Balance 11. Edition Disskusion

Brainleech

Aushilfspinsler
18. Januar 2018
27
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4.666
Hi, in diesem Format möchte ich GW mal loben. Auf den ersten Blick haben Sie mit dem Armeeaufbau und dem damit einhergehenden Spielstyle, mit Einbindung von Spezialisierten Detachments, ein komplexes Missionsdesign entworfen. Dieses ist jedoch sehr intuitiv, den man kann seine Armee Spezialisieren, wie man möchte. Bei dieser ganzen Thematik wie in Zukunft gepunktet wird, stellt sich mir jedoch eine Frage, die sich in 40k immer gestellt hat. Wie das Spiel möglichst Ausgeglichen halten? Die einfache Antwort, es muss sich für die meisten nur so anfühlen, als ob. Doch GW wäre meines Erachtens nach kein Börsenorientiertes Unternehmen, wenn es nicht das erfüllen würde was seine Kunden möchten, um Profit zu erwirtschaften.

Mit der ,,Zauberbrille" hab ich in der 10. versucht mittels KI und Excel Tools eine Formel zu finden, welche die Effizienz von Einheiten in ihrem, dafür geltenden Regeln, messbar macht. Die Methode war lineare Regression. Das half um Einheiten in ihren Stats zu vergleichen, doch es fehlten größtenteils die Abillitys und ihre Auswirkung auf Haltbarkeit/ Bewegung/ Zerstörungskraft einer Einheit. Diese waren besonders wichtig, für das Trading Game. Um das Spiel in der 10. Für sich entscheiden zu können. Jedes Keyword eines Datenblattes hätte ich vergleichen müssen, dazu Auswirkungen auf Waffen, abilitys usw.

Mit der 11. Edition ist das Missionspiel nicht mehr überwiegend abhängig von den Stats und Abillitys sondern wie Sicher und Zuverlässig eine Einheit Sieg Punkte einfährt. Und das in ihrem vorgesehenen Detachment.

Ich denke also nicht, das eine unit mit gleichen Stats und Abillitys z.b. Guard Squad vs skitarii Squad die gleiche Anzahl an Punkten kosten sollte, den die Einheiten sind in völlig verschiedene Regeln eingebettet. Als das man ,, nur " nach dem Datenblatt schauen könnte. Die Detachments und zumindest die Wahl der primary Mission für die Spieler nach dem Vergleich von den Detachments, ist somit entscheidend und damit der eigene individuelle Aufbau der Armee. Was sich Mega ließt. Die Spieler können einen Gameplan nach diesen Vorgaben erstellen und zwischen verschiedenen Missionstypen wählen. Was das Spiel bestimmt komplexer macht, aber durch diese Komplexität und
Vielfalt rückt der Playerskil nochmal mehr in den Fokus. Doch Vergleichbarkeit ist für Ausenstehende bestimmt schwieriger nachvollziehbar, da man nicht mehr die selben primär Missionen spielt.
 
Mit der 11. Edition ist das Missionspiel nicht mehr überwiegend abhängig von den Stats und Abillitys sondern wie Sicher und Zuverlässig eine Einheit Sieg Punkte einfährt. Und das in ihrem vorgesehenen Detachment.
Das war in der 10ten doch auch schon so ...
Ich denke also nicht, das eine unit mit gleichen Stats und Abillitys z.b. Guard Squad vs skitarii Squad die gleiche Anzahl an Punkten kosten sollte, den die Einheiten sind in völlig verschiedene Regeln eingebettet. Als das man ,, nur " nach dem Datenblatt schauen könnte.
Auch das war in der 10ten schon so...
Die Detachments und zumindest die Wahl der primary Mission für die Spieler nach dem Vergleich von den Detachments, ist somit entscheidend und damit der eigene individuelle Aufbau der Armee. Was sich Mega ließt. Die Spieler können einen Gameplan nach diesen Vorgaben erstellen und zwischen verschiedenen Missionstypen wählen. Was das Spiel bestimmt komplexer macht, aber durch diese Komplexität und
Vielfalt rückt der Playerskil nochmal mehr in den Fokus. Doch Vergleichbarkeit ist für Ausenstehende bestimmt schwieriger nachvollziehbar, da man nicht mehr die selben primär Missionen spielt.
Dazu bekommen wir auch weniger Zufall und bessere Planbarkeit was die Karten angeht, da Du sammeln darfst. Auch hier wird Erfahrung und Skill belohnt, wann man welche Karte spielt oder doch besser noch einen Zug auf der Hand hält.

In jedem Fall wird eine Auswertung und Vorhersageversuche eher schwieriger als einfacher.
 
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Die ersten Testspiele laufen soweit ganz gut, kaum ein Spiel geht länger als 3 Runden 😉
(Siehe Youtube und Reddit) Towering für alle ist wohl hier das Ausschlaggebene, genauso wie, dass man auf einem MZ auf dem Präsentierteller serviert wird. (Siehe Towering)

Bin aber selber auf eigene Tests gespannt. Soll für Schussarmeen nicht ganz so schlecht aussehen (abgesehen von Tau)

Aber das sind nur die ersten Ergebnisse.

 
Was soll sich groß ändern?

GW wird weiterhin nicht balancen, die werden weiterhin Turnierergebnisse in n Excelsheet ballern und Punkte schubsen.

Die haben das aktuelle System schon nicht in den Griff bekommen, mit mehr Detachments wird das nicht besser werden, im Gegenteil.
Ich erwarte so ein ähnliches Chaos wie zu Beginn der 10., nur auf 12 gedreht, 3-9 Monate, bis Turnier-Toni genug Daten abgeworfen hat, dann werden die gröbsten Spitzen beschnitten, und fertig.
Dazu bringen diese neuen Detachments alles, aber keinen Fluff zurück.
Da werden random irgendwelche Regeln über irgendwas gekippt.
Und alle haben die "ultra seltene" Fähigkeit Detection Range zu verlängern xD

Unsere Spiele gingen auch immer bis Turn 5, entschieden waren sie aber immer nach dem Go-Turn eines Spielers.
Entweder der knallt, dann Sieg, oder nicht, dann Niederlage ^^

Trotzdem haben wir zuende gespielt, weil Würfel werfen mit Freunden trotz dieser Edition halt Spaß macht, und meistens war noch Bier da.

Missionsziele, schön, dass ich meine Ziele beeinflussen kann, das letzte Wort hat aber immer auch die Liste vom Mitspieler ^^

Nene, ich erwarte Schlimmstes nach den Erfahrungen mit der 10., und dem Lesen der Grundregeln.
 
Die 10te war die bisher mit ABSTAND beste Edition (für mich generell, aber hier vor allem im thema) was das Balancing angeht.

Das ist kein Argument welches von mir einfach hier herausgeschriehen wird sondern tatsächlich belegt durch sämtliche Zahlen.
Gab es Probleme --> JA, gab es zeitlich sogar große Ausreißer --> JEIN,... die gibt es immer aber bei weitem nicht so viele und wenn, dann vor allem am Anfang der Edition.

Leider glaube ich, dass das Balancing (so wie sich es bisher anhört) eher schlechter entwickeln wird von den Regeländerungen,... das ist aber nur mein Bauchgefühl für die neue Edition.
 
Glaube, für Turnierspieler gilt das auch, da sie eben sehr gerne innerhalb der Meta-Choices bleiben.

Aber außerhalb davon gibt es einfach Einheiten und Detachments, die GW praktisch vergessen hat, weil sie auf Turnieren keine Rolle spielen (woran das wohl liegen mag …).
So halte ich die BT-Detachments nicht nur für sehr schlecht gebalanced, sondern auch handwerklich für ziemlich mies umgesetzt.
(Godhammer +1 to hit, super für die SBs die auf 2+ treffen, danke GW …)
Aber das ist für GW offenbar kein Problem, das sie adressieren müssen, sollen BT halt die Vanilla-Detachments spielen.😒

Und die Victrix Guard war zum Release so lächerlich mächtig, dass man durchaus den Case machen kann, dass dies in vollem Bewusstsein seitens GW geschah und anschließend fast schon widerwillig (mehrfach) generft wurde. Während die Sword Brethren geradezu ultra-balanced gewesen sind, weil GW Angst hatte, dass diese zu extrem wären, wenn man denen die 4. Attacke ließe … klar.

Also ja, ich denke, die 10th war für Turnierspieler ein Segen.
Aber davon ab hat sie in meinen Augen nicht sonderlich viel besser gemacht als die vorherigen Editionen.
So empfand ich die Spiele gegen die DG stets als bockhart, wo ich gefühlt extra auf die Mütze bekommen habe, wenn ich einfach nur gespielt habe, worauf ich Lust hatte.
Auch die Spiele gegen die Imperial Guard waren teils absolut absurd, was den Output anging.

Also ja, ich denke, Turnierspieler mit mehreren Armeen, die Modelle und Detachments spielen, die gerade „funktionieren“, können vermutlich mit der 10th sehr glücklich sein.
Hast du aber ein lore-friendly Armeekonzept im Sinn, merkst du schnell, dass die Armeen zum Teil sehr extreme Balanceunterschiede haben, die sich erst auf hohen Spielniveau mit allem, was dazugehört, halbwegs relativieren.
 
@Brainleech soll sich der Thread um die 11te drehen oder ist hier freies suhlen in Anekdoten aus vergangenen Edition auch passend?

Ich frag nur weil hier schon wieder massiv in die Vergangenheit abgedriftet wird und in der Überschrift 11 Edition steht, die hier vermutlich noch niemand gespielt hat (zu diesem Zeitpunkt)
 
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@Brainleech soll sich der Thread um die 11te drehen oder ist hier freies suhlen in Anekdoten aus vergangenen Edition auch passend?

Ich frag nur weil hier schon wieder massiv in die Vergangenheit abgedriftet wird und in der Überschrift 11 Edition steht, die hier vermutlich noch niemand gespielt hat (zu diesem Zeitpunkt)

Nicht Vergangenheit, sondern Gegenwart. 😁
Die 10th ist die aktuell gültige Edition, nach der wir alle spielen.

Da die 11th jedoch auf der aktuellen 10th basiert, halte ich eine klare Trennung für kaum praktikabel.
Die Tatsache, dass viele Detachments und Datasheets unverändert übernommen werden, tut sein Übriges.

Ich glaube, aktuell wird es nicht so viel Interessantes zur 11th zu sagen geben, das über die offensichtlichen Dinge hinausgeht.
  • Mobilität wird sehr wichtig werden.
  • Nahkampfeinheiten mit Jumppacks scheinen sehr mächtig zu werden.
  • Monster und Walker scheinen von den Terrain-Regeln zu profitieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab häufiger gehört, dass die L-Ruins-Geländepläne eine Problemlösung für die hohe Tödlichkeit des Spielsystems waren und dass narrative Spiele auch stark darauf achten mussten ähnliche Lösungen zu finden, weil das Spiel sonst nicht gut funktioniert hat.
Das Problem der Tödlichkeit scheint in diesem Editionsupdate nicht angefasst worden zu sein (mag ich nicht), dafür wurde die Geländelösung verbessert/angepasst, die offener ist für eine höhere Diversität an Geländestücken (mag ich sehr).

Einen neuen Ansatz zum Balancing kann ich aber auch nicht erkennen, da fühle ich mich in den Kommentaren zu Hause, die Gigagnouf und Lord Protector über mir gepostet haben.
 
Während (Jet)Bikes verschiedener Fraktionen z.B. total gekniffen sind. Warum wird ein dicker Marine mit Jetpack nicht entdeckt, ein Hellion auf Hoverboard aber schon?
Ich befürchte, dass das Teil des grundlegenden Designs ist.
GW wird vermutlich niemals all seine Erfahrungen und das Feedback der Spieler zusammennehmen und an der „bestmöglichen“ Edition arbeiten.
Wieso auch, bei dem aktuellen Vertriebsmodell?
Von so einer Edition bekäme man ja die Leute auch nicht schnell wieder weg.

Also wird es vielleicht in der nächsten Edition coole Regeln für Mounted geben.

Und dann wird dir jemand begegnen, der dann sagt:

„Endlich taugen Mounted Units wieder was, die Edition wird voll kewl …“

Dasselbe erleben wir gerade mit Units mit riesigen Bases.
In der aktuellen Edition sind diese nämlich ein echtes Problem.
So ’ne Norn mit ihrer relativ geringen 10* Bewegung hat da echte Probleme, sich zu platzieren, dank ihrer riesigen Base und den aktuellen Geländeregeln.
Und nun wird das praktisch ein positives Feature einer Unit, weil man damit in Zukunft in Gelände leicht „dippen“ kann.

Gefühlt verbessert die 11th nicht sonderlich viel, sondern setzt Hauptsächlich den Fokus auf andere Einheiten und Taktiken.

Aber um mal Positiv zu bleiben.

  • Geländeregeln
  • Flugregeln

Gefallen mir besser und sind intuitiver als als jetzt.
Aber dafür kommt das auch mit Kosten die mir dann wieder nicht so gefallen.
 
Nicht Vergangenheit, sondern Gegenwart. 😁
Die 10th ist die aktuell gültige Edition, nach der wir alle spielen.
Vermutlich bin ich da einfach zu progressiv. Für mich ist die 10te seit ungefähr März tot. Ich befinde mich gedanklich seit dem schon voll in der Finsternis der fernen Zukunft 😁🤯.
Da die 11th jedoch auf der aktuellen 10th basiert, halte ich eine klare Trennung für kaum praktikabel.
Die Tatsache, dass viele Detachments und Datasheets unverändert übernommen werden, tut sein Übriges.
Da bin ich mir gar nicht sicher. Die Tatsache das Missionen ganz anders gehandhabt werden und Kernelemente der Grundregeln massiv verändert wurden, machen die Spielversionen, zumindest für mich, unterschiedlich genug, um sie getrennt zu betrachten.
Ich glaube, aktuell wird es nicht so viel Interessantes zur 11th zu sagen geben, das über die offensichtlichen Dinge hinausgeht.
  • Mobilität wird sehr wichtig werden.
  • Nahkampfeinheiten mit Jumppacks scheinen sehr mächtig zu werden.
  • Monster und Walker scheinen von den Terrain-Regeln zu profitieren.
Jup sehe ich genau so.

Mir ging es bei meiner Frage auch eher darum, was der OP eigentlich will, so eine allgemeine Balance- und Veränderungsentwicklungsbetrachtung mit meandern durch die Zeiten oder ne klar abgegrenzte Betrachtung der Balance des neuen Systems.
 
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