[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

Na dann macht noch ein paar Spiele!
Werden wir machen sobald seine und meine Zeitplanung das zulassen. 😀

Ich würde dir noch empfehlen, die Bilder an die richtige Stelle im Bericht einzufügen.
Hab ich auch irgendwann noch vor, aber wenn ich das richtig verstanden habe, geht das nur mit Webspace. Ich muss mich also mal mit Picasa, etc auseinander setzen, was ich bis jetzt aus Bequemlichkeit unterlassen habe.
 
So, ich hab mich mal durchgerungen und einen Account bei Picasa erstellt. Die Spielberichte habe ich auch schon mal bearbeitet und die Fotos dementsprechend geändert.

Beim Exerzierplatz wurden die Bilder auch nach diesem Prinzip geändert.

Die fehlenden Fotos bei dem Spielbericht gegen Dark Angels vom 20.01.2010 habe ich jetzt bekommen und hinzugefügt
 
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Eiegntlich wollte ich heute was malen, aber irgendwie fühle ich mich zu krank dafür. Statt dessen hab ich mal meine Bitzbox rausgesucht und geschaut was man daraus noch machen kann. Innerhalb kürzester Zeit entstanden so zwei Waffenteams (Schwebo+Rakwerfer) und zwei weitere Infanteristen.

An den Waffenteams kann sich noch eine Kleinigkeit ändern, die kleb ich immer erst zusammen wenn die Bemalung fertig ist.
 
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Spielbericht: 04.02.2010 Imperiale Armee vs. Tau (4. Edition - 500 Punkte)

Heute zog ich zum ersten Mal gegen eine Tau Armee ins Feld und war entsprechend nervös. Die Massen an Feuerkriegern die über meine armen imperialen Soldaten herfallen würden bereiteten mir üble Kopfschmerzen, trotzdem trat ich mit meiner Standard 500 Punkte Armee ohne großartige Änderungen gegen sie an.

Armeeliste der Tau:
Commander mit Raketenwerfer, Pulskanone, Feuerleitsystem und ???
12 Feuerkrieger inklusive Sha´Sui (Zeremoniendolch) in Teufelsrochen
11 Feuerkrieger inklusive Sha´Sui (Zeremoniendolch) in Teufelsrochen

Armeeliste der Imperialen Armee:
Kommandozug „Ace High“
Leutnant (Eiserne Disziplin)
Plasmawerfer+Maschka+Funke
-
Infanteriezug
Kommandoabteilung „Aces of Heart“
Leutnant - Rakwerfer+Funke
I. Zug „Sans coeur“
Laserkanone+Funke
II. Zug „Heart of Flint“
Maschka+Plasmawerfer+Funke
-
Mobiler Infanteriezug „Heartbeat“
Flammenwerfer+Funke
Chimäre
Schw. Bolter, Multilaser, MG

Die Mission: Erobern und Halten (Mal wiederL)

Das Höhere Wohl? Was für ein häretischer Gedanke. Es gab nur einen, dem man Treue bis ans Lebensende und darüber hinaus schwor und für dessen Wohl man alles gab. Und das war ohne Zweifel der Gottkaiser auf Terra, der Führer der Menschheit, der Imperator persönlich. Leutnant Steiner konnte sich nicht erklären, warum in letzter Zeit alle möglichen Arten von Xenosabschaum das Antlitz von Dayton befleckten, aber er wusste, das er sie wieder dahin zurück schicken würde wo sie hergekommen waren. Sofern sie noch gehen konnten, wenn seine Männer mit ihnen fertig waren. Er postierte sich mit seinem Trupp direkt in der Mitte seiner Soldaten, die Augen und die Waffen auf den herannahenden Feind mit seinen orangenen Rüstungen und Schwebepanzern gerichtet. Sollten sie nur kommen, die Wild Cards würden ihnen einen Empfang bereiten der ihnen zeigte, das das höhere Wohl für sie nur in der Flucht liegen konnte.





Spielzug 1 – Tau:

Der Commander hüpfte an der Linie der Aufstellungszone entlang von der rechten Spielfeldseite (immer von mir aus gesehen) in die Mitte. Die beiden Teufelsrochen flogen mit Vollgas nach vorne auf meine Linine zu. (Zu schnell, wie wir nach dem Spiel bemerkten). Der Teufelsrochen mit dem 12er Trupp auf der linken Seite, der ander in der Mitte.


Spielzug 1 – Imperiale Armee:

Die Chimäre bewegte sich auf der rechten Seite 6 Zoll nach vorne und schoss auf den Teufelsrochen in der Mitte, genau wie die Maschinenkanone der Heart of Flint und des Kommandozugs. Dabei wurde die Waffe zerstört und die Crew durchgeschüttelt. Die Laserkanone der Sans coeur und der Raketenwerfer der Aces of Heart beschossen den Teufelsrochen auf der linken Seite. Die Laserkanone zertörte den Antrieb des Antigravpanzers, der sich daraufhin mit einem hässlichen Knirschen in den harten Steinboden bohrte. Fünf der an Bord befindlichen Feuerkrieger wurden bei dem Aufprall getötet und die restlichen sieben krochen langsam aus den Trümmern des Feuerrochens. Yahoo! Was für ein Beginn für die Imperialen Streitkräfte.

Spielzug 2 – Tau:
Der Commander hatte offenbar Angst sich in Reichweite der Schweren Waffen der Imperialen zu begeben und bewegte sich entlang der Aufstellungszone weiter auf die linke Seite. Der angeschlagene Feuerkriegertrupp galt in dieser Runde durch den Absturz noch als niedergehalten und bedeute keine Gefahr. Der waffenlose Teufelsrochen bewegte sich direkt auf die Mitte meiner Schlachtreihe zu und entlud die Feuerkrieger und die Angriffsdrohnen. (Hier machten wir den nächsten Fehler, da wir die Angriffsdrohen als zwei Ein-Mann Einheiten aufstellten) Gemeinsam eröffneten diese nun das Feuer auf meinen Kommandozug. Ich hatte mich schon gedanklich von meinem HQ verabschiedet, als von den 24 abgefeuerten Schüssen nur etwa die Hälfte ins trafen. Ich hatte im Endeffekt acht Deckungswürfe zu bestehen, von denen ich sogar fünf schaffte. So blieben am Ende Leutnant Steiner und der Plasmawerferschütze stehen. Ein Wunder!

Spielzug 2 – Imperiale Armee:

Die Chimäre rückte ein wenig vor, sonst gab es keine Bewegungen auf meiner Seite. Da ich den Teufelsrochen nicht mehr als Gefahr ansah, feuerten alle meine Truppen auf die Feuerkrieger und die Angriffsdrohnen. Beide Angriffsdrohnen und sechs der Feuerkrieger gingen durch den Beschuss zu Boden, die restlichen Feuerkrieger suchten ihr Heil in der Flucht.

Spielzug 3 – Tau:

Durch den verfluchten Zeremoniendolch konnten die Feuerkrieger sich wieder sammeln, hatten aber keine Ziele in Reichweite. Zwei der Überlebenden des Absturzes des ersten Teufelsrochens schossen auf den Kommandotrupp Aces of Heart und töteten einen Soldaten. Der Commander kam jetzt doch in seinem Krisisanzug langsam auf meine Schlachtreihe zu. Der entwaffnete Teufelsrochen versuchte einen Panzerschock gegen die Heart of Flint, die aber ihren Moralwert schafften. Ich entschied mich gegen eine „Tod oder Ehre“ Aktion.

Spielzug 3 – Imperiale Armee:

Die Chimäre rückte rechts um das Trümmerfeld im Zentrum herum und liess den Mobilen Infanterietrupp aussteigen. Der Raketenwerfer schoss erfolglos auf den Krisisanzug, aber zumindest gelang es Der Plasmawerfer des Kommandozugs schoss in die Heckpanzerung des Teufelsrochen und legte den Antrieb lahm, wodurch auch dieser Schwebepanzer als qualmendes Wrack endete. Die Heart of Flint stiegen über die Barrikade und machten sich auf den Weg Richtung Spielfeldmitte. Die restlichen Trupps schossen gemeinsam mit der Chimäre auf die Feuerkrieger, die sich wieder gesammelt hatten, töteten aber nur zwei von ihnen. Die letzten drei wanden sich daraufhin erneut zur Flucht, kamen aber nicht weit.

Spielzug 4 – Tau:

Die in Panik versetzten Tau flüchteten weiter, aber nur zwei Zoll weit. Der andere Trupp verließ die Deckung des Schwebepanzerwracks und bewegte sich Richtung Mitte. Der Commander kam näher und schoss erfolglos auf meine Chimäre.

Spielzug 4 – Imperiale Armee:

Die Chimäre rückte weiter auf der rechten Seite vor und konnte mit ihrem Dauerbeschuss dem Commander einen Lebenspunkt abzunehmen. Der Mobile Infanterietrupp stürmte auf das Trümmerfeld im Zentrum zu, genau wie der Trupp Heart of Flint. Laserkanone und Raketenwerfer schafften es wieder nicht den Commander zu treffen. Der Mobile Infanterietrupp tötete zwei der verbleibenden drei Feuerkrieger des flüchtenden Trupps.

Spielzug 5 – Tau:
Der einsame Tau sammelte sich und schaltete prompt einen Soldaten des Mobilen Infanterietrupps aus. Der andere Trupp zog weiter in das Trümmerfeld hinein. Der Commander schoss auf die Reste des Kommandozugs, die Raketen blieben aber in der Barrikade hängen.


Spielzug 5 – Imperiale Armee:

Die Chimäre rückt weiter in die gegnerische Hälfte vor und konzentriert ihr Feuer wieder auf den Commander, was diesen einen weiteren Lebenspunkt kostet. Eine Leistung, die der Mobile Infanterietrupp leider nicht wiederholen kann. Die Heart of Flint rücken weiter vor. Der Plasmawerfer des Kommandozuges ist in Reichweite des einzelnen Feuerkriegers und schaltet diesen aus. Über den Rest der Beschussphase hüllen wir den Mantel des Schweigens.

Spielzug 6 – Tau:

Der Commander versucht sich erneut an der Chimäre, scheitert aber wieder an der Panzerung. Die restlichen sieben Feuerkrieger ziehen tiefer in das Trümmerfeld und eröffnen das Feuer auf den Mobilen Infanterietrupp. Vier der Soldaten fallen, der Rest wendet sich zur Flucht. Verdammt, die sollten doch punkten.


Spielzug 6 – Imperiale Armee:

Der Mobile Infanterietrupp sammelt sich leider nicht mehr und flieht weiter, dafür müssen halt jetzt die Heart of Flint näher ran. Ihr Beschuss verläuft aber bescheiden.
Die Chimäre bleibt stehen wo sie ist und feuert erneut auf den Krisis Commander. Tatsächlich schlägt wieder eine der Waffen durch und tötet den Tau General. Der Raketenwerfer gelingt es noch einen treffsicheren Schuss in den Feuerkriegern zu landen. Zwei sind ganz unter der Schablone, einer teilweise. Auch der teilweise unter der Schablone liegende wird getroffen. Alle drei Verwundungswürfe sind erfolgreich. Mein Gegner versaut die Rüstungswürfe und drei Feuerkrieger gehen vom Feld, die restlichen vier zählen nicht mehr als punktende Einheit.

Nachwehen:
Der Trupp Heart of Flint befand sich als einzige punktende Einheit in der Nähe des Missionsziels und brachte mir noch 80 Punkte ein. Leider fielen mir ein zwei Fehler, die wir während des Spiels machten erst nach dem Spiel auf. Z.B. hätten die Teufelsrochen sich gar nicht 24 Zoll bewegen dürfen, da sie nur Antigrav aber nicht schnell sind. Aber im Endeffekt hatte das denke ich keinen massiven Einfluß auf das Spiel, da ich seine Panzer auch im ersten Zug hätte beschiessen können, wenn sie weniger weit gefahren wären.

Das Endresultat:
Imperiale Armee gegen Tau
624 zu 115 - (Differenz 402)

Ein Massaker!!! (Gerade so)

Der Herzschlag von Leutnant Steiner wollte sich nur langsam wieder normalisieren als die Schlacht vorrüber war. Die Tau waren fast vollständig ausgelöscht wurden, nur vereinzelte Feuerkrieger stolperten noch durch die Staubwolken des Kampfes. Selbst wenn seine Männer sie nicht kriegen würden, so würden sie trotzdem hier draussen innerhalb kurzer Zeit den Tod finden. Also gab es eigentlich keinen Grund mehr besorgt zu sein und er konnte in seiner Achtsamkeit langsam nachlassen. Aber die innere Ruhe, die ihn sonst nach einer Schlacht befiel, liess jetzt auf sich warten. Er hatte schon häufig gesehen wie seine Männer starben, hatte sie beim Sturm auf einen wichtigen Hügel in den sicheren Tod geschickt um vom eigentlichen Angriff abzulenken. Er hatte gesehen wie Männer und Frauen durchlöchert, durchbohrt, verbrannt, zerrissen oder einfach zerschmolzen wurden. Aber das Gefühl in die Mündungen von über einem Dutzend Gewehrmündungen zu schauen und nach einem tödlichen Feuerhagel immer noch am Leben zu sein, während um ihn herum fast alle Männer seines Trupps starben, das war eine neue Erfahrung gewesen. Er erinnerte sich daran, das er den Gefreiten Bommer, den Plasmaschützen seines Trupps, für eine Beförderung vorschlagen musste. Der Soldat hatte in der Hitze des Gefechts seinen Mann gestanden und diesen verfluchten Schwebepanzer in die Luft gejagt, der die Heart of Flint niederwalzen wollte. Solche Männer wurden bei den Grenadieren gebraucht.
 
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Spielbericht: 06.02.2010 Imperiale Armee vs. Eldar (4. Edition - 500 Punkte)

Momentan hab ich´s irgendwie mit den Premieren, diesmal waren es die Eldar mit denen meine Imperialen zum ersten Mal die Klingen kreuzen sollten. Die Eldar wurden von meinem Sohn gespielt, der auch kürzlich mit einer Imperialen Liste gegen mich angetreten ist. Meine 500 Punkte Liste kam wieder ohne großartige Änderungen aus, nur die Laserkanone wurde gegen einen Schweren Bolter, einen Plasmawerfer und eine Energiewaffe eingetauscht.

Armeeliste der Eldar:
Runenprophet (Gunst, Nahkampfwaffe und Shurikenpistole)
3 Ranger
5 Sturmgardisten mit 2 Fusionsblastern
7 Skorpionkrieger
4 Eldar Jetbikes
1 Vyper

Armeeliste der Imperialen Armee:

Kommandozug „Ace High“
Leutnant (Eiserne Disziplin+Energiewaffe)
Plasmawerfer+Maschka+Funke
-
Infanteriezug
Kommandoabteilung „Aces of Heart“
Leutnant - Rakwerfer+Funke
I. Zug „Sans coeur“
Schwerer Bolter+Funke
II. Zug „Heart of Flint“
Maschka+Plasmawerfer+Funke
-
Mobiler Infanteriezug „Heartbeat“
Flammenwerfer+Funke
Chimäre
Schw. Bolter, Multilaser, MG

Die Mission: Schlagabtausch

Diese verfluchten Eldar Zauberer mussten über wahrhaft mächtige Chaosmagie verfügen, denn mit ihnen tauchten ganze Wälder mitten in der Aschewüste Daytons auf. In den Wäldern wimmelte es nur so von Xenosabschaum und die Imperialen Streitkräfte errichteten in Windeseile notdürftige Barrikaden in der Nähe dieser Waldgebiete, um gegen die mit Sicherheit bevorstehenden Angriffe besser gewappnet zu sein. Leutnant Steiner postierte seine Soldaten an strategisch wichtigen Positionen, um sowohl dem Ansturm standhalten aber auch einen effektiven Gegenangriff aufbauen zu können. Dann sah man die ersten Jetbikes hinter den Bäumen hochziehen und nur Sekunden später stürmten auch die Bodentruppen der Eldar aus den tiefen der Wäldern auf die imperialen Stellungen zu. Die Schlacht hatte begonnen.




Spielzug 1 – Eldar:
Die Imperialen wollten warten bis die Eldar ihre Deckung vollständig verlassen hatten und überliessen den Eldar daher den ersten Zug. Die gesamte Eldar Armee setzte sich in Bewegung. Die Jetbikes setzten ihre Turbobooster ein und stiessen in die Mitte des Schlachtfeldes vor während die Vyper und die Skorpionkrieger über meine linke Flanke kamen. Die Ranger bewegten sich in dem Trümmerfeld in dem sie sich aufgestellte hatten ein Stück nach vorne, um in der nächsten Runde meine Infanterie auf´s Korn zu nehmen. Der Gardisten Sturmtrupp hechtet hinter der Front vom Wald in Richtung der Ruinen (rechtes Viertel der Gegnerseite). Die Skorpionkrieger waren einen Zoll zu weit entfernt um mich mit ihrem Pistolenfeuer einzudecken. Daher konnte nur die Vyper meinen Kommandozug beschiessen, den ungenauen Schüssen fiel aber nur der Funker zum Opfer.


Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Chimäre bewegte sich auf das Trümmerfeld zu und deckte die Ranger mit allem ein was sie hatte. Als sich der Staub wieder gelegt hatte, war keiner der Eldar Ranger mehr am Leben.
Die Maschinenkanone der Heart of Flint holte noch eines der Jetbikes vom Himmel, der Rest der Beschussphase war fürchterlich. Kein einziger Skorpionkrieger wollte zu Boden gehen. Der Raketenwerfer schaffte es gerade noch so die Vyper zu betäuben.


Spielzug 2 – Eldar:
Nachdem die Taktik der Eldar aufgegangen war und ich auch noch absolut grottig geschossen hatte, machten sich die Eldar jetzt daran meine Truppen zu zerlegen. Die Jetbikes zogen hinter die erste Barrikadenreihe um meine Truppen ohne Deckung im Visier zu haben. Zwei Soldaten der Sans coeur fielen dem Feuer zum Opfer.
Die Skorpionkrieger stürmten weiter auf den Kommandozug zu, nahmen aber auch die Sans coeur unter Feuer um diese zu einem Moraltest zu zwingen. Dem Imperator sei Dank konnten sie aber keinen Mann ausschalten, da alle Schüsse in den Barrikaden hängen blieben. Der Gardisten Sturmtrupp hatte mittlerweile hinter einer Ruine Position bezogen und wartete auf lohnende Ziele die sich in sein Spielfeldviertel wagten.


Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die Chimäre rückte wieder vor nachdem die Ranger vernichtet waren, sonst gab es wie üblich keine Bewegungen auf meiner Seite. Die recht bescheidene Schussphase der Vorrunde sollte ich jetzt mehr als wett machen. Der Raketenwerfer zerstörte die Vyper, die Heart of Flint zerstörten mit der Chimäre zwei weitere Jetbikes, worauf das letzte die Flucht ergriff. Der Kommandozug und die Sanscoeur schalteten gemeinsam fünf der Skorpionkrieger aus. Ich sah die Schlacht als gewonnen an und bot die Kapitulation an, aber mein Sohn wollte noch weiter machen.


Spielzug 3 – Eldar:

Die beiden restlichen Skorpionkrieger und der Runenprophet stürmten in den Nahkampf mit dem Kommandozug, der dabei die Maschinenkanone verlor. Der Sturmtrupp blieb weiter in Deckung der Ruinen und das einsame Jetbike flüchtete weiter Richtung Spielfeldkante.

Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Chimäre rückte rechts um die Barrikaden im Zentrum herum und nahm aus Mangel an Zielen das fliehende Jetbike unter Feuer, das kurz darauf an einem Baum zerschellte.
Die Sans coeur entfernten sich soweit wie möglich von dem Nahkampf. Dann ging der Nahkampf weiter. Erwartungsgemäß wurden die Reste des Kommandozugs zerstört ohne noch Schaden anrichten zu können. Die Nachrückbewegung, brachte die Eldar wieder bis auf einen Zoll an die Sans coeur heran.


Spielzug 4 – Eldar:
Natürlich stürmten die Eldar sofort wieder in den Nahkampf. Die Sans couer verkauften ihre Haut so teuer wie möglich und so starben nur zwei der tapferen imperialen Soldaten. Leider gelang es ihnen im Gegenzug nicht einen der Eldar nieder zu werfen. Entschlossen hielten die Imperialen ihre Stellung. Der Sturmtrupp blieb stationär und sicherte weiter das Viertel.


Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die Chimäre rückte auf den Nahkampf zu und liess den Mobilen Infanterietrupp Heartbeat aussteigen. Die Aces of Heart stiegen von ihrem Hügel herab und zogen in das linke Viertel auf meiner Seite. Die Trupps Heart of Flint und Heartbeat stürmten gemeinsam in den Nahkampf um die Sans coeur zu unterstützen. Die folgenden 26 Attacken konnten keinen der Eldar ausschalten, allerdings ging es den drei Eldar auch nicht besser.




Spielzug 5 – Eldar:
Der Sturmtrupp blieb weiter stationär und sicherte das Viertel. Aber im Nahkampf tat sich jetzt etwas. Die Eldar schalteten noch zwei der Sans coeur aus, verloren dafür aber auch ihrerseits die beiden Skorpionkrieger.

Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Chimäre rückt weiter in die gegnerische Hälfte vor und konzentriert ihr Feuer auf den Gardisten Sturmtrupp. Einer der Eldar blieb Blut spuckend im Staub liegen.
Die Aces of Heart zogen weiter in das rechte Viertel hinein.
Dem Runenpropheten gelang es nicht einen der Imperialen auszuschalten, diese konnten ihm aber im Gegenzug einen Lebenspunkt abnehmen. Den darauffolgenden Moralwert bestand er Aufgrund der zahlenmässigen Überlegenheit der Menschen nicht und wandte sich zur Flucht. Diese war aber nur kurz, denn die Imperialen Soldaten holten ihn ein und hackten seinen Körper in Stücke. Dann positionierten die Männer sich hinter der Barrikade neu.


Spielzug 6 – Tau:
Die Schlacht war natürlich verloren, das war schon länger klar. Aber jetzt wollte er mir wenigstens noch einen schmerzhaften Verlust zufügen. Der Sturmtrupp zog in die Ruinen hinein um ihre Waffen in Reichweite für die Chimäre zu bringen. Doch beide Fusionsblaster verfehlten ihr Ziel.

Spielzug 6 – Imperiale Armee:

Der Mobile Infanterietrupp dringt in die Aufstellungszone des Gegners ein und kontrolliert diese. Die Chimäre bleibt stehen wo sie ist und feuert erneut auf den Sturmtrupp. Trotz Deckung erleiden drei der Eldar tödliche Verletzungen. Der letzt Eldar auf dem Feld verfällt daraufhin verständlicherweise in Panik und flüchtet.


Nachwehen:
Beim Schreiben des Spielberichts ist mir aufgefallen, das ich wieder was durcheinander gebracht habe und zwar die Viertel bei der Aufstellung. Keine Ahnung warum mir das passiert ist, war wahrscheinlich noch zu früh am Morgen J. Daher haben wir die Spielfeldviertel etwas günstiger für meinen Gegner gewertet. (Nicht das das noch etwas am Ergebnis geändert hätte) Außerdem hätte der MITrupp ihn dem Zug in dem sie ausgestiegen sind nicht angreifen dürfen, da sie aber sowieso nichts getroffen haben, kann man das denke ich vernachlässigen.

Das Endresultat:
Imperiale Armee gegen Eldar
750 zu 128 - (Differenz 622)

Ein Massaker!!!


Hämmernde Kopfschmerzen plagten Leutnant Steiner als er die Augen aufschlug. Er fluchte laut, aber er war sich bewusst, das er froh sein konnte, das er die Augen überhaupt noch einmal öffnete. Die Klinge des Eldar, die direkt auf sein Herz gezielt hatte, musst an einer Rippe abgeprallt sein, anders konnte er sich sein Überleben nicht erklären. Langsam schaute er sich um.
„Hallo Leutnant, schön sie wieder bei uns zu haben.“
Um sein Bett herum, hatte sich eine Traube von Menschen gesammelt. Er erkannte die Sergeants Allister, Sheppard und Ungar, außerdem seinen Stellvertreter Leutnant Wolf und sogar den Stabsgefreiten Bommer in seiner nagelneuen Gardistenuniform.
„Was wollen sie denn alle hier?“
„Wir wollten nur sehen wie es ihnen geht Sir, die Männer machen sich Sorgen um sie.“
„Papperlapapp. Sehen sie zu das sie schnellstens zu ihren Trupps zurück kommen, ihre Soldaten brauchen sie jetzt nötiger als ich. Und sie Bommer, haben sie jetzt nicht eigentlich Scharfschützenausbildung?“
„Äh, ja Sir, aber mein Sergeant meinte...“
„Der Imperator sei mir gnädig, von was für Heulsusen bin ich hier umgeben? Machen sie sich schnellstens aus dem Staub, bevor ich aus diesem Bett aufstehen und sie alle persönlich hinauswerfen muss.“
„Jawohl Sir, sofort Sir! Gute Besserung Sir!“
Steiner lehnte sich in sein Kopfkissen zurück als er wieder alleine im Zimmer war. Endlich Ruhe.
Leutnant Janos Wolf lächelte den anderen Männern und Frauen zu. „Keine Angst, Leutnant Steiner ist bald wieder auf dem Damm, machen sie sich keine Sorgen.“
Bommer grinste den jungen Leutnant an: „Wenn er schon wieder so grantig sein kann, kann es ihm gar nicht so schlecht gehen. Jetzt muss ich aber wirklich gehen. Bitte würden sie mir einen Gefallen tun und grüßen sie die anderen von mir?“
„Natürlich Bommer. Und jetzt gehen sie und machen sie ihre Kameraden stolz, verstanden?“
„Jawohl Sir!“
 
Spielbericht: 10.02.2010 Imperiale Armee vs. Dark Angels (4. Edition - 500 Punkte)

Diesmal ging´s mal wieder gegen eine der Space Marine Armeen in unserer Spielergruppe. Die 500 Punkte Liste blieb größtenteils unverändert. Ab nächster Woche werden wir wohl auf 750 Punkte aufstocken.

Armeeliste der Dark Angels:
Dark Angels Kommandant
7 SM (Raketenwerfer) in Rhino
7 SM (Plasmakanone) in Rhino
5 Scouts (Schwerer Bolter)

Armeeliste der Imperialen Armee:
Kommandozug „Ace High“
Leutnant (Eiserne Disziplin)
Plasmawerfer+Maschka+Funke
-
Infanteriezug
Kommandoabteilung „Aces of Heart“
Leutnant - Rakwerfer+Funke
I. Zug „Sans coeur“
Laserkanone+Funke
II. Zug „Heart of Flint“
Maschka+Plasmawerfer+Funke
-
Mobiler Infanteriezug „Heartbeat“
Flammenwerfer+Funke
Chimäre
Schw. Bolter, Multilaser, MG

Die Mission: Erobern und Halten

Langsam aber sicher nervten ihn diese Übungsschlachten. Natürlich war es ein Spaß diesen arroganten Marines zu zeigen das auch seine Soldaten eine Menge von taktischer Kriegsführung verstanden, vor allem natürlich auf ihrem eigenen Heimatplaneten. Aber in letzter Zeit hatte es eigentlich genug reale Schlachten gegeben. Der Leutnant hatte das Gefühl, das sich in letzter Zeit jeglicher Xenosabschaum der irgendwo da draußen herum flog irgendwann auf Dayton niederliess. Bis jetzt hatten sie allerdings noch jegliche Invasoren wieder vertreiben können. Was gab es nur auf Dayton, das für diese Wesen so interessant war? Er nahm sich vor, gleich nach diesem Manövergefecht einen Expeditionstrupp zusammen zu stellen, der einmal die nähere Umgebung der bisher umkämpften Gebiete genauer unter die Lupe nehmen sollte. Dann musste Leutnant Steiner aber seine volle Aufmerksamkeit auch schon wieder auf die Schlacht richten, die Dark Angels Truppen hatten sich nämlich in Bewegung gesetzt.





Spielzug 1 – Dark Angels:

Die beiden Space Marine Trupps rückten in ihren Rhinos vor, die ihre volle Bewegung ausnutzten, dann ihre Passagiere aussteigen liessen und schließlich noch ihre Nebelwerfer aktivierten. Auf meiner linken Flanke näherte sich der Trupp mit der Plasmakanone, auf der rechten Seite der mit dem Raketenwerfer. Dem Trupp auf der rechten Seite war auch der Kommandant angeschlossen. Die Scouts, die in einem Trümmerfeld auf der rechten Seite, nahe meiner Aufstellungszone standen, eröffneten das Feuer auf meinen Kommandozug. Ich hatte aber Glück und konnte fast alle der wenigen Schüsse die ihr Ziel trafen saven. Nur der Ladeschütze der Maschinenkanone wurde ausgeschaltet.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Auf der linken Flanke fuhr die Chimäre ein wenig vorwärts und eröffnete dann das Feuer auf das hinter einer Ruine hervor ragende Rhino und betäubte die Crew. Sonst bewegte sich niemand, alle konzentrierten sich auf´s Schiessen, was aber leider nicht viel nutzte. Dem Beschuss meiner kompletten Streitmacht erlagen gerade einmal zwei der Scouts.



Spielzug 2 – Dark Angels:
Das noch voll einsatzfähige Rhino der Dark Angels hielt auf das Zentrum meiner Schlachtreihe zu und konnte mit seinem Sturmbolter einen Soldaten der Sans coeur ausschalten. Der SM-Trupp mit dem Raketenwerfer kam über meine äußere rechte Flanke langsam näher, der SM-Trupp mit der Plasmakanone zog in die Ruinen hinein, aber nicht weit genug um meinen Truppen (besonders der Chimäre) gefährlich werden zu können. Die Scouts beschossen wieder den Kommandozug, der dadurch den Funker und den Leuntant verlor.

Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Links rückte die Chimäre weiter vor, ansonsten blieb die Armee stationär. Nachdem weder die Laserkanone noch die Waffen der Chimäre dem einsatzbereiten Rhino Schaden zufügen konnten, legte aus Verzweiflung auch noch der Granatwerfer der Sans coeur auf den Transporter der Space Marines. Zwei Fünfen und eine Sechs später war vom Rhino nur noch ein Wrack übrig und der Granatwerferschütze war zufrieden seinen Kameraden gerächt zu haben. Der Kommandozug und der Kommandotrupp des Infanteriezuges legten erneut auf die Scouts und waren diesmal erfolgreicher. Die restlichen drei Scouts wurden durch das Feuer der Imperialen von der Karte gefegt.



Spielzug 3 – Dark Angels:
Der SM-Trupp mit dem Raketenwerfer kam weiter über die äußere rechte Flanke heran, während der SM-Trupp mit der Plasmakanone an den Rand der Ruinen zog, um eine Sichtlinie zu meinen Einheiten zu haben. Außer dem Kommandanten mit seinem Sturmbolter waren aber alle zu weit entfernt um Schaden anzurichten, und auch dem Anführer der SM gelang nichts gescheites. Das wieder einsatzfähige Rhino tat diese Runde nichts, denn es wurde einfach vergessen.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Chimäre rückte direkt bis an die Barrikaden vor und ließ den Mobilen Infanterietrupp aussteigen. Dann nahmen alle Trupps auf der Linken Seite gemeinsam mit den Sans coeur die herannahenden Space Marines in den Ruinen unter Feuer. Der Dauerfeuer Beschuss schickte vier der Space Marines zu Boden.
Auf der rechten Seite machte es der Kommandotrupp Aces of Heart nicht schlechter und schickte zwei Marines des Raketenwerfertrupps vom Feld.



Spielzug 4 – Dark Angels:
Der Trupp um den Kommandanten auf der rechten Flanke kam stetig näher und einer ihrer Schüsse traf schließlich auch einen der Soldaten der Aces of Heart. Die Plasmakanone entschied sich auf den dicht gedrängten Mobilen Infanterietrupp zu schiessen. Fünf Soldaten waren unter der Schablone, der Schuss war natürlich ein Treffer, dann kamen die Verletzungswürfe: 4, 1, 1, 1, 1. WOW, Schwein gehabt. Auch die beiden anderen Marines mit ihren Boltern konnten nicht mehr viel zum Erfolg beitragen und so verlor der MI-Trupp Heartbeat insgesamt nur zwei Soldaten in dieser Runde.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
So langsam wurde es Zeit sich um das Missionsziel zu kümmern, daher machten sich die Sans Coeur auf den Weg in die Mitte. Die in der letzten Runde der Chimäre entstiegenen Soldaten des Trupps Heartbeat rückten an die Ruinen heran. Wieder schossen alle Einheiten auf der linken Seite auf den Space Marine Trupp in der Ruine, aber diesmal wurde nur einer der Marines ausgeschaltet. Die Chimäre betäubte erneut die Crew des Rhinos. Auf der rechten Seite hatten jetzt auch die Reste des Kommandozuges eine Sichtlinie zu dem anrückenden Trupp und schossen gemeinsam mit den Aces of Heart zwei der Marines zu Boden.



Spielzug 5 – Dark Angels:

Die Space Marines hatte die Faxen dicke. Ihre schlechten Schussergebnisse brachten sie nicht weiter, daher entschieden sich beide Einheiten in den Nahkampf zu gehen. Der Trupp auf der rechten Flanke stürmte in die Aces of Heart, der Trupp auf der linken in den MI-Trupp Heartbeat. Die Aces of Heart wurden direkt nieder gemacht, die Soldaten des Mobilen Infanterietrupps wandten sich zur Flucht, als zwei von ihnen fielen, aber keiner der Space Marines ausgeschaltet werden konnte. Sie kamen allerdings nicht weit, denn die Marines machten sie auf der Flucht alle nieder.

Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Autsch, zwei komplette Trupps in einer Runde verloren, das tat weh. Zumindest war der Trupp auf der rechten Seite jetzt ziemlich weit ab vom Schuss und würde wahrscheinlich nicht mehr viel ausrichten können. Die Sans coeur zogen weiter auf´s Missionsziel zu und der Granatwerfer schaltete einen der Marines aus. Der letzte Marine mit der Plasmakanone fiel dem Dauerbeschuss der Lasergewehre des Trupps Heart of Flint zum Opfer. Die Chimäre betäubte erneut die Crew des Rhinos und die beiden letzten Soldaten des Kommandozuges zogen sich ein Stück von den Space Marines mit dem Kommandanten zurück.



Spielzug 6 – Dark Angels:

Der Kommandant verließ den Trupp dem er angeschlossen war, bewegte sich geradeso in Schussreichweite zum Kommandozug und schaltete auch noch einen der Soldaten aus. Der andere verlor daraufhin die Nerven und floh vom Schlachtfeld. Der Raketenwerfer des Space Marine Trupps konnte nur einen der Sans couer ausschalten, die damit ziemlich sicher das Missionsziel hielten.

Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Viele Ziele hatten die Imperialen Streitkräfte jetzt nicht mehr, daher konzentrierte sich das Feuer jetzt ziemlich auf das verbleibenden Rhino. Der Plasmawerfer der Heart of Flint traf das Rhino und erzielte einen Volltreffer. Da der Panzer aber teilweise in Deckung war, stand ihm ein Deckungswurf zu, mit dessen Hilfe er den Volltreffer in einen Streifschuss verwandelte. Dann würfelte ich aber auf der Schadenstabelle eine 6, so das das Rhino trotzdem zerstört wurde.



Nachwehen:

Wie erwartet sind die Sans coeur die einzige Einheit die dem Missionsziel nahe genug sind um zu punkten. Da nur noch vier Marines auf dem Tisch sind, scheint das Ergebniss ziemlich fest zu stehen.

Das Endresultat:
Imperiale Armee gegen Dark Angels
465 zu 225 - (Differenz 240)

Ein knapper Sieg!!!

Diese Manövergefechte entwickelten sich allmählich zu sicheren Siegen für die Imperiale Armee. War das nicht seltsam? Kämpften die Marines vielleicht nicht mit voller Kraft um eventuelle Verräter innerhalb der Armee in Sicherheit zu wiegen? Vermuteten sie ein Komplott innerhalb der Planetaren Streitkräfte? Leutnant Steiner schärfte sich selbst ein, beim nächsten Mal noch genauer auf Fehler in der Taktik und das generelle Kampfverhalten der Space Marines zu achten. Ihn legte man nicht so schnell herein. Aber er musste auch acht geben, das er sich nicht zu sehr auf etwas versteifte, was vielleicht nur ein Hirngespinst war. Während des Manövers war er „ausgeschaltet“ worden, aber er war sich nicht sicher ob das damit zusammen hing, das er sich zu sehr auf andere Dinge konzentriert hatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Dschungel Pflanzen sind aus der Heroscape Erweiterung "Ticalla Jungle". Die gibts zum Beispiel hier. Leider ist die mittlerweile sehr teuer geworden. Früher hat die mal 18 € gekostet. Enthalten sind 3 Bäume, 6 Pflanzen und 3 Heroscape Figuren. Ich hab mir damals zu dem günstigen Preis direkt zwei Packs besorgt und damals schon gedacht: "Wenn du nochmal 40K spielst wären die auch ideal für deine Catachaner."

Leider sind die Heroscape Sachen generell sehr teuer in Deutschland, in USA bezahlst du höchstens 50% des deutschen Preises. <_<
 
So die "Neulinge" sind grundiert, ich habe mit der Bemalung der Chimäre begonnen und versuche für unser nächstes Spiel (Mi oder Do) möglichst noch ein bis zwei Waffenteams fertig zu bekommen.

Gestern hab ich mich mal an die fertigen Waffenteams gesetzt und die Bases überarbeitet. Die neue Bemalung gefällt mir VIEL besser. Wenn´s heller ist, mach ich vielleicht noch Fotos davon.

Ansonsten bastele ich gerade an einer neuen 750er Liste.
 
Eines der Waffenteams ist noch fertig geworden, genauso wie ein Hand voll Soldaten. Die Gardisten wurden zur Hälfte bereits mit Codex Grey versehen und die neue Chimäre reiht sich bei den fast fertig bemalten Fahrzeugen ein. Der Offizier, der heute meinen Infanteriezug anführen soll befindet sich auch bereits im Endstadium.

Bei den einzigen komplett unbenmalten Figuren die ich heute ins Feld führen werde, handelt es sich deshalb nur noch um 6 Kavalleristen. Da ich die Modelle (Attilaner) aber auf keinen Fall in meiner Armee haben will, werden die vor einem komplett Umbau (Xenos-Kavallerie - Goatmörser´s Tipps sei Dank) sicher nicht mehr bemalt.

Fotos der Figuren und einen Spielbericht von heute Abend gibt´s wohl erst morgen.
 
Das Spiel gestern Abend ist leider ins Wasser gefallen, dafür wird aber heute noch eins gemacht.

Damit man auch sieht, das ich wirklich was tue, gibt es hier Bilder der in den letzten Tagen bemalten Infanteristen.

Auch am Gelände hab ich noch mal ein bißchen weiter gemalt. Den Zwischenstand findet ihr in Post 8

Neben den Figuren hab ich schon mal vier Waffenteambases vorbereitet, der Panzerabwehrtrupp ist endlich komplett und die zweite Chimäre ist quasi fertig. Ich war tatsächlich halbwegs fleissig. Für Morgen hab ich mir neben dem Spielbericht noch vorgenommen an den Gardisten weiter zu malen und eventuell auch noch am Gelände weiter zu malen.
 
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Bericht angefordert

Commander,

ich warte auf Ihren Bericht des Manövers gestern Abend. Laut dem Bericht des Rhino-Kommandanten Cassisdius haben Sie da ja eine Glanzleistung hingelegt, oder sollte ich das Lob eher an Ihre Kavallerie richten?

Captain Deranius
3. Kompanie -Dark-AnGels-

Herkunft: GEHEIM

Bericht Astronomican Taelus

Sir,

ich habe versucht, die Herkunft dieser Nachricht zu entschlüsseln, aber sie ist mit einem Code versehen, den wir nicht verstehen und zu dem selbst Sie keine Zugangsberechtigung haben. Sie scheint aber definitiv nicht von den Dark Angels zu kommen, soviel steht fest. Ist das ein Ablenkungsmanöver? Ein Spiel der Chaosgötter? Ich werde Sie über weiteres diesbezüglich informieren. Möge der Imperator uns beschützen!
 
Jaja ich weiß am Bericht wird noch gearbeitet. Ich muss aber jetzt schon gestehen, das mir ein eklatanter Fehler unterlaufen ist, wahrscheinlich ein Konfigurationsproblem der neuen Manöversoftware. Ein so wichtiger Fehler zu deinen Ungunsten, das ich das Ergebnis definitiv neu berechnen muss. -_- Schande über mich, wir telefonieren mal.
 
Spielbericht: 18.02.2010 Imperiale Armee vs. Dark Angels (4. Edition - 750 Punkte)

Diesmal ging´s mal wieder gegen eine der Space Marine Armeen in unserer Spielergruppe aber diesmal mit einer 750 Punkte Liste. Ich habe relativ viel umgestellt, da ich mal ein paar neue Einheiten ausprobieren wollte.

Armeeliste der Dark Angels:
Dark Angels Kommandant in Termi-Rüstung
10 SM (Raketenwerfer) in Rhino
10 SM (Laserkanone) in Rhino
6 Scouts (Schwerer Bolter) in Razorback (Laserkanone)

Armeeliste der Imperialen Armee:
Kommandozug „Ace High“
Leutnant (Eiserne Disziplin+Funke)
Transporter Chimäre (Multilaser, Schw. Bolter, MG)
Panzerabwehrtrupp „Solomon“ ( 2 Laska, 1 Rakwerfer)
-
6 Kavalleristen mit Sprenglanzen „Lazy Lizards“
-
5 Gardisten mit Melter (Schocktruppen) „Emperor´s Finest“
-
Infanteriezug „Aces of Cross“
Kommandoabteilung „
Leutnant – Granatwerfer, Funke
I. Trupp „Crossfire“
Flammenwerfer+Funke
II. Trupp „Cross Wires“
Flammenwerfer+Funke
-
Mobiler Infanteriezug „Heartbeat“
Plasmawerfer+Funke
Transporter Chimäre (Schw. Bolter, Multilaser)

Die Mission: Schlagabtausch

Leutnant Steiner befand sich in einem Zustand, der für ihn sehr ungewöhnlich war. Er war nervös. Nicht weil man ihm neuerdings auch eine Einheit Gardisten unterstellt hatte. Auch nicht weil seit neuestem seiner Kommandoabteilung eine eigene Chimäre unterstellt war. Es hatte auch nichts damit zu tun, das man seine Einheit dazu auserkoren hatte die neuen Kavallerieeinheiten im Einsatz zu testen, die man neuerdings plante in der Daytonischen Armee einzusetzen. Die Kavalleristen ritten dabei allerdings nicht auf Pferden, wie Steiner sie aus alten Aufzeichnungen kannte, sondern auf einer heimischen Echsenart. Wohlgemerkt heimisch und nicht einheimisch. Die großen Reitechsen waren von irgendeiner imperialen Welt, deren Namen der Leutnant vergessen hatte, nach Dayton gebracht worden. In der lebensfeindlichen Umgebung Daytons, die der ihrer Heimatwelt recht ähnlich zu sein schien, gediehen die Viecher ganz prächtig. Den genauen Namen der Echsen hatte er auch schon wieder vergessen, die Reiter nannten sie „Argusböcke“, keine Ahnung warum. Aber wie gesagt, auch sie waren nicht der Grund für die Nervosität des Leutnants, obwohl sie sehr bissig und launisch waren. Er war nervös, weil er mal wieder derjenige war, der die neuen Spielzeuge der Space Marines testen sollte. Die Dark Angels verfügten in ihrem Stützpunkt wohl über Gefechtssimulationsmöglichkeiten, von denen die Imperialen Verteidigungsstreitkräfte nur träumen konnten. Aufgrund seiner bisherigen Erfolge gegen die Space Marines in Manövergefechten, waren er und seine Männer in die ortsansässige Festung eingeladen worden, um als erste Nicht-Space Marines auf Dayton in den Genuss dieser Schlachtsimulation zu kommen. Der Vorteil gegenüber normalen Manövern bestand darin, das damit Schlachtfelder simuliert werden konnten, die man auf Dayton normalerweise niemals vorfinden würde, also ideal um seine Soldaten auf einen Einsatz jenseits ihres Heimatplaneten vorzubereiten.



Spielzug 1 – Dark Angels:
Wie eigentlich immer hatten die Dark Angels mal wieder den ersten Spielzug. Beide Marine Trupps waren in Deckung in ihren Rhinos platziert, der Razorback direkt daneben. Die Scouts waren allerdings nicht an Bord sondern standen in einem Trümmerfeld. Der Kommandanat in Terminatorrüstung wurde in Reserve gehalten.
Beide Rhinos fuhren in das Viertel rechts neben seinem Aufstellungsviertel (immer von mir aus gesehen) und feuerten ihre Sturmbolter auf den Trupp Crossfire ab, der hinter den Ruinen vor feindlichem Beschuss Schutz gesucht hatte. Und das offensichtlich recht erfolgreich, den nur einer der Männer fiel. Die Scouts schalteten den Funker der Kommandoabteilung des Infateriezuges aus. Der Razorback schoss auf die Chimäre des Mobilen Infanterietrupps und legte sie direkt lahm. Gott sei Dank war sie noch nicht gefahren, daher kam keiner der Insassen zu Schaden.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Chimäre des Kommandotrupps fuhr neben die Ruine in der Mitte um die Scouts unter Feuer nehmen zu können. Sie schaltete auch drei von ihnen aus, was keiner der anderen Imperialen Einheiten gelang. Der Trupp Crossfire zog in die Ruine direkt daneben, der ausgestiegene Mobile Infanterietrupp Heartbeat bewegte sich neben die Kommandoabteilung des Infanteriezuges. Der Panzerabwehrtrupp Solomon schoss auf das Rhino in dem der Space Marine Trupp mit der Laserkanone saß und legte das Fahrzeug lahm. Von den Space Marines im Inneren schaffte es einer nicht mehr nach draussen und der Rest des Trupps wurde niedergehalten.



Spielzug 2 – Dark Angels:
Der Kommandant schaffte seinen Reservewurf und landete zielgenau zwischen der Chimäre und dem Mobilen Infanterietrupp. Das intakte Rhino hielt direkt neben der Häuserruine in der Mitte an und zündete seine Nebelwerfer, nachdem der an Bord befindliche Trupp ausgestiegen war. Scouts, Marines und der Kommandant schossen den Trupp Crossfire bis auf den letzten Mann zusammen. Der Razorback versuchte noch einmal, diesmal aber erfolglos die Panzerung der lahmgelegten Chimäre zu durchschlagen.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Der Reservewurf für die Gardisten war ein Erfolg und die Truppe droppte in unmittelbarer Entfernung des Razorbacks. Der Melterschütze verfehlte aber die Breite Seite des Space Marine Panzers. Der Trupp Heartbeat stürmte aus der Deckung auf den Terminatoren zu und tatsächlich brachten Laser und Plasmafeuer den Kommandanten zu Fall. Die lahmgelegte Chimäre erschoss einen der Scouts, die restlichen beiden ergriffen daraufhin die Flucht. Der Trupp Cross Wire bewegte sich langsam an den Rand des Waldes und erzielte zwei Abschüsse bei den gerade ausgestiegenen Space Marines. Die Chimäre des Kommandozugs zog sich etwas von der Ruine zurück und schaffte zwei weitere Marines vom Feld. Die Granatwerfer der Kommandoabteilung Aces of Cross schalteten ebenfalls einen Marine aus. Die Reiterei näherte sich ebenfalls um das anzugreifen, was nach dem Beschuss der anderen Einheiten noch von den Marines übrig war. Mit ihren Sprenglanzen schalteten sie einen weiteren Marine aus, der Rest ergriff daraufhin die Flucht in die Ruinen hinein.



Spielzug 3 – Dark Angels:
Die Rest des Marinetrupps in der Ruine sammelten sich und schalteten zwei der Reiter aus. Das Rhino führte einen Panzerschock in die Reiter durch, allerdings erfolglos. Die Scouts stürmten in den Nahkampf mit den Gardisten und schalteten einen von ihnen aus, die anderen blieben aber standhaft, auch wenn sie keinen Schaden anrichten konnten. Der jetzt nicht mehr niedergehaltene Trupp bewegte sich jetzt vom lahmgelegten Rhino weg über die rechte Flanke auf meine Reiter zu, hatte aber keine Ziele in Reichweite.
Der Razorback traf wieder die Chimäre, die daraufhin in einer tosenden Explosion verging und noch zwei Soldaten der Aces of Cross und einen Ladeschützen des Panzerabwehrtrupps mit in den Tod riss.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Der Mobile Infanterietrupp marschierte weiter vorwärts, während die übrig gebliebene Chimäre wieder näher an die Ruine heran fuhr. Gemeinsam mit den Soldaten des Trupp Cross Wire, schalteten sie drei der verbleibenden vier Marines aus. Der Panzerabwehrtrupp schoss ins Heck des intakten Rhino und zerstörte das Fahrzeug damit. Im Nahkampf der Gardisten mit den Scouts tat sich nichts, dafür waren die Reiter umso effektiver. Mit voller Wucht krachten sie in den noch fast vollständigen Trupp der Space Marines, schalteten vier von ihnen aus und verloren im Gegenzug keinen einzigen Mann. Die Marines wanden sich daraufhin zur Flucht und wurden von den Imperialen niedergeritten.



Spielzug 4 – Dark Angels:
Der Razorback wendete sich auf Grund mangelnder Ziele nach hinten und schoss gemeinsam mit dem lahmgelegten Rhino zwei Reiter aus dem Sattel, die restlichen beiden ergriffen daraufhin die Flucht. Der einsame Space Marine in der Ruine schaltete einen Soldaten des Trupps Heartbeat aus, während der Nahkampf zwischen Gardisten und Scouts weiterhin ereignislos verlief.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Dank der Nähe zu ihrem Leutnant, sammelten sich die Reiter wieder. Der Mobile Infanterietrupp zog weiter nach vorne auf die Scouts zu. Der Kommandozug verliess die Chimäre und der Trupp Cross Wire näherte sich der Ruine in der Mitte. Der Beschuss kostete den letzten Space Marine sein Leben. Im Nahkampf schalteten die Scouts einen weiteren Gardisten aus, der Rest wollte daraufhin fliehen und wurde von den Scouts nieder gemacht.



Spielzug 5 – Dark Angels:
Das Rhino erschoss den vorletzten Reiter während das Razorback an seinen alten Platz zurückfuhr und eines der Waffenteams mit Laserkanone pulverisierte. Die Scouts schossen auf den heranstürmenden Trupp Heartbeat, konnten aber nur zwei Soldaten ausschalten, nicht genug um sie zu einem Moraltest zu zwingen.



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Der einsame Sergeant der Gardereiter versuchte eine Sprenggranate im Heck des Razorbacks zu platzieren, aber die Granate hatte nicht genug Sprengkraft. Der Trupp Heartbeat rückte noch näher an die Scouts heran und erledigte die beiden verbleibenden mit dem Plasmawerfer. Die Chimäre schoss ziemlich erfolglos auf das beschädigte Rhino, während die Waffenteams nach links rückten um ein Schussfeld auf den Razorback zu haben. Die anderen Trupps positionierten sich nur ein wenig um.



Spielzug 6 – Dark Angels:
Der Razorback entschied sich zu einem Panzerschock gegen den Trupp Heartbeat, der die Jungs auch sofort flitzen liess.

Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Der Kommandozug marschierte ins Aufstellungsviertel der Marines, während der Trupp Cross Wire in das Viertel rechts daneben zog. Die Chimäre schoss wieder auf das Rhino, schaffte es aber nur den Sturmbolter auszuschalten. Verdammt hartnäckiges Teil dieses Rhino. Trupp Heartbeat sammelte sich dank der Nähe zum Leutnant wieder und feuerte seinen Plasmawerfer auf den Razorback ab, allerdings ohne erkennbaren Erfolg. Auch die schweren Waffen schossen entweder daneben oder betäubten nur die Crew. Dann kam der einsame Reiter und warf seine Sprenggranate ins Heck des Razorback. Der Space Marine Transporter zerbarst in tausend Teile und wie durch ein Wunder wurde keiner der nebenstehenden Soldaten verletzt.



Nachwehen:
Ich kontrolliere alle vier Spielfeldviertel und mein Gegner hat nur noch ein waffenloses, lahmgelegtes Rhino auf dem Feld, der Sieger sollte also eindeutig feststehen. Jetzt geht´s ans Punkte zählen.

Das Endresultat:
Imperiale Armee gegen Dark Angels
1473 zu 260 - (Differenz 1213)

Ein Massaker!!!

Mir ist allerdings ein kapitaler Fehler unterlaufen, der meinen Gegner derart benachteiligt hat, das ich hier zwei Ergebnisse poste. Ich dachte die Sprenglanzen dürften in jeder ersten Nahkampfphase genutzt werden und habe sie daher insgesamt dreimal eingesetzt. Das zweite Ergebnis ist daher das deutlich realistischere. Es basiert aber natürlich teilweise auf Mutmaßungen. Ich bin hierbei davon ausgegangen, das das Razorback überlebt hat und der Space Marine Trupp ebenfalls. Zudem habe ich vorausgesetzt, das die Space Marines noch den zweiten Infanterietrupp und die Kavalleristen komplett vernichten und damit eines der Spielviertel halten.

Das inoffizielle, realistischere Ergebnis:
Imperiale Armee gegen Dark Angels
1052 zu 525 - (Differenz 527)

Ein Überragender Sieg

Diese neuartige Form von Simulationsgefechten war Leutnant Steiner auch nach dem Sieg noch ein Dorn im Auge. Sicherlich hatten seine Männer wieder einen glorreichen Sieg davon getragen und den Gegner komplett vom Schlachtfeld gefegt. Auch sicher war, das die Erfahrungen die seine Soldaten in dieser „neuen“ Umgebung machten, sich bei zukünftigen Feldzügen als wertvoll herausstellen mochten. Genauso sicher war er sich aber auch, obwohl er es nicht nachweisen konnte, das der Sergeant der Kavalleristen es irgendwie geschafft hatte die Gefechtsdaten zu manipulieren. Auch wenn er sehr gerne an die Effektivität der Reiterei glauben wollte, konnte er sich nicht vorstellen, das diese Einheit so furchtbar in den Reihen der Space Marines wüten konnte. Und wenn es sogar einem einfachen Sergeant der Reiterei gelingen konnte, sich in die Datenbank einzuhacken, was vermochten dann erst wohl richtige Profis zu tun. Er entschloß sich die Gefechtsanalysen der Simulatorschlachten zukünftig sehr genau zu überprüfen.
 
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Es wurde einiges am Aufbau des Threads geändert was die Bilder angeht. (Ja, irgendwann kann ich mal richtig mit Picasa umgehen 😀)

In nächster Zeit werden sich diese Änderungen auch noch auf die bisherigen Spielberichte und vor allem die Bilder der Trupps auswirken.

Nebenbei habe ich heute meinen ersten Sentinel zusammengebaut (Die Gummis halten die Beine nur solange bis ich mir über eine hunderprozentige Pose klar geworden bin) Dabei habe ich auch zum ersten Mal mit Magneten gearbeitet und bin erstaunt wie einfach das war.

Außerdem habe ich mal ein (leider verwackeltes) Bild des aktuellen Stands der zweiten Chimäre gemacht.







 
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