Eure Erfahrungen mit der 3. Edition

Ja die Beweglichkeit ist extrem in dieser Edition dadurch das schwere Waffen sich bewegen und schießen dürfen ohne explizite Mali. Sie nehmen nur keine extra Boni mit. Transporter dürfen volle Bewegung fahren und dann darf man noch aussteigen mit voller Bewegung. Keine Einschränkung aufs schießen und aus „Assault Vehiclen“ darf man weiterhin ohne Einschränkungen Chargen. Aus allen anderen immerhin Disorderd. Ach und Panzer dürfen Infanterie für die Bewegung ignorieren so lange sie nicht drauf stehen bleiben. Reduziert Stau ohne das man da viel drüber nachdenken muss.

Ein paar Beispiele wie viel Bewegung das ist:
Bolter/Plasmawerfer (2Schuss kein Rapid Fire mehr) mit Rhino - 12“ Fahren, 7“ aussteigen und 24“ schießen = 43“ Bedrohungsreichweite, Multimelter genauso für Melterreichweite verliert er 16“ also immerhin noch 27“
Despoiler/Veteranen mit Rhino - 12“ Fahren, 7“ laufen und dann 2W6 keep highest Chargen = immerhin 19“ + 1W6 Charge
mit Land Raider 10“ fahren, 7“ laufen und 3“ + 2W6 keep highest Chargen = sogar 20“ + 1W6 Charge
Und mein Persönlicher Favorit
Jumppack aus dem Storm Eagle -> 18“ Fly von der eigenen Kante(+Base) + 12“ Laufen und 5“ + 2W6 keep highest Chargen = 35“ + 1W6“ Charge Range in Turn1! Man muss nur etwas glücklich würfeln für den Flieger und steht Tief in der gegnerischen Aufstellungszone mit etwas vom Kaliber der Dawnbreaker.
Diese ganze Mobilität gibts „kostenlos“ ohne etwas dafür tuen zu müssen ausser Transporter zu spielen aber direkte Vorteile hat man auch nicht ausser gegen Fahrzeuge. Ob mir das gefällt weis ich noch nicht das werden die Spiele zeigen müssen. 😀
 
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Jumppack aus dem Storm Eagle -> 18“ Fly von der eigenen Kante(+Base) + 12“ Laufen und 5“ + 2W6 keep highest Chargen = 35“ + 1W6“ Charge Range in Turn1! Man muss nur etwas glücklich würfeln für den Flieger und steht Tief in der gegnerischen Aufstellungszone mit etwas vom Kaliber der Dawnbreaker.
Hast du nicht sogar die Basebreite noch zusätzlich? Weil du stellst ja ein Modell hin und führst dann die Bewegung durch.
 
Hast du nicht sogar die Basebreite noch zusätzlich? Weil du stellst ja ein Modell hin und führst dann die Bewegung durch.
Ja du gewinnst beim aufstellen des Fliegers die gesamte Baselänge (die stehen ja auf recht großen Ovalen) und beim Aussteigen mit dem Modell bekommst du genau wie diese Edi auch die Base geschenkt.
 
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AOP-Einschränkungen finde ich auch weder gut noch tragen sie irgendwas zur taktischen Tiefe bei.
Mein aktuelles Hauptsystem, WCE, hat zurecht ungefähr keine: Max. 1 Kommandanten (aber beliebig viele Helden, und außer bei Goblins). KoW hat etwas im Ansatz ähnliches wie das neue HH3 jetzt: Dort schaltet man mit Regimentern den ganzen Rundum-Kram frei, wie Charaktere, Kriegsmaschinen, kleine Trupps und Monster.
Ich finde beides prinzipiell gut.

Einschränkungen, die zur taktischen Tiefe der Bewegung (=Stellungsspiel) beitragen, haben die Eigenschaft, dass es einen großen Unterschied machen sollte, in was für einer – nun ja – Position die Einheit ist: Hat sie einen Gegner im Offenen vor sich und kann stationär bleibend auf kurze Reichweite voll reinhalten (Fernkampf-Beispiel), oder in die Flanke Chargen (Fantasy-Nahkampf-Beispiel) sollte möglichst viel Unterschied haben zu: Muss sich erst noch drehen, oder bewegen, oder der Gegner steht geschützt (wie auch immer) etc.

Insofern halte ich die Empfindung deines Kumpels, @Haakon, für einen Fehler in der Erwartungshaltung: Ein Devastorentrupp, der jede Runde schießen kann, müsste so entschärft sein, dass das Spiel langweilig wird (aber das Kind immer brav mit Würfeln beschäftigt bleibt). Wir waren in der 4. damals ja alle noch ein wenig klein und haben uns sicherlich oft naiv gewünscht, dass die eigene Einheit „einfach mal kann!“. Wenn der Devastorentrupp hingegen zwar das ganze Spiel nicht schießt, aber so gefährlich wäre, wenn er es denn doch täte, dass er einen wichtigen Korridor deckt und damit ohne einen Würfel zu werfen auf taktischer Ebene seine Punkte verdient, dann sprechen wir von Stellungsspiel.
Natürlich kann ein Spiel auch den naiv-oberflächlichen Wünschen der Spieler folgen und das Management von Feel-good- und Feel-bad-Momenten zum obersten Ziel erklären, aber das wird ihm als Ganzes eher schaden.

Wenn eine Einheit immer alles überall kann, aber dafür begrenzt wirkungsvoll, ist es dessen Gegenteil.
Wenn sie sich entscheiden muss, ist es wieder interessant:
Turboboost über 24" oder mehr ist zunächst nichts Verkehrtes, wenn es z.B. einen Verzicht aufs Schießen und Angreifen bedeutet, und mehr dazu dient, die Einheit für die Folgerunde in eine für den Gegner bedrohliche Position zu bringen (und er damit jetzt erstmal umgehen muss, aber auch Zeit dazu hat), oder sie selbst aus einer solchen zu retten.
Oder denken wir einfach ganz banal an die Marschbewegung bei Fantasy und die Sprintbewegung bei 40k, was im Kleinen demselben Gedanken folgt.

Eine immer kurze Bewegung, wie in der 4. damals, ist auch wieder schlecht: Wenn man seine ganze Bewegung nur braucht, um überhaupt zum Gegner zu kommen und noch zu kämpfen, egal wie und wogegen, entsteht auch kein Stellungsspiel, sondern ein Aufeinaner-Zuschieben, und übrig bleibt nur die strategische Ebene der Armeezusammensetzung und der Aufstellung am Anfang.

Insofern kann man schon anhand der Lektüre prinzipiell erkennen, wohin es geht. Das Spielgefühl am Ende als Ganzes braucht natürlich Tests.

Zurück vom theoretischen Teil und mehr on-topic.
Habe nach 3 Anläufen endlich den langen Spielbericht von TT zuende geschaut:


Fand den schon weniger demotivieren als das Schieben und Würfeln von SN, weil die Spieler dort ihre Entscheidungen evaluierend begründen. Und im Fazit erzählen, wie man die unterliegende Legion strategisch ganz anders hätte spielen müssen. Ist dafür aber auch 3 Std. lang.
 
AOP-Einschränkungen finde ich auch weder gut noch tragen sie irgendwas zur taktischen Tiefe bei.
Mein aktuelles Hauptsystem, WCE, hat zurecht ungefähr keine: Max. 1 Kommandanten (aber beliebig viele Helden, und außer bei Goblins). KoW hat etwas im Ansatz ähnliches wie das neue HH3 jetzt: Dort schaltet man mit Regimentern den ganzen Rundum-Kram frei, wie Charaktere, Kriegsmaschinen, kleine Trupps und Monster.
Ich finde beides prinzipiell gut.
Hilf mir mal bitte weiter, WCE? Bei den AOPs muss ich mal in mich gehen. Du hast schon einen Punkt, wenn du sinngemäß sagst, dass sie eine Krücke für schlechtes Spieldesign sind. Regeldesign und Spielweise sollten verhindern, dass du 7 Heavy-Support-Trupps spielst, nicht AOPs. Ich kenne aber auch wenige Spiele die da wirklich auf sowas verzichten - die von mir verfolgten GW-Spiele tun es nicht oder seit kurzem und führen dann ne Rule of 2/3 ein. Selbst Infinity hat mit den Supportweaponcosts eine Beschränkung für hartes Dakka gehabt. Insofern mag ich dir Recht geben, kenne aber zu wenig Alternativen um es zu beurteilen. Insbesondere im Rank and File Format.

Wann immer sich sowas bei 40k etc. allerdings aufgelöst hat, bedeutete dies häufig vor allem Spam, Statcheck-Listen und Frust.
Insofern halte ich die Empfindung deines Kumpels, @Haakon, für einen Fehler in der Erwartungshaltung: Ein Devastorentrupp, der jede Runde schießen kann, müsste so entschärft sein, dass das Spiel langweilig wird (aber das Kind immer brav mit Würfeln beschäftigt bleibt). Wir waren in der 4. damals ja alle noch ein wenig klein und haben uns sicherlich oft naiv gewünscht, dass die eigene Einheit „einfach mal kann!“. Wenn der Devastorentrupp hingegen zwar das ganze Spiel nicht schießt, aber so gefährlich wäre, wenn er es denn doch täte, dass er einen wichtigen Korridor deckt und damit ohne einen Würfel zu werfen auf taktischer Ebene seine Punkte verdient, dann sprechen wir von Stellungsspiel.
Ich bin, was meinen Geschmack angeht da voll bei dir. Aber ich gestehe ein, massentauglich ist das halt nicht unbedingt. Das "Kind" möchte halt brav würfeln (ist näher an der 40 als an der 30... ich darf das sagen, bei mir ist das erst in einem Monat der Fall 😛 ) Der Frustfaktor ist halt gegeben, wenn man den Devastortrupp falsch spielt und er gar nichts macht. Ebensowenig lässt sich "Skill" einpreisen, was man an einigen Turnierergebnissen sieht. Da werden einige Fraktionen so weit generft, dass der "mittelmäßige" Spieler schon keine Lust mehr hat und der Profi gewinnt immer noch.
Im Sinne der Massentauglichkeit und des "belohnenden" Spielerlebnisses sind hohe Bewegungsreichweiten natürlich wunderbar. Der Versuch ist dann das was du als "entschärfen" beschreibst über die Punkte zu machen sodass es ab einem gewissen Punkt mathematisch egal ist, was du da hinstellst. Das Extrembeispiel hierzu ist Age of Sigmar mit den festen Treffer, aber auch Verwundungswerten. So ein System braucht dann aber auch permantentes Punkten von Missionszielen, damit sich ein spannendes Spiel ergeben kann.
Jumppack aus dem Storm Eagle -> 18“ Fly von der eigenen Kante(+Base) + 12“ Laufen und 5“ + 2W6 keep highest Chargen = 35“ + 1W6“ Charge Range in Turn1! Man muss nur etwas glücklich würfeln für den Flieger und steht Tief in der gegnerischen Aufstellungszone mit etwas vom Kaliber der Dawnbreaker.
Ich baue dann mal paar Flugabwehrraketen und einen Abfangflieger oder so 😛
Ist ja aber auch zum Glück einigermaßen teuer.
 
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Hilf mir mal bitte weiter, WCE? Bei den AOPs muss ich mal in mich gehen. Du hast schon einen Punkt, wenn du sinngemäß sagst, dass sie eine Krücke für schlechtes Spieldesign sind. Regeldesign und Spielweise sollten verhindern, dass du 7 Heavy-Support-Trupps spielst, nicht AOPs.

„Krücke für schlechtes Balancing“ habe ich an anderer Stelle sicherlich auch direkt geschrieben, aber ja, genau das ist das Argument. ^^
WarhammerCE ist das Fantasy-Projekt, das auf den Editionen 6. und 7. basiert und Balancing in den Fokus nimmt. Siehe auch. (Und KoW = Kings of War.) Da es seit so 2012 schon läuft, kann es auch balancing-mäßig leisten, auf einen AOP komplett zu verzichten. Sich schnell verändernden Systeme, wie es bei GW aus Hype-Gründen der Fall ist, sind mit der einer „kleinen Krücke“ wie der Rule of 3 o.Ä. schon ganz gut bedient, damit wenn man wirklich ein fieser Schnitzer passiert, die Einheit zwischen den Updates nur 3x und nicht 7x gespamt wird.
WCE kommt auch nicht komplett ohne aus: Bei manchen Einheiten werden die Kosten bei Mehrfachauswahl kumulativ höher. Softcap statt Hardcap.

Ich bin, was meinen Geschmack angeht da voll bei dir. Aber ich gestehe ein, massentauglich ist das halt nicht unbedingt. Das "Kind" möchte halt brav würfeln (ist näher an der 40 als an der 30... ich darf das sagen, bei mir ist das erst in einem Monat der Fall 😛 ) Der Frustfaktor ist halt gegeben, wenn man den Devastortrupp falsch spielt und er gar nichts macht.

Also jain, der Punkt in dem Beispiel war der, dass der richtig gespielte Devastorentrupp möglicherweise auch das ganze Spiel über nicht schießt, aber sich das genau dann nicht mehr schlecht anfühlt, wenn man erkennt, was der Gegner ohne ihn tun könnte und so sich so davon abhalten lässt. Das ist dann (ein Minimum an Skill vorausgesetzt) eher eine Wahrnehmungs- als eine Skill-Frage.
Da das einem aber erstmal erzählen muss, kann man natürlich sagen, das wäre der weniger Einsteiger- oder Massen-freundliche Weg. Andererseits laufen Systeme wie Infinity aber auch, und das ist sehr weit davon entfernt, Einsteiger nicht zu überfordern, und belohnen durch Tiefe in Taktik und Simulation (schätzungsweise, bin da selbst noch nicht so drin).

Beim Skill-Einpreisen geht es doch eher um exotische Kombos und Situationen, sprich komplexere Zusammenhänge, und ja, dann werden wegen einer starken Strategie alle anderen mitgenerft, wenn man es nur über die Punkte der beteiligten Einheiten regelt statt die Schlüsselkomponenten zu entschärfen.

Im Sinne der Massentauglichkeit und des "belohnenden" Spielerlebnisses sind hohe Bewegungsreichweiten natürlich wunderbar. Der Versuch ist dann das was du als "entschärfen" beschreibst über die Punkte zu machen sodass es ab einem gewissen Punkt mathematisch egal ist, was du da hinstellst.

Dass man prinzipiell alles in die Armeeliste tun kann und es „mathematisch gleichwertig“ ist, ist ja erstmal die Definition von Balancing. Aber du meinst, dass es (zum Zweck der massentauglichkeit) egal sein soll, welche Einheit man wohin auf dem Feld stellt, also das Stellungsspiel gezielt abschafft, richtig? Mit dem AoS-Verweis mit festen Verwundungswürfen.
Ich kenne es von (dem modernen) 40k von manchen Spielen, die aus dem abwechselnden Opfern von Einheiten zum Zweck des Sammeln von Siegpunkten bestehen, auf höherem Skilllevel, wenn man die „Hausaufgaben“ erledigt hat, d.h. Hinterland screenen etc.
Mag ich persönlich eher nicht.
Scoren von Missionenszielen während des Spiels finde ich auch genau dann gut, wenn es:
1. Actions voraussetzt, d.h. die Einheit auf Anderes verzichtet, und
2. nach dem gegnerischen Zug erst gewertet wird.
Einfach damit man es in Interaktion mit dem Gegner und einen mit einem Plan macht, nicht wie oben beschrieben. 40k ist da aktuell auf so halben Weg dahin, aber es geht mehr.
 
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WarhammerCE ist das Fantasy-Projekt, das auf den Editionen 6. und 7. basiert und Balancing in den Fokus nimmt. Siehe auch. (Und KoW = Kings of War.) Da es seit so 2012 schon läuft, kann es auch balancing-mäßig leisten, auf einen AOP komplett zu verzichten.
Cool, ersteres kannte ich noch nicht. Mir war nur 9th Age ein Begriff. Danke.
Andererseits laufen Systeme wie Infinity aber auch, und das ist sehr weit davon entfernt, Einsteiger nicht zu überfordern, und belohnen durch Tiefe in Taktik und Simulation (schätzungsweise, bin da selbst noch nicht so drin).
Ja, aber Infinity hat da viiiiiiiiiiiieeel gemacht. Ich war da... also seit der zweiten Edition. Das war schon sehr anders mit verschiedenen Mechaniken die N3, also die dritte Edition dann zusammen gerollt hat und auf Grundmechaniken reduziert hat (Modifikatoren auf Würfe statt Sonderregeln).
Zusätzlich wurden alle Einsteigerprodukte mit einem Tutorial versehen in dem du anhand von Missionen das Spiel lernst. Dann gibt's Erweiterungsblister zu diesen Boxen. Einsteigerfreundlichkeit verkauft sich und Corvus Belli war dort echt clever.

Nur haben sie Scalecreep, Finecast und Editionszyklus inklusive entwerten von Modellen halt von GW abgeguckt und mich damit vergrault. Als Nebensystem ging das nicht.

Dass man prinzipiell alles in die Armeeliste tun kann und es „mathematisch gleichwertig“ ist, ist ja erstmal die Definition von Balancing. Aber du meinst, dass es (zum Zweck der massentauglichkeit) egal sein soll, welche Einheit man wohin auf dem Feld stellt, also das Stellungsspiel gezielt abschafft, richtig? Mit dem AoS-Verweis mit festen Verwundungswürfen.
Sicherlich tue ich AOS Unrecht, wenn ich sage, dass es komplett egal ist, ich spiele es aber auch nicht mit der Finesse wie ein Vielspieler. Aber klar, feste Verwundungswerte machen irrelevanter was auf der anderen Seite passiert, eigene Interaktionen und Modifikatoren werden relevanter.

So, zurück zum Fest
Newrecruit hat den Betatest zur dritten Edition veröffentlicht. Heißt wir können losbauen.

Das LegacyPDF fehlt, obwohl für Juli angekündigt, immer noch. Da verstärkt sich doch der Eindruck, dass da nochmal dran gewerkelt wird. Da sage nochmal jemand, dass sich Einsatz der Community nicht auszahlt 😁
 
Von allen erhoffe ich die Einrücke eurer ersten Spiele zu teilen und schweige selbst. Das ist jatzt vorbei!

Wir hatten ein Doubles mit 4 langen GW Spielern (mindestens 25 und teilweise über 30 Jahre!). Ich bin vor 2 Jahren als letzter zu 30k gestoßen hab aber 1994 mit Warhammer angefangen.

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Alle sind zu 30k gewechselt weil sie die GW Strategie von 40k nicht mehr mit machen wollte. Wir haben alle in der 2. Edition angefangen.

Die ersten Eindrücke: Einer war begeistert (ich) einer war unentschlossen und 2 waren enttäuscht. Das war aber eher der Tatsache geschuldet, dass sei teilweise sehr spezielle Armeen aufgebaut haben.

Alle finden die neuen Regeln generell gut, aber sehr ungewohnt. Das wird sich mit Sicherheit die nächste Zeit ändern. Meine Armeen hatte nie extrem auf die Legionsregeln aufgebaut. Somit finde ich es gut, das die extrem gepuschten Legionsspeziefischen Einheiten deutlich entschärft wurden. Das interne Ballencing ist viel besser!
Die zwei die enttäuscht sind, haben einige extreme konzepte gespilet, die so jetzt einfach nicht mehr funktionieren.

Ich habe immer sehr Beschlusslastige Armeen gespielt. Diese sind deutlich entschärft. Das würde eigentlich NK Armeen in den Fokus rücken. Aber den NK ist entschärft. Das finde ich alles sehr gut!
Die Grundregeln sind anders, das ist aber bei allen Editionswechseln so, und meiner Meinung nach in eine gute Richtung. Ich hab das auch schon einige male deutlich schlimmer erlebt.

Den Armeeufbau finde ich sehr seltsam. Gerade mit meinen Mechanicum kann ich meine Armee immer nur teilweise spielen. Bei meinem Word Bearers konnte ich alles so nutzen, wenn auch umständlich. Bei meine Hands brauchte ich nur ein paar weitere Charaktermodelle. Die Deathguard ist sowieso schon auf das neue Konzept aufgebaut. Man kann tolle sachen machen, man muss sich nur darauf einstellen. Das schlimme, eine ausgewogene Armee aus der 2. Edition ist in der 3. schwer nutzbar.

Was das Spiel am meitsen beeinflusst, ist das neue Missionsdesigne. Da man am Ende jedes Spielerzugs punktet, ist es ganz anders zu spielen wie die letzte Edition. Wenn es bei 2.0 genügte den Gegner so zusammnen zu schießen, dass er am spieleende nicht mehr Punktet muss man jetzt viel agressiver vorgehen. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Welches System besser funktioniert wird sich zeigen. Wenigstens hat es nicht den Zufallsaspekt wie 40k!

Die Taktischen satis sind meiner Meinung nach viel zu sehr gewichte und es ist viel zu leicht Sapce Marines , die ja keine Furcht kennen, damit zu belegen.

Fahrzeuge sind deutlich Zäher, aber sie teilen für ihre Punkte wenig aus. Sobald sie Streifer kassiert haben wird das noch schlechter. Anderseits gibt es auch wenig Grund auf Panzer zu schießen (vor allem sobald sie einen satus haben). Sie punkten nicht und eigenen sich Hauptsächlich zu transport und für Unterstützungsfeuer. Ich werde bei meinem Prinzip von 4 Billigen Panzern bleiben.

Die grösten Verlierer der Edition:
  • Sepezialisiert Legionseinheiten die aufgrung gestapekter Sonderregeln übermächtig werden. Das finde ich sehr gut!
  • Drednoughts die in der letzet Edition einfach viel zu gut waren.

Die grösten Gewinner:
  • Taktische Marines. Sie sind billig und die Aufwertung von Bolter 2-3 schuss macht sie sehr brauchbar. Auch Linie 2 ist gewalig.
  • Terminatoren. Da DS2 weniger wurde und du jede Runde punktest, ist es wicht solche Einheiten zu haben. Vanguard kann sich auch als Vorteil erweisen.
  • Rhinos. Sie wurden deutlich stabier, esisit wichtig Einheiten zum richtigen Zeitpunkt am richtigen ort zu haben und mit Pintl Mountes Havoc launcher oder Heavy Flammer erzwingen sie viele Taktisch status tests.

Generell muss ich sagen, die 3. Edition spielt sich anders. Aber sehr gut!
Mann muss sich aber sehr bei der Armeeaufstellung umstellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Fabiusm , danke für deine Einschätzungen!
das war aber eher der Tatsache geschuldet, dass sei teilweise sehr spezielle Armeen aufgebaut haben.
Wie meinst du das genau? Spezielles dazu später.
Somit finde ich es gut, das die extrem gepuschten Legionsspeziefischen Einheiten deutlich entschärft wurden.
Bin ich auch ein großer Freund von, gerade da es zur HH2.0 ja keine Gründe gab überhaupt generische Terminatoren zu spielen.

Die zwei die enttäuscht sind, haben einige extreme konzepte gespilet, die so jetzt einfach nicht mehr funktionieren.
Ist halt die Frage, was damit gemeint ist. Es gab einfach Sachen wie Drop-Pod-Listen oder viele Jetbikes bei den White Scars, die ich nicht als "extrem", sondern als durchaus nah am Hintergrund bezeichnen würde. Dass beides zusammengerollt wurde und dir ggf. später als DLC verkauft wird ist halt einfach nur nass und birgt die Gefahr, dass gerade die Spieler, wie du es beschreibst:
Alle sind zu 30k gewechselt weil sie die GW Strategie von 40k nicht mehr mit machen wollte. Wir haben alle in der 2. Edition angefangen.
... verprellt werden. Denn das was ja gerade nicht gewollt war, ist ja die größere Nähe zum modernen 40k.

Ich habe immer sehr Beschlusslastige Armeen gespielt. Diese sind deutlich entschärft.
Das wiederum steht in krassem Kontrast zur "erhöhten Tödlichkeit" die prognostiziert wurde, hast du hierzu konkretere Erfahrungen?

Den Armeeufbau finde ich sehr seltsam. Gerade mit meinen Mechanicum kann ich meine Armee immer nur teilweise spielen. Bei meinem Word Bearers konnte ich alles so nutzen, wenn auch umständlich. Bei meine Hands brauchte ich nur ein paar weitere Charaktermodelle. Die Deathguard ist sowieso schon auf das neue Konzept aufgebaut. Man kann tolle sachen machen, man muss sich nur darauf einstellen. Das schlimme, eine ausgewogene Armee aus der 2. Edition ist in der 3. schwer nutzbar.
Ich muss sagen, der Armeeaufbau kann Spaß machen, wenn du ein Spacemarine mit genug Auswahl bist. Bei wenig Punkten funktioniert es aufgrund des logistical Benefit auch noch. Für mittlere Punktzahlen nervt es dann eher.
 
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Generell muss ich sagen, die 3. Edition spielt sich anders. Aber sehr gut!
Mann muss sich aber sehr bei der Armeeaufstellung umstellen.

Es ist ja gut, so etwas zu lesen.

Aber leider bleibt festzuhalten, dass GW den Release der dritten Edition von The Horus Heresy spektakulär in den Sand gesetzt hat.

Zunächst einmal wurde deren Marketingkampagne (erinnert sich noch wer an "Horus Hearsay"?), die ja den Hype-Train überhaupt erst ans Rollen bringen solle, kalt ausgebremst, als die Box einen knappen Monat vor der offiziellen Preview-Vorstellung im Netz geleaked wurde. Dies war tatsächlich die einzige Sache, die GW nicht selber in der Hand hatte. Als dann die offizielle Vorstellung endlich kam, war ja der Boxinhalt schon bekannt. Und es blieb dann eher die Sache unangenehm hängen, dass in einen Nebensatz des FAQ erwähnt wurde, dass mit der neuen Edition sämtliche Bücher der zweiten Edition entwertet würden.

Dann wurde von GW in den Beiträgen auf Warhammer Community immer wieder beteuert, dass die neue Edition maximal behutsame Regeländerungen bringen würde und das bestehende Armeen weiterhin verwendet werden könnten. Dies hielt dann nur so lange, bis zwei Wochen vor Release die ersten Influencer die Bücher zur Preview bekamen - und schnell klar wurde, dass zum einen die Regeln doch weitaus mehr verändert wurden, als es GW vorher angekündigt hat (bspw. die Aufstellungsregeln) und zum anderen, dass die Armeelisten massive Reduzierungen in der Einheitenauswahl und den Ausrüstungsoptionen erfahren haben. Dies ging dann soweit, dass selbst aktuell noch im Verkauf befindliche Plastikbausätze auf einmal nicht mehr alle Bauoptionen nutzen können (Stichwort. Energiefäuste an Tartaros Terminatoren).

Der traurige Höhepunkt war dann, dass vorletzte Woche einige große 3rd Party Händler in UK (insb. Wayland) die neue dicke Saturnine Starterbox schon vor dem offiziellen Release auf Ausverkaufsniveau rabattiert haben, mutmaßlich weil die drohten, auf hunderten Boxen sitzen zu bleiben. Dem folgten dann hastige FAQs, die die wichtigsten Ausrüstungsoptionen zurückbrachten - und jetzt gestern ein 200 seitiges pdf-Dokument, dass alle gestrichenen Auswahlen und Ausrüstungen wieder zurückbringt - und was wie mit der sehr heißen Nadel gestrickt wirkt.

Games Workshop scheint jedenfalls den Käuferkreis von Horus Heresy völlig falsch eingeschätzt zu haben - in der Regel ältere Säcke um die 40, die gerne wieder das "gute alte 40k" spielen wollten und auch das Geld für den einen oder anderen teuren FW Resinbausatz haben. Und in Bezug auf die Beliebtheit der neuen Heresy Starterbox hat man die Nachfrage offensichtlich massiv überschätzt.

Ich befürchte daher, dass GW mit diesem völlig verkorksten Release Horus Heresy nachhaltig beschädigt hat. Denn psotive Stimmen zu den neuen Regeln gibt es durchaus - so wie hier von Fabuism. Die gehen nur in der aktuellen Unzufriedenheit leider unter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich befürchte daher, dass GW mit diesem völlig verkorksten Release Horus Heresy nachhaltig beschädigt hat. Denn psotive Stimmen zu den neuen Regeln gibt es durchaus - so wie hier von Fabuism. Die gehen nur in der aktuellen Unzufriedenheit leider unter.
Ich würde auch sagen, dass es viele positive Ansätze gibt - die Integration von Explosivwaffen in Trefferwürfe ist sinnvoll gelöst und funktioniert sogar mit Schnellschüssen. Das werde ich genau so für unsere 4. Edition übernehmen, in denen sie dann einfach verfehlt haben (und halt mit den neuen Basegrößen aktueller Modelle deutlich schlechter sind). Die Angriffsphase mag ich auch.

Transportfahrzeuge und taktische Status auf Fahrzeugen mag ich nicht. Ne schlechtere Waffe deswegen zu nehmen, weil sie kein Armorbane hat und damit Status verteilt ist zwar nett, aber zeigt eben auch, dass das Gamedesign da nicht stimmt. Wenn Armorbane ein Debuff ist, dann passt das nicht. Die Bewegungsreichweite mancher Einheiten widerspricht meinen Vorstellungen von einem Stellungsspiel, aber das ist eine Geschmackssache.

Und wie in der letzten Edition machen die Libers Probleme. Das haben sie wie Herr der Ringe damit erfolgreich versenkt. Bei HDR brauchst du nun Minimum 3 Bücher, bei der Heresy 2 Bücher und 200 Seiten PDF. Und selbst damit kannst du manche Konzepte nicht spielen oder die Regeln bestrafen es hart. Das Design sagt, spiel ne sinnvolle Mischung (Line, Vanguard usw), der Armeeaufbau sagt das Gegenteil und der Hintergrund sagt "willst du nicht mal 30 Jetbikes spielen?" Die wiederum ein seltsames Design mit ihrer schweren Waffe haben.
 
Ich hatte mir die dicke Box ja dann im Wayland "Ausverkauf" einmal bestellt - und hier mal ein paar Gedanken dazu.

Vom reinen Inhalt her ist die Kiste schon okay - vor allem mit dem rabattierten Preis sogar hervorragend. Vergleichen wir mal den Miniaturen-Inhalt der beiden dicken Heresy Boxen:

Age of Darkness:
2 Praetoren in MK VI Servorüstung
10 Cataphracti Terminatoren (die alten Modelle aus Betrayal at Calth)
40 Space Marines in MK VI Servorüstung mit Boltern (+ 4 Command Sprues)
1 Contemptor Dreadnaught (neues, voll posierbares Modell)
1 Land Raider Spartan

Saturnine
1 Praetor in MK II Servorüstung
1 Praetor in Saturnine Terminatorrüstung
6 Saturnine Terminatoren
20 Space Marine Veteranen in MK II Servorüstung mit Desintegratorwaffen (+2 Command Sprues)
20 Space Marines in MK II Servorüstung mit Boltern (+2 Command Sprues)
1 Saturnine Dreadnaught
1 Vierlings-Geschütz

Die Charaktermodelle in der neuen Box machen mehr her, die 6 Saturnine Terminatoren wiegen die alten 10 Cataphracti mehr als auf, 20 der 40 Marines können als Veteranen mit Desintegrator-Waffen gebaut werden und der Saturnine Dread ist ein Riesenteil, deutlich größer als ein Contemptor und auch größer als ein Leviathan. Einzig das Vierlings-Geschütz hat eher die Anmutung eines fancy Geländestücks.

Unter Strich sage ich daher schon, dass die neue Box den wertigeren Inhalt hat. Gefühlt hat mir aber trotzdem die alte Box besser gefallen. Einen dicken Land Raider in der Starterbox zu haben ist schon ne Ansage gewesen, da können das Geschütz und der fette Saturnine Dread nicht mithalten meiner Meinung nach. Ich an GWs Stelle hätte daher auch zumindest einen Panzer in die neue Box gepackt anstelle der Quad Cannon. Und sei es nur ein Rhino für einen der Veteranentrupps gewesen.

Zwei weitere Dinge:

I. Das ist keine Box und das ist kein System für Neulinge.

Generell bleibe ich bei meiner Ansicht, dass Horuns Heresy schwer zu vermarkten ist an Neukunden. GW wollte mit der Regelüberarbeitung und der neuen Box sicher in die Richtung gehen, aber damit sind die aus meiner Sicht gescheitert.

Das meiner Meinung nach wichtigste: Die Bausätze. Das sind reine Expertenbausätze. An einem einzigen Saturnine Terminator sitze ich über eine Stunde und ich baue nicht langsam. Gestern Abend habe ich den Saturnine Praetor gebaut - und der Junge hat fast zwei Stunden gekostet. Und selbst das Geschütz hat jede Menge Kleinteile dabei, gleiches gilt für den Saturnine Dread. Die Kiste baut man nicht an 3 bis 4 Hobby Abenden wie man es eventuell mit Leviathan und selbst Skaventide schaffen könnte.

Dann das Universum: 40k als GWs Haupt-Standbein hat zwar das Grimdark als Aushängeschild, aber dennoch ist das Setting ziemlich abwechslungsreich - gerade weil es dort die ganzen Xenos-Fraktionen gibt, die auch Farbe ins Spiel bringen (Eldar, Orks, etc.). Und AoS ist quasi dasselbe. High Fantasy mit ner Menge an Optionen, was man sammeln können. Von Fantasy Menschen a la Diablo über Baumwesen bis hin zu klassischen (Soulblight) und nicht so klassischen (Ossiarch) Untoten.

30k ist nun mal ein düsteres Bürgerkriegs-Setting, das von Marines vs. Marines in 18 unterschiedlichen Farben geprägt ist - aufgelockert nur durch ein paar Solar Auxilia und AdMech Statisten. Den Reiz an dem System verstehe ich als 40k Spieler mit über 20 Jahren im Hobby natürlich sofort, aber einen Neuling im Hobby würde ich definitiv nicht zu 30k raten. (Komplexe Bausätze, unterm Strich wenig Abwechslung - und man weiß, wie es historisch korrekt ausgehen wird.)

II. Die regulären 30k Space Marines langweilen mittlerweile.

Was meine ich damit? Nun, die neuen MK II Servorüstungs-Marines liegen auf 8 identischen Gussrahmen in der Kiste. Und wie schon die Mk VI und MK III Marines vor ihnen haben die die exakt gleichen 5 Posen. Denn die müssten natürlich mit den ganzen Spezialwaffen-Zusatzgussrahmen kompatibel sein. Und stelle ich die drei Rüstungs-Generationen nebeneinander, fällt das nochmal mehr auf. In der Masse geht das natürlich unter, aber beim bauen öden mich die regulären 30k Marines mittlerweile an. Immer wieder der eine, der aus der Hüfte schießt, der eine, der genau zielt, der Breitbeinige, der die Waffe nach unten hält, der vorstürmende und der normal schreitende. Wer ein paar der 30k Marine Gussrahmen gebaut hat, kennt irgendwann die 5 unterschiedlichen Dudes in und auswendig.

Und sollten wir irgendwann auch noch die Mk IV und/oder Mk V Rüstung bekommen, wird es höchstwahrscheinlich wieder genauso sein...


Aber genug hiervor. Die Regeln habe ich mir noch gar nicht zu Gemüte geführt. Ich habe erstmal nur Minis gebaut und werde wohl erst am Wochenende einen ausgiebigen Blick ins neue Buch werfen können.
 
Unter Strich sage ich daher schon, dass die neue Box den wertigeren Inhalt hat. Gefühlt hat mir aber trotzdem die alte Box besser gefallen. Einen dicken Land Raider in der Starterbox zu haben ist schon ne Ansage gewesen, da können das Geschütz und der fette Saturnine Dread nicht mithalten meiner Meinung nach. Ich an GWs Stelle hätte daher auch zumindest einen Panzer in die neue Box gepackt anstelle der Quad Cannon. Und sei es nur ein Rhino für einen der Veteranentrupps gewesen.
Ich habe mich darüber gestern auch mit meinem Brüderchen unterhalten. Wir kamen auch zu dem "wozu eigentlich". Die Box ist ja rein für Veteranen designed und nicht für Neukunden. Dem Neukunden wäre es (möglicherweise) egal, ob da nun ein neuer Rüstungstyp oder ein in der Range gänzlich neues Modell in so einer Box bekommt. Für jemanden der neu mit der Horus Heresy beginnt muss es kein Saturnine-Cybot sein, da reicht auch ein Contemptor, Leviathan usw. Und für den Veteran der nicht gerade eine neue Armee anfangen will? Naja, für den sind 40 zusätzliche Marines eines anderen Rüstungstyps natürlich erst einmal eine Bremse. Will ich meine SoH im ältesten möglichen Rüstungstyp spielen?

Das ist keine Box und das ist kein System für Neulinge.

Generell bleibe ich bei meiner Ansicht, dass Horuns Heresy schwer zu vermarkten ist an Neukunden. GW wollte mit der Regelüberarbeitung und der neuen Box sicher in die Richtung gehen, aber damit sind die aus meiner Sicht gescheitert.
Ich glaube die Vermarktung könnte deutlich einfacher sein, wenn man es "wollte". Das erste wären kostenlose Regeln als Download. Digitale Regeln, am besten mit Hyperlinks wären für Veteranen und für Neulinge ein Segen. Schon braucht die Grundbox kein 50 Euro GRB enthalten. Dazu braucht es halt paar geeignete Einsteigerprodukte 30 Marines, ein Umbauset, ein Cybot/Fahrzeug ein Held.
Das nächste wäre dann die Frage, ob man nicht vielleicht Zone Mortalis als "Einstiegsoption" deklariert und da mehr draus macht. Kann ja auch wie in der frühen Version der Neuauflage von Necromunda aussehen, paar Türen, sonst Pappe.
Welchem "Neuling" willst du denn sonst sagen: "Hier hast du die Launchbox, du brauchst noch ein 55 Euro-Buch, Umbausets und vermutlich paar Panzer. Wir sehen uns in einem Jahr, wenn du das gebaut, gelesen und vielleicht bemalt hast".
 
Ich denke deshalb ist und bleibt die Heresy auch einfach ein Fortgeschrittenen/Langdabeigewesenen System!

Den Schritt die Regeln und Spiele zu vereinfachen finde ich aber auch für Veteranen sinnvoll. Ich habe nicht mehr so viel Zeit zum Spielen. Eine kürzere Spielzeit nützt ja nicht nur Tunieren!
In der 2. habe ich öfter gehört: "wir haben alles aufgestellt einen Zug gespielt und sehr interssiert im Regelbuch nachgeblättert. Dann waren 3h um und wir sind heim gegangen".
 
Ich denke deshalb ist und bleibt die Heresy auch einfach ein Fortgeschrittenen/Langdabeigewesenen System!

Den Schritt die Regeln und Spiele zu vereinfachen finde ich aber auch für Veteranen sinnvoll. Ich habe nicht mehr so viel Zeit zum Spielen. Eine kürzere Spielzeit nützt ja nicht nur Tunieren!
In der 2. habe ich öfter gehört: "wir haben alles aufgestellt einen Zug gespielt und sehr interssiert im Regelbuch nachgeblättert. Dann waren 3h um und wir sind heim gegangen".
Okay, dann musst du aber auch so ehrlich sein und dich fragen, ob dieser Sachverhalt erfüllt wurde. Es gibt ein paar "Quality of Life"-Verbesserungen wie beispielsweise, dass Waffen von Bikeausrüstung, Landspeedern usw. gleich auf der Seite des Profils erscheint (also kein "ausgerüstet mit Javelin-Landspeeder, bei dem du dann nachschauen darfst, was eigentlich die Waffen von dem Teil sind). Aber der Rest? Glaubst du du du wirst nun weniger blättern? Erfüllen die Herausforderungen die Maßgabe nach einer "Vereinfachung" oder drei Werte für Moral? Das ist halt am Ende auch nicht der Fall. Auch die Angriffsphase ist nun nicht zu unkompliziert. Oder eine ganze Tabelle für Schnellschüsse in einem System in dem die Mehrheit der Profile BF4 hat und die Varianz zwischen 3-5 liegt.

Das soll die Ideen nicht schlechtreden - es ist anders, nicht unbedingt schlechter, nicht besser. Ich bezweifele aber, dass es wirklich einfacher ist.

Dafür wäre ein Rückgriff auf Grundmechaniken notwendig. Als Beispiele:
  • Fahrzeugschaden bei Streifschuss ist ein W3 - Geschüttelt, Waffe zerstört und Lahmgelegt. Beim Durschlag gibts Schaden. Armorbane gibt auch bei durschlag ein Schadensergebnis.
  • Es gibt Flucht und Niederhalten beides auf den Moralwert, wie damals. Beides kann ne Waffensonderregel sein.
  • Snapshots gibts nicht, dann braucht es auch keine Tabelle dafür. Fishing for sixes war als Mechanik immer frustrierend und kostet nur Zeit - nun hat man da noch eine Ebene drauf gebaut.
  • Schwere Waffen können nicht (auch keine Snapshots) schießen wenn sie sich bewegen - Bonus von Terminatoren, Bikes und Panzern ist, dass das geht - und du brauchst diese Heavy FPS Sonderregeln alle nicht mehr, die mal dies, mal jenes tun. Nicht zu vergessen von Ordnance FPS, was nun wieder etwas anderes tut, je nachdem ob Stärke oder DS drauf steht.
  • bestimmte Einheiten Punkten, andere nicht, Charaktere lassen ihre Einheit punkten. Dann brauchst du auch keine Herausforderungen um die besonders besonders zu machen, sondern sie geben einfach einer Einheit die es sonst nicht kann die Möglichkeit ne Mission zu holen.
Kann gerne ergänzt werden. Sicherlich führt die Liste, wenn schlecht implementiert auch zu Problemen. Und Vereinfachung hat einen Preis, denn wenn wir vereinfachen brauchen wir funktionierende Sonderregeln für sowas wie:
  • Grenade Harness - @Fabiusm hat es so schön gesagt "der bleibt halt zuhause"
  • Bajonette, Kettenbajonette
  • Jetbikes (schwere Waffe und Bewegung? Heavy verlangt das stillstehen)
  • 18 Legionsregeln
  • unterschiedlichste Nahkampfwaffen - Schwert, Axt, Lanze - es hat Gründe, warum das mal Energiewaffen waren, statt zu differenzieren.
 
Ich habe selbst noch keine 3. gespielt! Insofern der Disclaimer: wenn Dinge erfolgreich gestreamlined wurden ist das gut.
Falls die neue Edition genau so lange dauert und dabei dann auch noch nen haufen "Bugs" erzeug (sinnlose Bayonette) dann haben wir nichts gewonnen.
Was ich meinte ist vor allem, dass gut gemachtes Streamlining für alle Spieler Vorteile bringt, nicht nur für Anfänger und Tunierspieler. Ob das erreicht wurde, sieht ja in der Diskussion aktuell eher negativ aus 😉
 
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Reaktionen: Kuanor und Haakon
Also ich hatte gestern mein erstes Spiel in der 3ten und wir waren in deutlich unter 3std durch haben aber auch den vierten Zug nicht gespielt das Spiel war zu diesem Zeitpunkt entschieden. Keine Rerolls, simplere Deckung und „seh ich einen seh ich alle“ beschleunigen alles sehr deutlich. Duelle sind nur die ersten Male komplex wenn man keinen Schimmer hat was die Gambits tuen der Rest sind eine Handvoll Würfel, das geht nach paar mal bestimmt locker von der Hand.
Es ist jetzt ein anderes Spiel aber nach meiner ersten Partie würde ich es nicht als schlecht bezeichnen. Einige Dinge werden wir voraussichtlich anpassen aber das wird die Zeit zeigen wenn wir mehr Spiele an Erfahrung haben.
 
Ich denke auch, dass die Spiele mit den überarbeitet Regeln deutlich schneller gehen werden.
Die meisten Regeln spielen sich schnell intuitiv solbald man ein paar spiele hinter sich hat.
Einzig die ganzen unterschiedlichen Statustests sind unötig komplex.

Auch an die Armeeorganisation habe ich mich schon gewöhnt.
 
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Reaktionen: Jedit
Heute mein zweites Spiel gehabt. Diesmal gegen Hereticus WE ich hab die quasi gleiche Liste gespielt nur das mein Champion jetzt ein Librarian war (hat sich auch gleich erfolgreich selbst gesprengt). Mein Gegner brachte auf 1500pkt allerdings einen Leviathan, 5 Red Butcher im LR, 10Rampager und Kharn mit Gore Child mit. Dafür hatte er nur eine einzige Line Einheit Despoiler dabei. Runde vier hatte er mich quasi getablet konnte aber meinen Punkte Vorsprung nicht aufholen so das ich trotzdem 26:23 gewann.
  • Land Raider sind zähe Brocken
  • Leviathane sind immernoch zähe Brocken
  • Critical Hit 5+ ist bösartig
  • Tacticals sind durch den Wegfall von Chain Bayonetts und der Möglichkeit Overwatch auszuschalten komplett wehrlos gegen Nahkämpfer
  • Perils brennen ganz schön mit 13-WP schaden…