Eure Erfahrungen mit der 3. Edition

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22. Oktober 2009
5.755
2.552
29.831
Nachdem eine schon Leaks der neuen Edition haben und andere das Regelwerk bald in Händen halten werden, denke ich wir können dieses Thema hier Eröffnen.

Es werden bestimmt bald einige Spiel gespielt. Vielleicht könnt ihr euch dazu überwinden hier ein kurzes Feedback zu hinterlassen. Am liebsten mit bildern.

@Der_kleine_Schmuseflunken hat das im Gerüchte forum schon gemacht.

Vielleicht erstell er seinen Beitrag ja hier nochmal.
 
Ich bin sehr gespannt! Die Regeln sollen erstmal teils etwas sperrig sein, aber oft besser! Insgesamt soll das Spiel schneller gehen.
Ich sehe wieder mehr Abstraktion (Sichtlinien, Entfernen von Verlusten). Das ist immer ein bisschen Geschmackssache.
Also abgesehen von dem Wirbelsturm der Entrüstung über die Optionen und dem (mir zu schnellen) 3 Jahresintervall, klingt das erstmal positiv!

Ich freue mich sehr auf konkrete Erfahrungsberichte 🙂
 
  • Like
Reaktionen: Fabiusm
Ich kann selber bereits sagen das Panzer(vor allem P14 Brocken) sich nun anfühlen wie ein Fels in der Brandung. Durch das wegfallen von Reroll‘s (was ich super gut finde) brechen Laserkanonen und auch Melter (keine 2W6 mehr für den Panzerungsdurchschlag) nicht mehr so leicht durch die Panzerung.
Auch das nervige und sind wir mal ehrlich dumme tanken auf Sergeant‘s in Trupps durch die 2+ Rüstung ist endlich Geschichte. Horus sei Dank.
Herausforderungen sind an und für sich sehr interessant, kommen mit ihren knappen 6 Seiten an Regeln Gambits und Co. aber wirklich umfangreich daher.
Gelände finde ich nicht ganz so gut gelöst mit dem 3" hineinschauen und herausschauen, verstehe nicht warum man es da nicht so macht das wenn man im Gebäude steht wird man gesehen und kann sehen und wenn man dahinter steht ist man verdeckt. Das würde ich für Ruinen und Gebäude so machen und für den Rest reale sichtlinen mit Deckung bis zu 5+, je nachdem wie sehr das Modell verdeckt wird. Kann aber auch sein das ich mir das so einfach vorstelle da ich nur aus Spaß spiele.
Das haushalten mit den Reaktionen finde ich gelungen genau so wie die Zusammenstellung der Armee. Ist am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig aber da kommt man schnell rein.
Auch das du im Nahkampf nicht überrannt werden kannst und die gesamte Einheit vernichtet wird falls man mal schlecht würfelt finde ich geil. Entweder dir wird in den Rücken geschossen bei der Flucht oder dein Gegner kann dich einholen und bindet dich so weiter im Nahkampf nachdem du geflohen bist oder er positioniert sich neu wenn deine Einheit flieht finde ich besser als zuvor.
Die Nahkampfwaffen Fühlen sich auch besser an als in 2.0 da man nicht sofort auf Init 1 gesetzt wird mit Hammer,Faust oder Axt. Außerdem sind Äxte nicht mehr von Natur aus mit DS2 gesegnet sondern nur noch mit DS3 und breaching 5+ , stört mich allerdings nicht.
Dreads mit KG & BF 4 ist so eine Sache, klar waren sie in 2.0 zu stark aber in 3.0 fühlen sie sich irgendwie zu schwach an. Die haben nun arge Probleme mit größeren Einheiten da sie schlechter treffen und nicht mehr überrennen können.
Der Wegfall von Riten des Krieges stört mich nicht da jede Legion spezielle AoP’s hat und der Flair dadurch etwas aufgefangen wird.

Ich hoffe mal das ist für den ein oder anderen interessant, wenn ich mehr gehockt habe kann ich noch mehr berichten 😁
 
Ich glaube die Dreads können erstmal "so schlecht" erscheinen, weil man sie im Vergleich zu 2.0 vom Sockel der Eier legenden Wollmilchsau runter geholt hat. Weg von krass schießen, krass kämpfen, krass stabil und schnell, hin zu einem normalen Niveau. Ich denke die haben immer noch ihren nutze und ihre Aufgaben. Auch ein NK Dread.
Was mir gefällt ist, das ich dass Gefühl habe dass durch die viel durchdachteren und ausdifferenzierten Waffenprofile jetzt einfach mehr Einheiten einen Sinn habe und es nicht so viele Codexleichen gibt.
 
Ich glaube die Dreads können erstmal "so schlecht" erscheinen, weil man sie im Vergleich zu 2.0 vom Sockel der Eier legenden Wollmilchsau runter geholt hat. Weg von krass schießen, krass kämpfen, krass stabil und schnell, hin zu einem normalen Niveau. Ich denke die haben immer noch ihren nutze und ihre Aufgaben. Auch ein NK Dread.
Was mir gefällt ist, das ich dass Gefühl habe dass durch die viel durchdachteren und ausdifferenzierten Waffenprofile jetzt einfach mehr Einheiten einen Sinn habe und es nicht so viele Codexleichen gibt.
Kann ich in sofern bestätigen das wesentlich mehr Waffen in meine Überlegungen kommen im NK zum Beispiel. Früher hab ich fast immer die DS 2 Waffen genommen wenn es ging, Hammer,Faust oder Axt auch weil der Sergeant sonst einfach nicht fällt aus dem gegnerischen Trupp. Das hier nicht mehr die 2+ Hose den ganzen Trupp beschützt hilft enorm.

Und ich wollte die Dreads jetzt keinesfalls schlecht reden, die sind immer noch gut nur halt nicht mehr das Nonplusultra
 
Der Wegfall der Artificer Armor ist so ein unglaublicher Segen 😀

Für mich geht es am Donnerstag weiter. Da werde ich mit meinen Ultramarines gegen die Death Guard spielen.
Überlege ob ich mal Saturnine mit Partikelshredder zusammen mit nem Saturnine Praetor schocken lasse. "For the lulz" wie die jungen Leute sagen würden.
 
  • Like
Reaktionen: LegoOfBoom und Haakon
Der Wegfall der Artificer Armor ist so ein unglaublicher Segen 😀

Für mich geht es am Donnerstag weiter. Da werde ich mit meinen Ultramarines gegen die Death Guard spielen.
Überlege ob ich mal Saturnine mit Partikelshredder zusammen mit nem Saturnine Praetor schocken lasse. "For the lulz" wie die jungen Leute sagen würden.
Mach das mal und dann berichte uns wie es lief 😁
 
Sagt mal, zur allgemeinen Einordnung, wie repräsentativ sind die Spielberichte bei SN dafür, wie sich HH spielt?
Bei 40k habe ich mir seinerzeit einen gewisse Übersicht verschafft, welche Kanäle etwas auf dem Feld zu zeigen haben und welche einfach Figuren schieben und lustig würfeln, aber HH scheint z.T. ein ganz eigenes Ökosystem zu haben.
 
  • Like
Reaktionen: LegoOfBoom
Ich finde die SN berichte sehr unterhaltsam. Ich denke auch, dass sie einen guten Eindruck in dir Regeln bieten.
Ob sie so wirklich Sinn machen weiß ich nicht. Sie spielen halt streng WISIWIG. Gerade beim Istvan Video haben sie bewusst die Lieber regeln gebeugt.

Die Berichte sind auch mehr auf Aktion wie auf Strategie ausgelegt.
Allerdings denke ich zeigen sie gut wo die reise hingeht.

  • einige Taktische Einheiten (teils in Rhinos) zum Missionsziele halten
  • ein paar elitäre gut gerüstete Einheiten die sich um die objektive im Niemandsland prügeln
  • und ein paar Panzer für Feuerunterstützung
So kommt man mit 2-3 Helden aus.

Ich würde als DG Spieler lieber auf viele Support Truppen setzen, brauch da aber je 2 Einheiten einen eigenen Slot. Schade. Panzer krieg ich 4 Pro Slot, die für die gleichen Punkte ähnliche Feuerkraft bieten, aber wesentlich zäher sind.
 
  • Like
Reaktionen: Kuanor
Ich sage mal durchwachsen. Die Platten sind ganz hübsch und nicht jeder Bericht war in der zweiten Edition gelungen.

Lieber mochte ich da andere Kanäle - der 30kchannel, der leider seit einem Jahr inaktiv ist. Die hatten aber einfach sehr coole Tische. Da hat sich das Ökosystem insgesamt aber ganz schon umgewälzt innerhalb der 2. Edition. Mal gucken was die dritte dahingehend bringt. SN sind halt sehr prominent und die ersten, inklusive einer Reihe an vorproduzierten Spielberichten. Der Rest zieht vermutlich jetzt nach, wo die Regeln allgemein verfügbar werden.
 
  • Like
Reaktionen: Kuanor und Fabiusm
Ich frage, weil ich von dem einen Spielbericht (irgendeinen aus 2.0 aus dem letzten Jahr) zu schauen versucht habe, um mir überhaupt irgendeine Meinung zu bilden zu beginnen, und es war sehr ernüchternd. Nicht nur hatte das so Figurenschieben-Vibes, wie man vielleich von Mountain und MWG und so kennt, sondern es hat mich sehr konkret an das 40k erinnert, wegen dem ich damals zu Fantasy wechselte. Viel auf Würfel hoffen, wenig Stellungsspiel,...
Und HH fußt ja trotz allem noch auf den Damals-Editionen (3.-7.) - da fragte ich mich naturgemäß, ob vielleicht mehr als gehofft.
 
Dann bist du tatsächlich bei der neuen Edition besser aufgehoben.
Dadurch, dass man jetzt jeder Runde Punktet wird die Bewegung in der Edition wieder deutlich mehr und wichtiger.
2015 fand ich das vielleicht auch noch gut, heute muss ich dir echt sagen, dass ich das bisschen satt habe.
Stellungspiel und sinnvolle Aufstellung entwickeln sich meiner Meinung nach vor allem dann, wenn du Konfliktfelder öffnest aus Mobilität und Output. Dazu gehörte beispielsweise, dass Infanterie mit schweren Waffen nicht schießen kann nach der Bewegung, Reichweiten oder Schussanzahl sich unterschieden. Die 3. Edition weicht das in meinen Augen eher weiter auf als es zu unterstützen.
Das konsequente Punkten hilft da zwar, aber mehr Reichweite und Mobilität macht das richtige positionieren eben weniger relevant oder sagen wir, das korrigieren wird einfacher.

Mag sicher nicht jeder, aber ne schwere Waffe in der 4. Edition schlecht aufzustellen hat dich teilweise Runden an output gekostet.
 
  • Like
Reaktionen: s-lost und Kuanor
Kommt drauf an, was und wie man gespielt hat. Ich musste üblicherweise schon ziemlich auf die Bewegungen achten, wenn ich mich nicht hinten reingestellt habe. Synchronisierter Beschuss bzw. Angriff auf eine gegnerische Einheit etwa, um nicht zu viel Schaden durch Reaktionen dieser oder naher Einheiten zu nehmen. Die Thallax musste man auch immer in Bewegung halten, damit sie nicht zerschossen wurden (die waren aber zum Glück gut darin).

Muss aber dazu sagen, dass ich nie gegen harte Turnierlisten oder sowas gespielt habe und auch meine Armee (Mechanicum) nie so aufgestellt habe.
 
  • Like
Reaktionen: Jedit und Haakon
Ja, mit Stellungsspiel meine ich eher das, was Haakon beschreibt.
Jede Runde punkten fand ich eigentlich nie gut, und Systeme, die ich lieber spiele, haben das auch nicht. Erzeugt zwar Zugwang, also erzwingt eine Bewegung für mehr Action, aber das ist ja nicht Kern der Sache.
Also die Horus Heresy 2.0 bot das auch. Also man kann nicht sagen, dass es "so schlimm" wie Warhammer 40.000 seit der 8. Edition ist. Fahrzeugausrichtung und schwere Waffen waren da noch ein Thema. Am Ende ist es das Gelände, welches die Bewegung stark beeinflusst hat und da gabs gute Tische bei SN und weniger gute. Je nach persönlicher Präferenz kannst du natürlich unterschiedliche Ideen haben was gut oder nicht gut ist.

Hier zum Beispiel ein Tisch meines persönlichen Helden Karl_Marx_on_Griffon der in Sachen Kreativität einfach genial ist:

Wenn du solche LOS-Blocker dabei hast, ist Stellungsspiel natürlich unglaublich wichtig. Die Kräne sind übrigens von Playmobil.
Gleichzeitig kann dir natürlich die Balance der 2. Edition auf die Füße fallen, weil Landspeeder Javelin und Jetbikes noch frecher sind. Da macht die 3. Edition mit der größeren Mobilität anderer Einheiten dann schon einiges richtig.
 
Schöne Spieltische wie diese schreien natürlich geradezu nach Modifikation des Szenarios - und wenn man sich darauf einigt, sollte es kein großes Problem sein. Auch die Verwendung von Missionen aus älteren Editionen sind möglich, man muss sich ja nun nicht auf die vorgegebenen und ausgewürfelten beschränken, zumal die auch ziemlich unglücklich für eine Seite ausfallen können. Und ja, manche Armeen tun sich allgemein etwas schwerer in bestimmten Situationen.

Eine Armee so aufzustellen, dass in möglichst allen Missionen die Linien-Truppen möglichst schnell zu bestimmten Punkten hirschen, während harte Vanguards die des Gegners aufmischen um Punkte aufzusaugen wird trotz eines (glaube ich) besseren Balancements doch zu sehr ähnlichen Armeen und Spielweisen führen - befürchte ich zumindest. Zumal vier Spielzüge einen fast zu bestimmten Auswahlen zwingen.

Ich hoffe mal auch GW bringen da noch mehr heraus. Nachtkampf und 6 Spielzüge fand ich jetzt nicht sooo schlecht.
 
  • Like
Reaktionen: Jedit
Nachtkampf und 6 Spielzüge fand ich jetzt nicht sooo schlecht.
Lustigerweise haben ja insbesondere die Bücher der 2. Edition eher Missionen mit reduzierter Rundenzahl. Vermutet wurde da, dass insbesondere Eventveranstalter das so haben wollten, damit die Spiele an einem Tag bestreitbar bleiben. Interessant ist die Reihenfolge des Matchmakings. Die Mission steht vor der Liste fest. Da ist halt echt die Frage, wie man das im Detail handhaben kann..
 
Da ist halt echt die Frage, wie man das im Detail handhaben kann..
Mehrere Listen einreichen, dann aussuchen.
Hat Kill-Team ja auch, die Reihenfolge. Finde ich sympathisch, hat dann mehr was von Mission (Auftrag) und weniger von „Heldentruppe stolpert in Abenteuer“.
Oder bei Turnieren die Missionen vorher veröffentlichen, dann pro Mission eine Liste einreichen lassen.

Zum Thema Stellungsspiel: Also ja, 8. hatte keine funktionierenden Geländeregeln und rumdumgepanzerte Fahrzeuge, hatte dafür andere Qualitäten. Bei meinem Wegwechseln von 40k spreche ich aber eher so von 4.–5. Edition, die sogar als die besseren dieser Periode gelten. Man konnte da sicherlich etwas mehr rausholen, aber fand ich trotzdem irgendwie öde im Vergleich zu Fantasy, wo Einheiten Sichtwinkel und Flanken haben und sowas. Das geht im (Mass-)Skrimisher natürlich nicht, daher versuchen sich Spiele, anders zu behelfen, mitunter ganz unterschiedlich.
  • Reaktionen etwa, die der Gegner zu triggern vermeiden kann (ob sie nun Kommandopunkte kosten oder nicht), ist so ein mögliches taktisches Element: So stellt man eine Einheit wo hin, wo man nicht möchte, dass der Gegner etwas bestimmtes tut, das dann die Reaktion triggern könnte.
  • Fahrzeugen in den toten Winkel fahren: Siehe Fantasy, hier sind die Fahrzeuge die Regimenter (nur mit Banner der Rakaph alle).
  • Dass Angriffsreichweiten weniger schwanken ist an sich eigenständiges Element, aber macht Stellungsspiel weniger beliebig.
  • Oder auch das Nicht-Angreifen nach dem Schocken, dafür aber auch nicht abweichen. Das sind alles Momente, die die Planbarkeit erhöhen, und damit unterstützende Momente für wenn die Positionierung der Einheiten eine Rolle spielt.
Also es gibt schon gute Zeichen auf der Planbarkeits-Front in der neuen Edition, so ist es nicht. Aber es war seit der 7.-40k ja auch sehr viel Luft nach oben, die ein Worst-Of der bisherigen 40k-Editionen und der fatal schlechten Fantasy-8. war, und dabei spreche ich nur für die Grundregeln (das nicht vorhandene Balancing dort ist für HH ja nicht relevant).
Elemente wie „Bewegen oder schießen“ zurückfahren, was Haakon nennt, ist hingegen tatsächlich ein Rückschritt, weil es Positionen verringert, auf die die Eigenschaft zutreffen würde, die fraglichen Einheiten „ausmanövriert“ zu haben.
Weiter abstrahiert kann man zusammenfassen, dass Stellungsspiel immer dort entsteht, wo Kontrolle und konditionelle Einschränkungen aufeinander treffen. Wo man also dafür arbeiten muss, eine Einheit effektiv im Spiel einzubringen, und nicht bloß jede Runde die Ziele aussuchen und alles Weitere die Würfel machen zu lassen.
 
  • Like
Reaktionen: Haakon
@Kuanor ohne hier nun großartig den Rahmen sprengen zu wollen, vielleicht ist da ja ein eigener Thread sinnvoll - das ist aber ganz viel Designphilosophie dahinter.

Ein Mitspieler sagte mir, als ich ihm erzählte, dass wir bisschen in die 4. Edition von 40k reingrinden, dass er keinen Bock mehr darauf habe, seinen Devastortrupp falsch aufzustellen und zuzusehen, dass seine Modelle nicht mehr am Spiel teilnehmen können (für Außenstehende zur Info, Bewegung von Infanterie waren 6 Zoll und Rennen durften nur Eldar). Und auch wenn ich grundsätzlich anderer Meinung bin als er und sage "so sollte das Spiel sein", kann ich ihn verstehen. Das Spiel war deutlich strategischer, aber dafür teils auch weniger taktisch. Den langen Plan hattest du, wenn du dich aufgestellt hast und damit waren viele Grundentscheidungen schon gelaufen.

Die Horus Heresy und das moderne 40k funktioniert da anders. Was sagte @Jedit in diesem Rahmen zur Reichweite der Plasmawerfer im Rhino? 43 Zoll?(ich kann um paar Zoll daneben liegen). Die Wahrscheinlichkeit, dass die selbst bei schlechter Aufstellung am Spiel teilnehmen ist groß. Mit 6 Zoll Bewegen und dann nur 12 Zoll schießen oder stehen bleiben und 24 Zoll schießen wie in der 4. Edition hat das rein gar nichts mehr zu tun.

Generell gibt es meiner Meinung nach immer weniger Regeln die dich hart bestrafen. Das Design der Legionen mit harten Nachteilen war in der 1. Edition krasser als in der zweiten der Horus Heresy, wo es meistens Buffs waren und die Rites of War gelockert waren. Teilweise gab es schlimmere Beschränkungen bei den Unterstützungsauswahlen. Nun ist der Armeeaufbau da weit freier. Das ist aber auch etwas, was man nicht nur bei der Horus Heresy oder 40k erkennen kann. Vergleiche mal die Charakter-Builder/Fähigkeitsbäume alter RPGs mit modernen "ich kanns nachträglich ändern" RPGs.

Solange der "Sandkasten" da ist, mit dem ich etwas bauen kann, bin ich zufrieden. Die Grundregeln empfinde ich persönlich nicht als Problem der dritten. Das betrifft vor allem das Marketing aus PDFs, Liber und DLCs. Da wundert mich eher, dass Necromunda davon noch verschont bleibt. Bei den ersten Regelschnipseln von GW hatte ich auch eher auf ein Necromunda gehofft. Also Ideen zum selber bauen.
 
  • Like
Reaktionen: Kuanor und Jedit