40k 11. Edition Release Sommer 26

Wenn wir solche Dinge zu großzügig wegrasieren verlieren wir wieder diese Art der Individualität und Alleinstellung bis zu einem gewissen Grad.
Bevor wir aneinander vorbei reden, ich möchte gerne Regeln für Subfraktionen, die sich gerne auch in einem anderen Armeeaufbau widerspiegeln. Beispielsweise White scars haben Biker im Standard. Dazu kann es auch Sonderregeln geben. Was wir nicht brauchen ist die Sonderregel Panzerjäger auf einer Einheit mit Panzerabwehrwaffen. Da ist die Rolle schon durch Profil und Ausrüstung ausreichend definiert.
 
Pesönliche Meinung: Ich ziehe die Individualität durch eigene Abilities, eigene Synergien und eigene Armee- und Detachementregeln der schlichten "andere Statline" vor. Da steckt für meine Begriffe einfach mehr Charakter hinter, wenn der eine Sorcerer dunkle Pakte mit den Chaosmächten eingeht und seine Einheit ganz anders nutzt als der andere, der auf der Suche nach Ekstase übers Schlachtfeld huscht während der letzte sich lieber im Hintergrund hält und seine Rituale wirkt.
Das Beispiel mit dem "Tank Hunter" sorgt halt dafür, dass die Einheit auch dann noch effektiv gegen Fahrzeuge und Monster vor geht, wenn sie nicht unbedingt die Panzerabwehrwaffe benutzt. Was durchaus sinnhaft sein kann, wenn man bedenkt dass dedizierte Panzerjäger die Schwachstellen von harten Zielen deutlich besser kennen und bekämpfen als ein normaler Infanterist. Notwendig? Nicht unbedingt. Unsinnig? Auch nicht unbedingt.
Aber ich denke da bewegen wir uns so langsam im Territorium der Geschmacksfragen. Du empfindest es als unsinnig, ich empfinde es als akzeptabel, andere sind vielleicht dankbar, dass man dank "Tank Hunters" auch mit der Pistole im Nahkampf nach dem Panzerschock noch ein kleines bisschen mehr ausrichten kann.

Und klar ist Produkte anschauen etwas anderes als Einheiten anschauen, ich finde aber den Ansatz durchaus im Grundgedanken nicht verkehrt:
Zwei Fraktionen mit überschaubar wenigen Einheiten gegeneinander auszubalancieren ist vergleichsweise deutlich einfacher, als 24 Fraktionen mit insgesamt zweitausend Einheiten (übertrieben) gegeneinander abzuwägen.
Dass ich bei den Kaufartikeln eine Einheit "Crisis Suits" finde, die aber drei verschiedene, unterschiedlich balancierte Datenblätter haben (oder Chaos Sorcerer, die ebenfalls in drei verschiedenen Geschmacksrichtungen vorkommen) macht die Menge an zu berücksichtigenden Einheiten effektiv sogar noch mal größer als die Anzahl an Artikeln im Shop 😅

Mag sein dass ich es insgesamt als eine Mammutaufgabe erachte, während andere da eine "ist doch ganz easy" Ansicht vertreten.
Ehrliche Frage dabei: Hat einer schon mal aus Jux und Dollerei einfach mal sich hingesetzt und mal selbst versucht einen besseren, klügeren Weg zu finden?
Kein "Da muss man einfach nur das und das ändern", sondern wirklich mal sagen "okay, wenn ich das so und so ändere, dann ergibt sich folgendes Ergebnis innerhalb der Spiele. Das eröffnet dann wieder folgende Möglichkeiten und Exploits, die resultieren dann in folgenden Problemen oder Gelegenheiten..."
Also wirklich mit dem ganzen Rattenschwanz, wie was ggf welche Fraktion beeinflussen könnte, wie was ggf massiv ausgenutzt und das ganze Spiel auch ruinieren könnte, im schlimmsten Fall? Und zu einem Ergebnis führt, das die größte Menge an potenziellen und realen Käufern zufrieden stellt? Weil da muss man auch wieder auf den kapitalistischen Effekt hinweisen: Ökonomisch betrachtet ist es nicht sinnvoll einen Bestandskunden zufrieden zu stellen, der seine Armee schon komplett hat und einmal im Jahr 50,-€ für den Codex ausgibt. Es ist sinnvoller diejenigen zufrieden zu stellen, die das Hobby neu angefangen haben oder anfangen möchten und noch im Aufbau sind.
...
Mal abgesehen davon dass man in meinen Augen selbst in unserem Hobby den Generationenkonflikt merkt, in dem ältere Semester einfach einen ganz anderen Anspruch und andere Erwartungen an das Hobby haben als die Jungspunde die jetzt einsteigen und sofort loslegen wollen ohne groß nachdenken und ewig Regeln und Fluff und Lore wälzen wollen...


@Sniperjack
Japp, Schaden und Rüstung und besonders MoWos sind in meinen Augen auch arg aus dem Ruder gelaufen. Was so Sachen wie zum Beispiel die "Rubricae Phalanx", die einem eine Reihe toller Buffs gegen D1 Attacken gibt, total sinnlos macht. Ich würde das Detachement gerne spielen, aber im Kreuzzug sind gegen mich Death Guard, Custodes, Tyraniden und Admech. Da bringt mir in den meisten Fällen die tolle Detachement Regel herzlich wenig, weil keiner der Leute nennenswert D1 Waffen mit sich führt wenn es mehr als genug stärkere Alternativen gibt.
Ich mein, ich bin für diverse MoWo Möglichkeiten in meinen Sons auch mehr als dankbar, weil man Sachen wie Death Guard so wenigstens halbwegs zuverlässig trotz hoher Toughness und FNP bekämpfen kann. Aber traurig, dass es nötig ist.
 
Was wir nicht brauchen ist die Sonderregel Panzerjäger auf einer Einheit mit Panzerabwehrwaffen. Da ist die Rolle schon durch Profil und Ausrüstung ausreichend definiert.

Das finde ich jetzt nicht unbedingt. Zum einen sollten Spezialisten mit der gleichen Waffe besser sein als Nicht-Spezialisten. Zb der taktische Marine mit LasKa darf ruhig trotz gleicher Waffe gegen Fahrzeuge weniger effektiv sein als zb eine spezielle Unit zur Fahrzeug Bekämpfung mit der gleichen Waffe.
Zum anderen geht es immer auch etwas um das Balancing, wenn zb Waffen gegen Fahrzeuge gut sein sollen, aber nicht so gut gegen Nicht-Fahrzeuge. Dann muss man das nicht über ein einziges Profil umsetzen sondern kann ein Profil verteilen und das gleiche Profil + Ability für eine spezialisierte Einheit.
Das haben wir zb bei einigen Anti-X Waffen sehr gut umgesetzt.
 
Nun ist Flat 4 DMG der Standard.
Und nun bekommt man MoWos überall her

Alter Verwalter. Ich glaube wir spielen unterschiedliche Spiele.
Ich spiele 10+ Fraktionen und auch bei meinen Gegnern gibt es das nicht.

Ich vermute mal, dass es sich hier um vereinzelte Ausnahmen und exotische Spezialfälle handelt. Denn auch bei den zb auf YouTube veröffentlichten Top-Listen sehe ich das so nicht.
 
Das Beispiel mit dem "Tank Hunter" sorgt halt dafür, dass die Einheit auch dann noch effektiv gegen Fahrzeuge und Monster vor geht, wenn sie nicht unbedingt die Panzerabwehrwaffe benutzt. Was durchaus sinnhaft sein kann, wenn man bedenkt dass dedizierte Panzerjäger die Schwachstellen von harten Zielen deutlich besser kennen und bekämpfen als ein normaler Infanterist. Notwendig? Nicht unbedingt. Unsinnig? Auch nicht unbedingt.
Aber ich denke da bewegen wir uns so langsam im Territorium der Geschmacksfragen. Du empfindest es als unsinnig, ich empfinde es als akzeptabel, andere sind vielleicht dankbar, dass man dank "Tank Hunters" auch mit der Pistole im Nahkampf nach dem Panzerschock noch ein kleines bisschen mehr ausrichten kann.
Nein, es ist schwachsinnig, wenn die Einheit nun einmal quasi nur Panzerabwehrwaffen hat. GW hat sich in der 10. Edition das Konzept der magischen Waffen erdacht, die mal diese, mal jene Stärke haben. Wenn nun also vor allem der Ballistus-Cybot von seiner Ausrichtung ohnehin so funktioniert, dass er Fahrzeuge und Monster durchschlagen soll, dann ist das durch die Waffen abgebildet und es braucht keine Sonderregel dazu. Es sei denn, man möchte an die Mathematik dahinter ran - und dann hätte es auch eine Änderung des Waffenprofils an 3 Stellschrauben (Stärke, Durchschlag oder Schaden) getan. Wahlweise sogar die Anzahl der Schuss, wobei die das Profil teils verwässert und damit gegen Infanterie interessanter macht. Gleiches gilt für den Myphetic Blighthauler, der der besagte Panzerjäger ist. Da gibt es Stellschrauben abseits einer Sonderregel.

Zwei Fraktionen mit überschaubar wenigen Einheiten gegeneinander auszubalancieren ist vergleichsweise deutlich einfacher, als 24 Fraktionen mit insgesamt zweitausend Einheiten (übertrieben) gegeneinander abzuwägen.
Schon alleine, dass du von zwei Fraktionen ausgehst zeigt, dass du das System halt schlicht nicht kennst. 2 Fraktionen gabs 2001. 😛
Die letzte Edition kannte 48 Fraktionen, wobei das ähnlich schön gerechnet ist, wie deine Übersicht. Dazu legendäre Legionen in denen Teile der jeweiligen Fraktionen spielbar waren und eine eigene Armee-Sonderregel hatten und bestimmte Teilbereiche berücksichtigten. Zur Erklärung war das sowas wie Uruk-Hai aus Isengart mit Orks aus Mordor verbündet in einer Kombination die vorher so nicht möglich war und mit einer Sonderregel, die Boni gab, wenn Orks und Uruk-Hai in einem Nahkampf kämpfen (was ohne Trupps leichter geht).

Aber davon ist 40k Lichtjahre entfernt. Guck dir die Agents an... Theoretisch ist auch das dunkle... verzeih, das wahre Mechanicum auch nur einen Schritt weit weg - warum nicht Dämonenmaschinen und Admech kombinierbar machen? Da braucht es nicht viel.

Das finde ich jetzt nicht unbedingt. Zum einen sollten Spezialisten mit der gleichen Waffe besser sein als Nicht-Spezialisten. Zb der taktische Marine mit LasKa darf ruhig trotz gleicher Waffe gegen Fahrzeuge weniger effektiv sein als zb eine spezielle Unit zur Fahrzeug Bekämpfung mit der gleichen Waffe.
Hast du voll recht, war aber auch der Ansatz der alten Editionen mit festen Waffenprofilen. Heute hast du praktisch erfundene, eigene Profile für die meisten Waffen. Die Feuerdrachen haben eine Waffe, die praktisch im Codex abseits vom Autarch kein anderes Modell hat. In der alten Edition hätte es ne Fusion Gun gegeben und die Feuerdrachen eben eine Regel gebraucht, um die von den Gardisten abzuheben. Heute hast du aber sowas wie die "Dragon Fusion Gun". Der kannst du statt einer Sonderregel halt auch S18, 20 oder 24 geben, was in den meisten Fällen auf die meisten Infanteristen keinen Einfluss hat. Gleiches gilt für den Ballistus-Cybot mit seiner Superlaserkanone. Wenn du willst, dass er gegen Fahrzeuge besser ist und das mit der Spezialisierung darstellen willst, kannst du schlicht den Freiraum nutzen, den GW sich selber durch das unabhängige Aufführen und Benennen von Waffen geschaffen hat. Es gibt beispielsweise auch niemanden sonst, der die Melta-Rifles der Eradicators nutzt. Das kannst du also im Profil abbilden.

Damals war das erforderlich, weil man eben eine Rüstkammer hatte. Und genau darauf will ich hinaus - wir haben nun eine Stellschraube geschaffen, augrund der ich praktisch jedes Profil jeder Waffe einzeln auf dem Datenblatt nachschauen muss, weil eben Spacemarines keine Bolter, sondern Boltrifles, Karabiner usw. haben. Gleichzeitig scheint es aber auch zusätzlich noch Sonderregeln zu brauchen um darzustellen, was das individuelle Waffenprofil ohnehin bereits kann.
Ehrliche Frage dabei: Hat einer schon mal aus Jux und Dollerei einfach mal sich hingesetzt und mal selbst versucht einen besseren, klügeren Weg zu finden?
Kein "Da muss man einfach nur das und das ändern", sondern wirklich mal sagen "okay, wenn ich das so und so ändere, dann ergibt sich folgendes Ergebnis innerhalb der Spiele. Das eröffnet dann wieder folgende Möglichkeiten und Exploits, die resultieren dann in folgenden Problemen oder Gelegenheiten..."
Ganz konkret, nimm Sonderregeln raus. Ich mag jede Regel, die etwas abbildet. Ich mag WYSISWG und Ausrüstung mit Funktion. Aber dogmatisch eine Regel pro Karte zu haben, in manchen Fällen dann individuell (Cybots) und in manchen dann nach Klasse (Ballistarii und Dragoner, Sicarians). Profilwerte und Ausrüstung machen viele Einheiten individuell. Damit zu arbeiten so gut es geht, macht die Arbeit, die du als überkompliziert empfindest schon einmal ein Stück weit einfacher, weil du weniger Unsinn berücksichtigen musst. Nochmal, ein Terminator ist allein durch sein Profil und seine Ausrüstung einzigartig. Das mag dann vielleicht nicht für den Deathwingtrupp oder die Spacewolves im Vergleich gelten, aber dass die parallel spielbar sind ist ja ein ganz anderes Problem. Vielleicht kommt man um Sonderregeln bei Infiltrators usw. nicht drum herum. Aber du kannst viel einfach über Grundmechaniken abhandeln. Das ist für den von dir zitierten Einsteiger den man zufrieden stellen soll auch überschaubarer. 😉
 
As said:
DU empfindest es als schwachsinnig. Und das sei Dir gegönnt.
Ich empfinde es als nicht unbedingt schwachsinnig, wenn eine Truppe von Panzerjägern durch eine gesonderte Ability auch regeltechnisch so dargestellt wird, dass die einfach Ahnung von Panzerbekämpfung haben.
Beispiel:
Boyz Rokkit Launcha und Tankbusta Rokkit Launcha haben exakt das gleiche Profil. Ist halt beides ein Rokkit Launcha, ein Rohr mit einer Rakete drin.
Nur die Tankbustas sind halt "Tankbustas" und wissen wie man dicke Dinger bekämpft. Alle deren Waffen incl. dem Rokkit Launcha haben +1 Hit und +1 Wound gegen Fahrzeuge und Monster, womit sie mit der exakt gleichen Waffe einfach deutlich besser performen.
Klar, sie heißen "Tankbustas". Sie haben Panzerabwehrwaffen. Es ist klar, dass sie Panzerabwehrsquads sind.
Dennoch profitieren sie sinnvoll von ihrer dedizierten "Panzerjäger" Fähigkeit.

Bzgl. dem Herrn der Ringe: Korrekt, ich habe keine Ahnung von dem Spiel. Ich hatte mich jetzt ausschließlich auf das bezogen was ich zum "Basis-Spiel" fand und habe die beiden Aufbauwerke nicht einkalkuliert. Mein Fehler.
Was meine Annahme von "Weniger Variablen benötigen weniger Aufwand um balanciert zu werden" nur bedingt beeinflusst 😉
Bei 40k haben die Drukhari als aktuell kleinste Fraktion 23 einzelne Einheiten. Die Space Marines kommen allein auf weit über 40 Charaktere.
Wenn wir jetzt allein aus Spaß mal 40 Einheiten pro Fraktion als ganz doofen Mittelwert nähmen wären wir bei 40k immer noch bei 960 Einheitenprofilen.
Middle Earth hat - soweit ich jetzt recherchiert habe - an die 320 oder 350?


Fraktionen kombinieren gab's ja zwischenzeitlich, bringt aber wieder eigene Tücken. Tyraniden lassen sich loretechnisch mit nichts und niemandem kombinieren. Grey Knights von ihrer Lore (soweit ich die kenne) sind ja so eine "keine Zeugen hinterlassen" Truppe und lassen sich schlecht mit anderen verpartnern. Und dann wieder die Frage welche Fraktionen mit welchen verbindbar sind - lore-technisch sowie auch spieltechnisch, ohne dass Meta-Melanie und Turnier-Tony mit einer T'au/Aeldari Liste einfach alles an die Wand nageln weil deren Einheiten sich einfach perfekt ergänzen.


Sonderregeln raus... würde es definitiv einfacher machen, aber auch irgendwo, gefühlt, langweiliger. Da ist wieder mein persönlicher Geschmack dass ich gerade aktuell durchaus meine gewisse Freude habe, durch kombinieren von Sonderregeln und Effekten gewisse Asse im Ärmel zu haben - und weiß auch zu schätzen wenn ich einmal selbst von einer exquisiten Kombo überrascht werde.
Das System auf eine reine "Zahl gegen Zahl" Ebene herunterzubrechen (so wie ich Dich jetzt verstehe)... wäre für mich tatsächlich eher enttäuschend.
Natürlich machen Ausrüstung und Profilwerte eine Einheit individuell, aber in meinen Augen verleihen Sonderregeln und unterschiedliche Fähigkeiten den Einheiten und der Armee mehr Charakter. Dass ein Terminator unverwechselbar ein Terminator ist ist unbestreitbar. Aber dass ein Thousand Sons Terminator sich anders anfühlt, anders spielt, ganz anders agiert als ein Chaosterminator, das macht für mich halt auch irgendwo das Flair aus.
Dass es eben kein "der Termi in roter Rüstung schießt auf den Termi in blauer Rüstung" ist.
Aber natürlich hast Du Recht: Wäre für den Einsteiger einfacher, unbestreitbar. Je nachdem wie umfassend und verschachtelt die Grundregeln dann effektiv werden, wenn man fast alle Eventualitäten und dergleichen damit abbilden will.
Selbst OPR schafft das trotz des Namens nicht. Die Basis Regeln kommen auf zwei, nicht auf einer Seite und jede Armee bringt wieder Sonderregeln rein, die nicht über die Basisregeln abgebildet werden 😉

WYSIWYG hingegen war in meinen Augen (je nach Auslegung wie restriktiv man das gehandhabt hat, natürlich) bei manchen Modellen stellenweise Geldmacherei. Nicht alles lässt sich so ohne Weiteres magnetisieren, und 150 Euro für drei geflügelte Prinzen und dann noch mal 150 für drei Fußgänger auszugeben... sorry, da bin ich der Meinung das es okay ist einen Flügelprinz hinzustellen und zu sagen "joa, denk dir die Flügel weg". Musst halt nur unverwechselbar nachhalten, welches Modell gerade wie abweicht.
Zumal GW ja auch so unglaublich zuvorkommend (nicht!) ist und manche Ausrüstungsoptionen bei manchen Modellen gar nicht mehr vorhanden sind. Also entweder kannst Du die Ausrüstung nicht aufbauen, weil der Bausatz die nicht enthält. Oder Deine gebaute Mini nicht aufstellen, weil deren Ausrüstungsgegenstand nicht mehr legal ist.
 
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Bin gespannt, wie sie die 11. Edition für GW auszahlt, wenn es nur eine 10.5 wird.
Ich bin gespannt, ob sie bei den Stellen anpacken wo viele Spieler ihren Unmut geäußert haben (wie Punkte für Ausrüstung, Gelände, Missions, Balancing).
Ich gönne es allen Spielern, wenn GW es schafft aus dem Konzept der 10. Edition vernünftig zu verbessern und auch neue Ideen nach außen zu projezieren.

Über den Tellerrand geblickt:
Eine 10.5er Edition ohne große Umschwünge würde immerhin mehr mentalen Raum lassen für Spieler, die auch mal das kommende StarCraft-Tabletopgame ausprobieren wollen, oder sich bei OnePageRuels nach einer Alternative für ihre Minis umgucken (die iss frisch in der 3.5 Edition die erstmal ein Jahr so bleibt).

Die 12. Edition wird dann erst wieder richtig "spannend".
 
Beispiel:
Boyz Rokkit Launcha und Tankbusta Rokkit Launcha haben exakt das gleiche Profil. Ist halt beides ein Rokkit Launcha, ein Rohr mit einer Rakete drin.
Nur die Tankbustas sind halt "Tankbustas" und wissen wie man dicke Dinger bekämpft. Alle deren Waffen incl. dem Rokkit Launcha haben +1 Hit und +1 Wound gegen Fahrzeuge und Monster, womit sie mit der exakt gleichen Waffe einfach deutlich besser performen.
Klar, sie heißen "Tankbustas". Sie haben Panzerabwehrwaffen. Es ist klar, dass sie Panzerabwehrsquads sind.
Dennoch profitieren sie sinnvoll von ihrer dedizierten "Panzerjäger" Fähigkeit.
Ja, dies ist ein Beispiel, bei dem beide Waffen identisch sind. Was eine reine Auswahl von GW ist, weil sie dies mal tun und mal nicht. Wenn wir das Spiel so designen, ist das okay. Wenn wir aber mal 3 verschiedene Waffen definieren und mal nicht, dann wird es konfus. Ich habe @Ghost Writer den Punkt ja gegeben, dass wir, wenn wir es so wie zu Zeiten der Rüstkammer machen, sinnvoll eine Panzerjägersonderregel brauchen.
Das System auf eine reine "Zahl gegen Zahl" Ebene herunterzubrechen (so wie ich Dich jetzt verstehe)... wäre für mich tatsächlich eher enttäuschend.
Natürlich machen Ausrüstung und Profilwerte eine Einheit individuell, aber in meinen Augen verleihen Sonderregeln und unterschiedliche Fähigkeiten den Einheiten und der Armee mehr Charakter. Dass ein Terminator unverwechselbar ein Terminator ist ist unbestreitbar. Aber dass ein Thousand Sons Terminator sich anders anfühlt, anders spielt, ganz anders agiert als ein Chaosterminator, das macht für mich halt auch irgendwo das Flair aus.
Aber so ist es doch jetzt? Oder willst du mir etwa sagen, dass die allgemeine Sonderregel der Standard-Terminatoren aus dem Codex Spacemarines sei keine mathematische Operation? Oder die der Chaosterminatoren? Und nun kommen wir auf deine Thousand Sons - die haben seit der Edition 3.5 eine Festlegung auf Energiewaffen und einen Hexer als Truppführer gehabt. Dazu bekamen sie, als ein eigener Bausatz erschien zwei einzigartige Waffen neben dem Flammenwerfer. Möchtest du mir nun also erzählen, dass sie dir mit Psikraft (die mehr sein sollte als ne Plasmapistole!), besonderer Bewaffnung und besonderem Profil nicht einzigartig genug wären? Sorry, aber dann kannst du mir nicht erzählen, wie kompliziert das wäre, dass man dafür eine Einzelbepreisung über Bord werfen müsste oder 2/3 sinnlose Detachments designed. Wenn sie es nicht hinbekommen muss das System robuster werden.

Ich sage es dir ganz klar - die Regel von vielen Spacemarine-Einheiten ist für die nicht identitätsstiftend. Die Terminatoren wären ohne Fury of the First genauso Terminatoren wie jetzt auch. Genauso wie die Sturmterminatoren das wären, wenn sie kein Terminatus-Assault hätten. Die Blightlords macht auch nicht ihre Sonderregel, sondern ihr Profil besonders. Wenn man die Deathshround dann herausarbeiten möchte, kann man da gerne was passendes dazu schreiben. Aber hier gilt halt manchmal, weniger ist mehr. Die Redemptor-Cybots sind da so ein Lieblingsbeispiel von mir - der eine gibt -1 DMG (trotz gleichen Chassis wie die anderen), der Brutalis hat einen Nahkampf-Buff. Ja okay, vielleicht will man Mortal-Wounds als Mechanik, vielleicht will man das mit Panzerschock kombibieren. Aber die Story von dem, dass der ein fettes Vieh für den Nahkampf ist, erzählt halt auch das Profil bereits und für die Wirkung können das zwei Attacken mehr auch Regeln. Kommen wir zum Ballistus - okay, hier haben wir eine Redundanz zur Armeeregel. Aber als Gegenentwurf für den Reroll werfe ich mal BF2+ in den Raum. Damit bist du bei 5/6 fürs Treffen. Mit 3+ als Reroll landest du bei 8/9. etwas unwahrscheinlicher, aber die Aussage, dass er besser trifft ist umgesetzt ohne dass du an eine Sonderregel denken oder nachschauen musst, ob der Gegner unter Sollstärke ist.
 
Im Falle der Thousand Sons zugegeben schlechtes Beispiel. Passender wäre der Unterschied zwischen den blutrünstigen World Eaters Terminatoren und den regulären Chaosterminatoren gewesen. Wobei ich da die 2" mehr Movement für die World Eaters kaum verstehe, weil eine Termi-Rüstung ist eine Termi-Rüstung. Die hat ihre zig Servomotoren und ihre definiertes Gewicht und alles, warum sind die World Eaters besser zu Fuß als andere Chaoten?
Anyways.
Die regulären müssen einen dunklen Pakt eingehen um einen Bonus zu kriegen, die World Eaters sind aber so in Khornes Blutrausch, dass sie den Re-Roll quasi "ab Werk" haben.
Ist, wie gesagt, Geschmacksfrage. In meinen Augen erfüllen Abilities und Sonderregeln durchaus ihren Sinn (mal mehr mal weniger) und verleihen dem ganzen ein bisschen mehr Tiefe, in Deinen Augen nicht. Darüber könnten wir, glaube ich, noch seitenweise debattieren ohne dass wir zu einem Konsens kommen, weil unsere Meinungen diesbezüglich offenbar sehr konträr sind.
Kann auch sein dass ich das "Glück" habe, dass in meinen beiden Armeen (Necrons/TSons) und für mein Empfinden deutlich weniger seelenloser und redundanter Unfug herumschwappt als jetzt bei den Space Marines, so dass meine insgesamte Wahrnehmung da eine andere ist (wobei ich gezwungenermaßen T'au und Emperor's Children ebenfalls halbwegs kennen muss, und die finde ich eigentlich weitestgehend auch stimmig - da ist bei den Emperor's Children die Einheitenauswahl eher ein Problem)
Ich arbeite insgesamt gern damit, besonders weil ja in App und Datenkarten ohnehin alles auf einen Blick ersichtlich ist und man die nicht permanent nachschlagen muss. Und wenn ich eh gerade nach der Einheit gucke, weil ich einen Profilwert wissen oder eine Ausrüstung prüfen will habe ich die Ability gleich dabei.


@Zeitgeist
Eine 10.5 mit ähnlichen bzw. aufpolierten Mechaniken, die die aktuellen Codizes weiterhin spielbar lässt wäre auch okay. Wenn die Grundregeln wieder gratis verfügbar sind und das Buch lediglich Fluff und Artwork/Galerien liefert muss man sich das neue Buch nicht einmal holen und kann genüsslich mit seinen bisherigen Armeen und Einheiten spielen.
Wäre vielleicht sogar eine passable Taktik, zwar alle drei Jahre eine "neue Edition" ankündigen, aber eigentlich nur alle sechs Jahre eine echte "Neue" rausbringen und nach jeweils drei Jahren halt das ordentlich ausgetestete (Terms and Conditions may apply - wir sind immer noch bei GW hier) und feingeschliffene und aufpolierte Regelwerk neu aufzulegen 🤣
Ich muss zugeben dass ich aus persönlichen Gründen ein bisschen hoffen muss, dass ich noch eine kleine Frist bekomme bevor sich die Regeln zu radikal ändern.
 
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Die Abilities der einzelnen Einheiten sind nun mal mehr oder weniger passend oder sinnvoll. Das ist imho teilweise dem Balancing und den unterschiedlichen Kompetenz-Level geschuldet.
Diese Faktoren wirst du aber in JEDEM Regelsetting bemängeln können.

Letztendlich ist die Sache mit den Abilities für Einheiten eine Design-Entscheidung von GW. Das kann man gut finden - oder so wie du eben auch nicht. Ich finde das in den meisten Fällen gut, es sind zusätzliche Variablen bei der Auswahl von Einheiten und mir macht es Spaß, da nach Kombinationen und Synergien zu suchen.

Klar könnte man auch diesen Aspekt durch deine Vorschläge vereinfachen und noch einsteigerfreundlicher machen. Vielleicht macht das GW ja sogar noch.
Aber derzeit bin ich froh, dass die Vereinfachung sich hauptsächlich auf die Ausrüstung/Punktekosten bezieht.
 
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Persönlich bin ich kein Fan von „Zauberfähigkeiten“ in Datasheets, einfach weil darunter die Lesbarkeit des Spielfelds leidet.

Früher, wenn man einen Cybot mit Sturmkanone oder Laserkanone gesehen hat, wusste man genau, was das Modell kann.
Dieselben Waffen hattest du bei Terminatoren, Predatoren, Land Speedern oder Land Raider usw. gesehen.
Kamen sie in doppelter Ausführung, waren sie halt „twinlinked“ – einfach und intuitiv.

Heute ist der eine Cybot zusätzlich tougher, der andere trifft unter bestimmten Bedingungen besser, ein anderer verursacht im Charge Mortal Wounds. Und die Predator-Laserkanone hat Wound-Rerolls, der Ballistus kann Trefferwürfe wiederholen, der Land Raider nicht – wer soll sich das alles merken!😁

Das ist doch letztlich nichts anderes als Regel-Bloat.

Klarer strukturierte Regeln in Bezug auf Ausrüstungsoptionen würde ich mir hier wünschen.
Die Energiewaffe beim Intercessor Sgt. macht 1 DMG, die am Crusader Leader macht 2 DMG usw.

Man sieht den Modellen die Sonderfähigkeiten einfach nicht an, und die Waffenprofile sind unnötig kompliziert.
Ein Marine mit Sprungmodul und Kettenschwert ist heute nicht einfach ein Marine mit Sprungmodul und Kettenschwert, sondern existiert in drei verschiedenen Varianten – jeweils mit eigenen Sonderregeln.

Ich rechne nicht damit das wir in der kommenden Edition hier eine Besserung erleben werden.
Aber wirklich einsteigerfreundlich finde ich das nicht.
Interessant fand ich auch die Analyse eines bekannten Amerikanischen Turnierspielers der Sinngemäß sagt, "das Space Marines keine Einsteigerfraktion mehr sind"
 
Im Falle der Thousand Sons zugegeben schlechtes Beispiel. Passender wäre der Unterschied zwischen den blutrünstigen World Eaters Terminatoren und den regulären Chaosterminatoren gewesen. Wobei ich da die 2" mehr Movement für die World Eaters kaum verstehe, weil eine Termi-Rüstung ist eine Termi-Rüstung. Die hat ihre zig Servomotoren und ihre definiertes Gewicht und alles, warum sind die World Eaters besser zu Fuß als andere Chaoten?
Und da sind wir bei Ausrüstungsoptionen und Design. Das Problem ist einfach, dass WE und EC nicht ausentwickelt sind und keine Bausätze für Terminatoren haben. Mit Red Butchers oder einer Truppe mit Schallwaffen gäbe es das Problem nicht, was du beschreibst. Und das wäre der Umfang von einem halben Gussrahmen mit Waffen, wie er für fast jeden loyalen Orden existiert.
Letztendlich ist die Sache mit den Abilities für Einheiten eine Design-Entscheidung von GW. Das kann man gut finden - oder so wie du eben auch nicht. Ich finde das in den meisten Fällen gut, es sind zusätzliche Variablen bei der Auswahl von Einheiten und mir macht es Spaß, da nach Kombinationen und Synergien zu suchen.
Okay. Dann darf man aber auch nicht wegen des Balanceaufwands Alarm machen, wenn man so eine Entscheidung trifft. Und den Rest des Spiels vergammeln lassen, weil keine Synergie die du finden kannst so geil ist, dass sie zwei fehlende Seitenkuppeln an einem Leman Russ ersetzt, die du umsonst bekommst 😜

Das Problem sind ja auch nicht die Sonderregeln, sondern krampfhaft eine pro Modell. Wenn man sich davon läßt, dürfen besondere Einheiten auch mehr als eine haben. Fand ich beim Admech in der 9. geil. Nun ist es halt komplett stumpf, weil Assassinen mit Liniemtruppen Gassi gehen 😆
 
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Frage, was hat die jetzige Diskussion im Speziellen mit der 11. Edition zu tun. Kann irgendeine Gerüchtquelle zu Einheitensonderregeln und Balancing speziell zur 11. Edition genannt werden?

Wunschdenken ist an sich kein Gerücht und damit bewegen wir uns stark im Offtopic für diesen Thread.
Wann ist es ein Gerücht?
Ein guter Gerüchte-Thread beginnt idealerweise immer mit einem bestimmten Gerücht zu einem Thema. Z.B. mit dem Leak eines neuen Einheitenbildes. Wichtig ist hier, dass tatsächlich ein berechtigter Anfangsverdacht vorhanden sein sollte, Wunschdenken ist kein Gerücht.
 
Ich wollte auch gerne einmal meine 5 Pfennige beitragen, als jemand der mit einer "Opa erzählt vom Krieg" Attitüde kommt, da ich irgendwann mal vor 25 Jahren in der ditten Edition angefangen habe.

Ein Großteil der Themen die hier diskutiert werden, sind seid dem immer wieder diskutiert worden. Themen wie balancing, Regelbloat, ästhetisch hochwertige Codizes etc pp.
Das sind alles Dinge zu denen man sicherlich unglaublich viel sagen kann. Ich habe beispielsweise mit den 30 Seitigen Codizes aus der dritten Edition angefangen und konnte es kaum glauben, als ich dann irgendwann mal von einem "alten" Spieler die Wälzer aus der zweiten Edition gezeigt bekommen habe. Ich bin auch der Meinung, dass die lyrische Qualität in den Codizes spätestens seid der 6ten Edition rapide abgenommen hat.
De facto war 40K aber zu keinem Zeitpunkt, jemals, ein gutes Regelwerk und es gab auch nie wirklich eine Zeit die ein gutes Balancing hinbekommen hat. Es war mal besser und mal schlechter, aber wirklich gut war es bis auf kürzeste Phasen zu Editionswechseln mMn nie.
Das heisst nicht, das man sich damit zufrieden geben soll oder das man nicht darauf pochen kann. Aber es ist nunmal eine Wahrheit das wir Oft einen Rückkehr zu Zeiten fordern, die es so nie gegeben hat.
Eine weitere Schwierigkeit ist, dass das Publikum, aber auch GW in dem Wunsch konstant cashflow zu erzeugen, natürlich drauf angewiesen ist, das immer mehr und immer neue Sachen kommen. Es ist klar das so ein konstanter Strom an Supplements, neuen Einheiten ect. pp. nicht vernünftig gemanaged werden kann.
Früher gab es Kampagnenbücher in denen neue Listen und Einheiten dann temporär waren, was die Leute verständlicherweise dann geärgert hat wenn deren Haltwertzeit abgelaufen war. Es gibt bestimmt einige Veteranen die noch eine Lost and the Damned Liste aus der ersten Storm of Chaos Kampagne rumliegen haben oder Warhammer Armeen aus der gleichnamigen Fantasykampagne. Die Alternative ist, das alles eben bleibt und damit sich das ganze Regelkonstrukt aufbläst.

Ich denke am Ende des Tages wären aber all diese Dinge zu managen, wenn GW in einigen Punkten endlich anfangen würde mit der Zeit zu gehen. Es kann in meinen Augen nicht so schwer sein, ein sich selbst aktualisierendes Armybuilding Tool zur verfügung zu stellen wie es das bspw. bei Infinity gibt. Ich glaube auch nicht, das der Teil der Firmengewinne, der aus Armeebuchverkäufen generiert wird so gigantisch ist, das eine digitale Lösung zu massiven Umsatzeinbrüchen führen würde.
Ich verstehe auch bis Heute nicht, wieso es nicht unterschiedliche Regelsets gibt. Ich denke schon das es ein valider Punkt ist, das man Einsteiger nicht mit zu komplexen Regeln vergraulen will (wobei es ja offensichtlich nicht gelingt die regeln weniger komplex zu machen), aber es muss doch möglich sein, das es einen Spielmodi mit abgespeckten und vereinfachten Regeln gibt und einen mit dem vollen Regelpotenzial. Mal ab davon das es völlig irre ist zu glauben das Spieler die Hürde nehmen einen Kleinwagen an Geld in Miniaturen zu investieren, aber dann abgeschreckt sind, wenn ein Regelwerk etwas Komplexität und Tiefe hat.
 
... aber es muss doch möglich sein, das es einen Spielmodi mit abgespeckten und vereinfachten Regeln gibt ...

Das wäre dann vermutlich Combat Patrol.
Sogar mit speziellen Armee-Boxen, deren Inhalt genau den vorgegeben Armeelisten entspricht.

Aber die abgespeckten Regeln sind für mich immer ein negativer Punkt.

1. Ich würde gern mal ein schnelles Spielchen mit kleinen Armeen machen. Aber ich habe keine Lust noch mal zusätzlich zu den normalen 40K Regeln die "abgespeckten" Regeln zu lernen. Da gibt es durch die Abstraktion doch etliche Änderungen zum normalen 40K.

2. Das ist auch genau der Grund, warum ich für Einführungsspiele NICHT das Combat Patrol Format nütze, sondern lieber eine normale und einfache 500-1000 Punkte Armeeliste + Core Rules.

Hier kommt der Werbeblock:
Das Colloseum Format ist schnell & blutig. Die Regeln sind die normalen 40K Regeln, die Abweichungen erstrecken sich auf das Armybuilding.
 
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Ich verstehe auch bis Heute nicht, wieso es nicht unterschiedliche Regelsets gibt. Ich denke schon das es ein valider Punkt ist, das man Einsteiger nicht mit zu komplexen Regeln vergraulen will (wobei es ja offensichtlich nicht gelingt die regeln weniger komplex zu machen), aber es muss doch möglich sein, das es einen Spielmodi mit abgespeckten und vereinfachten Regeln gibt und einen mit dem vollen Regelpotenzial. Mal ab davon das es völlig irre ist zu glauben das Spieler die Hürde nehmen einen Kleinwagen an Geld in Miniaturen zu investieren, aber dann abgeschreckt sind, wenn ein Regelwerk etwas Komplexität und Tiefe hat.
One Page Rules Grimdark Future.
 
Über den Tellerrand geblickt:
Eine 10.5er Edition ohne große Umschwünge würde immerhin mehr mentalen Raum lassen für Spieler, die auch mal das kommende StarCraft-Tabletopgame ausprobieren wollen, oder sich bei OnePageRuels nach einer Alternative für ihre Minis umgucken (die iss frisch in der 3.5 Edition die erstmal ein Jahr so bleibt).
Da sprech ich jetzt mal mit meinen 25 40K auf dem Rücken. Ich glaube das wird nicht passieren bzw. das habe ich schon zu oft gehört als das ich dran glaube.
Eigentlich gab es zu jedem Umbruch und jedem großen Edi-Wechsel immer die Aussage das Alternativ-Spiel XY da jetzt abgraben würde und passiert ist es eigentlich nie.

Ansonsten zur 11ten meine paar Pfennige.
Mich haben Edi 8 und 9 schon nicht mehr angesprochen und GW hat mit Edi 10 einen Weg eingeschlagen, bzw. 40K zu einem Spiel gemacht das einfach nicht mehr meins ist. Ich wünsche allen die Freude daran haben, dass es das Spiel wird das sie sich wünschen. Ich selbst bin aber bei 30K heimisch geworden, was imho das erwachsenere Regelsetting ist und ich hoffe ein wenig drauf, dass mit der Scouring Buchreihe auch das HH Regelsetting erweitert wird. Aber man wird sehen.