Spielbericht: 18.02.2010 Imperiale Armee vs. Dark Angels (4. Edition - 750 Punkte)
Diesmal ging´s mal wieder gegen eine der Space Marine Armeen in unserer Spielergruppe aber diesmal mit einer 750 Punkte Liste. Ich habe relativ viel umgestellt, da ich mal ein paar neue Einheiten ausprobieren wollte.
Armeeliste der Dark Angels:
Dark Angels Kommandant in Termi-Rüstung
10 SM (Raketenwerfer) in Rhino
10 SM (Laserkanone) in Rhino
6 Scouts (Schwerer Bolter) in Razorback (Laserkanone)
Armeeliste der Imperialen Armee:
Kommandozug „Ace High“
Leutnant (Eiserne Disziplin+Funke)
Transporter Chimäre (Multilaser, Schw. Bolter, MG)
Panzerabwehrtrupp „Solomon“ ( 2 Laska, 1 Rakwerfer)
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6 Kavalleristen mit Sprenglanzen „Lazy Lizards“
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5 Gardisten mit Melter (Schocktruppen) „Emperor´s Finest“
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Infanteriezug „Aces of Cross“
Kommandoabteilung „
Leutnant – Granatwerfer, Funke
I. Trupp „Crossfire“
Flammenwerfer+Funke
II. Trupp „Cross Wires“
Flammenwerfer+Funke
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Mobiler Infanteriezug „Heartbeat“
Plasmawerfer+Funke
Transporter Chimäre (Schw. Bolter, Multilaser)
Die Mission: Schlagabtausch
Leutnant Steiner befand sich in einem Zustand, der für ihn sehr ungewöhnlich war. Er war nervös. Nicht weil man ihm neuerdings auch eine Einheit Gardisten unterstellt hatte. Auch nicht weil seit neuestem seiner Kommandoabteilung eine eigene Chimäre unterstellt war. Es hatte auch nichts damit zu tun, das man seine Einheit dazu auserkoren hatte die neuen Kavallerieeinheiten im Einsatz zu testen, die man neuerdings plante in der Daytonischen Armee einzusetzen. Die Kavalleristen ritten dabei allerdings nicht auf Pferden, wie Steiner sie aus alten Aufzeichnungen kannte, sondern auf einer heimischen Echsenart. Wohlgemerkt heimisch und nicht einheimisch. Die großen Reitechsen waren von irgendeiner imperialen Welt, deren Namen der Leutnant vergessen hatte, nach Dayton gebracht worden. In der lebensfeindlichen Umgebung Daytons, die der ihrer Heimatwelt recht ähnlich zu sein schien, gediehen die Viecher ganz prächtig. Den genauen Namen der Echsen hatte er auch schon wieder vergessen, die Reiter nannten sie „Argusböcke“, keine Ahnung warum. Aber wie gesagt, auch sie waren nicht der Grund für die Nervosität des Leutnants, obwohl sie sehr bissig und launisch waren. Er war nervös, weil er mal wieder derjenige war, der die neuen Spielzeuge der Space Marines testen sollte. Die Dark Angels verfügten in ihrem Stützpunkt wohl über Gefechtssimulationsmöglichkeiten, von denen die Imperialen Verteidigungsstreitkräfte nur träumen konnten. Aufgrund seiner bisherigen Erfolge gegen die Space Marines in Manövergefechten, waren er und seine Männer in die ortsansässige Festung eingeladen worden, um als erste Nicht-Space Marines auf Dayton in den Genuss dieser Schlachtsimulation zu kommen. Der Vorteil gegenüber normalen Manövern bestand darin, das damit Schlachtfelder simuliert werden konnten, die man auf Dayton normalerweise niemals vorfinden würde, also ideal um seine Soldaten auf einen Einsatz jenseits ihres Heimatplaneten vorzubereiten.
Spielzug 1 – Dark Angels:
Wie eigentlich immer hatten die Dark Angels mal wieder den ersten Spielzug. Beide Marine Trupps waren in Deckung in ihren Rhinos platziert, der Razorback direkt daneben. Die Scouts waren allerdings nicht an Bord sondern standen in einem Trümmerfeld. Der Kommandanat in Terminatorrüstung wurde in Reserve gehalten.
Beide Rhinos fuhren in das Viertel rechts neben seinem Aufstellungsviertel (immer von mir aus gesehen) und feuerten ihre Sturmbolter auf den Trupp Crossfire ab, der hinter den Ruinen vor feindlichem Beschuss Schutz gesucht hatte. Und das offensichtlich recht erfolgreich, den nur einer der Männer fiel. Die Scouts schalteten den Funker der Kommandoabteilung des Infateriezuges aus. Der Razorback schoss auf die Chimäre des Mobilen Infanterietrupps und legte sie direkt lahm. Gott sei Dank war sie noch nicht gefahren, daher kam keiner der Insassen zu Schaden.
Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Chimäre des Kommandotrupps fuhr neben die Ruine in der Mitte um die Scouts unter Feuer nehmen zu können. Sie schaltete auch drei von ihnen aus, was keiner der anderen Imperialen Einheiten gelang. Der Trupp Crossfire zog in die Ruine direkt daneben, der ausgestiegene Mobile Infanterietrupp Heartbeat bewegte sich neben die Kommandoabteilung des Infanteriezuges. Der Panzerabwehrtrupp Solomon schoss auf das Rhino in dem der Space Marine Trupp mit der Laserkanone saß und legte das Fahrzeug lahm. Von den Space Marines im Inneren schaffte es einer nicht mehr nach draussen und der Rest des Trupps wurde niedergehalten.
Spielzug 2 – Dark Angels:
Der Kommandant schaffte seinen Reservewurf und landete zielgenau zwischen der Chimäre und dem Mobilen Infanterietrupp. Das intakte Rhino hielt direkt neben der Häuserruine in der Mitte an und zündete seine Nebelwerfer, nachdem der an Bord befindliche Trupp ausgestiegen war. Scouts, Marines und der Kommandant schossen den Trupp Crossfire bis auf den letzten Mann zusammen. Der Razorback versuchte noch einmal, diesmal aber erfolglos die Panzerung der lahmgelegten Chimäre zu durchschlagen.
Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Der Reservewurf für die Gardisten war ein Erfolg und die Truppe droppte in unmittelbarer Entfernung des Razorbacks. Der Melterschütze verfehlte aber die Breite Seite des Space Marine Panzers. Der Trupp Heartbeat stürmte aus der Deckung auf den Terminatoren zu und tatsächlich brachten Laser und Plasmafeuer den Kommandanten zu Fall. Die lahmgelegte Chimäre erschoss einen der Scouts, die restlichen beiden ergriffen daraufhin die Flucht. Der Trupp Cross Wire bewegte sich langsam an den Rand des Waldes und erzielte zwei Abschüsse bei den gerade ausgestiegenen Space Marines. Die Chimäre des Kommandozugs zog sich etwas von der Ruine zurück und schaffte zwei weitere Marines vom Feld. Die Granatwerfer der Kommandoabteilung Aces of Cross schalteten ebenfalls einen Marine aus. Die Reiterei näherte sich ebenfalls um das anzugreifen, was nach dem Beschuss der anderen Einheiten noch von den Marines übrig war. Mit ihren Sprenglanzen schalteten sie einen weiteren Marine aus, der Rest ergriff daraufhin die Flucht in die Ruinen hinein.
Spielzug 3 – Dark Angels:
Die Rest des Marinetrupps in der Ruine sammelten sich und schalteten zwei der Reiter aus. Das Rhino führte einen Panzerschock in die Reiter durch, allerdings erfolglos. Die Scouts stürmten in den Nahkampf mit den Gardisten und schalteten einen von ihnen aus, die anderen blieben aber standhaft, auch wenn sie keinen Schaden anrichten konnten. Der jetzt nicht mehr niedergehaltene Trupp bewegte sich jetzt vom lahmgelegten Rhino weg über die rechte Flanke auf meine Reiter zu, hatte aber keine Ziele in Reichweite.
Der Razorback traf wieder die Chimäre, die daraufhin in einer tosenden Explosion verging und noch zwei Soldaten der Aces of Cross und einen Ladeschützen des Panzerabwehrtrupps mit in den Tod riss.
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Der Mobile Infanterietrupp marschierte weiter vorwärts, während die übrig gebliebene Chimäre wieder näher an die Ruine heran fuhr. Gemeinsam mit den Soldaten des Trupp Cross Wire, schalteten sie drei der verbleibenden vier Marines aus. Der Panzerabwehrtrupp schoss ins Heck des intakten Rhino und zerstörte das Fahrzeug damit. Im Nahkampf der Gardisten mit den Scouts tat sich nichts, dafür waren die Reiter umso effektiver. Mit voller Wucht krachten sie in den noch fast vollständigen Trupp der Space Marines, schalteten vier von ihnen aus und verloren im Gegenzug keinen einzigen Mann. Die Marines wanden sich daraufhin zur Flucht und wurden von den Imperialen niedergeritten.
Spielzug 4 – Dark Angels:
Der Razorback wendete sich auf Grund mangelnder Ziele nach hinten und schoss gemeinsam mit dem lahmgelegten Rhino zwei Reiter aus dem Sattel, die restlichen beiden ergriffen daraufhin die Flucht. Der einsame Space Marine in der Ruine schaltete einen Soldaten des Trupps Heartbeat aus, während der Nahkampf zwischen Gardisten und Scouts weiterhin ereignislos verlief.
Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Dank der Nähe zu ihrem Leutnant, sammelten sich die Reiter wieder. Der Mobile Infanterietrupp zog weiter nach vorne auf die Scouts zu. Der Kommandozug verliess die Chimäre und der Trupp Cross Wire näherte sich der Ruine in der Mitte. Der Beschuss kostete den letzten Space Marine sein Leben. Im Nahkampf schalteten die Scouts einen weiteren Gardisten aus, der Rest wollte daraufhin fliehen und wurde von den Scouts nieder gemacht.
Spielzug 5 – Dark Angels:
Das Rhino erschoss den vorletzten Reiter während das Razorback an seinen alten Platz zurückfuhr und eines der Waffenteams mit Laserkanone pulverisierte. Die Scouts schossen auf den heranstürmenden Trupp Heartbeat, konnten aber nur zwei Soldaten ausschalten, nicht genug um sie zu einem Moraltest zu zwingen.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Der einsame Sergeant der Gardereiter versuchte eine Sprenggranate im Heck des Razorbacks zu platzieren, aber die Granate hatte nicht genug Sprengkraft. Der Trupp Heartbeat rückte noch näher an die Scouts heran und erledigte die beiden verbleibenden mit dem Plasmawerfer. Die Chimäre schoss ziemlich erfolglos auf das beschädigte Rhino, während die Waffenteams nach links rückten um ein Schussfeld auf den Razorback zu haben. Die anderen Trupps positionierten sich nur ein wenig um.
Spielzug 6 – Dark Angels:
Der Razorback entschied sich zu einem Panzerschock gegen den Trupp Heartbeat, der die Jungs auch sofort flitzen liess.
Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Der Kommandozug marschierte ins Aufstellungsviertel der Marines, während der Trupp Cross Wire in das Viertel rechts daneben zog. Die Chimäre schoss wieder auf das Rhino, schaffte es aber nur den Sturmbolter auszuschalten. Verdammt hartnäckiges Teil dieses Rhino. Trupp Heartbeat sammelte sich dank der Nähe zum Leutnant wieder und feuerte seinen Plasmawerfer auf den Razorback ab, allerdings ohne erkennbaren Erfolg. Auch die schweren Waffen schossen entweder daneben oder betäubten nur die Crew. Dann kam der einsame Reiter und warf seine Sprenggranate ins Heck des Razorback. Der Space Marine Transporter zerbarst in tausend Teile und wie durch ein Wunder wurde keiner der nebenstehenden Soldaten verletzt.
Nachwehen:
Ich kontrolliere alle vier Spielfeldviertel und mein Gegner hat nur noch ein waffenloses, lahmgelegtes Rhino auf dem Feld, der Sieger sollte also eindeutig feststehen. Jetzt geht´s ans Punkte zählen.
Das Endresultat:
Imperiale Armee gegen Dark Angels
1473 zu 260 - (Differenz 1213)
Ein Massaker!!!
Mir ist allerdings ein kapitaler Fehler unterlaufen, der meinen Gegner derart benachteiligt hat, das ich hier zwei Ergebnisse poste. Ich dachte die Sprenglanzen dürften in jeder ersten Nahkampfphase genutzt werden und habe sie daher insgesamt dreimal eingesetzt. Das zweite Ergebnis ist daher das deutlich realistischere. Es basiert aber natürlich teilweise auf Mutmaßungen. Ich bin hierbei davon ausgegangen, das das Razorback überlebt hat und der Space Marine Trupp ebenfalls. Zudem habe ich vorausgesetzt, das die Space Marines noch den zweiten Infanterietrupp und die Kavalleristen komplett vernichten und damit eines der Spielviertel halten.
Das inoffizielle, realistischere Ergebnis:
Imperiale Armee gegen Dark Angels
1052 zu 525 - (Differenz 527)
Ein Überragender Sieg
Diese neuartige Form von Simulationsgefechten war Leutnant Steiner auch nach dem Sieg noch ein Dorn im Auge. Sicherlich hatten seine Männer wieder einen glorreichen Sieg davon getragen und den Gegner komplett vom Schlachtfeld gefegt. Auch sicher war, das die Erfahrungen die seine Soldaten in dieser „neuen“ Umgebung machten, sich bei zukünftigen Feldzügen als wertvoll herausstellen mochten. Genauso sicher war er sich aber auch, obwohl er es nicht nachweisen konnte, das der Sergeant der Kavalleristen es irgendwie geschafft hatte die Gefechtsdaten zu manipulieren. Auch wenn er sehr gerne an die Effektivität der Reiterei glauben wollte, konnte er sich nicht vorstellen, das diese Einheit so furchtbar in den Reihen der Space Marines wüten konnte. Und wenn es sogar einem einfachen Sergeant der Reiterei gelingen konnte, sich in die Datenbank einzuhacken, was vermochten dann erst wohl richtige Profis zu tun. Er entschloß sich die Gefechtsanalysen der Simulatorschlachten zukünftig sehr genau zu überprüfen.