweiten 12+ (Waaagh-Energie!) selbst in die Luft gepustet. Damit geht eine zentrale Idee, wie ich eine Infantrieeinheit in seine Zone bekomme, vom Feld. Das ist auch ein Spielfehler gewesen: Ich hatte den Psiwurf wiederholt, um Da Jump zu schaffen. Ein bisschen Risikoabwägung hätte mir klar machen können, dass das Quatsch ist.

Trotzdem gehe ich optimistisch ins weitere Spiel. Sein Problem ist allmählich die fehlende Beweglichkeit. Da man Marker auch hält, wenn man nicht mehr dran steht, gewinne ich allmählich ein Übergewicht, dass er durchs Abschießen meiner Einheiten alleine nicht ausgleichen kann.

Er bringt dann seine Termis in die Spielfeldmitte. Die teilen auch gut aus, nehmen mir den letzten, nicht optimal versteckten Dragsta von der Platte. Aber so richtig kommt er nicht mehr ins Rollen.

Runde 3 bekomme ich den Xiphon raus und kann seine beiden HQs chargen. Im Nahkampf bekomme ich das angeschlagene HQ raus. Jetzt hat er nur noch drei Einheiten.

IMG_20200915_135154.jpg



Marker übernehmen und An allen Fronten punkten ist da schwierig. Er nimmt zwar in Runde 3-5 noch einiges von der Platte. Aber den Rückstand in der primären Wertung holt er nicht mehr auf.

Wertung am Ende:
Orks 69
(Primäre Wertung 45; Sekundäre Wertung: An allen Fronten 13, Daten Abfangen 11, Störsender verteilen 0)
Dark Angels 41 (Primäre Wertung: 10; Sekundäre Wertung An allen Fronten 6, Vernichtet es 15, Reihen ausdünnen 10)

Im dritten Spiel der erste Sieg gegen die Dark Angels. Mein Gegner war mit seiner Liste nicht so zufrieden (zu viele Termis). Ich durfte anfangen und hatte eher gute Würfel in der ersten Schussphase. Aber egal: Sieg gegen Space Marines (durch meine grüne Brille gehören DA zu SM).

Fazit:
  • Konzentration am Ende der Bewegungsphase: Da passiert so Einiges! Nicht vergessen.
  • Wiederholungswürfe gut überlegen, wenn das Risiko besteht, dabei in die Luft zu fliegen.
  • Elitäre Listen müssen erst einmal schauen, wie sie gegen meine Mischung aus Masse und Fernkampf-Output klarkommen. Da hatte ich ja auch schon gegen die CSM gut gegen halten können.
Übrigens: Ich schreibe diese Berichte natürlich nicht nur, weil es mir einfach hilft, mein Spiel zu reflektieren und zu lernen. Das ist zwar wichtig. Aber ich freue mich auch, wenn es für einige von euch interessant ist. Mit Blick auf diesen letzten Punkt: Wenn ihr Rückmeldungen habt oder sonstwie Ideen (vielleicht Infos vermisst?), dann schreibt mir das ruhig.
 
Zuletzt bearbeitet:

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
239
178
6.716
Spielbericht Orks vs. Space Wolves

Freitag gab's mein zweites Spiel in der neunten Edition gegen Space Wolves (anderer Gegner). Beim letzten Spiel hatte ich vorab überlegt, dass ich am besten überhaupt nicht in den Nahkampf gehe, weil die Wölfe mich dann einfach frühstücken. Das hatte sehr gut funktioniert. Deswegen wollte ich auch dieses Mal schauen, möglichst erst einmal aus der Ferne zuzuschlagen. Hier zunächst die Listen (bei mir nichts Neues):

++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Space Wolves) [99 PL, 11CP, 1,999pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment CP

+ Stratagems +

Trophies of Fenris [-1CP]:
Trophies of Fenris - 1 Extra Relic

+ HQ +

Arjac Rockfist [6 PL, 115pts]

Ragnar Blackmane [7 PL, 125pts]

Wolf Priest [6 PL, 115pts]:
6. Canticle of Hate, Bolt pistol, Jump Pack, Power fist, Saga of the Bear, Tale of the Wolf King and the Lord of the Deeps, The Armour of Russ, Warlord

+ Troops +

Infiltrators [6 PL, 120pts]:
Infiltrator Sergeant
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine

Infiltrators [6 PL, 120pts]: Infiltrator Sergeant
. 4x Infiltrator: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades, 4x Marksman bolt carbine

Intercessors [5 PL, 100pts]: Auto Bolt Rifle
. 4x Intercessor: 4x Bolt pistol, 4x Frag & Krak grenades
. Intercessor Pack Leader: Chainsword

+ Elites +

Bladeguard Veteran Squad [5 PL, 105pts]:
Bladeguard Veteran, Bladeguard Veteran, Bladeguard Veteran Sgt

Bladeguard Veteran Squad [5 PL, 105pts]: Bladeguard Veteran, Bladeguard Veteran, Bladeguard Veteran Sgt

Bladeguard Veteran Squad [5 PL, 105pts]: Bladeguard Veteran, Bladeguard Veteran, Bladeguard Veteran Sgt

Judiciar [4 PL, 85pts]: The Wulfen Stone

Wolf Guard Terminators [18 PL, 372pts]
. Wolf Guard in Terminator Armour: Combi-melta, Storm shield
. Wolf Guard in Terminator Armour: Combi-melta, Storm shield
. Wolf Guard in Terminator Armour: Combi-melta, Storm shield
. Wolf Guard in Terminator Armour: Combi-melta, Storm shield
. Wolf Guard in Terminator Armour: Storm bolter, Storm shield
. Wolf Guard in Terminator Armour: Storm bolter, Storm shield
. Wolf Guard in Terminator Armour: Storm bolter, Storm shield
. Wolf Guard in Terminator Armour: Chainfist, Combi-melta
. Wolf Guard in Terminator Armour: Chainfist, Combi-melta
. Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour: Combi-melta, Thunder hammer

+ Fast Attack +

Outrider Squad [6 PL, 135pts]:
Outrider Sgt
. 2x Outrider: 2x Astartes Chainsword, 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Twin Bolt rifle

Outrider Squad [6 PL, 135pts]: Outrider Sgt
. 2x Outrider: 2x Astartes Chainsword, 2x Frag & Krak grenades, 2x Heavy Bolt Pistol, 2x Twin Bolt rifle

+ Dedicated Transport +

Impulsor [7 PL, 131pts]:
2x Storm Bolters, Shield Dome

Impulsor [7 PL, 131pts]: 2x Storm Bolters, Shield Dome

++ Total: [99 PL, 11CP, 1,999pts] ++

Created with BattleScribe

++ Battalion Detachment 0CP (Orks) [77 PL, 10CP, 1,585pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls

Detachment CP

Gametype:
Matched

+ HQ +

Big Mek in Mega Armour [6 PL, 115pts]:
Da Killa Klaw, Da Kleverest Boss, Follow Me, Ladz!, Kustom Force Field, Power Klaw, Shoota (Index), Warlord

Weirdboy [4 PL, 75pts]: Deathskulls: Maniacal Seizure

+ Troops +

Boyz [12 PL, 250pts]:
3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Power Klaw, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota: 29x Shoota, 29x Stikkbombs

Boyz [8 PL, 160pts]: 2x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa: 19x Choppa, 19x Slugga, 19x Stikkbombs

Boyz [4 PL, 80pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 9x Ork Boy W/ Shoota: 9x Shoota, 9x Stikkbombs

+ Fast Attack +

Kustom Boosta Blastas [5 PL, 90pts]

. Kustom Boosta Blastas

Megatrakk Scrapjet [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Korkscrew
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Shokkjump Dragstas [15 PL, -1CP, 330pts]
. Kustom Job: Gyroscopic Whirligig
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha

+ Flyer +

Burna-bommer [8 PL, 155pts]:
2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

++ Patrol Detachment -2CP (Orks) [26 PL, -2CP, 415pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs

. Grot Mobs

Detachment CP [-2CP]

+ HQ +

Weirdboy [4 PL, 75pts]:
3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [2 PL, 50pts]

. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [2 PL, 50pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Heavy Support +

Mek Gunz [9 PL, 120pts]

. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [9 PL, 120pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Total: [103 PL, 8CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe

Mission: Ausspüren und Ausschalten

Missionsziele
Orks:
Vorherrschaft, Störsender verteilen, Direkter Angriff
Space Wolves: Vernichtet es, An allen Fronten, Direkter Angriff

Bei der Wahl der sekundären Missionsziele sind Vorherrschaft und Direkter Angriff leichte Entscheidungen gewesen: Bei fünf Markern kann ich die Vorherrschaft durch das Halten von drei Markern sichern. Und dann punkte ich Direkter Angriff immer gleich auch mit, wenn ich den mittleren Marker halte. Das dritte Ziel ist schwieriger gewesen: Seine Liste hat mir nichts angeboten (am ehesten noch Gezielte Tötung). Ich wollte dann die Störsender erneut ausprobieren.

Gelände kann man sicherlich auch hier wieder diskutieren. Ich sage jetzt schon immer direkt, dass wir viel Gelände brauchen. Vielleicht sollte ich demnächst einfach sagen, dass wir übetrieben viel Gelände brauchen ... Neulich habe ich einen Podcast von Chapter Tactics laufen lassen und die haben sehr intensiv darüber gesprochen, dass man in der 9. noch besser verstehen muss, welche Art von Gelände und wie viel man braucht. Bei uns sah es so aus:

IMG_20200918_202522.jpg


Die beiden Gebäude in der Feldmitte haben wir als Obscuring definiert. Ebenso die beiden Felsformationen unten links in meiner Zone und oben rechts in seiner. Die beiden Teile am Marker haben wir als Krater genommen.

Mein Gegner gewinnt den Wurf und entscheidet sich zu beginnen. Aufstellung aus meiner Sicht ist so:

IMG_20200918_202513.jpg


Die beiden Impulsor ziehen vor. Das eine Bike-Squad auch. Eines bleibt hinten zum Screenen. Die Infiltrators hat er vorher schon auf den beiden Missionszielmarkern in den neutralen Spielfeldvierteln platziert. In seiner Schussphase nimmt er einen Boy raus und fügt einer Smasha Gun zwei Schaden zu. Ansonsten passiert erst einmal nichts.

Dann kommt mein Zug. Und um es kurz zu machen: Meine erste Fernkampfphase entscheidet bereits das Spiel. Ich nehme beide Impulsor, ein Infiltrator-Squad, ein Bike-Squad und eine Einheit Bladeguard-Veterans runter. Der Wolf-Priest, der nach der Burna-Bommer-Explosion schon auf einen Lebenspunkt runter gewesen ist, stirbt bei der Explosion des Impulsors. Einzelne andere Modelle gehen auch. (Das Bild zeigt die gesammelten Verluste.)

IMG_20200918_212509.jpg


Am Ende von Runde 1 dominiere ich das Feld.

IMG_20200918_212443.jpg


Wir spielen dann noch die zweite Runde, in der er seine Terminatoren reinbringt. Aber im Fernkampf kommt von denen nichts Entscheidendes. Und die Angriffe klappen nicht. Ich kann dann im Beschuss schon sechs oder sieben Terminatoren rausnehmen. Die anderen gehen im Nahkampf gegen die Boyz. Zwei Bladeguard-Veterans, die sich aus dem explodierenden Impulsor gerettet hatten, fallen dem Big Mek zum Opfer. Ragnar geht im Beschuss. Die zweite Infiltrator-Einheit wird im Beschuss dezimiert und anschließend durch den Scrapjet mit Stachelramme und Nahkampfattacken rausgenommen. Er hat am Ende von Runde 2 noch den Judicar, den Terminatoren-Charakter, fünf Intercessors und ein Bike.

Das Spiel hat in unguter Weise an die 8. Edition erinnert, wo ich häufiger erlebt habe, dass das Spiel in der ersten Runde schon entschieden worden ist. Allerdings ist es da immer so gewesen, dass der anfangende Spieler direkt Oberwasser hatte. Da scheinen die Space Wolves aufgrund des fehlenden Fernkampfoutputs Probleme zu haben. Keine Ahnung, ob die sich irgendwie einen First-Turn-Charge organisieren könnten.

Auch mit etwas Distanz weiß ich noch nicht genau, wie das Spiel hätte spannender laufen können. Vielleicht braucht man Ruinen, die Sichtlinien blockieren, aber durch die man mit Infanterie durchgehen kann? In jedem Fall bräuchte eine auf Nahkampf gebaute Armee wie diese Space Wolves mehr Schutzzonen.

Aber ganz abgesehen von den allgemeinen Überlegungen zum Gelände: Meine Liste schlägt sich bisher gut gegen elitäre Listen mit Nahkampffokus.
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
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Das Spiel hat in unguter Weise an die 8. Edition erinnert, wo ich häufiger erlebt habe, dass das Spiel in der ersten Runde schon entschieden worden ist. Allerdings ist es da immer so gewesen, dass der anfangende Spieler direkt Oberwasser hatte. Da scheinen die Space Wolves aufgrund des fehlenden Fernkampfoutputs Probleme zu haben. Keine Ahnung, ob die sich irgendwie einen
Da gibt es nix wirklich effektives für T1 ausser mit Warsuits oder Incursor nah ran zu infiltrieren und zu beten das man ja den 1st Zug hat oder gar genug verstecken konnte.
Wenn man T1 hat können die gut arbeiten aber wenn nicht sind die mit T6 und 13 LP relativ leichte Ziele.
Seitdem man abwechselnd aufstellt und nicht mehr weiss wer anfängt sind die aber auch etwas schlechter geworden.
Also primär Kugelfang oder eher gesagt "Distraction Carnifex"..

Ansonsten gäbe es da nur noch Langstrecken Charges mithilfe von Canticle of Hate .
Aber dazu muss das Gebet auf 3+ auch erstmal klappen .

Strategems um besser schiessen zu können gibt es auch nicht so viele und sind auch nur für bestimmte und mitunter auch recht teure Einheiten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Gaukli

Codexleser
25 Februar 2017
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Bei so wenig (großem) Gelände / Ruinen ist es halt leider wie Tontauben schießen...
Wer zuerst ernsthaft ballert, gewinnt.
In diesem Fall sind die Wolves ja ohne große Ballerei angetreten, aber bei dem Gelände kommen die halt niemals im Nahkampf an.

Ich sehe es genauso wie du und finde es gleichzeitig noch schwierig, das Gelände richtig zu stellen. Direkt zu meinem ersten Spielbericht hat Don Currywurst ja ein ganz ähnliches Feedback gegeben. Wie gesagt: Ich weiß das "irgendwie" und sage es auch meinem Gegner- aber trotzdem kommt dann manchmal solch ein Schlachtfeld heraus. Mir würden da ein paar Erfahrungen und Tipps, wie andere das (besser) machen, sehr helfen. Da das ja ein allgemeines Thema ist, habe ich das mal ausgelagert: https://www.gw-fanworld.net/threads/wie-viel-und-welches-gelaende-braucht-man.183239/