So es wird wieder Zeit für Tunieren mit meinen BA diesmal mit 1850 Punkten. Im Aktuellen Meta hat sich etwas geändert. Bei Dämonen wurden die I WIN Einheiten abgeschwächt, dafür sieht man jetzt vermehrt CSM mit bis zu 9 Kyborgs und 1-2 Drachen mit Nurgle oder Khorne Lord in Bruten.
Ich habe diesmal mein Listen Konzept stark überarbeitet. Ich hatte zwar mit meinen 30 Taks eine nette Masse ,aber meine Armee war zu Langsamm um gescheit MZ einzunehmen, was in diesen Tunier bei 1 Mission sehr wichtig war. Ich entschloss mich eine Landungskapsel Liste zu entwerfen. Die möglichst viel Druck in der Ersten Runde auf baut, so das meine Schnellen Elemente relativ wenig Beschuss abbekommen und so schneller vorzurücken. Ich habe mich für 3 Cybots entschieden. 2 Furiosos einer davon mit Schrapnell und Melter und für Masse wie Orks, Tyras oder Dosen, einen Klauen Bot mit Schweren Flamer und Melter und einen normalen Cybot mit MM und Flamer, zwar hätte ich gern noch einen weiteren Schrapnell Bot genommen ,aber ich brauch ja einen Sangu Priester 🙂 Um 3 Kapseln in der Ersten Runde kommen zu lassen nehme ich 2 Sturm Trupps mit Flamer die später auf MZ Schocken um gegebenenfalls Standards zu überraschen. Die Schnellen Elemente sind 20 Springer mit je 2 Melter und natürlich Mephistion. Unterstütz wird das ganze mit einen Sangu Priester mit Eaxt. Warum Eaxt? Da ich den Sarge der Springer nackt lasse, nimmt er ausgesprochene Duelle an, um so der Axt die Möglichkeit zugeben Schaden zu verursachen, was mit KG5 und Str 5-6 3-4A als sehr nützlich erscheint. Um was gegen Flieger zu haben setzte ich wieder auf 2 SR und auf keine Flak weil ich keine Truppen hätte die sie bemannen könnten und von den Decker Profitieren.
Im Großen und Ganzen sah das dann so aus:
Alle 3 Bots hatten je einen Melter und eine Flamer Schablone ,dadurch waren sie Flexibel einsetzbar bei den Zielen. Mephi und die 21 Springer sind vor gesprungen und gerannt und wurden meist in Runde 2 von den SR unterstützt.
Spielberichte:
Ich fasse sie Kurz zusammen:
Spiel 1 gegen SW Infanterie.
Mission 1: Speerspitze mit 5 Markern, einer in der Mitte die anderen 4 je in der Mitte eines Spielfeldes. Am Ende jeder Spielrunde bekommt jeder Spieler 1 Punkt für jedes Kontrolliertes MZ. Er nimmt die Rechte obere Seite mit einer Großen Ruine. Ich dadurch die Linkte untere mit massig Deckung.
Wolfslord in den 4 Termi Trupp. Gardisten werden auf die GM und Langfänge aufgeteil. Runen Priester kommt in einen GM Trupp und behält seine Psikräfte. Er baute sich stark verteilt in seinen Spielfeld auf und hat eine Ruine die er mit den Langfängen mit den Termi Gardisten mit Hammer Schild besetzt. Das Auswürfeln der Kriegsmeister Fähigkeit ist beim ihm Reserve +1 bei Gegner und ich darf Reserven Wiederholen.
Spiel 2 gegen Dark Angels
Hm da er leider keine Liste für mich hatte, hatte er wohl paar Punkte zuwenig 😱 oder irgendwelche Ausrüstung die ich nicht sah.
Aufstellung Feindberührung Killpoints + 2 MZ die 4 Punkte geben am ende des Spiels. Man muss nur eins halten 2 bringen nix beide Spieler können je eins der MZ haben und bekommen die 4 Punkte.
Kriegsmeister Fähigkeiten: er seine von HQ ich bekam den quatsch mit Scharfe Sinne.
So ich hatte 38 Punkte von 40 Erreichbaren und stand so auf Platz 2 ,daher musst ich gegen den 1 ran mit seinen Necrons.
Eine Liste wie man sie halt kennt. Ich Wusste diesmal wird es sehr Schwer. seine Phatome mit Lord nehmen mir meine Cybots ohne mühe aus den Spiel und auch Mephi hat es nicht so leicht gegen sie.
Aufstellung Schlagabtausch mit 5 MZ. Einer in der Mitte die 4 anderen je einen Spielfeldviertel in der Mitte. Sek Wertung wer den KM tötet bekommt 4 extra Punkte. KM Skills Ich Darf Reserven Wiederholen und er bekommt FNP von den Marker was er aber das Ganze spiel vergisst 🙂
Leider ist ab Runde 5 Schluss :/ er hat 2 MZ ich 1 und 1 Umkämpftes, daher verliere ich 6:10. Wir hatten noch genug Zeit und wir entschlossen uns, das Spiel einfach noch weiter zu spielen. Nach Runde 6 hätte ich seine 5 Krieger mit meinen 4 verbleibenden Springern überrannt. Das obere recht MZ gesäubert und hätte so 3 MZ gehabt und er 1 und somit ein 12:4 gehabt. Der Nahkampf bliebt bestehen. Mephi bleibt mit 1 LP im Nahkampf. Hätte ich es irgendwie geschafft seinen Kriegsmeister zu töten und das spiel gewonnen wäre ich Erster auf diesen Turnier geworden 🙂
Somit bleib mir nur der 5 Platz, aber ich konnte meinen Team Kollegen rücken Deckung verschaffen und somit Platz 1 und 3 den Satrapen sichern 🙂
Fazit: Ich bin eigentlich sehr zufrieden mit diesen Listen Konzept, klar ich hatte die ersten beiden Spielen eher Liebe Listen, aber ich konnte mich gegen die Nec List sehr gut schlagen. Das Nässte Turnier ist kommende Woche zwar 100p weniger, weshalb ich einen SR raus nehmen und 2 Trike mit nehme, um das Prinzip der Schnellen Unterstützung der Cybots aufrecht zu erhalten.
Ich habe diesmal mein Listen Konzept stark überarbeitet. Ich hatte zwar mit meinen 30 Taks eine nette Masse ,aber meine Armee war zu Langsamm um gescheit MZ einzunehmen, was in diesen Tunier bei 1 Mission sehr wichtig war. Ich entschloss mich eine Landungskapsel Liste zu entwerfen. Die möglichst viel Druck in der Ersten Runde auf baut, so das meine Schnellen Elemente relativ wenig Beschuss abbekommen und so schneller vorzurücken. Ich habe mich für 3 Cybots entschieden. 2 Furiosos einer davon mit Schrapnell und Melter und für Masse wie Orks, Tyras oder Dosen, einen Klauen Bot mit Schweren Flamer und Melter und einen normalen Cybot mit MM und Flamer, zwar hätte ich gern noch einen weiteren Schrapnell Bot genommen ,aber ich brauch ja einen Sangu Priester 🙂 Um 3 Kapseln in der Ersten Runde kommen zu lassen nehme ich 2 Sturm Trupps mit Flamer die später auf MZ Schocken um gegebenenfalls Standards zu überraschen. Die Schnellen Elemente sind 20 Springer mit je 2 Melter und natürlich Mephistion. Unterstütz wird das ganze mit einen Sangu Priester mit Eaxt. Warum Eaxt? Da ich den Sarge der Springer nackt lasse, nimmt er ausgesprochene Duelle an, um so der Axt die Möglichkeit zugeben Schaden zu verursachen, was mit KG5 und Str 5-6 3-4A als sehr nützlich erscheint. Um was gegen Flieger zu haben setzte ich wieder auf 2 SR und auf keine Flak weil ich keine Truppen hätte die sie bemannen könnten und von den Decker Profitieren.
Im Großen und Ganzen sah das dann so aus:
*************** 1 HQ *************** Mephiston
- - - > 250 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Sanguiniuspriester, Energieaxt, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 210 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 210 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Cybot, Blutfaust, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1850
- - - > 250 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Schwerer Flammenwerfer & Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Furioso-Cybot, Blutfaust & Schrapnell-Kanone, Melter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Sanguiniuspriester, Energieaxt, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 210 Punkte
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 9 x Kettenschwert, 7 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
- - - > 210 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
+ Landungskapsel -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Cybot, Blutfaust, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
+ Landungskapsel -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Laserkanone
- - - > 200 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1850
Alle 3 Bots hatten je einen Melter und eine Flamer Schablone ,dadurch waren sie Flexibel einsetzbar bei den Zielen. Mephi und die 21 Springer sind vor gesprungen und gerannt und wurden meist in Runde 2 von den SR unterstützt.
Spielberichte:
Ich fasse sie Kurz zusammen:
Spiel 1 gegen SW Infanterie.
*************** 1 HQ ***************
Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfsschwanz Talisman
- - - > 265 Punkte
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
2 Wolfsgardisten, 1 x Energiefaust
5 Terminator-Gardisten, 2 x Sturmbolter, 2 x Energiehammer, 1 x Sturmkanone, 3 x Energiewaffe, 2 x Sturmschild
- - - > 311 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten, 1 x Wolfsklaue, 3 x Sturmschild, 1 x Wolfsklaue, 2 x Energiehammer, 1 x Kettenfaust
- - - > 237 Punkte
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte
*************** 6 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
- - - > 80 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
- - - > 80 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Plasmawerfer
- - - > 85 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Plasmawerfer
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 145 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1748
Wolfslord, Saga des Bären, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfsschwanz Talisman
- - - > 265 Punkte
Runenpriester, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 110 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
2 Wolfsgardisten, 1 x Energiefaust
5 Terminator-Gardisten, 2 x Sturmbolter, 2 x Energiehammer, 1 x Sturmkanone, 3 x Energiewaffe, 2 x Sturmschild
- - - > 311 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten, 1 x Wolfsklaue, 3 x Sturmschild, 1 x Wolfsklaue, 2 x Energiehammer, 1 x Kettenfaust
- - - > 237 Punkte
Wolfsscout-Rudel
5 Wolfsscouts, Melter
- - - > 85 Punkte
*************** 6 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
- - - > 80 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
- - - > 80 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Plasmawerfer
- - - > 85 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Plasmawerfer
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer, 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 145 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1748
Mission 1: Speerspitze mit 5 Markern, einer in der Mitte die anderen 4 je in der Mitte eines Spielfeldes. Am Ende jeder Spielrunde bekommt jeder Spieler 1 Punkt für jedes Kontrolliertes MZ. Er nimmt die Rechte obere Seite mit einer Großen Ruine. Ich dadurch die Linkte untere mit massig Deckung.
Wolfslord in den 4 Termi Trupp. Gardisten werden auf die GM und Langfänge aufgeteil. Runen Priester kommt in einen GM Trupp und behält seine Psikräfte. Er baute sich stark verteilt in seinen Spielfeld auf und hat eine Ruine die er mit den Langfängen mit den Termi Gardisten mit Hammer Schild besetzt. Das Auswürfeln der Kriegsmeister Fähigkeit ist beim ihm Reserve +1 bei Gegner und ich darf Reserven Wiederholen.
Runde 1:
Ich bekomme die Erste Runde. ich schaue wo sind seine Melter, Ein Melter steht günstig für mich an erster Stelle eines Trupps, dort Platzierte ich die erste Kapsel mit den Schrapnell Bot der auch Punkt genau Landete. der 2 Melter war besser abgeschirmt und konnte nicht direkt raus genommen werden. Ich entschloss mich weiter weg von ihn zu plazieren und brachte den Klauen bot an die Ruine heran. Mein MM Cybot wollte einen anderen GM mit PW Flamer wich aber 8", konnte aber mit 6²bewegung wenigstens 2 Modelle mit der Schablone erwischen. Mehpi und seine Springer gingen vorsichtig vor um nciht gleich die Charge vom Wolfslord zu bekommen. Schussphase von mir. Der Schrapnell Bot macht 10 Wunden mit der Knaone wovon 4 Rüstungsbrechend sind. Der 5 GM Trupps damit Tot. Mein MM Bot schaft 3 Wunden mit Flamer und MM wovon 2 Gms Sterben und ihren MW verhauen und von der Platte laufen mit 11". Zweiter GM Tot. Mein Klauen Bot schaft dagegen nix.
Seine Runde: Wolfslord geht nach vorne und teilt sich von seinen Termis, Termis gehen zum MM Bot. Der eine GM Trupp mit Melter geht auf meinen Klauen Bot zu. Ein anderen GM Trupp mit Plasma geht auf ein MZ zu. Seine Schussphase: Der Melter sprengt den Klauen Bot hoch (Fehler hier ich hätte ihn hinter Ruine lassen sollen satt weiter vor zu gehen um mehr Leute zu Flamer). Schrapnell bot wird durch 2 Langfang Trupps Kaput gestreift. Der MM Bot verliert seinen MM. Nahkampfphase gehen die 4 Termis auf den MM bot den sie auch zerlegen.
0:1 für ihn
Runde 2: Meine 2 Kapseln ,aber kein SR. Ich bringe meine beiden Kapseln je auf ein MZ ausserhalb der Reichweite der Langfänge. Mephi hält sich hinter seine Springer auf, um nicht vom Wolfslord angegriffen zu werden. Springer gehen gehen auf Mittlere MZ und decken Mephi ab der einen 4er Decker hat durch eine Ruine Beschuss gibt es bei mir fast nix. Ein 10er Springer Trupp schießt auf die 4er Termi Trupp der den MM Bot zerstört hat und kann den Klauen Termi raus schießen, wohin gegen der Retter bestanden wird, aber nicht der Rüster. Nahkampf ich Charge die 3 Termis an mit 10 Springer schaffe es nur einen raus zu hauen im gegen schlagt werden 4 Springer getötet ich verliere den Nahkampf und Flüchte 8".
Seine Runde: Seine Scouts kommen auf der Linken Seite in der nähe einer meiner 5er Kapsel Trupps. Wolfslord macht sich auf den Weg zu dem 10er Springer Trupp, der Mephi abschirmt. Sein Beschuss richtet sich gegen meine LK die aber nur Gestreift werden und weiterhin einsatzfähig bleiben. Ein Sturmler fällt durch den Melter der Scouts. Kampfphase: Wolfslord geht auf die 10er Springer ich fordere mit meinen Sarge raus der natürlich stirbt, aber so Wunden abfängt. Die 2 Termis kommen trotz gelände an meine flüchtenden Springer heran ,aber die Termis kommen nicht zum schlag 4 Rüster reichen aus.
2:2
Runde 3: 1 SR kommt. Der kein richtiges Ziel hat. Meine Siegreichen Springer gehen zum anderen Nahkampf mit den Wolfslord in Position. Ich musste den Wolfslord weg bekommen ,da ich nur eine Eaxt habe für ihn, müssen es halt die Rüster machen. Mephi schicke ich nicht ihn diesen Nahkampf, weil er wohl unterliegen würde gegen den Lord, daher schicke ich ihn vor ,dank Deckung und Sichtlinien können ihn die Langfänge kaum gefährlich werden und schicke ihn Richtung GM die auf ein MZ wollen. Mein Beschuss bringt fast nix außer das eine Kapsel einen Rak LF raus schießt. Nahkampf: meine 6 Springer gehen auf den Lord dank RA und guter Trefferwürfe schaffe ich 7 Wunden und da, er ist tot 4 1. Mephi braucht sein sprinten gar nicht un kommt an die 8" entfernten GM ran und haut den Termi GM und einen weiteren GM raus und verleiben im Nahkampf. Mein 4er Strum Trupps geht auf die Scouts wovon ich einen raus schießen konnte und im Nahkampf 2 weitere umhauen. Seine Efaust vom Gardisten trifft zwar 2x aber verwundet nur mit einer doppel 1. Nahkampf bleibt bestehen ,aber ich musst vom MZ Runter
Seine Runde. Es sah nicht gut aus für ihn Mephi würde sich diese Kampfphase befreien und ungestört weiter auf ihn zubewegen. Sein beschuß tötet ein paar Springer. Nahkampfmäßig verlieren seine Scouts gegen meine 4 Man die zum Schluss auf 3 schrupfen und schaffen mit einer 6 Massaker wieder aufs MZ. Mephi haut die letzten GM um und bewegt sich weiter zu ihm hin.
5:4
Runde 4: SR 2 kommt aber es gibt einfach kaum lohnende Ziele ich schieße auf die LF aber der Gardist mit seinen 3 Retter fängt alles ab. Mephistion bewegt sich auf den nässten 5er GM Trupp zu. Ich hatte die Wahl einen Standard anzugehen oder einen LF Trupp zu binden ,aber der Gardist mit Hammer und Schild schreckte mich ab (Es war die richtige Entscheidung). Ich brachte einen 6 Springer Trupp mit Priester in Position auf einen GM mit mit Termi Gardist mit Cyclone Werfer. mein anderer Springer Trupp ging ins Gelände um das Mittlere MZ zu halten. Nahkampf Mephiston geht auf einen 5er Gm Trupp und haut sie weg. meine Springer mit Priester gehen auf den GM Trupp mit Cyclone ich verlieren einen Springer im Abwehrfeuer und haue 4 Mann um und ich verliere 2 weitere. Wir bleiben im Nahkampf.
Seine: Sein Beschuss dezimiert weiter meine Springer auf den Mittleren MZ wovon jetzt noch 5 Mann Leben und MW halten und zerstört eine kapsel. Mephistion geht auf den letzten freien GM Trupp los mit Runenpriester. Mein Beschuss wird durch 3er Retter weiterhin geblockt. Nahkampf Mehistion geht auf den GM Trupp wird vom Termi Gardisten mit Eschwert gefordert ,was er aber nicht mehr einsetzten kann und umkämpft sein letztes MZ. Der Nahkampf in der Mitte mit meinen 3 man + Priester gegen 1 Termi Gardisten und ein normaler GM. Er haut mir noch 2 man raus bis die Eaxt vom Priester alle erledigte.
8:4
Runde 5 und letzte Zeit neigte sich den Ende: Mein Beschuss machte wieder nix. Mein Priester ging zu den 5 verbleibenden Springern in die Mitte mein letzter einzelner springer versucht auf das letzt freie MZ zugelangen was sich unten Rechts befindet. Er schaft es auch mit einer 6 bei Rennen es zu erreichen. Mephiston wird vom Runenleser gefordert der aber dank seiner Runenrüstung überlebt, aber auch im gegen Zug nix anrichtet so verbleiben sie im Nahkampf. Sein beschuss dezimiert meine Springer bis auf einen und den Priester dank Deckung.
12:4
Spiel vorbei ein deutlicher Sieg für mich. Durch Sekundär Wertung kam ich auf ein 18:2 ein MZ mehr und ich hätte das 20:0 gehabt. Man muss dazu sagen das die SW liste eine Liebe Liste war 🙂
Ich bekomme die Erste Runde. ich schaue wo sind seine Melter, Ein Melter steht günstig für mich an erster Stelle eines Trupps, dort Platzierte ich die erste Kapsel mit den Schrapnell Bot der auch Punkt genau Landete. der 2 Melter war besser abgeschirmt und konnte nicht direkt raus genommen werden. Ich entschloss mich weiter weg von ihn zu plazieren und brachte den Klauen bot an die Ruine heran. Mein MM Cybot wollte einen anderen GM mit PW Flamer wich aber 8", konnte aber mit 6²bewegung wenigstens 2 Modelle mit der Schablone erwischen. Mehpi und seine Springer gingen vorsichtig vor um nciht gleich die Charge vom Wolfslord zu bekommen. Schussphase von mir. Der Schrapnell Bot macht 10 Wunden mit der Knaone wovon 4 Rüstungsbrechend sind. Der 5 GM Trupps damit Tot. Mein MM Bot schaft 3 Wunden mit Flamer und MM wovon 2 Gms Sterben und ihren MW verhauen und von der Platte laufen mit 11". Zweiter GM Tot. Mein Klauen Bot schaft dagegen nix.
Seine Runde: Wolfslord geht nach vorne und teilt sich von seinen Termis, Termis gehen zum MM Bot. Der eine GM Trupp mit Melter geht auf meinen Klauen Bot zu. Ein anderen GM Trupp mit Plasma geht auf ein MZ zu. Seine Schussphase: Der Melter sprengt den Klauen Bot hoch (Fehler hier ich hätte ihn hinter Ruine lassen sollen satt weiter vor zu gehen um mehr Leute zu Flamer). Schrapnell bot wird durch 2 Langfang Trupps Kaput gestreift. Der MM Bot verliert seinen MM. Nahkampfphase gehen die 4 Termis auf den MM bot den sie auch zerlegen.
0:1 für ihn
Runde 2: Meine 2 Kapseln ,aber kein SR. Ich bringe meine beiden Kapseln je auf ein MZ ausserhalb der Reichweite der Langfänge. Mephi hält sich hinter seine Springer auf, um nicht vom Wolfslord angegriffen zu werden. Springer gehen gehen auf Mittlere MZ und decken Mephi ab der einen 4er Decker hat durch eine Ruine Beschuss gibt es bei mir fast nix. Ein 10er Springer Trupp schießt auf die 4er Termi Trupp der den MM Bot zerstört hat und kann den Klauen Termi raus schießen, wohin gegen der Retter bestanden wird, aber nicht der Rüster. Nahkampf ich Charge die 3 Termis an mit 10 Springer schaffe es nur einen raus zu hauen im gegen schlagt werden 4 Springer getötet ich verliere den Nahkampf und Flüchte 8".
Seine Runde: Seine Scouts kommen auf der Linken Seite in der nähe einer meiner 5er Kapsel Trupps. Wolfslord macht sich auf den Weg zu dem 10er Springer Trupp, der Mephi abschirmt. Sein Beschuss richtet sich gegen meine LK die aber nur Gestreift werden und weiterhin einsatzfähig bleiben. Ein Sturmler fällt durch den Melter der Scouts. Kampfphase: Wolfslord geht auf die 10er Springer ich fordere mit meinen Sarge raus der natürlich stirbt, aber so Wunden abfängt. Die 2 Termis kommen trotz gelände an meine flüchtenden Springer heran ,aber die Termis kommen nicht zum schlag 4 Rüster reichen aus.
2:2
Runde 3: 1 SR kommt. Der kein richtiges Ziel hat. Meine Siegreichen Springer gehen zum anderen Nahkampf mit den Wolfslord in Position. Ich musste den Wolfslord weg bekommen ,da ich nur eine Eaxt habe für ihn, müssen es halt die Rüster machen. Mephi schicke ich nicht ihn diesen Nahkampf, weil er wohl unterliegen würde gegen den Lord, daher schicke ich ihn vor ,dank Deckung und Sichtlinien können ihn die Langfänge kaum gefährlich werden und schicke ihn Richtung GM die auf ein MZ wollen. Mein Beschuss bringt fast nix außer das eine Kapsel einen Rak LF raus schießt. Nahkampf: meine 6 Springer gehen auf den Lord dank RA und guter Trefferwürfe schaffe ich 7 Wunden und da, er ist tot 4 1. Mephi braucht sein sprinten gar nicht un kommt an die 8" entfernten GM ran und haut den Termi GM und einen weiteren GM raus und verleiben im Nahkampf. Mein 4er Strum Trupps geht auf die Scouts wovon ich einen raus schießen konnte und im Nahkampf 2 weitere umhauen. Seine Efaust vom Gardisten trifft zwar 2x aber verwundet nur mit einer doppel 1. Nahkampf bleibt bestehen ,aber ich musst vom MZ Runter
Seine Runde. Es sah nicht gut aus für ihn Mephi würde sich diese Kampfphase befreien und ungestört weiter auf ihn zubewegen. Sein beschuß tötet ein paar Springer. Nahkampfmäßig verlieren seine Scouts gegen meine 4 Man die zum Schluss auf 3 schrupfen und schaffen mit einer 6 Massaker wieder aufs MZ. Mephi haut die letzten GM um und bewegt sich weiter zu ihm hin.
5:4
Runde 4: SR 2 kommt aber es gibt einfach kaum lohnende Ziele ich schieße auf die LF aber der Gardist mit seinen 3 Retter fängt alles ab. Mephistion bewegt sich auf den nässten 5er GM Trupp zu. Ich hatte die Wahl einen Standard anzugehen oder einen LF Trupp zu binden ,aber der Gardist mit Hammer und Schild schreckte mich ab (Es war die richtige Entscheidung). Ich brachte einen 6 Springer Trupp mit Priester in Position auf einen GM mit mit Termi Gardist mit Cyclone Werfer. mein anderer Springer Trupp ging ins Gelände um das Mittlere MZ zu halten. Nahkampf Mephiston geht auf einen 5er Gm Trupp und haut sie weg. meine Springer mit Priester gehen auf den GM Trupp mit Cyclone ich verlieren einen Springer im Abwehrfeuer und haue 4 Mann um und ich verliere 2 weitere. Wir bleiben im Nahkampf.
Seine: Sein Beschuss dezimiert weiter meine Springer auf den Mittleren MZ wovon jetzt noch 5 Mann Leben und MW halten und zerstört eine kapsel. Mephistion geht auf den letzten freien GM Trupp los mit Runenpriester. Mein Beschuss wird durch 3er Retter weiterhin geblockt. Nahkampf Mehistion geht auf den GM Trupp wird vom Termi Gardisten mit Eschwert gefordert ,was er aber nicht mehr einsetzten kann und umkämpft sein letztes MZ. Der Nahkampf in der Mitte mit meinen 3 man + Priester gegen 1 Termi Gardisten und ein normaler GM. Er haut mir noch 2 man raus bis die Eaxt vom Priester alle erledigte.
8:4
Runde 5 und letzte Zeit neigte sich den Ende: Mein Beschuss machte wieder nix. Mein Priester ging zu den 5 verbleibenden Springern in die Mitte mein letzter einzelner springer versucht auf das letzt freie MZ zugelangen was sich unten Rechts befindet. Er schaft es auch mit einer 6 bei Rennen es zu erreichen. Mephiston wird vom Runenleser gefordert der aber dank seiner Runenrüstung überlebt, aber auch im gegen Zug nix anrichtet so verbleiben sie im Nahkampf. Sein beschuss dezimiert meine Springer bis auf einen und den Priester dank Deckung.
12:4
Spiel vorbei ein deutlicher Sieg für mich. Durch Sekundär Wertung kam ich auf ein 18:2 ein MZ mehr und ich hätte das 20:0 gehabt. Man muss dazu sagen das die SW liste eine Liebe Liste war 🙂
Spiel 2 gegen Dark Angels
*************** 1 HQ ***************
Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte
*************** 1 Elite ***************
6 Kompanieveteranen, 6 x Boltpistole, 2 x Kombi-Plasma, 3 x Kombi-Melter, 1 x Plasmawerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 208 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker, 2 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker, 2 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, 7 x Bolter, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, 7 x Bolter, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
4 Schwarze Ritter des Ravenwing, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, Erster Jäger, Corvus-Hammer
- - - > 168 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 85 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 85 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Devastortrupp
10 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Whirlwind
- - - > 65 Punkte
Whirlwind
- - - > 65 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1771
Sammael, Meister des Ravenwing
- - - > 200 Punkte
*************** 1 Elite ***************
6 Kompanieveteranen, 6 x Boltpistole, 2 x Kombi-Plasma, 3 x Kombi-Melter, 1 x Plasmawerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 208 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker, 2 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker, 2 x Boltpistole, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, 7 x Bolter, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, 7 x Bolter, Plasmawerfer, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 205 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
4 Schwarze Ritter des Ravenwing, 1 x Ravenwing-Granatwerfer, Erster Jäger, Corvus-Hammer
- - - > 168 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 85 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 85 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Devastortrupp
10 Space Marines, 4 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant, Bolter, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Whirlwind
- - - > 65 Punkte
Whirlwind
- - - > 65 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1771
Hm da er leider keine Liste für mich hatte, hatte er wohl paar Punkte zuwenig 😱 oder irgendwelche Ausrüstung die ich nicht sah.
Aufstellung Feindberührung Killpoints + 2 MZ die 4 Punkte geben am ende des Spiels. Man muss nur eins halten 2 bringen nix beide Spieler können je eins der MZ haben und bekommen die 4 Punkte.
Kriegsmeister Fähigkeiten: er seine von HQ ich bekam den quatsch mit Scharfe Sinne.
Es ist eigentlich schnell Erzählt mein Gegner spielte noch nicht lange 40k daher hat er viele Fehler gemacht. Er Läst einige wichtige Plasmawerfer in der Reserve und stellt sich sehr eng auf, was natürlich mir sehr net gegen kommt. Ich hatte schon etwas Respekt vor den ganzen Plasma, daher lies ich Mephi in einen SR setzen. Ich konnte mit meinen Cybots gut Druck aufbauen und einige Pks weg Brutzeln und einen LS zerstören. Meine Springer gingen offensiv nach vorn dank der Kapseln hatten sie auch einen 5er Decker und eben FNP. Aber sie wurden gar nicht beschossen. Der ganze Beschuss ging auf die Cybot. Klauen Cybot verlor einen Arm, Schrapnell Bot wurde von den Veteranen aus der Kapsel Zerstört und der anderen Bot wurde vom Plasma und Flak Beschuss zerschossen. Danach kamen beide Raven und meine Springer kamen ans Ziel und verwickelten die Angeschlagenen Devas. Die sich aber 6 Nahkampfphasen hielten. Der Klauen Cybot musste sich fast 4 Nahkampfpahsen mit einen Tak Trupp kloben ,weil nur 2 Attacken und davon traf immer nur 1. Da aber DA sich nicht freiwillig zurück ziehen, verblieben sie in diesen Aussichtslosen Kampf. Ich konnte nach und nach seine Armee Dezimieren und zum Schluss stand nur noch Sammael mit 2 Biker auf einen MZ was ich zwar auch hielt, aber so die Modelle raus nahm das ich es nicht mehr umkämpfen konnte 🙂
20:4 für mich.
20:4 für mich.
So ich hatte 38 Punkte von 40 Erreichbaren und stand so auf Platz 2 ,daher musst ich gegen den 1 ran mit seinen Necrons.
*************** 2 HQ ***************
Destruktor-Lord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht, Gedankenkontrollskarabäen
- - - > 160 Punkte
Destruktor-Lord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht, Gedankenkontrollskarabäen
- - - > 160 Punkte
*************** 5 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
6 Necron-Krieger
- - - > 78 Punkte
5 Extinktoren, Gauss-Blaster
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 185 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Kanoptech-Phantome, 4 x Fesselspulen
- - - > 250 Punkte
6 Kanoptech-Phantome, 4 x Fesselspulen
- - - > 250 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1848
Destruktor-Lord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht, Gedankenkontrollskarabäen
- - - > 160 Punkte
Destruktor-Lord, Kriegssense, Durasempisches Geflecht, Gedankenkontrollskarabäen
- - - > 160 Punkte
*************** 5 Standard ***************
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte
6 Necron-Krieger
- - - > 78 Punkte
5 Extinktoren, Gauss-Blaster
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 185 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
6 Kanoptech-Phantome, 4 x Fesselspulen
- - - > 250 Punkte
6 Kanoptech-Phantome, 4 x Fesselspulen
- - - > 250 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Necrons : 1848
Eine Liste wie man sie halt kennt. Ich Wusste diesmal wird es sehr Schwer. seine Phatome mit Lord nehmen mir meine Cybots ohne mühe aus den Spiel und auch Mephi hat es nicht so leicht gegen sie.
Aufstellung Schlagabtausch mit 5 MZ. Einer in der Mitte die 4 anderen je einen Spielfeldviertel in der Mitte. Sek Wertung wer den KM tötet bekommt 4 extra Punkte. KM Skills Ich Darf Reserven Wiederholen und er bekommt FNP von den Marker was er aber das Ganze spiel vergisst 🙂
Runde 1
Ich Lasse ihn anfagen um natürlich meinen Raven den Erst Schuss zu ermöglichen. Wir hab in der Mitte einen Himmelsschild Plattform die auch mit den Entsprechenden Regeln gespielt wird.Er stellt sich breit gefächert auf seiner seite auf Phantom Trupp mit Lord dann die 3 Gleiter und einen Krieger Trupp und den letzten Phantom Trupp mit Lord. Ich stelle mich rechts auf 31" Abstand zu seinen Gleitern auf. Er bewegt alle Gleiter auf Plattform (Ich lass mir vorher nochmal die Regeln von den ding durch und lass herraus das man zu begin der Bewegungsphase nur das Schild aktivieren kann und so lange kein Schild an ist kommen Schocktruppen Ziel genau herunter.) wovon er sich eine Lahmlegte. Seine Linken Phantome machen hinter den Gleitern das Feld zu und seine Rechten bewegen sich richtung meiner Einheiten. Im Beschuss konnte er trotz nur Schnellschüsse doch 4 Marine raus schießen (blödes Tesla).
Meine: Bots schocken recht verteil um die Gleiter, eine Kapsel mit den Schrapnell Bot bekomme ich auf die Plattform und kann so 2 Gleiter mit der Kanone anvisieren. Springer gehen etwas nach vorn Mephi kann ich hinter einen Sicht Blocker gut stellen das er nicht beschossen noch angegriffen werden kann. Mein Beschuss bringt etwas. Mein MM Sprengt einen Gleiter mein Schrapnell Bot schaft am ersten Gleiter einen Rüstungsbrechen was leider nur für einen Streifer reicht und auf die 2 Gleiter brauch ich nicht mehr schießen der war schon weg vom MM. Der Klauen Bot macht dagegen nix mit seinen Melter.
Runde 2 Reserven es kommen 2 sicheln links und rechts des Spieltisches und wollen je einen Cybot ins Heck Schießen (Fehler hier von mir ich hätte sie so stellen können das sie die Seite zeigen) Sein Linker Phantom Trupp macht sich bereit für einen Angriff auf Schrapnell und Klauen Bot. Der Recht Trupp auf MM Bot falls die den beschuss überleben ,aber so das sie nicht sicher von Mephistion oder den Springern angegriffen werden können. Sein Beschuss bringt meinen Klauen Bot dank 4er Decker auf einen 1 Rumpfpunkt der MM Bot wird Zerstört. Sein einziger Gleiter der auf die Springer schießt macht nix, Rüster wollen diesmal. Nahkampf Linke Phantome gehen auf die beiden Bots der Klauen Bot wird vom Lord natürlich zur Explosion gebracht aber nur um dann 2 LP den DLund 1 Lp eines Phantoms zu fordern. Schrapnell Bot kann gegen den 3er Retter nix anrichten bleibt aber intakt.
Meine: Beide SR kommen meine Kapseln kann ich zurück halten dank Wiederholung. Ich bringe sie je auf Zeil Kurz mit einer Sichel. Ich bewege meine Truppe Richtung Mitte um es vielleicht zu schaffen den Cybot zu Unterstützen falls er durch hält. Mein Beschuss Holt holt einen Sichel Runter die anderen wird Betäubt und Waffe Zerstört. 2 Melter sind gerad so in Reichweite auf eine der Mittleren Gleiter und schaffen doch einen Volltreffer mit einer 6 und lasse sie Explodieren. Nahkampf der Cybot hält leider nicht durch Phantome kommen frei.
Runde 3: Eine weitere Sichel kommt und will auf den linken SR Zielen. Sein Linker Phantom Trupp geht auf die Springer zu ebenfalls sein rechter. Beim Linken Trupp verliert der DL sein letzten LP durch gefährliches Gelände doppel 1 😉. Sein Beschuss: Die Sichel fordert 2 Rumpfpunkte und ich musste hoch ziehen. Leider war da noch dieser Lahmgelegte Gleiter der genau auf den SR Ziele (Wäre so vermeidbar gewesen :/) und schaffte 9 Treffer wovon 5 gefährlich waren und von den schaffte ich 4 zu decken *ärgerlich*. Nahkampf der Linke Phantom Trupp ging auf meine angeschlagenen Springer los der Recht Phantom Trupp kam mit 3" nicht an meine anderen Springer heran. Der Nahkampf war nicht so ahrt wie ich dachte ich verlor nur 1 Marine und er 2 LP.
Meine: 1 kapsel kam die ich die Linke obere Hälfte dropen lies um einen Krieger Trupp zu brutzeln Mein SR wollte seinen Bruder rächen und ging auf die Sichel los. Er schafte leider nur ein Lahmgelegt konnte aber die angeschlagene Sichel mit 1 Rumpfpunkt abschießen ,dank Maschinengeiste. der 5er Strumtrupp schaffte nur 2 Verlust bei den Kriegern wovon einer wieder aufstand. Meine nicht gebunden Springer und Mephistion gingen auf Phantome die im Nahkampf waren ich konnte bis auf 2 1Lp Phantome sie zerschlagen.
Runde 4 letzte Sichel kommt und will auf den SR und bringt seine fracht auf ein MZ in der rechten oberen Viertel. Seine Lahmgelegte Sichel lund seine fracht ab und ging in Reverse zurück. Seine Neue Sichel legte auf den SR an und machte mal nix. Er feuerte mit 1 Krieger Trupp und seinen exis auf meine 5 Strumler und konnte 2 Töten. Jetzt kam der Rechte Trupp Phantome in den Nahkampf mit rein der andere DL stand leider wieder auf und schloss sich ihnen an. Der Nahkampf ging für mich wieder gut aus nur 1 toter viele Rüster gehalten und mit FNP gesichert. im gegenzug wird der angeschlagene Phantome Trupp vernichtet. Ein Sarge nimmt einen DL seine Attacken in einen Duell mit. MW hielt.
Meine: SR ging Reserve. Kapsel kam und kommt bei den frisch ausgestiegenen Krieger Trupp Runter. Tötet im Beschuss 2 Krieger die auch nicht wieder kommen. mein 3er Trupp schießt auf die 3 Krieger und macht nix. Nahkampf Mehistion wird gefordert und kann den 1 LP DL erschlagen der aber wieder aufsteht ... .Ich verliere diesmal einige Marine. Ich bin ca 8-9" von meiner Spielkante entfernt. Ich versaue beide test bei den Springern wovon 5 Man mit Priester sind und 1 einzelner. Mephi hält seinen. Mein glück der 6 trupp bewegt sich 8" nur und der einzelne nur 4"^^ und auf einmal sind sie frei !. mein 3er Trupp geht auf die 3 krieger und jeder verliert einen.
Runde 5: Seine Sichel kommt wieder und und legt auf den neu eingetroffenen 5er Trupp an wovon er einen tötet die Krieger legen auch auf sie an machen aber nix. Sonst ist kein Großer beschuss mehr da er schieest mit krieger und exis auf die Kapseln. Nahkampf. Mephi tut sich schwert den skaras und der INi 1 und macht nix verliert aber nur 1 LP und besteht MW.
Meine 5: SR kommt zielt diesmal auf einen Kreiger trupp der gerade so an einen MZ mit einen Modell steht ich schieße 2 um leider stehen beide wieder auf -.- meine 2 Jungs verlieren den Nahkampf um 1 aber der letzte prügelt sich weiter mit den 2. mein 4 Trupp schießt 2 um die auch wieder aufstehen und geht in den Nahkampf wo sie 2 umhauen aber sie halten den MW MZ umkämpf. mein einzelner Springer geht auf ein MZ unten rechts meine 5 man anderen gehen Richtung linkes untere MZ los auf die 5 Krieger sie würden nicht ran kommen diese runde. Der priester bleibt bei mephi um ihn FNP zu geben was eine richtige Entscheidung war. Mehi geht auf 3 LP runter kann dank FNP aber seinen tot verhindern er hingegen kommt zu nix.
Ich Lasse ihn anfagen um natürlich meinen Raven den Erst Schuss zu ermöglichen. Wir hab in der Mitte einen Himmelsschild Plattform die auch mit den Entsprechenden Regeln gespielt wird.Er stellt sich breit gefächert auf seiner seite auf Phantom Trupp mit Lord dann die 3 Gleiter und einen Krieger Trupp und den letzten Phantom Trupp mit Lord. Ich stelle mich rechts auf 31" Abstand zu seinen Gleitern auf. Er bewegt alle Gleiter auf Plattform (Ich lass mir vorher nochmal die Regeln von den ding durch und lass herraus das man zu begin der Bewegungsphase nur das Schild aktivieren kann und so lange kein Schild an ist kommen Schocktruppen Ziel genau herunter.) wovon er sich eine Lahmlegte. Seine Linken Phantome machen hinter den Gleitern das Feld zu und seine Rechten bewegen sich richtung meiner Einheiten. Im Beschuss konnte er trotz nur Schnellschüsse doch 4 Marine raus schießen (blödes Tesla).
Meine: Bots schocken recht verteil um die Gleiter, eine Kapsel mit den Schrapnell Bot bekomme ich auf die Plattform und kann so 2 Gleiter mit der Kanone anvisieren. Springer gehen etwas nach vorn Mephi kann ich hinter einen Sicht Blocker gut stellen das er nicht beschossen noch angegriffen werden kann. Mein Beschuss bringt etwas. Mein MM Sprengt einen Gleiter mein Schrapnell Bot schaft am ersten Gleiter einen Rüstungsbrechen was leider nur für einen Streifer reicht und auf die 2 Gleiter brauch ich nicht mehr schießen der war schon weg vom MM. Der Klauen Bot macht dagegen nix mit seinen Melter.
Runde 2 Reserven es kommen 2 sicheln links und rechts des Spieltisches und wollen je einen Cybot ins Heck Schießen (Fehler hier von mir ich hätte sie so stellen können das sie die Seite zeigen) Sein Linker Phantom Trupp macht sich bereit für einen Angriff auf Schrapnell und Klauen Bot. Der Recht Trupp auf MM Bot falls die den beschuss überleben ,aber so das sie nicht sicher von Mephistion oder den Springern angegriffen werden können. Sein Beschuss bringt meinen Klauen Bot dank 4er Decker auf einen 1 Rumpfpunkt der MM Bot wird Zerstört. Sein einziger Gleiter der auf die Springer schießt macht nix, Rüster wollen diesmal. Nahkampf Linke Phantome gehen auf die beiden Bots der Klauen Bot wird vom Lord natürlich zur Explosion gebracht aber nur um dann 2 LP den DLund 1 Lp eines Phantoms zu fordern. Schrapnell Bot kann gegen den 3er Retter nix anrichten bleibt aber intakt.
Meine: Beide SR kommen meine Kapseln kann ich zurück halten dank Wiederholung. Ich bringe sie je auf Zeil Kurz mit einer Sichel. Ich bewege meine Truppe Richtung Mitte um es vielleicht zu schaffen den Cybot zu Unterstützen falls er durch hält. Mein Beschuss Holt holt einen Sichel Runter die anderen wird Betäubt und Waffe Zerstört. 2 Melter sind gerad so in Reichweite auf eine der Mittleren Gleiter und schaffen doch einen Volltreffer mit einer 6 und lasse sie Explodieren. Nahkampf der Cybot hält leider nicht durch Phantome kommen frei.
Runde 3: Eine weitere Sichel kommt und will auf den linken SR Zielen. Sein Linker Phantom Trupp geht auf die Springer zu ebenfalls sein rechter. Beim Linken Trupp verliert der DL sein letzten LP durch gefährliches Gelände doppel 1 😉. Sein Beschuss: Die Sichel fordert 2 Rumpfpunkte und ich musste hoch ziehen. Leider war da noch dieser Lahmgelegte Gleiter der genau auf den SR Ziele (Wäre so vermeidbar gewesen :/) und schaffte 9 Treffer wovon 5 gefährlich waren und von den schaffte ich 4 zu decken *ärgerlich*. Nahkampf der Linke Phantom Trupp ging auf meine angeschlagenen Springer los der Recht Phantom Trupp kam mit 3" nicht an meine anderen Springer heran. Der Nahkampf war nicht so ahrt wie ich dachte ich verlor nur 1 Marine und er 2 LP.
Meine: 1 kapsel kam die ich die Linke obere Hälfte dropen lies um einen Krieger Trupp zu brutzeln Mein SR wollte seinen Bruder rächen und ging auf die Sichel los. Er schafte leider nur ein Lahmgelegt konnte aber die angeschlagene Sichel mit 1 Rumpfpunkt abschießen ,dank Maschinengeiste. der 5er Strumtrupp schaffte nur 2 Verlust bei den Kriegern wovon einer wieder aufstand. Meine nicht gebunden Springer und Mephistion gingen auf Phantome die im Nahkampf waren ich konnte bis auf 2 1Lp Phantome sie zerschlagen.
Runde 4 letzte Sichel kommt und will auf den SR und bringt seine fracht auf ein MZ in der rechten oberen Viertel. Seine Lahmgelegte Sichel lund seine fracht ab und ging in Reverse zurück. Seine Neue Sichel legte auf den SR an und machte mal nix. Er feuerte mit 1 Krieger Trupp und seinen exis auf meine 5 Strumler und konnte 2 Töten. Jetzt kam der Rechte Trupp Phantome in den Nahkampf mit rein der andere DL stand leider wieder auf und schloss sich ihnen an. Der Nahkampf ging für mich wieder gut aus nur 1 toter viele Rüster gehalten und mit FNP gesichert. im gegenzug wird der angeschlagene Phantome Trupp vernichtet. Ein Sarge nimmt einen DL seine Attacken in einen Duell mit. MW hielt.
Meine: SR ging Reserve. Kapsel kam und kommt bei den frisch ausgestiegenen Krieger Trupp Runter. Tötet im Beschuss 2 Krieger die auch nicht wieder kommen. mein 3er Trupp schießt auf die 3 Krieger und macht nix. Nahkampf Mehistion wird gefordert und kann den 1 LP DL erschlagen der aber wieder aufsteht ... .Ich verliere diesmal einige Marine. Ich bin ca 8-9" von meiner Spielkante entfernt. Ich versaue beide test bei den Springern wovon 5 Man mit Priester sind und 1 einzelner. Mephi hält seinen. Mein glück der 6 trupp bewegt sich 8" nur und der einzelne nur 4"^^ und auf einmal sind sie frei !. mein 3er Trupp geht auf die 3 krieger und jeder verliert einen.
Runde 5: Seine Sichel kommt wieder und und legt auf den neu eingetroffenen 5er Trupp an wovon er einen tötet die Krieger legen auch auf sie an machen aber nix. Sonst ist kein Großer beschuss mehr da er schieest mit krieger und exis auf die Kapseln. Nahkampf. Mephi tut sich schwert den skaras und der INi 1 und macht nix verliert aber nur 1 LP und besteht MW.
Meine 5: SR kommt zielt diesmal auf einen Kreiger trupp der gerade so an einen MZ mit einen Modell steht ich schieße 2 um leider stehen beide wieder auf -.- meine 2 Jungs verlieren den Nahkampf um 1 aber der letzte prügelt sich weiter mit den 2. mein 4 Trupp schießt 2 um die auch wieder aufstehen und geht in den Nahkampf wo sie 2 umhauen aber sie halten den MW MZ umkämpf. mein einzelner Springer geht auf ein MZ unten rechts meine 5 man anderen gehen Richtung linkes untere MZ los auf die 5 Krieger sie würden nicht ran kommen diese runde. Der priester bleibt bei mephi um ihn FNP zu geben was eine richtige Entscheidung war. Mehi geht auf 3 LP runter kann dank FNP aber seinen tot verhindern er hingegen kommt zu nix.
Leider ist ab Runde 5 Schluss :/ er hat 2 MZ ich 1 und 1 Umkämpftes, daher verliere ich 6:10. Wir hatten noch genug Zeit und wir entschlossen uns, das Spiel einfach noch weiter zu spielen. Nach Runde 6 hätte ich seine 5 Krieger mit meinen 4 verbleibenden Springern überrannt. Das obere recht MZ gesäubert und hätte so 3 MZ gehabt und er 1 und somit ein 12:4 gehabt. Der Nahkampf bliebt bestehen. Mephi bleibt mit 1 LP im Nahkampf. Hätte ich es irgendwie geschafft seinen Kriegsmeister zu töten und das spiel gewonnen wäre ich Erster auf diesen Turnier geworden 🙂
Somit bleib mir nur der 5 Platz, aber ich konnte meinen Team Kollegen rücken Deckung verschaffen und somit Platz 1 und 3 den Satrapen sichern 🙂
Fazit: Ich bin eigentlich sehr zufrieden mit diesen Listen Konzept, klar ich hatte die ersten beiden Spielen eher Liebe Listen, aber ich konnte mich gegen die Nec List sehr gut schlagen. Das Nässte Turnier ist kommende Woche zwar 100p weniger, weshalb ich einen SR raus nehmen und 2 Trike mit nehme, um das Prinzip der Schnellen Unterstützung der Cybots aufrecht zu erhalten.
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