Allgemeines Dark Eldar Thema

Ich finde eine Kombination aus Scourges und Ravagern am besten, weil beide unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Die sehr kompetitiven Listen setzen jedoch überwiegend auf Scourges. Ravager werden fast nur bei Kabalite Cartel gespielt und Talos bei Reaper‘s Wager.

Das mit den Pain Tokens ist m.E. Fluch und Segen zugleich, da es ein zusätzliches Micro Management-Element reinbringt. Die Komplexität des Drukhari-Spiels steigt dadurch und macht sie in Summe zu einer der anspruchsvollsten Fraktionen des Spiels.
 
Ohne jetzt der größte Drukhari-Experte zu sein finde ich es aber eigentlich recht konsistent, dass "schwere Waffen", also große unhandliche Kanonen mit starker Feuerkraft, an Infanteriemodellen einen Nachteil haben. Das gibts doch schon seit ner Ewigkeit.
Und zumindest in meinem Kopf passt das zur Immersion, dass so große und sperrige Waffen eben nicht so gut aus der Hüfte abgefeuert werden können.
Ich meine, wann ich die Modelle der Harpien wie sie früher ja hießen richtig vor Augen habe sind die Knarren fast größer als das Modell, das sie trägt. Wenn ich die nicht abstütze oder ähnliches treffe ich halt nicht besonders gut...
 
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Ein Punkt, der mir in vielen Antworten auffällt:
Es wird fast ausschließlich ausgehend von den aktuellen Profilen argumentiert – nicht von der Entwicklung dieser Waffen.
Gerade an der Splitterkanone lässt sich das sehr klar zeigen:
Über Jahre hinweg war sie bewusst bewegungsfreundlich ausgelegt – als Sturm-, Rapid-Fire- oder variable Waffe.
Nicht, weil schwere Waffen „falsch“ waren, sondern weil sie auf hochmobile, fragile Träger zugeschnitten war.
Das galt besonders für Scourges: vorstoßen, feuern, verlagern – das war das Designziel.
Heute ist die Splitterkanone (wie auch Impulsblaster/Heat Lance) auf Infanterie in ein schweres Profil mit verschlechtertem BF verschoben worden.
Das Grundprinzip wird damit erst gebremst – und anschließend über Pain Tokens, Rerolls und Sonderregeln wieder ausgeglichen.
Scourges sind dadurch effektiv, ja.
Aber sie sind effektiv, weil man Ressourcen einsetzt, um eine zuvor eingebaute Bremse zu lösen.
Das ist kein natürlicher Spielfluss – das ist Regel-Kompensation.
Mein Punkt ist nicht, dass Scourges schlecht wären.
Mein Punkt ist:
Eine Einheit, deren Kernidentität jahrzehntelang auf Bewegung beruhte, braucht heute Mechaniken, um wieder so zu spielen wie früher von selbst.
Das ist kein Balance- oder Detachment-Thema.
Das ist eine bewusste Designentscheidung – und genau die kritisiere ich.

Hört auf, mit „sie sind spielstark“ zu argumentieren – das weiß ich, das bestreite ich nicht.
Sie sind stark trotz dieses Designs, nicht wegen ihm.
Effektivität ersetzt kein sauberes Design – und genau darum geht es hier.
 
Ein Punkt, der mir in vielen Antworten auffällt:
Es wird fast ausschließlich ausgehend von den aktuellen Profilen argumentiert – nicht von der Entwicklung dieser Waffen.
Gerade an der Splitterkanone lässt sich das sehr klar zeigen:
Über Jahre hinweg war sie bewusst bewegungsfreundlich ausgelegt – als Sturm-, Rapid-Fire- oder variable Waffe.
Nicht, weil schwere Waffen „falsch“ waren, sondern weil sie auf hochmobile, fragile Träger zugeschnitten war.
Das galt besonders für Scourges: vorstoßen, feuern, verlagern – das war das Designziel.
Heute ist die Splitterkanone (wie auch Impulsblaster/Heat Lance) auf Infanterie in ein schweres Profil mit verschlechtertem BF verschoben worden.
Das Grundprinzip wird damit erst gebremst – und anschließend über Pain Tokens, Rerolls und Sonderregeln wieder ausgeglichen.
Scourges sind dadurch effektiv, ja.
Aber sie sind effektiv, weil man Ressourcen einsetzt, um eine zuvor eingebaute Bremse zu lösen.
Das ist kein natürlicher Spielfluss – das ist Regel-Kompensation.
Mein Punkt ist nicht, dass Scourges schlecht wären.
Mein Punkt ist:
Eine Einheit, deren Kernidentität jahrzehntelang auf Bewegung beruhte, braucht heute Mechaniken, um wieder so zu spielen wie früher von selbst.
Das ist kein Balance- oder Detachment-Thema.
Das ist eine bewusste Designentscheidung – und genau die kritisiere ich.

Hört auf, mit „sie sind spielstark“ zu argumentieren – das weiß ich, das bestreite ich nicht.
Sie sind stark trotz dieses Designs, nicht wegen ihm.
Effektivität ersetzt kein sauberes Design – und genau darum geht es hier.
Ist bei Drukhari gern und oft ein leidiges Thema.
Gladiatorwaffen an Witches.
Was musste da gebettelt werden, ehe die jetzt wieder separate Regeln bekamen.
Wracks Leader, die die im Gussrahmen vorhandenen E Waffen nicht verwenden durften.
Dann wunderte es GW, dass solche Einheiten bisher kaum noch gespielt wurden.
Grotesquen... Wer bitte hat sich 18x das gleiche Finecast-Modell gekauft??
Fliegen raus, kein Kauf-Interesse, obwohl viele Spieler seit Jahren um Plastik-Modelle betteln.

Was das Einheiten-Regelsetup angeht, stört mich va der Talos.
Von Anfang an war ein Talos gefürchtet im Nahkampf, hat bis auf richtig dicke Panzer alles vermöbelt.
Jetzt steht man oft da... S7 Klinge oder S9 Faust, dafür nur auf 4+ treffen.

Hätte mir hier nen deutlich kreativeren Ansatz gewünscht, die Faust als "Impulswaffe" oder ähnliches deklariert...

Generell ist GW aktuell auf nem guten Weg, den Rahmen der Sonderregeln besser zu nutzen, Waffen wieder besser auf deren Aufgabe zuzuschneiden (zb Hämmer der Votann-Beserks).

Man darf also gespannt sein, wie es mit den bösen Spitzohren weiter geht.
 
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Ist bei Drukhari gern und oft ein leidiges Thema.
Gladiatorwaffen an Witches.
Was musste da gebettelt werden, ehe die jetzt wieder separate Regeln bekamen.
Wracks Leader, die die im Gussrahmen vorhandenen E Waffen nicht verwenden durften.
Dann wunderte es GW, dass solche Einheiten bisher kaum noch gespielt wurden.
Grotesquen... Wer bitte hat sich 18x das gleiche Finecast-Modell gekauft??
Fliegen raus, kein Kauf-Interesse, obwohl viele Spieler seit Jahren um Plastik-Modelle betteln.

Was das Einheiten-Regelsetup angeht, stört mich va der Talos.
Von Anfang an war ein Talos gefürchtet im Nahkampf, hat bis auf richtig dicke Panzer alles vermöbelt.
Jetzt steht man oft da... S7 Klinge oder S9 Faust, dafür nur auf 4+ treffen.

Hätte mir hier nen deutlich kreativeren Ansatz gewünscht, die Faust als "Impulswaffe" oder ähnliches deklariert...

Generell ist GW aktuell auf nem guten Weg, den Rahmen der Sonderregeln besser zu nutzen, Waffen wieder besser auf deren Aufgabe zuzuschneiden (zb Hämmer der Votann-Beserks).

Man darf also gespannt sein, wie es mit den bösen Spitzohren weiter geht.




Das Problem liegt für mich nicht in den Grundregeln, sondern klar im Fraktionsdesign.

Schattenlanzen ohne echte Anti-Tank-Regel sind kein Fortschritt, sondern Augenwischerei.
S12 ersetzt nicht das, was Lanzen immer waren: verlässliche Panzerbrecher.
Mehr Stärke ist Statistik – keine Identität. Wer das für gleichwertig hält, schaut nur auf Zahlen, nicht auf Funktion.

Dasselbe bei den Hitzelanzen: Sturm + Heavy klingt auf dem Papier „mobil“.
In der Praxis heißt das: 15–20" Bewegung, ja – aber danach 50 % Trefferquote.
Bewegung wird erlaubt, aber nicht getragen. Das ist kein aggressives Design, das ist geduldete Mobilität.

Deshalb spiele ich ernsthaft mit dem Gedanken, die „Heavy“-Scourges nicht als klassische Panzerjäger zu nutzen:

  • ein Trupp mit Schattenkatapulten,
  • ein Trupp mit Karabinern,
    einfach um den versteckten Heavy-Nachteil auf Infanterie zu umgehen.
Ja, der Malus steht nicht im Regeltext –
aber er existiert im Waffenprofil, und das ist kein Zufall.

Und zur unausweichlichen Frage „Wo ist dann deine Fahrzeugabwehr?“:
Ganz nüchtern betrachtet gibt es sie nicht mehr verlässlich.
Weder 4 Schattenlanzen noch 1–2 Ravager liefern mathematisch das, was Drukhari früher ausgezeichnet hat: planbaren Druck gegen schwere Ziele.
Warum ich so auf das Scourges Beispiel rumreite? weil es das Kernproblem und meine Kritik am desgin der fraktion am besten darstellt

Das ist kein Jammern, das ist Analyse.
Drukhari töten noch – aber sie töten nicht mehr gezielt.
Und das ist keine Regel-, sondern eine bewusste Designentscheidung.
 
Das ist kein Jammern, das ist Analyse.
Drukhari töten noch – aber sie töten nicht mehr gezielt.
Und das ist keine Regel-, sondern eine bewusste Designentscheidung.
Mag sein, aber wo ist das Problem? Die Fraktionen dürfen ihren Charakter m.E. über die Editionen hinweg durchaus verändern. Das ist kein Tabu.

Die entscheidende Frage ist doch eher, was einem gefällt und ob man sich mit der Fraktion wohlfühlt. GW zieht sowieso sein Ding durch, also kann man sich entweder arrangieren oder was anderes spielen.
 
Das ist mir zu bequem gedacht – ich kritisiere die Richtung, nicht die Veränderung an sich.

Ja, Fraktionen dürfen sich verändern. Das stelle ich nicht infrage.
Aber Veränderung ist kein Selbstzweck. Entscheidend ist, ob sie die spielerische Identität weiterträgt oder ob sie nur über Tokens, Sonderregeln und Kompensation simuliert wird.
Mir geht es nicht um „Gefällt mir / gefällt mir nicht“ und auch nicht um Jammern.
Ich spiele die Fraktion aktiv, ich arrangiere mich längst mit dem aktuellen Design – gerade deshalb fällt mir auf, wo Mechaniken heute Umwege brauchen, um ein Spielgefühl zu erzeugen, das früher der Ausgangspunkt war.
Das ist kein Balance-Argument und kein „XY ist schlecht“.
Das ist eine Design-Analyse.
Wenn Geschwindigkeit, Überfall und klare Rollen früher Grundzustand waren und heute über Ressourcen, Trigger und Sonderregeln wieder freigeschaltet werden müssen, dann darf man das benennen. Nicht, weil es unspielbar wäre – sondern weil es zeigt, dass etwas Grundlegendes verschoben wurde.
Und genau hier liegt der Punkt, der oft übersehen wird:
Nur weil ein vereinheitlichter, statischer Spielstil weniger Denken erfordert, heißt das nicht, dass sich alle Fraktionen auch so spielen sollten.
„Stehen bleiben und ballern“ ist kein universelles Designideal, sondern eine Komfortzone.
Und genau deshalb reagiert GW am Ende auch so:
Design wird zunehmend so angepasst, dass Spieler diese Komfortzone nicht verlassen müssen. Vereinheitlichung ist leichter zu konsumieren, leichter zu spielen und leichter zu balancen – aber sie kostet Tiefe.
Es ist nun mal einfacher, Schach zu spielen, als Shōgi zu lernen.
Beides ist legitim – aber nicht jede Fraktion sollte auf Schach reduziert werden, nur weil es bequemer ist.
Anpassen kann man sich immer.
Aber benennen zu dürfen, wo Identität zugunsten von Bequemlichkeit und Kompensation abgeschliffen wird, sollte genauso erlaubt sein.
 
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Aber Veränderung ist kein Selbstzweck. Entscheidend ist, ob sie die spielerische Identität weiterträgt oder ob sie nur über Tokens, Sonderregeln und Kompensation simuliert wird.
Also wenn man all drei Jahre das Regelwerk überarbeitet, dann ist die Veränderung schon irgendwie Selbstzweck. Denn man kann dann alle bestehenden Regeln für ungültig erklären, das Spiel umkrempeln und alles in überarbeiteter Form wieder veröffentlichen. Das hat System und ist Teil eines Geschäftmodells.

Ich glaube bei diesem Geschäftsmodell ist es dann auch akzeptabel, wenn die Identität von Fraktionen zumindest einigermaßen gewahrt bleibt, wobei gewisse Verschlechterungen billigend in Kauf genommen werden. Tatsächlich ist nicht jede Veränderung ein Schritt nach vorne, oftmals geht es zur Seite und manchmal auch rückwärts.
 
Also wenn man all drei Jahre das Regelwerk überarbeitet, dann ist die Veränderung schon irgendwie Selbstzweck. Denn man kann dann alle bestehenden Regeln für ungültig erklären, das Spiel umkrempeln und alles in überarbeiteter Form wieder veröffentlichen. Das hat System und ist Teil eines Geschäftmodells.

Ich glaube bei diesem Geschäftsmodell ist es dann auch akzeptabel, wenn die Identität von Fraktionen zumindest einigermaßen gewahrt bleibt, wobei gewisse Verschlechterungen billigend in Kauf genommen werden. Tatsächlich ist nicht jede Veränderung ein Schritt nach vorne, oftmals geht es zur Seite und manchmal auch rückwärts.
Ganz ehrlich: Das ist weniger ein reines GW-Problem als ein Spielerproblem.
Viele wollen kein forderndes System, sie wollen Bequemlichkeit. Stehen, schießen, rechnen, fertig. Möglichst wenig Entscheidungen, möglichst wenig Risiko, möglichst wenig eigenes Denken.
GW liefert das, weil es sich verkauft – aber gefordert wird es von den Spielern.
Wenn alles auf „bleib stehen und baller“ hinausläuft, ist das kein Zwang durch Regeln, das ist eine Komfortzone, die man aktiv verteidigt.
Und genau da wird Fraktionsidentität geopfert.
Nicht weil sie „veraltet“ wäre, sondern weil sie unbequem ist. Geschwindigkeit, Positionsspiel, Timing, Risiko – das ist anstrengender als einheitliche Profile und verlässliche Würfelmathematik. Also wird das Spiel vereinheitlicht, bis sich am Ende alles wie Marines anfühlt, nur mit anderem Anstrich.
Ich kritisiere dieses Design nicht, weil ich Veränderung ablehne.
Ich kritisiere es, weil Anspruch gegen Bequemlichkeit eingetauscht wird – und das nicht aus Notwendigkeit, sondern aus Nachfrage.
Drukhari sollen schneiden wie ein Messer.
Nicht geschniegelt marschieren wie Dosenfutter mit Sonderregeln.
Wenn das unbequem ist, liegt das Problem nicht bei der Fraktion –
sondern bei dem Wunsch, dass sich am Ende alles gleich und einfach spielen soll.
 
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Drukhari sollen schneiden wie ein Messer.
Nicht geschniegelt marschieren wie Dosenfutter mit Sonderregeln.
Bitte Vorsicht bei solchen Aussagen. Das ist allein deine persönliche Sichtweise und ggf. Interpretation. Das kann man so sehen, muss man aber nicht.

Umgekehrt finde ich es etwas anmaßend wenn du glaubst zu wissen, was die Spielerschaft will. Hast du dazu denn belastbare Quellen wie z.B. Umfragen? Ansonsten ist das was du schreibst nur deine eigene Meinung und ist somit null repräsentativ.
 
Ich habe zu keinem Zeitpunkt behauptet, für „die Spielerschaft“ zu sprechen.
Ich argumentiere explizit aus meiner Sicht, aus Erfahrung mit der Fraktion und aus dem, was das Regel- und Profildesign objektiv zeigt.
Das jetzt auf „repräsentativ“ oder „Umfragen“ zu ziehen, ist kein Gegenargument – das ist ein Ausweichen auf die Metaebene, weil man auf der Sachebene nichts mehr entgegenzusetzen hat.
Ich kritisiere Designentscheidungen, nicht Meinungen: – Baseline wird verschlechtert
– Kernidentität wird an Trigger, Tokens und Sonderregeln geknüpft
– Bewegung wird von Normalzustand zu „freigeschaltetem Zustand“ umgebaut
Das kann man gut finden oder nicht.
Aber dafür brauche ich keine Mehrheitsumfrage – das steht im Codex, nicht in meiner Fantasie.
Wenn du über Geschmack reden willst: fair.
Wenn du über Design reden willst: dann bitte über Profile, Keywords und Konsequenzen.
Alles andere ist nur der Versuch, eine inhaltliche Kritik mit „Das ist halt deine Meinung“ abzuräumen.
Und genau das ist mir zu bequem gedacht.
 
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Für Tabletop- und Rollenspiel Verlage ist es eine wirtschaftliche Notwendigkeit, neue Editionen zu entwickeln/verkaufen.
Nicht nur, um Regellücken zu schließen und zu streamlinen oder durch frische Layouts neue Spieler/Umsätze zu generieren, sondern in der Hauptsache um die sinkenden Einnahmen der alten Edition auszugleichen. Und natürlich um relevant zu bleiben, gerade gegenüber neuen frischen und trendigen Systemen von Konkurrenten.

Eine neue Edition bietet die Gelegenheit, sowohl neue Spieler anzusprechen als auch an die langjährigen Spieler zu verkaufen.

Kurze Editionsintervalle sind dabei logischerweise wirtschaftlicher - solange ein ausreichend großer Teil der Spielerschaft das trägt. Bei 40K tut sie das ...

Das zweite Standbein sind neugewonnene Spieler. Essentiell für das langfristige Überleben eines Systems und für das wirtschaftliche Wachstum.
Offensichtlich haben die Verantwortlichen bei GW entschieden, dass möglichst einfache Regeln den Einstieg erleichtern - und auch hier gibt der Erfolg GW recht.
Natürlich gibt es da, vor allem bei den Spielern, die zu Zeiten komplexerer Regeln eingestiegen sind (und das mögen), Enttäuschung und Unmut.
Aber ein Spiel uns zu binden ... der Großteil bleibt seinem System offensichtlich treu.

Leider - und das muss imho nicht sein - bleibt da auch manchmal die Identität einzelner Fraktionen auf der Strecke. Das ist nicht immer der Fall und kann sich von Edition zu Edition auch wieder ändern. Und hängt auch vom individuellen Bild einer Fraktion ab, das man hat.
Aber Kritik an dieser Entwicklung ist imho völlig legitim.
Denn die wirtschaftliche Notwendigkeit neuer Editionen bedeutet nicht, dass das "schlecht" gemacht sein muss.

PS: Eigentlich wünsche ich mir ein neues komplexes System, das wie eine Bombe einschlägt und den Analysten von GW signalisiert, dass der Markt nach komplexeren Systemen verlangt. Bei dem sehr kurzen Editionsrythmus kann GW dann doch relativ schnell reagieren und uns wieder mit einer etwas komplexeren Edition beschenken 🙂
 
Wie oben schon mal gesagt, ich bin jetzt kein Drukhari-Experte.

Aber in meinen Augen und an unseren Spieltischen kann ich den Vorwurf von @Amarok nicht nachvollziehen, dass die Tendenz bei allen Armeen und Drukhari im besonderen zu "stehenbleiben und ballern" geht. Gerade in den letzten Editionen mit dem Focus auf Siegpunkte kann ich doch gar nicht gewinnen, wenn ich mich einfach eingrabe und abwarte. Wenn ich da an alte Editionen denke, wo meine Tau einfach im letzten Eck standen und alles niedergeballert haben, was auf sie zu kam, die Zeiten sind gottseidank vorbei.
Und gerade die Drukhari sehe ich als Gegenspieler eigentlich genau so, wie du sie dir vorstellst. Immer in Bewegung, schnell und tödlich.
Ja, die Harpien treffen mit ihren Schattenlanzen nur noch auf 4+. Aber ich persönlich finde, dass sie trotzdem einer der beste Panzerabwehrtrupps sind, den ich über alle Fraktionen kenne. Sie sind schneller als die meisten anderen Infantrietrupps mit dieser Art von Waffen, die Waffen sind stärker als vergleichbare, sie können nach dem Schießen wieder verschwinden (eine Movement-Fähigkeit) und haben die Möglichkeit, Trefferwürfe zu wiederholen.

Also ich zumindest kann nicht nachvollziehen, wie du jetzt bei diesem Trupp sagen kannst, sie haben den Drukhari-Spirit verloren.
 
Ich habe zu keinem Zeitpunkt behauptet, für „die Spielerschaft“ zu sprechen.
Steht für mich im Widerspruch zu;
Ganz ehrlich: Das ist weniger ein reines GW-Problem als ein Spielerproblem.
Viele wollen kein forderndes System, sie wollen Bequemlichkeit. Stehen, schießen, rechnen, fertig. Möglichst wenig Entscheidungen, möglichst wenig Risiko, möglichst wenig eigenes Denken.
GW liefert das, weil es sich verkauft – aber gefordert wird es von den Spielern.
Du beurteilst die Spielerschaft ohne fundiertes Wissen dazu, was diese wirklich möchte.

Tendenziell würde ich das Wissen um die Wünsche der Spielerschaft eher bei GW sehen, denn
A) Sie bekommen sehr viel direktes Feedback (z.B. über dafür eingerichtete Mailadressen)
B) Sie haben Zahlen, Daten, Fakten vorliegen, die wir nicht kennen (z.B. Verkaufszahlen)
C) Der Erfolg über mittlerweile viele Jahre gibt Ihnen recht.

Nichtsdestotrotz macht GW auch Fehler. Manche Fraktionen kommen gelegentlich unter die Räder und werden weniger konsistent fortgeführt. Drukhari sind in diesem Zusammenhang eine Nischenfraktion mit eher kleiner Spielerschaft. Das führt auf der Lore-Ebene dazu, dass sie eher eine variable Nebenrolle spielen und oft Lückenfüller sind, z.B. bei der Reparatur des goldenen Throns.

Spielerisch hat das jedoch auch handfeste Vorteile: Die Range ist überschaubar (ich brauche also weniger Modelle, um die Möglichkeiten auszuschöpfen), es gibt weniger Rotation (somit weniger nachkaufen/erneuern notwendig) und Gegner haben oftmals weniger Erfahrung im Spiel gegen Drukhari als umgekehrt.

Davon abgesehen finde ich die Spielweise der Drukhari überhaupt nicht statisch. Im Gegenteil, Drukhari laufen zu Höchstform auf, wenn sie dynamisch und clever gespielt werden. Die aufeinander aufbauenden Effekte von Strategems und Pain Token ermöglichen schnelle Spielzüge durch die weitere Token generiert werden, die wiederum neue spielerische Möglichkeiten eröffnen. Dadurch wird ein sehr schnelles Spiel, mit viel Bewegung und ggf. vernichtendem Output ermöglicht. Allerdings ist der Anspruch an uns Spieler auch sehr hoch, wenn wir das voll ausspielen möchten.

In diesem Zusammenhang kann ich das Video von Breaking Heads zur Codex-Vorstellung empfehlen. Pau (der wohl stärkste deutsche Drukhari-Spieler) vergleicht die Spielweise der Drukhari mit einer schnellen Abfolge von brennenden Reifen durch die man nacheinander springen muss, um das volle Potential zu entfalten.
 
Also ich zumindest kann nicht nachvollziehen, wie du jetzt bei diesem Trupp sagen kannst, sie haben den Drukhari-Spirit verloren.
Ich schätze das liegt an der (bewusst gewählten?) Perspektive, Drukhari in der 10. Edi einfach nur mir Drukhari aus früheren Editionen zu vergleichen, statt innerhalb der aktuellen Edition nach links und nach rechts zu schauen (und festzustellen, dass man da in Sachen Geschwindigkeit und Output ganz gut dasteht).
Das geht dann auch bei anderen Fraktionen genauso, wer von früher gewohnt war mit Eldar, Tsons etc. den Gegner von der Platte zu "smiten" o.Ä. fühlt sich aktuell dann sicher auch seiner Identität beraubt.
 
Ich schätze das liegt an der (bewusst gewählten?) Perspektive, Drukhari in der 10. Edi einfach nur mir Drukhari aus früheren Editionen zu vergleichen, statt innerhalb der aktuellen Edition nach links und nach rechts zu schauen (und festzustellen, dass man da in Sachen Geschwindigkeit und Output ganz gut dasteht).
Das geht dann auch bei anderen Fraktionen genauso, wer von früher gewohnt war mit Eldar, Tsons etc. den Gegner von der Platte zu "smiten" o.Ä. fühlt sich aktuell dann sicher auch seiner Identität beraubt.
Wenn ich an meine Grey Knights denke...

Da ist ihre Identität wirklich komplett weg. Und da wurde noch nicht mal der versuch unternommen, die Identität, sprich die Tatsache, dass alle Psioniker sind, zu bewahren. Bei den T-Sons wurde es wenigstens versucht (und in meinen Augen hat das auch ganz gut funktionert)