Grey Knights Hausregeln für Grey Knights, die ihrem Fluff gerecht werden

Laut Grundregeln (Seite 32 unten) und Regelkommentar (Seite 16 - rechte Seite unter Abgriffsbonus) bekommt aber jede Einheit, die angreift die Regel Erstschlag automatisch. Also wird die Erstschlagregel des Verteidigers in der Reihenfolge nach hinten geschoben.
Sprich, Angreifer zu erst, dann Verteidiger mit Erstschlag, dann andere Nahkampfbeteiligte, ohne Erstschlag, in Reihenfolge.
Daher sehe ich den enormen Vorteil nicht.

Mir ist in dem Zuge auch aufgefallen (war mir auch bis dato nicht bewusst), dass Erstschlag gar keine Waffenfähigkeit ist, sondern ein allgemeine Grundregel.
Ggf. müsste @Eisenklumpen eine eigene Hausregel für die Hellebarden festlegen.
Das siehst du tatsächlich falsch, da wird nichts geschoben.

Nahkampfphase besteht aus zwei Teil-Phasen, einmal "alle mit Fight First", und danach "alle anderen"

Der Verteidiger hat Fight First, rutscht damit nun in die "Alle mit Fight First"-Teilphase "hoch".

In jeder dieser Teilphasen wählt der Spieler, der NICHT am Zug ist zuerst seine Einheit zum kämpfen.
Sinnvollerweise also seine verteidigende Einheit mit Fight First, der Verteidiger schlägt zuerst zu.
 
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Laut Grundregeln (Seite 32 unten) und Regelkommentar (Seite 16 - rechte Seite unter Abgriffsbonus) bekommt aber jede Einheit, die angreift die Regel Erstschlag automatisch. Also wird die Erstschlagregel des Verteidigers in der Reihenfolge nach hinten geschoben.
Sprich, Angreifer zu erst, dann Verteidiger mit Erstschlag, dann andere Nahkampfbeteiligte, ohne Erstschlag, in Reihenfolge.

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Daher sehe ich den enormen Vorteil nicht.

Mir ist in dem Zuge auch aufgefallen (war mir auch bis dato nicht bewusst), dass Erstschlag gar keine Waffenfähigkeit ist, sondern ein allgemeine Grundregel.
Ggf. müsste @Eisenklumpen eine eigene Hausregel für die Hellebarden festlegen

Das ist alles richtig. Aber was du vergisst, es darf immer derjenige mit der Auswahl einer seiner Einheiten in der jeweiligen Kampfphase beginnen, der gerade NICHT am Zug ist.
Sprich wenn du mit einer Einheit eine fight first Einheit angreifst, kann dein Gegner in der kommenden Nahkampfphase zuerst mit seiner Einheit zuschlagen, bevor du eine Einheit (zb: deine Angreifer) aktivieren kannst, wenn von Ihnen dann noch was übrig ist...

Darum finde ich auch fight first verliert tatsächlich etwas von seiner Effektivität, wenn es mehrere Einheiten haben. Denn wenn ich 2 Einheiten mit fight first angreife verpufft das eine wirkungslos...

Sorry, Ninja...
 
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Wie wäre denn sowas, statt FF:

Wenn die Einheit angegriffen wird bekommen die GKs mit der Hellebarde pro Modell eine Attacke auf die angreifende Einheit, meinethalben mit schlechter Treffen, bevor der Angreifer zuschlägt.

Zum cineastischen Hintergrund nehme man bitte die Elben aus dem ersten Herr der Ringe Film, wo im Prolog die Orks anstürmen, die Elben stehen bleiben und einen gezielten Schlag ausführen bevor der eigentliche Nahkampf startet.

Je mehr ich drüber nachdenke desto mehr will ich das als Strat, sozusagen als Melee-Overwatch xD
 
Deine Version fand ich garnicht so schlecht. 4+ Treffen ist garnicht so toll das man es automatisch haben will, gerade bei Einheiten die versuchen werden selbst zu chargen.
Das war ja mein Gedanke, keine Waffe so gut machen dass man nen ganzen Trupp damit haben will.
Idealerweise haben alle Waffen ihre Berechtigung, damit man sie in den Trupps mischt. Hammer und Stab gibts ja auch im Gußrahmen nur je ein mal
 
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Erstschlag ist im Übrigen
Das siehst du tatsächlich falsch, da wird nichts geschoben.

Nahkampfphase besteht aus zwei Teil-Phasen, einmal "alle mit Fight First", und danach "alle anderen"

Der Verteidiger hat Fight First, rutscht damit nun in die "Alle mit Fight First"-Teilphase "hoch".

In jeder dieser Teilphasen wählt der Spieler, der NICHT am Zug ist zuerst seine Einheit zum kämpfen.
Sinnvollerweise also seine verteidigende Einheit mit Fight First, der Verteidiger schlägt zuerst zu.
okay, danke! Wieder was gelernt. Ich muss mal schauen wo steht wie die Reihenfolge bestimmt wird…
 
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Hm. Ich würde das vermutlich versuchen möglichst simpel zu halten. KIS ...

Schwert:
- Lethal Hits

Hellebarde:
- Lance

Hammer:
- Devastating Wounds

Falchions:
- Twin-linked

Da das alles Aufwertungen sind, müssten natürlich die Punktekosten hoch gehen. Was aber nur den elitären Charakter unterstreicht.

Für die psionische Aufladung von Rüstung, Nahkampf- und Fernkampfwaffen würde ich Stratagems nehmen.
 

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Falls Erstschlag zu OP für Hellebarden ist, könnte man stattdessen "Lanze" nehmen.

Vorschläge für Nemesis-Ritter Waffen:

A:5, KG:3+, S:14, DS: -3, SW: W6+1 (Großer Nemesis-Dämonenhammer, Nemesis-Flegel, Nemesis-Langschwert, Nemesis-Streitkolben)
Großer Nemesis Dämonenhammer: Verheerende Verwundungen
Nemesis-Flegel: Trefferhagel
Nemesis-Langschwert: Präzision
Nemesis-Streitkolben: Anti-Charaktermodell 2+

Große Nemesis Psi Hellebarde: (Lanze)
Stoß: A: 5, KG:2+, S:10, DS:-2, SW: W6
Rundumhieb: A: 10, KG:2+, S:5, DS:-1, SW:1

Ritterfäuste: (Synchron)
A: 10, KG:2+, S:+6, DS:-1, SW:1
 
Falls Erstschlag zu OP für Hellebarden ist, könnte man stattdessen "Lanze" nehmen.

Vorschläge für Nemesis-Ritter Waffen:

A:5, KG:3+, S:14, DS: -3, SW: W6+1 (Großer Nemesis-Dämonenhammer, Nemesis-Flegel, Nemesis-Langschwert, Nemesis-Streitkolben)
Großer Nemesis Dämonenhammer: Verheerende Verwundungen
Nemesis-Flegel: Trefferhagel
Nemesis-Langschwert: Präzision
Nemesis-Streitkolben: Anti-Charaktermodell 2+

Große Nemesis Psi Hellebarde: (Lanze)
Stoß: A: 5, KG:2+, S:10, DS:-2, SW: W6
Rundumhieb: A: 10, KG:2+, S:5, DS:-1, SW:1

Ritterfäuste: (Synchron)
A: 10, KG:2+, S:+6, DS:-1, SW:1
Beim Streitkolben würde ich eher Anti Monster 3+ anwenden (gegen Große Dämonen) dafür würde ich für das Waffenprofil die Stärke auf S12 setzen. Dann ist es nicht zu extrem und die Punkte müssen nicht zu stark erhöht werden.
 
So, nachdem ich jetzt ein paar Spiele mit den Hausregeln für die Grauen Ritter gemacht habe hier mal die letzte Version.

Es liest sich deutlich stärker als die jetzigen Regeln und man könnte, wenn man es drauf anlegt, vielleicht viel Unsinn damit machen, aber wir fanden die Regeln jetzt recht stimmig. Paladine sind deutlich besser, auch die Ritter sind besser. Bei den normalen Termis macht -1A schon was aus, und die Servos sind ohne 2+ halt leichte Beute. Und mein Gegner findet es gut, dass Battleshock endlich ne größere Rollte spielt. Und das kommt öfter vor als man denkt. Und wenn es passiert, sind die GK halt angeschmiert, weil sie dann keine Boni mehr haben.

Hier also nochmal die neuste Regeliteration:

Ausgegangenbin ich vom Standard-Marine-Profil, man gibt ihm eine meisterhafte(+1Dmg) zweihändige (+2S) Energiewaffe (DS-2), also S6 DS2 2Dmg,Sturmbolter und Spezialfernkampfwaffen und diversifiziert dieNahkampfwaffen noch. Dann hat man eine Einheit, die so auch in einemMarinecodex stehen könnte und zb mit der Bladeguard oder den innerCircle Typen des Löwen vergleichbar wäre. Und dann kommen diepsionischen Fähigkeiten ins Spiel, mit denen die GK ihren Nahkampf,ihren Fernkampf oder ihre Rüstung verbessern können.



DieFraktionsregel wird also geändert, Focus wieder auf ihrePsifähigkeiten:



JedePsionikereinheit kann in der Kommando Phase der GK oder beimEintreffen auf dem Schlachtfeld per Deepstrike/Reserve oderAussteigen aus Transportern einen von drei Effekten wählen, der beibestandenem Moral Test bis zur nächsten Kommandophase anhält undsofort verschwindet, wenn die Einheit die Konzentration verliert(also Battleshocked ist):






PSI-Waffen+ Hammerhand:+3Stärke, Schaden Nemesis - Psiwaffen +1



PSI-Munition+ Warpsicht:


  • Bolter: +1 DS und +1S​

  • Pulser: +1 DS und Devestating​

  • Psibolter: AntiFahrzeug/Monster 4+, +1 DS und +1Dmg vs Monster/Fahrzeug​

  • Flamer: +1 DS und W3 + 3 Schuss​

  • Fernkampf vom Cybot: +1BF und +1DS bzw. Flamer W3 + 3 Schuss​

  • Melter: +2S und W6+2 Dmg​





Aegisrüstung:nichtüber 18 Zoll beschießbar, 5+++ gegen Psi und Mortals, 2+ Rüstung


beiServos, DS -1 bei Modellen mit 2+ Rüstung



Nemesis-Waffenwerden wieder diversifiziert:



Schwerter:S6,KG 3+, DS -2, Dmg 2, (bei Charaktermodellen und Palas 2+), CritVerwundung DS -4



Hellebarden:S6, KG 4+ (3+ bei Charaktermodellen und Palas), DS -2, Dmg 2, Fightfirst

Falchions:S5,KG 3+ (2+ bei Charaktermodellen und Palas), DS -2, Dmg 2,Synchronisiert

Hammer:S8,KG 4+ (3+ bei Charaktermodellen und Palas), DS -2, Dmg 3

Stab:S7,KG 4+ (3+ bei Charaktermodellen und Palas), DS -1, Dmg 2, 4++ bzw +1zum Rettungswurf wenn einer vorhanden





Schwertbei NDK:5AS10, KG 2+, DS -3, Dmg W6+1, Sweep:8A S7 DS -2, Dmg 2







Stabund Hammer jeweils nur 1 pro 5 Modellen





Dafürnur 3+ Rüstung bei Servomarine, normale Terminatoren nur 3 Attacken


Charkatermodellegeben Reroll für den Test für psionische Effekte

Captainund andere Charaktermodelle 5 Attacken (Scriptor nur 4), Großmeister+ Seneschall 6 Attacken, GMNDK 2+ BF und 2+ KG, +1A bei NK-Waffen


Seneschallgibt auch Waffen im Trupp Sturm,seine Nahkampfwaffe Devastating





Voldushatweiter -1 Treffen, als zweites aber macht er die Aegisrüstung fürseinen Trupp dauerhaft aktiv ohne Test



Scriptor:heiligeMatrix ist 4+++ gegen Psi, 3+++ wenn Aegis aktiv, 6+++ gegen MortalWounds, 4+++ wenn Aegis aktiv. Zusätzlich ignoriert die EinheitModies auf Treffen/Verwunden, statt reroll für Test am Ende desZuges in Reserve (gleich würfeln)





GroßmeisterCP-Reduktion+ angeschlossene Einheit darf 2 Test versuchen

Strikeshabenals zusätzliche Fähigkeit, das Terminator Modelle, die sich beimDeepstrike komplett innerhalb von 6 Zoll zur Einheit befinden, nur 6Zoll Abstand vom Gegner halten müssen​



Purgatoren+1BFund keine Deckung oder Anti-Infantrie 2+ bei Flamern, wenn sie


Psi-Muniverwenden

Interceptorenkönnensich, wenn sie wollen, durch den Warp bewegen (+2W Bewegung), müssendann aber Moralwert würfeln. Nicht geschafft, Battleshock und dürfenin dem Zug nichts mehr machen, geschafft dürfen schießen, geschafftmit mindestens 9, dürfen auch Angreifen




Bannerbringen +1 Moralwert



Paladinedürfen2 Test für 2 psionische Effekte machen, 4 Leben, 4 Attacken, KG undBF 2+

Terminatoren-1Verwundung wenn S > W








Punktkosten:


  • Paladine 50Pkt pro Modell

  • Nemesisritter +15 Pkt

  • Großmeister im Ritter +20 Pkt

  • Voldus +15 Pkt

  • normale Terminatoren – 2 Pkt

  • Scriptor + 10 Pkt

  • Großmeister +10 Pkt

Wie immer, Kritik oder Anregungen gerne gesehen. Und wer mal Lust hat es selber zu probieren, nur zu 🙂
 
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