[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

kommt doch der Turm vom Aegiswall hinten drauf, auch wenn die Kanonen von dem nach einhelliger Meinung zu klein sind.
Blos den Trum der Aegis würd ich nicht nehmen... finde das sieht dan unfertig und eher lächerlich aus.
Die Kanonen selbst find ich klasse, auch von der Länge her... deshalb hab ich auch die verwendet. Die FW Varianten find ich dagegen unproportional lang.
Aber das ist sicher Geschmackssache.
Bin gespannt wie dene Hydra am Ende aussieht.
 
Zum Sentinel und zu deiner gesamten Armee: Ich find den Hintergrund gut. Ab er die Bemalung ist halt noch recht unausgreift. Wie viele schon sagten: Tuschen. Das ist wirklich spielend einfach und gehört zu dem 1 mal 1 des Tabletop-Bemalgeschäfts. Probier das mal bei einer Mini aus, und zeig uns die dann mal. Tipp am Rande: Mach die fotos ohne Blitzlicht. Doch ehrlich, das sieht dann viel besser aus. Nämlich so wie sie wirklich aussehen.

Aber sonst: cool😉.
 
Ja ich weiß, an der Bemalung muss ich wirklich noch was tun. Ich werde mir in nächster Zeit mal einen der fertigen Infanterietrupps vornehmen und ihn tuschen. Dann stelle ich ihn neben einen ungetuschten und schaue mal ob das Ergebnis für mich den Aufwand rechtfertigt. Da die meisten in unserer Gruppe wenig bis gar keine Farbe an ihren Figuren haben, ist die Motivation da leider nicht so besonders groß.

Spätestens dann gibt´s aber auch mal vernünftige Bilder, nur momentan komme ich, wenn überhaupt mal, höchstens dazu Bilder auf die Schnelle zu machen. Und das dann auch noch meistens erst abends, wo dann ohne Blitz gar nichts mehr geht. Aber ich gelobe Besserung.

Danke auf jeden Fall für die konstruktive Kritik.
 
Spielbericht: 24.03.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Orks (4. Edition - 500 Punkte)

Nachdem ich diesmal gegen eine Ork Armee ins Feld zog, habe ich jetzt außer Tyraniden und Necrons eigentlich alles durch. Man muss allerdings dazu sagen, das es sich nicht um eine typische Orkarmee handelte. Der Spieler der Orks steht noch ganz am Anfang mit seiner Armee und konnte diesmal nur die Modelle aus der Black Reach Box benutzen, beim nächsten Match wird das vermutlich ganz anders aussehen. Nach dem dritten Spielzug gab es kaum noch Bewegung, daher sind danach auch fast keine Bilder mehr gemacht worden.

Armeeliste der Orks:
Waaghboss mit Panzarüstung, Cyborgkörpa und Energiekrallä
5 Bosse mit Panzarüstung und fettem Spalta
20 Boyz mit 2 Fetten Wummen
3 Killakoptas (1 mit Bazooka)

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
Kommandozug „Ace High“
Leutnant Steiner (Mörser)
Transporter Chimäre (Multilaser, Schw. Bolter)
-
Infanteriezug
Kommandoabteilung “Ace of Heart“
Leutnant Wolf (Schw. Bolter)
Infanterietrupp „Sans Coeur“ (Rakwerfer)
Infanterietrupp „Eisenherz“ (Rakwerfer)
-
8 Gardisten „Black Razors” (1 Melter)
-
Sentinelschwadron Alpha
1 Sentinel (Multilaser)
-
Sentinelschwadron Bravo
1 Sentinel (Maschinenkanone)

Die Mission: Erkundungsmission (Gegnerische Aufstellungszone besetzen)

Nun hatten die Orks also auch wieder ihren Weg nach Dayton gefunden. Nachdem es in letzter Zeit nur noch wenige Begegnungen mit den grünhäutigen Aliens gegeben hatte, hatte Leutnant Steiner schon fast gehofft, diesem Xenosabschaum nicht mehr entgegentreten zu müssen. Aber er hätte sich an einen der Imperialen Leitsprüche erinnern sollen: Hoffung ist der erste Schritt auf der Straße der Enttäuschung. Und so war es auch diesmal gewesen. Das riesige Schiff war ohne Vorwarnung im Orbit von Dayton aufgetaucht und an mehreren Stellen war es mittlerweile zu Xenossichtungen gekommen. Der Leutnant befehligte eine der Einheiten, die Oberst Darios die Caelia zur Jagd auf die Orks abkommandiert hatte. Jetzt waren sie endlich auf eine Gruppe der primitiven Grünlinge gestoßen und das Gemetzel konnte beginnen. Doch trotz überlegener Feuerkraft, zeigten die Orks keine Angst und stürmten schiessend und schreiend auf die imperialen Linien zu.

Aufstellung:
Fast meine gesamte Armee stellet sich von der rechten Flanke aus Richtung Mittellinie auf, nur die Chimäre und der Sentinel mit Maschinenkanone gingen auf der linken Seite in der Schlucht in Stellung. Auf der rechten Seite standen meiner Armee der große Boyz Mob und die Bosse gegenüber, der Waaghboss und die Killakoptas standen auf der linken Seite.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Ich gewinne den Initiativewurf und beginne den ersten Spielzug. Ich bin so eifrig darum bemüht mit dem Schiessen zu beginnen, das meine komplette Armee stehen bleibt.
Die Chimäre schiesst erfoglos auf den Waaghboss und die Raketenwerfer können beide keinen Treffer bei den Bossen landen. Auch der schwere Bolter verfehlt alle Ziele, aber der Sentinel mit dem Multilaser und der Mörser schalten vier der Boyz. Dann lande ich aber den Treffer des Tages als der Sentinel mit der Maschinenkanone einen der Killakoptas vom Himmel holt und die anderen beiden, trotz Nähe zum Waaghboss, ihren Moralwert verpatzen und vom Spielfeld fliehen.



Spielzug 1 – Orks:
Die Orks sind natürlich ziemlich angepisst, das sie ihre schnellste Einheit auf einen Schlag verloren haben. Alle Orks bewegen sich geschlossen vorwärts und die Boyz schalten mit ihren schweren Wummen einen der Gardisten aus.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die beiden Sentinels bewegen sich etwas nach vorne, der Rest der Armee bleibt weiterhin stationär. Die Chimäre und der Sentinel schiessen weiterhin erfolglos auf den Waaghboss. Die Raketenwerfer machen es diese Runde besser und schalten zwei der Bosse aus, die restlichen bleiben aber standhaft. Der Trupp Boyz wird mit allem anderen beschossen und sechs weitere Orks werden durch massiven Beschuss vom Spielfeld gefegt.



Spielzug 2 – Orks:
Die deutlich dezimierten Orks rücken weiter vor, ihre Schussphase ist diesmal komplett erfolglos. An dieser Stelle hat mein Gegner zu meinem Glück vergessen den Waagh auszurufen.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Der Sentinel mit Multilaser auf der rechten Seite rückt weiter vor, die Chimäre und der Sentinel auf der linken Seite lassen sich zurückfallen. Der Kommandotrupp steigt in die Chimäre ein um Richtung gegnerische Aufstellungszone zu fahren. Einer der Schüsse der Maschinenkanone des Sentinels nimmt dem Waaghboss immerhin einen Lebenspunkt ab.
Die Raketenwerfer schiessen wieder auf die Bosse und nachdem einer von ihnen dran glauben muss, suchen die anderen beiden ihr Heil in der Flucht.
Der Rest schiesst wie gehabt auf die Boyzs und vier der Orks fallen dem Beschuss zum Opfer. Die restlichen bleiben aber auf Kurs.



Spielzug 3 – Orks:
Die Bosse fliehen weiter Richtung Spielfeldkante, die Boyz und der Waaghboss marschieren weiter vor. Die fetten Wummen der Boyz töten einen weiteren Gardisten.

Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die Chimäre und der Sentinel mit Multilaser machen sich auf den Weg Richtung gegnerischer Aufstellungszone. Die Gardisten kommen den Hügel herunter den Bozy entgegen. Der Sentinel vor dem Waaghboss lässt sich ein Stück zurück fallen, kann mit seinem Beschuss dem Ork aber keinen Schaden zufügen. Alle Einheiten die dazu in der Lage sind nehmen die verbleibenden Boyz unter Beschuss aber zwei von ihnen bleiben am Leben und auch noch stehen.



Spielzug 4 – Orks:
Der Waaghboss läuft weiter dem Sentinel hinterher, die Bosse fliehen endgültig vom Feld. Die Boyz rücken auf die Gardisten zu, können durch Beschuss aber keine Verluste erzielen, bevor sie dann in den Nahkampf übergehen. Im Nahkmapf erschlagen sie dann zwei der Gardisten, bevor sie ihrerseits niedergemacht werden.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Der Kommandozug in der Chimäre und der Sentinel fahren weiter auf die Aufstellungszone der Orks zu und der Rest der Infanteristen marschiert ebenfalls nach vorne um definitv aus der Reichweite des Orks zu kommen. Der Sentinel mit Maschinenkanone stellt sich dem Ansturm des Waaghbosses entgegen und nimmt ihm noch einen Lebenspunkt durch Beschuss ab.

Spielzug 5 – Orks:
Der Waaghboss stürmt in den Nahkampf mit dem Sentinel, ich habe aber Glück und er kann „nur“ die Waffe zerstören und die Crew betäuben. Mir gelingt kein Treffer.



Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Außer den Einheiten die in die Aufstellungszone der Orks ziehen, gibt es wenig zu tun. Im Nahkampf passiert gar nichts, keiner kann dem anderen Schaden zufügen.

Spielzug 6 – Orks:
Dem Waaghboss gelingt es schließlich doch noch wie erwartet den Sentinel zu zerstören und das Spiel ist beendet.

Nachwehen:
Der Sentinel und die Chimäre mit dem Kommandotrupp stehen deutlich in der Aufstellungszone des Gegners, der Sieger steht klar fest, jetzt werden nur noch pro forma die Punkte gezählt.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers gegen Orks
545 zu 90 - (Differenz 455)

Ein Massaker !!!

Man wusste nicht, ob man die Orks für ihre Stuhrheit bewundern oder bedauern sollte. Erfolglos war die grüne Horde gegen die imperialen Stellungen angerannt und unter sehr geringen verlusten war es Leutnant Steiner den gegnerischen Kapmfverband aufzureiben. Jetzt wurden die Verwundeten behandelt, Ausrüstung repariert und die Waffen aufmunitioniert, dann konnte die Jagd weiter gehen. Doch es sollte anders kommen, als er sich das vorstellte. Ein anderer Gegner hatte sich schon positioniert und es würde nicht mehr lange dauern bis Dayton sich mit dieser Gefahr auseinander setzen musste.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbericht: 02.04.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Chaos Space Marines (4. Edition - 500 Punkte)

Nach langer Zeit gab es heute noch einmal eine Schlacht gegen Chaos Space Marines. Ich war gespannt was mich heute erwarten würde und rechnete mit einigen normalen Marines, kombiniert mit Cybot und Raptoren, aber es kam ganz anders.
Leider habe ich am Anfang des Spiels vollkommen vergessen Bilder zu machen und damit erst im dritten Spielzug angefangen. Ich denke/hoffe aber das man ganz gut erkennen kann, was in den ersten Runden passiert ist.

Armeeliste der Chaos Space Marines:
Chaos General in Terminatorrüstung
5 Chaos Space Marines (Schwerer Bolter)
5 Chaos Space Marines (Raketenwerfer)
6 Chaosterminatoren (Maschinenkanone und Schwerer Flammenwerfer)

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
Kommandozug „Ace High“
Leutnant Steiner (Schwerer Bolter)
Panzerabwehrtrupp Solomon (2x Laserkanone, 1 Raketenwerfer)
-
Infanteriezug
Kommandoabteilung “Pik Asse“
Leutnant Bernheim (Raketenwerfer)
Infanterietrupp „Queen of Spades“ (Plasmawerfer)
Infanterietrupp „Jack of Spades“ (Plasmawerfer)
-
7 Gardisten „Black Razors” (1 Melter)
-
Sentinelschwadron Alpha
1 Sentinel (Multilaser)
-
Sentinelschwadron Bravo
1 Sentinel (Maschinenkanone)

Die Mission: Schlagabtausch

Nach einer kurzen Zeit der Ruhe, hatten Späher in der Wüste wieder einige Chaoseinheiten ausgemacht. Leutnant Steiner verlor keine Zeit und machte sich sofort mit einer kleinen Streitmacht auf den Weg, um dem Verräterabschaum zu verwehren, was immer er hier auf Dayton auch suchte. Es zeigte sich, das die Chaostruppen es offensichtlich auf eine Raffinerieanlage unweit den Ausläufern einer der Hauptmakropolen Daytons abgesehen hatten. Doch kurz bevor die Imperialen die Industrieanlage besetzen konnten, wurden auch schon erste Chaosverbände in unmittelbarer Nähe gesichtet. Für weitere Verteidigungsbemühungen war jetzt keine Zeit mehr, der Kampf hatte sie ein wenig früher gefunden als der Leutnant sich dies gewünscht hätte, aber daran war jetzt nichts mehr zu ändern. Die Männer entsicherten ihre Waffen, überprüften noch ein letztes Mal ihre Ausrüstung, dann konnte das Sterben beginnen.

Aufstellung:
Der Trupp „Queen of Spades“ stellt sich so nah wie möglich am Mittelpunkt auf, der Panzerabwehrtrupp unmittelbar dahinter in der Deckung einer Mauer. Die Kommandoabteilung „Pik Asse“ positioniert sich auf dem Hügel in der äußersten Ecke. Die beiden Sentinels, der Kommandozug und der Trupp „Jack of Spades“ stellen sich direkt am Stacheldraht auf, der sie noch von der Raffinerieanlage trennt.
Mein Gegner positioniert den Trupp mit dem Raketenwerfer hinter dem Hügel ausser Sicht all meiner Truppen. Der andere Trupp mit dem Schweren Bolter steht am rechten Ende des Stacheldrahts.
Meine Gardisten und seine Terminatoren bleiben in Reserve.
Ich habe Glück und gewinne die Wahl des ersten Spielszugs. Ich entscheide mich zu beginnen.

Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Der Trupp Jack of Spades zieht über den Hügel am Stacheldraht vorbei direkt vor die Raffinerie, genau wie die beiden Sentinels. Der Trupp Queen of Spades zieht sich etwas nach hinten in das Trümmerfeld zurück.
Sämtliche Einheiten die schiessen können, nehmen den Trupp mit dem schweren Bolter unter Beschuss. Drei der Verräter Marines fallen.

Spielzug 1 – Chaos Space Marines:
Der Trupp mit dem Schweren Bolter schiesst auf den vorderen Sentinel, kann aber die Panzerung nicht durchdringen.
Der andere Trupp mit dem Raketenwerfer bewegt sich ein Stück auf die Raffinerie zu.

Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die Gardisten schocken in unmittelbarer Nähe zu dem Schweren Bolter, ein Gardist überlebt das leider nicht.
Die Sentinels und die Jack of Spades rücken weiter vor. Die Queen of Spades verlassen das Trümmerfeld komplett und bewegen sich langsam rechts davon vorbei.
Der Beschuss ist ziemlich bescheiden und nur einer der Chaos Space Marines geht zu Boden. Leider vergesse ich mit dem Sentinel den verbleibenden Schweren Bolter Schützen im Nahkampf zu binden.

Spielzug 2 – Chaos Space Marines:

Die Chaosterminatoren erscheinen noch nicht auf dem Feld.
Beide Trupps nehmen die Gardisten auf´s Korn und drei der Imperialen gehen zu Boden.

Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Sentinels und die Gardisten rücken auf den Raketenwerfertrupp vor. Die Beschussphase ist noch schlimmer als die letzte. Die harten Waffen (Melter/Plasmawerfer,etc) treffen oder verwunden nicht, die andern Schüsse (Maschka, Multilaser, Lasergewehre) bleiben alle in den Rüstungen der Chaos Truppen hängen.

Spielzug 3 – Chaos Space Marines:
Die Chaostermis erscheinen wieder nicht und die anderen Trupps zerlegen wie erwartet die Reste des Gardistentrupps.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die beiden Sentinels marschieren weiter vorwärts, während die Queen of Spades das Trümmerfeld umgehen um den Chaos Marines in die Seite zu fallen. Die Panzerabwehrtruppe bewegt sich in Ermangelung von Zielen ins benachbarte Spielfeldviertel.
Endlich läuft eine Schussphase mal wieder vernünftig, ich schalte sowohl den Chaos Marine mit dem Schweren Bolter als auch drei des anderen Trupps aus. Die letzten beiden versauen ihre Moralwürfe und fliehen Richtung Spielfeldkante.



Spielzug 4 – Chaos Space Marines:
Es ist soweit, die Chaos Terminatoren erscheinen auf dem Spielfeld. Die beiden fliehenden Chaos Space Marines sammeln sich wie erwartet und schiessen erfolglos auf den nächsten Sentinel. Die Chaos Terminatoren nehmen die Queen of Spades unter Beschuss und schalten fünf der Imperialen aus, die übrigen halten aber die Stellung.



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Queen of Spades rücken Richtung des Terminatortrupps vor und die Kommandoabteilung um Leutnant Steiner versucht den Terminatoren den Zugang zur Raffinerie zu verwehren. Der Sentinel mit dem Multilaser zieht sich ein Stück zurück, um nicht in Angriffsreichweite der Termis zu sein, der andere Sentinel stürmt auf die beiden letzten normalen Chaos Marines vor.
Die Schussphase ist unbeschreiblich. Mir gelingt es sage und schreibe vier der Terminatoren auszuschalten und dem Chaos General sogar noch einen Lebenspunkt abzunehmen. Einziger Wehmutstropfen, der Plasmaschütze der Queen of Spades schaltet sich mit zwei Einsen selber aus.
Der Nahkampf des Sentinels bleibt ereignislos.



Spielzug 5 – Chaos Space Marines:
Die letzten drei Termis rücken auf die Kommandoabteilung vor und nehmen sie unter Feuer, drei der Soldaten fallen und Leutnant Steiner tritt mit dem verbleibenden Mann den „geordneten“ Rückzug an. Das beraubt die Termis allerdings eines Nahkampfgegners.
Der Sentinel kann wieder keinen der Marines verletzten, dafür wird er selbst lahmgelegt.



Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Die Kommandoabteilung sammelt sich wieder und die Reste der Queen of Spades folgen den Terminatoren. Der noch mobile Sentinel zieht gerade so über die Linie auf das Aufstellungsviertel der Chaos Armee.
Die Schussphase ist diesmal leider nicht so erfolgreich, aber trotzdem beisst der Termi mit der Maschinenkanone ins Gras.
Dem Sentinel gelingt dann doch noch ein Treffer und er schaltet einen der Marines aus.


Spielzug 6 – Chaos Space Marines:
Die Terminatoren suchen sich ein neues Ziel, die Jack of Spades. Gnadenlos brennen und schiessen sie sechs Soldaten des Trupps nieder, die restlichen flüchten voller Furcht. Wieder kein Nahkampfgegner für die Termis mehr da.
Die letzte Nahkampfphase mit dem Sentinel bleibt ereignislos.



Nachwehen:
Der funktionstüchtige Sentinel besetzt das Viertel der Chaos Truppen und der Panzerabwehrtrupp eines der Seitenviertel, das sieht schon mal gut aus. Das sieht vor ab schon mal gut aus, mal sehen wer am Ende mehr auf dem Konto hat.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers gegen Chaos Space Marines
631 zu 250 (Differenz 381)

Ein Überragender Sieg !!!


Unter Aufbietung aller verfügbaren Kräfte und nicht unerheblicher Verluste an Menschen und Material war es den Streitkräften der Matrivichi Lancers gelungen den Angriff der Chaos Truppen zu stoppen und sogar zurück zu schlagen. Die Chaos Space Marines mussten so starke Verluste hinnehmen, das sie den Rückzug antreten mussten. So war es ihnen nicht möglich die Raffinerieanlage einzunehmen oder ernsthaft zu beschädigen. Leutnant Steiner wurde für seinen erneut vorbildhaften Einsatz belobigt und es war nur noch eine Frage der Zeit, bis man ihn für eine Beförderung zum Hauptmann vorschlagen würde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich komme in letzter Zeit immer nur sporadisch dazu mich dem Hobby zu widmen, daher geht es mit der Bemalung der Figuren nicht wirklich voran. Dafür wächst die Anzahl meiner zur Armee passenden Geländestücke.

Heute besorge ich mir weitere Teile für den Hydra-Umbau, damit es da endlich mal weiter geht.

Außerdem sollten in den nächsten Tagen mein erster Leman Russ und zwei weitere Sentinels (die ich diesmal als Scoutsentinels bauen werde) bei mir ankommen.

Heute Abend steht ein weiteres Spiel an, vermutlich gegen Eldar.

Ich hoffe am Wochenende mal mit der Bemalung der Figuren weiter zu kommen und der Bau einer kleinen Häuserruine und den Überresten eines Tempels stehen auch noch an. Dann gibt´s hoffentlich auch mal wieder Fotos.
 
Kleines Update, leider ohne Bilder, aber ich gelobe Besserung. 😎

Nachdem es sich sehr schwierig gestaltet noch an die uralten Gardisten heran zu kommen, musste ich mein Veteranenkonzept überdenken. Daher werden meine Veteranen zukünftig aus Metall-Catachanern, Voidgardisten und Plastik Soldaten, die ich aus den Cadia und Catachan Gussrahmen zusammen mische bestehen. Zwei komplette Veteranen Trupps habe ich so schon zusammen.
Die alten Gardisten werde ich zukünftig als Soldaten der Kommandoabteilung einsetzen.

Der Geländebau lässt mich aber nicht los, so das ich in naher Zukunft noch eine kleine Tempelruine bauen werde, vorher steht aber noch ein Besuch im Baumarkt an. 😉

Die Hydra ist fertig. Bitte erwartet hier nichts spektakuläres, ich habe mein ursprüngliches Konzept noch einmal überarbeitet und bin zum größten Teil auf die Kanone aus dem Aegiswall-Pack zurück gekommen. Also ein Umbau wie man ihn schon zu Hauf im Internet gesehen hat. Aber für mich reicht es.

Der Spielbericht von letzter Woche gegen eine Eldar Streitmacht ist auch noch in der Mache. Ich hoffe ihn heute abend oder morgen Online zu stellen.

Fazit:
Ich werde versuchen in nächster Zeit wieder mehr Ressourcen auf die Bemalung meiner Miniaturen zu verwenden, gestern habe ich schon mal mit den Veteranen begonnen.
 
Spielbericht: 08.04.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Eldar (4. Edition - 500 Punkte)

Der Xenosabschaum der Eldar stand diesmal als Gegner bereit um mir das Leben schwer zu machen. Ich wusste das mir ein Rat der Seher gegenüber stehen würde und war gespannt wie sich meine Imperialen gegen diese Truppe schlagen würden. Ich ging ich mit einer relativ eingespielten Armee ins Feld, nur die Halblinge kamen neu dazu, die wollte ich jetzt endlich mal ausprobieren.

Armeeliste der Eldar:
Runenprophet mit Runenspeer und Gunst begleitet von 4 Runenlesern mit Runenspeer und Khaines Segen
5 Ranger
15 Eldar Gardisten mit Eldar Raketenwerfer
Kampfläufer mit Impulslaser und Shurikenkanone

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
Kommandozug „Ace High“
Leutnant Steiner (Mörser)
-
Infanteriezug
Kommandoabteilung “Pik Asse“
Leutnant Bernheim (3 Granatwerfer)
Infanterietrupp „Queen of Spades“ (Flammenwerfer)
Infanterietrupp „Jack of Spades“ (Maschinenkanone)
-
5 Gardisten „Black Razors” (Transporter: Chimäre mit Schwerem Bolter und Schwerem Flammenwerfer)
-
4 Halblinge
-
Sentinelschwadron Alpha
1 Sentinel (Maschinenkanone)
-
Sentinelschwadron Bravo
1 Sentinel (Maschinenkanone)

Die Mission: Erobern und Sichern (4 Missionsziele)

Leutnant Steiner konnte sich nicht erklären, warum dieser alten Industrieanlage in letzter Zeit soviel Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Gerade erst hatte er einen Ansturm von Chaostruppen zurück geschlagen, da erschien auch schon die nächste Macht aus dem Warp um sich seinen Truppen im Kampf zu stellen. Schnell beorderte er die vom letzten Kampf noch arg gebeutelten Männer und Frauen zurück auf ihre Positionen. Die schweren Waffen waren leider größtenteils schon wieder von der Front zurück gezogen worden, aber dafür hatte ein Transporter gerade neue Rekruten an die Front geschafft. In dieser Schlacht würden sie sich entweder bewähren oder ein schnelles, blutiges Ende finden. Außerdem hatte er noch ein paar Halblinge, die sich in der Anlage versteckt hatten überreden können, seine Truppen mit Deckungsfeuer von den Silos der Anlage aus zu unterstützen. Der Feind konnte kommen, er war so gut es den Umständen entsprechend möglich war gerüstet.

Aufstellung:
Der Trupp „Queen of Spades“ und einer der Sentinels werden auf der linken Flanke positioniert, auf der rechten Seite stehen die Chimäre mit den Gardisten an Bord und ganz außen die Kommandoabteilung „Pik Asse“. In der Raffinerieanlage suchen die Halblinge und der Trupp „Jack of Spades“ Schutz, hinter dem Gebäude stehen der Kommandozug mit dem Mörser und der zweite Sentinel.
Mein Gegner positioniert den Gardistentrupp mit dem Raketenwerfer und den Kampfläufer auf meiner rechten Flanke, die Ranger in der Mitte und den Runenpropheten mit dem Rat auf der linken Flanke.
Mein Gegner überlässt mir den ersten Spielszugs.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Der Sentinel auf der linken Flanke rückt hinter der Anlage hervor weiter auf die linke Seite. Der andere Sentinel und die Chimäre fahren rechts an der Anlage vorbei nach vorne. Die Kommandoabteilung „Pink Asse“ rückt durch das Trümmerfeld vor.
Ich verteile mein Feuer ziemlich gleichmässig auf die feindlichen Einheiten und als Ergebnis gehen zwei Gardisten, ein Ranger und zwei der Runenleser vom Feld.



Spielzug 1 – Eldar:
Der Eldarspieler wirkt erstmal die Gunst, dann marschiert der Rat auf der linken Seite los. Die Gardisten und der Kampfläufer bewegen sich nur minimal. Die Ranger töten zwei Soldaten der „Queen of Spades“ und der Kampfläufer schüttelt die Crew der Chimäre durch.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Da ich noch ein anderes Spiel parallel mache, vergesse ich meine Bewegungsphase und beginne sofort mit dem Beschuss. Obwohl ich einen wahren Kugelhagel auf die Eldar nieder regnen lasse, gelingt es nur dem rechten Sentinel einen der Gardisten auszuschalten. Alle anderen Schüsse gehen fehl oder werden gesaved.



Spielzug 2 – Eldar:
Die Gunst schlägt diesmal fehl. Der Kampfläufer geht hinter der kleinen Ruine teilweise in Deckung und der Rat rückt weiter vor. Die Runenspeere fliegen auf die „Queen of Spades“ zu und töten einen der Soldaten. Die Crew der Chimäre wird diesmal betäubt und die Ranger pitschen einen der Soldaten der „Jack of Spades“ weg.

Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die beiden Sentinels marschieren vorwärts, genauso wie die Kommandoabteilung ganz rechts außen. Die Queen of Spades steigen über die Deckung dem Rat entgegen. Jede Einheit die kann schiesst auf den Rat der Seher und tatsächlich gelingt es mir die beiden restlichen Runenleser auszuschalten. Außerdem wird auch noch einer der Gardisten erschossen. Die Kommandoabteilung mit den Granatwerfern zerstört den Kampfläufer trotz erfolgreichem Deckungswurf und Streifschuss.



Spielzug 3 – Eldar:

Diesesmal gelingt die Gunst und der einsame Runenprophet stürmt weiter vor. Die Gardisten kommen ein wenig aus der Deckung heraus und schütteln erneut die Crew der Chimäre durch. Die Ranger töten einen weiteren Soldaten der „Queen of Spades“ und der Runenprophet stürmt in den Nahkampf mit dem Sentinel. Ich hatte eigentlich ewartet er würde die Infanteristen angreifen und war etwas überrascht. Umso mehr war ich überrascht das er den Sentinel in einer Nahkampfrunde platt machte, ohne das dieser noch eine Chance hatte zurück zu schlagen.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Chimäre, Sentinel und Kommandoabteilung rücken weiter vor, der angeschlagene Trupp „Queen of Spades“ verwickelt den Runenprophet in den Nahkampf. Die Gardisten steigen aus Chimäre aus, um sich später das Missionsziel zu sichern. In Ermangelung anderer Ziele und da die Ranger sowieso jeden Deckungswurf schaffen, entscheide ich mich die Eldar Gardisten unter Beschuss zu nehmen. Erfreulicherweise schalte ich vier der Eldar aus, unerfreulicherweise schaffen sie aber ihren Moraltest. Der Nahkampf bleibt ereignislos.



Spielzug 4 – Eldar:
Logischerweise nur wenig Bewegung auf Seiten der Eldar. Die Gardisten ziehen sich hinter die Ruine zurück. Der Raketenwerfer verfehlt die Chimäre und die Ranger versuchen erfolglos die Panzerung des Sentinels zu knacken. Der Nahkampf fordert wieder keine Opfer.



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Chimäre, Sentinel und Kommandoabteilung rücken weiter auf die Eldar Gardisten vor und nehmen sie unter Feuer. Die Imperialen Gardisten marschieren Richtung Missionsziel. Der Beschuss der Ranger ist wieder mal mangelhaft, aber von den Eldar Gardisten fallen drei, die restlichen verfallen in Panik und fliehen. Der Runenprophet erschlägt einen der Soldaten der „Queen of Spades“, die anderen bleiben standhaft.

Spielzug 5 – Eldar: Die in Panik geratenen Gardisten fliehen endgültig vom Spielfeld. Die Ranger schiessen wieder erfolglos auf den Sentinel und der Runenprophet verfehlt diesmal ebenfalls.



Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Die Kommandoabteilung bleibt bei einem der Missionsmarker auf der rechten Seite stehen, die Gardisten stellen sich neben den anderen. Die Chimäre und der Sentinel rücken auf die Ranger zu. Beim geballten Beschuss der imperialen Streitkraft fallen zwei der Ranger, die anderen beiden bleiben aber standhaft. Der Runenprophet tötet einen weiteren Soldaten und macht mir damit den vierten Marker streitig. Mein Trupp bleibt aber stehen.

Spielzug 6 – Eldar:
Die Ranger schiessen noch einmal erfolglos auf den Sentinel, dem Runenprophet gelingt auch nichts mehr.



Nachwehen:

Ich halte drei von vier Missionszielen und meine Armee ist noch weitest gehend intakt, im Gegensatz zu der meines Gegners, der keine punktende Einheit mehr auf dem Tisch hat. Der Sieg sollte mir sicher sein.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers gegen Eldar
737 zu 80 (Differenz: 657)

Ein Massaker !!!

Erneut war es dem 118. gelungen die Xenos Invasoren zurück zu schlagen, ohne das diese einen Fuß in die Raffinerieanlage setzen konnten. Obwohl die linke Flanke fast zusammengebrochen war, konnten die dort versammelten Kräfte den Feind doch lange genug aufhalten, bis das Schlachtfeld auf der rechten Flanke geräumt war und so konnten die Eldar schließlich mit einer Zangenbewegung vernichtet werden. Was immer sie hier auch gesucht hatten, die Imperiale Armee hatte ihnen nicht erlaubt es zu finden. Die Männer und Frauen der Matrivichi Lancers würden die Stellung hier weiter befestigen, bis die gesamte Anlage von einer Truppe aus Archäologen auf den Kopf gestellt und das Geheimnis gelüftet worden war.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, jetzt also endlich nochmal wie versprochen ein paar Fotos. Ich entschuldige mich mal wieder für die schlechte Qualität, ich hab schon keine Zeit zum malen und leider erst recht keine zum Fotos machen. <_<

Ich hatte ja schon angekündigt, das ich mich bei der Hydra für die simple Variante entschieden habe, hier also das Endprodukt (mittlerweile hat sie noch zwei kleine weitere Verzierungen erhalten)





Hier mal ein Foto des momentan in der Bemalung befindlichen Veteranentrupps.



Außerdem mal ein paar Fotos des Bemalstatus der beiden Sturmsentinels.





 
Nein, mit den Washes hab ich an der Armee leider noch nichts gemacht. Meine Malzeit ist irgendwie immer zu kurz, aber ich hoffe das in den nächsten Wochen endlich mal hin zu kriegen.

Das Lob mit den Lasergewehrabdeckungen muss ich weitergeben, ich hab die Chimäre schon so gekauft. (Eigentlich war die auch als Chimäre geplant und ist eigentlich nur auf Grund der Abdeckungen zur Hydra umgebaut worden) 😀

Magnetisiert ist sie nicht, aber der Turm ist nur aufgesteckt. Meinst du falls man daraus mal was anderes machen will (Mantikor, etc.) oder warum?
 
Spielbericht: 16.04.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Tau (4. Edition - 500 Punkte)

Überraschenderweise musst ich heute mal wieder gegen die Tau ran, eine Armee gegen die ich wirklich ungern spiele. Da heute das letzte Spiel der 4. Edition sein würde, stellte ich eine Armee auf, wie ich sie sonst nicht mehr aufstellen können würde, da die Doktrinen ja in der 5. Edition wegfallen. Ich konnte nicht wiederstehen noch einmal den Basilisken zu nehmen, ein großer Fehler wie ich feststellen sollte.

Armeeliste der Tau:
Krisis Commander mit Pulskanone, Sync. Raketenmagazin
Krisis Anzug mit Sync. Raketenmagazin und Verbesserter Zielerfassung
Krisis Anzug mit Sync. Raketenmagazin und Verbesserter Zielerfassung
Krisis Anzug mit Sync. Raketenmagazin und Verbesserter Zielerfassung
6 Feuerkrieger
6 Feuerkrieger
Hammerhai mit Ionenkanone, Pulskanonen, Fahrzeugsensorik, Multipler Zielerfassung und Ködersystem

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
Kommandozug „Ace High“
Leutnant Steiner (Plasmawerfer)
Transporter: Chimäre mit Schwerem Bolter und Multilaser
-
5 Gardisten „Shadowleague”, 1 Melter
-
5 Gardisten „Black Razors”, 1 Melter
-
Sentinelschwadron Alpha
1 Sentinel (Maschinenkanone)
-
Höllenhund „Emperor´s Flame“
-
Basilisk „Emperor´s Voice“

Die Mission: Suchen und Vernichten

Während eines Panzermaneuvers in der Aschewüste, waren plötzlich die Tau aufgetaucht und verwickelten Leutnant Steiner und seine Männer in einen Kampf auf Leben und Tod. In aller Eile ordnete der Leutnant die mobilen Einheiten in einer Schlachtreihe an und bereitete sich darauf vor, ihre Leben so teuer wie möglich zu verkaufen.

Aufstellung:
Der Basilisk und der Sentinels werden auf der linken Flanke hinter einer Ruine positioniert, auf der rechten Seite stehen die Chimäre mit dem Kommandozug an Bord und ganz außen der Höllenhund. Mein Gegner positioniert einen der Feuerkriegertrupps in der Industrieanlage und den anderen in der Mitte, gemeinsam mit dem Commander. Die anderen drei Krisisanzüge standen verteil auf der linken Seite, der Hammerhai ebenfalls hinter der Industrieanlage. Ich gewinne den ersten Spielszug.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Der Sentinel rückt hinter der Ruine hervor, der Höllenhund fährt 12 Zoll nach vorne. Sentinel und Chimäre schiessen auf einen Krisisanzug, aber alle Verwundungen werden gesaved. Der Basilisk landet einen Volltreffer am Hammerhai und dann würfele ich eine EINS! :angry: Das Verhängnis nimmt seinen Lauf.



Spielzug 1 – Tau:
Die Krisis hüpfen nach vorne, legen den Sentinel lahm und zerstören die Infernokanone des Höllenhund. Das fängt ja gut an. <_<



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Ich Hornochse werfe beim Reservewurf eine 3 und eine 5 und denke, Mist in der zweiten Runde brauchst du ja eine 1 oder 2 damit die kommen. Häh! Was hab ich mir denn da gedacht?
Die Chimäre fährt vor und wirft den Kommandozug raus. Die Plasmawaffen machen mit dem Commander kurzen Prozess, ein kleiner Lichtblick.
Der Basilisk verfehlt gnadenlos, genau wie der Höllenhund.



Spielzug 2 – Tau:
Der Hammerhai kommt vor genau wie die Feuerkriegertrupps. Bei denen habe ich natürlich nicht aufgepasst und dachte die hätten die Standardgewehre. Pustekuchen. Dadurch steht mein Kommandozug völlig frei und wird bis auf einen Soldaten vernichtet.
Die Krisisanzüge kommen näher und legen die Chimäre lahm.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die beiden Reservewürfe lauten 2 und 2. Ich freue mich total, bis ich bemerke das ich die ganze Zeit hohe Zahlen brauche und der eine Trupp eigentlich schon da wäre. Ich Vollpfosten – AARRRGHLL!
Wie gehabt schiesst alles mit traumwandlericher Sicherheit vorbei oder wird gesaved.

Spielzug 3 – Tau:
In dieser Runde verliere ich das Spiel. Nacheinander werden die Chimäre, der Sentinel und der Basilisk zerstört. Supi! Der Soldat des Kommandotrupps überlebt eine Nahkampfrunde und schafft sogar zwei Verwundungen. Ratet mal, beide gesaved. <_<



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Wenn nicht endlich die Gardisten erschienen wären, hätte ich hier bereits aufgegeben.
Der eine Trupp landet direkt vor einem Krisisanzug, der andere vor dem mittleren Feuerkriegertrupp. Dem Höllenhund gelingt es einen der Feuerkrieger auszuschalten, die Gardisten erledigen noch drei, die restlichen beiden fliehen.
Der zweite Gardistentrupp direkt vor dem Krisis schafft, na? Richtig, keine einzige Verwundung. Nicht mal was das gesaved werden müsste. Der einsame Soldat wird im Nahkampf niedergestreckt.



Spielzug 4 – Tau:
Der eine Gardistentrupp wird komplett zusammen geschossen, der Höllenhund erst lahmgelegt und dann zerstört. Dann hüpfen alle Krisis Anzüge in der Nahkampfphase außer Sicht. Ich hasse Tau!



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Um ein Ziel zu haben müsste ich ca. 4 Zoll über die Barrikade um auf den Krisis hinter dem Wrack der Chimäre zu schiessen. Ich würfele für die Bewegung – 1 und 2!

Nachwehen:
An diesem Punkt warf ich das Handtuch. Dummheit und extrem schlechte Würfe brachten mir hier eine schmachvolle Niederlage ein. Aber wenigstens habe ich die Erkenntnis mitgenommen das ein Basilisk in einer 500 Punkte Armee nichts zu suchen hat und ich definitiv kein Klasse statt Masse Spieler bin.
Ich beende die 4. Edition so wie ich sie begonnen habe, mit einer vernichtenden Niederlage. ;-)

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers gegen Tau
135 zu 865 (Differenz: 730)

Eine vernichtende Niederlage !!!

Zwischen den brennenden Fahrzeugwracks, von zwei Kameraden gedeckt vor eventuell noch hier herumlungernden Tau, suchte Gardist Bommer nach der Leiche von Leutnant Steiner. Er hatte dem Mann zu viel zu verdanken, als das er seine Überreste hier einfach in der Wüste zurücklassen würde. Dann entdeckte er in der Dunkelheit die Siloutte einer Chimäre, die Überreste von Steiner´s Kommandopanzer. Langsam und vorsichtig, näherte er sich den am Boden liegenden leblosen Körpern. Als er gerade eine verkohlte Leiche umdrehte, um zu sehen ob es sich dabei um den Leutnant handelte, bohrte sich der Lauf einer Pistole in seinen Rücken.
„Bommer verdammt, sie machen mehr Krach als ein läufiger Argusbock im Zwinger.“
„Leutnant Steiner? Sie leben? Wir dachten es hätte sie erwischt!“
„Da braucht es schon mehr als diese verfluchten Spinner um mich ins Grab zu bringen. Und jetzt helfen sie mir endlich, ich kann meine Beine nicht bewegen.“
„Natürlich Sir! Ich konnte mit ein paar Kameraden entkommen, aber ich denke wir sind die einzigen Überlebenden. Wo sollen wir hin?“
„Hier in der Nähe hält auch die 2. Kompanie gerade ein Ausbildungsmanöver ab. Wenn sie noch nicht wissen das die Tau da sind, sollten wir es ihnen sagen, oder was meinen Sie Bommer?“
„Ja Sir! Natürlich Sir!“
„Und jetzt los, sie werden mich tragen müssen.“
„Selbstverständlich Sir!“ Bommer legte sich den Körper des Leutnants über die Schulter, gab den anderen Gardisten ein Zeichen und machte sich auf den Weg in die Richtung, die der Leuntant ihm angab.
„Warum hat das eigentlich so lange gedauert Bommer? Ich dachte schon ich müsste zur 2. kriechen?“ Kurz darauf wurde er ohnmächtig.
Der ehemalige Kommandosoldat lächelte. Welche Verwundung der Leutnant auch hatte, Bommer war sich sicher, das er sich schon wieder auf dem Weg der Besserung befand.
 
Zuletzt bearbeitet:
tau sind eine echte plage als imp spieler ^^
aber es gibt nichts schöneres als Tau mit imps im Nahkampf zu zerhacken :kommissar::whaa:
nach der guten alten imperialen Doktrin des zermürbens ^^
30 Mann Trupp mit Priester.
man muss die kleinen erst mal zu fassen bekommen xD

und irgendwas indirekt feuerendes ist auch schön, ich nehm eigentlich fast immer meinen greif mit, gegen alles.
 
Spielbericht: 22.04.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Space Marines - 500 Punkte

Heute war es also so weit, mein erstes Spiel in der 5. Edition. Ich habe sehr lange gebraucht bis ich meine Armee endlich fertig zusammengestellt hatte, immer wieder habe ich über Änderungen nachgedacht, bis ich schließlich bei der folgenden Liste gelandet bin. Ich war sehr gespannt wie sich mein Spiel mit der 5. Edition verändern würde.

Armeeliste der Space Marines:
Commander mit Energiewaffe und Melterbomben
10 Space Marines mit Flammenwerfer und Raketenwerfer
5 Scouts mit Scharfschützengewehren
5 Space Marines mit Sprungmodulen (Sergeant mit Melterbombe)

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
Kompanie Kommandozug „Ace High“
Hauptmann Steiner (Maschinenkanone)
-
Veteranen (3 Melter)
Transporter: Chimäre mit Schwerem Bolter und Multilaser
-
Veteranen (2 Plasmawerfer)
Transporter: Chimäre mit Schwerem Bolter und Multilaser
-
5 Kavalleristen „Lazy Lizards”
-
Sentinelschwadron Alpha
1 Sturmsentinel (Plasmakanone)

Mission: Erobern und Halten
Aufstellung: Schlagabtausch

Nach der Niederlage gegen eine Tau Streitmacht, hatte Steiner eigentlich nicht mehr damit gerechnet doch noch zum Hauptmann befördert zu werden. Um so überraschter war er gewesen, als er kurz nach seiner Genesung ins Büro seines Oberst gerufen wurde. Die Rangabzeichen, die er in einer kurzen, unspektakulären Zeremonie erhalten hatte, drückten wie Blei auf seinen Schultern. Zum ersten Mal seit langer Zeit, fühlte der altgediente Soldat sich unwohl. Er hoffte das Vertrauen, das in ihn gesetzt wurde, nicht zu enttäuschen. Um so erleichternder für ihn war es, als er erfuhr, das als nächstes wieder eine Übungsmission im Stützpunkt der Marines für ihn und seine Männer angesetzt war. Er war gespannt, wie sich die gerade frisch aus den Waffenfabriken eingetroffenen Sturmsentinels in der Schlacht halten würden. Der Hauptmann schaute über die Reihen seiner Männer, als sich die riesige Höhle plötzliches in ein fast exaktes Ebenbild des Schlachtfeldes verwandelte, auf dem er gegen die verräterischen Tau angetreten war. Keine Zeit für Zweifel, schalt er sich selbst. Die Schlacht hatte begonnen.

Aufstellung:
Der Sturmsentinel steht auf der linken Flanke, der Kommandozug direkt neben meinem Missionsziel auf der rechten. Die beiden Veteranentrupps stehen in ihren Chimären in der Mitte und gebem dem hinter ihnen platzierten Kavallerietrupp Deckung.
Der Kampftrupp mit dem Flammenwerfer steht mit dem Kommandanten auf der linken Seite, der Sprungtrupp steht in der Mitte und die Scouts sowie der Kampftrupp mit dem Raketenwerfer stehen bei dem Missionsziel in der Raffinerieanlage auf der rechten Seite.
Ich schaffe es tatsächlich die Initiative zu klauen und beginne den ersten Spielszug.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Der Sentinel rückt vor um aus dem Schussbereich des Raketenwerfers zu kommen und verdampft mit der Plasmakanone zwei der Space Marines. Die beiden Chimären und die Kavallerie fahren vor. Sämtliche Schüsse bleiben in der Deckung der Scouts hängen.



Spielzug 1 – Space Marines:
Der Kampftrupp auf der linken Seite mit dem Kommander rückt vor und geht in den Nahkampf mit dem Sentinel über. Der Scouttrupp erschiesst einen der Echsenreiter und der Raketenwerfer betäubt die Crew einer der Chimären. Der Sentinel wird im Nahkampf durchgeschüttelt.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die Chimäre die kann fährt vor um die Sprungtruppen rauszulocken, dann zünden beide Chimären ihre Nebelwerfer. Der Kommandotrupp befiehlt den Kavalleristen zu sprinten und tatsächlich schaffen sie es bis in den Nahkampf beim Sentinel. Die Maschinkanonentreffer bleiben wieder in der Deckung der Scouts hängen. Im Nahkampf fallen zwei Reiter und zwei Marines, der Kommandant verliert einen Lebenspunkt.



Spielzug 2 – Space Marines:
Die Sprungtruppen kommen in den Nahkampf mit der Chimäre, können sie aber nicht beschädigen. Die Scouts töten zwei Soldaten des Kommandotrupps, der Volltreffer des Raketenwerfers wird vom Deckungswurf des Nebelwerfers negiert. Die beiden letzten Reiter und der Marine Sergeant fallen im Nahkampf.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die eine Chimäre fährt an die andere heran und im Feuer der Plasmawerfer und Melter wird der komplette Sprungtrupp vernichtet. Der Nahkampf verläuft ereignislos.



Spielzug 3 – Space Marines:
Der Raketenwerfer verfehlt, die Treffer der Scouts werden gesaved, der Kommandant kann den Sentinel nur durchschütteln. Keine gute Runde für die Marines.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die beiden Chimären nähern sich der Raffinerie, die Veteranen sind aber außerhalb der Schussreichweite, die Multilaser schalten aber trotzdem noch zwei der Scouts aus. Der Nahkampf bringt keine weiteren Ergebnisse.



Spielzug 4 – Space Marines:
Die Scouts schalten einen weiteren Soldaten des Kommandotrupps aus, der Raketenwerfer schiesst wieder daneben. Der Kommandant legt den Sentinel lahm.



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Dies könnte der letzte Spielzug sein, daher ziehe ich die eine Chimäre zu meinem eigenen Missionsziel zurück um wenigstens ein Unentschieden zu halten. Die andere Chimäre fährt die fehlenden Zoll vor um auch mit den Meltern auf die Marines schiessen zu können. Die Schussphase ist ein einziges Desaster, die wenigen Schüsse die treffen werden gesaved.



Spielzug 5 – Space Marines:
Die Scouts schalten den letzten Soldaten des Kommandozugs aus und lassen den Hauptmann alleine da stehen. Kein großer Verlust, da die Maschinenkanone keinen einzigen Marine ausschalten konnte. Zwischenzeitlich hatte ich schon den Verdacht sie hätten die Kanone nur mit Platzpatronen geladen. Der Raketenwerfer schiesst auf die Chimäre in meiner Aufstellungszone, kann aber die Panzerung nicht durchdringen. Der Kommandant schüttelt mal wieder den Sentinel durch.
Der Würfel rollt – 5, noch ein Spielzug. Gott sei Dank.

Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Ich versuche die Veteranen zu schützen und lasse sie daher nicht aussteigen (warum auch immer). Die Schussphase ist leider wieder katastrophal, gerade mal ein Marine fällt dem Feuer meiner Männer zum Opfer. Der Nahkampf bleibt unverändert.

Spielzug 6 – Space Marines:
Die Scouts schaffen es nicht den Hauptmann auszuschalten und der Raketenwerfer kann wieder nicht die Panzerung der Chimäre durchdringen. Dafür gelingt es dem Kommandant endlich den Sentinel zu zerstören. Ich bin angenehm überrascht, wie lange der Sentinel den Space Marine General aufgehalten hat.
Erneut wird ein Würfel geworfen – 4, der 7. Spielzug folgt. Noch eine kleine Chance zum Sieg besteht.



Spielzug 7 – Imperiale Armee:
Der Chimäre in der Aufstellungszone gelingt es endlich mit Multilaser und Schwerem Bolter noch einen der Scouts auszuschalten. Jetzt stehen nur noch zwei tote Marines zwischen mir und meinem ersten Sieg in der fünften Edition. Diesmal kommt mir der Gedanke das es viel schlauer ist die Veteranen aussteigen zu lassen um mehr Schüsse zu erhalten. Der Feuerhagel der Veteranen macht alles wett, was bisher schief gelaufen ist, drei Melter und fünf Lasergewehrverwundungen sind das Ergebnis. Die Marines verhauen vier der acht Deckungs/Rüstungswürfe und gehen allesamt vom Feld. Damit kontrolliert er den Missionsmarker nicht mehr.

Spielzug 7 – Space Marines:
Die Scouts versuchen noch die Chimäre auszuschalten, haben aber keinen Erfolg. Der Kommandant marschiert noch ein bißchen über´s Feld, kann aber nicht mehr ins Geschehen eingreifen.



Nachwehen:
Im Durchschnitt waren meine Würfe meistens gar nicht so schlecht, das wurde allerdings durch die unglaubliche Fähigkeit der Scouts 90% ihrer 4+ Rüstungs bzw. Deckungswürfe zu bestehen zum Verzweifeln verschlimmert. Es war ein sehr spannendes Spiel das bis zur letzten Runde absolut offen war. Juhu, ich bin in der 5. Edition angekommen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 1 Missionsziel
Space Marines – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Hauptmann Steiner war mal wieder über alle Maßen zufrieden mit der Leistung seiner Männer. Erneut war es ihnen gelungen, zumindest auf virtueller Ebene, die hochnäsigen Marines in die Schranken zu weisen. Auch wenn es zeitweise so aussah, als wären die Waffen seiner Männer, vor allem die Maschinenkanone seines Trupps, manipluiert worden. Auch die Sprenglanzen hatten diesmal nicht den Effekt gehabt, den er eigentlich erwartet hätte. Vermutlich handelte es sich um eine kleine Rache der Techniker dafür, das der Sergeant der Kavalleristen sich beim letzten Mal ins System gehackt und die Wirkung der Waffen verstärkt hatte. Trotzdem hatten sie sich den Sieg nicht nehmen lassen, auch wenn das Ergebniss lange auf Messers Schneide stand.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbericht: 25.04.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Dark Angels - 500 Punkte

Einer meiner Jungs wollte unbedingt nochmal ein Spiel gegen mich machen. Da ich das Training in der 5. Edition gebrauchen kann und mich immer freue wenn sie sich für dieselben Hobbys begeistern, machten wir am Sonntag morgen eines. Ich nahm die selbe Liste wie beim letzten Mal und er die einer Dark Angels Armee, mit der er in dieser Konstellation auch schon zweimal gespielt hatte. Das meiste Gelände unserer Gruppe steht in der Wohnung in der wir meistens spielen, daher musste ich etwas improvisieren.

Armeeliste der Space Marines:
Ordenspriester auf Bike
5 Space Marines mit Flammenwerfer
5 Space Marines
3 Ravenwing Bikes
Landspeeder mit Multimelter

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
Kompanie Kommandozug „Ace High“
Hauptmann Steiner (Maschinenkanone)
-
Veteranentrupp „Vandal Heart“ (3 Melter)
Transporter: Chimäre mit Schwerem Bolter und Multilaser
-
Veteranentrupp „Stainless“ (2 Plasmawerfer)
Transporter: Chimäre mit Schwerem Bolter und Multilaser
-
5 Kavalleristen „Lazy Lizards”
-
Sentinelschwadron Alpha
1 Sturmsentinel (Plasmakanone)

Mission: Erobern und Halten
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Hauptmann Steiner lachte nicht ohne Häme in sich hinein. Offensichtlich konnten die Space Marines es nur schlecht verschmerzen, das sie bei den Manövern immer so schlecht gegen seine Männer abschnitten. Nur zwei Tage nach ihrer letzten Niederlage, sollte er schon wieder gegen eine Arme der Dark Angels antreten. Er wusste das es überheblich war und man sich vermutlich auf seine Taktik bereits eingestellt hatte, aber er trat mit exakt den selbern Männern an wie beim letzten Mal. Er war gespannt was die Marines im diesmal entgegen werfen würden.

Aufstellung:
Die beiden Chimären stehen in der Mitte, der Kommandozug ganz rechts aussen. Seine beiden fünfer Trupps und der Ordenspriester gehen in, bzw. hinter den Ruinen auf der rechten Flanke in Stellung.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Der Sentinel rückt zwischen den Chimären und dem Kommandotrupp auf die Platte. Die Kavallerie hängt sich an die linke der beiden Chimären und reitet im Schutz des Panzers zwischen den beiden Hügeln auf die Mitte seiner Aufstellungszone zu. Die andere Chimäre fährt rechts um den Hügel herum auf die Ruine zu. Der Sentinel kann leider in der Dunkelheit kein Ziel ausmachen, und die Chimäre verzieht alle Schüsse in die Mauern der Ruine.



Spielzug 1 – Space Marines:
Die Bikes und der Landspeeder fahren auf das Spielfeld und zwar ebenfalls auf der rechten Seite. Der Landspeeder zerlegt auch direkt fachgerecht eine der Chimären. Gott sei Dank geht nur einer der Veteranen dabei drauf. Der Ordenspriester rast mit den Bikern auf der äußeren rechten Seite in Richtung meines Kommandozugs. Die Space Marines sind zu weit entfernt um meinen Männern gefährlich zu werden.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die intakte Chimäre fährt den langen Umweg um die Hügel herum, weiterhin gefolgt von den Reitern. Ich war sehr überrascht das er alle Truppen auf der rechten Seite aufgestellt hatte, was einen Teil meiner Armee fast drei Runden lang von konstruktiven Aktionen abhielt. Die Schussphase war mässig, es brauchte fast alle Schüsse um die Crew des Landspeeders zu betäuben, dafür schaltete der Sentinel noch zwei Marines aus.



Spielzug 2 – Space Marines:
Die Bikes fahren an den Kommandotrupp heran und schiessen, bwz. schlagen im Nahkampf alles zu Brei. Da mein Trupp hinter Deckung steht, gelingt es zumindest dem Hauptmann noch einen der Biker mit in den Tod zu reissen. Die beiden Marine Trupps haben allerdings weniger Erfolg, entweder sind sie zu weit weg, oder die Schüsse bleiben in der Deckung hängen.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Chimäre und die Reiter kommen näher und zumindest die Chimäre kann endlich entscheidend ins Spiel eingreifen, indem sie drei Treffer beim Landspeeder landet und diesen zerstört. Der Veteranentrupp „Stainless“ rückt an die Barrikaden vor und nimmt den angeschlagenen Trupp auf´s Korn. Nach dem Laser und Plasmaregen steht nur noch ein Marine mit Bolter. Der Sentinel rückt nach rechts, schiesst auf den Bikertrupp und tötet einen von ihnen, zusätzlich verliert der Ordenspriester auch noch einen Lebenspunkt.





Spielzug 3 – Space Marines:
Die Bikes schlucken den Köder und gehen in den Nahkampf mit dem Sentinel, die Kampfrunde verläuft ereignislos. Die Marines nehmen den Veteranentrupp „Stainless“ unter Feuer und drei der Männer fallen, aber die anderen halten die Stellung.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die Chimäre fährt vor und lässt den Veteranentrupp „Vandal Heart“ aussteigen. Die Reiter bleiben hinter der Chimäre in Deckung. Unter dem Beschuss der beiden Veteranentrupps gehen insgesamt drei Marines zu Boden. Ab jetzt ist mir das Unentschieden eigentlich sicher. Der Pilot des Sentinels wird im Nahkampf durchgeschüttelt.





Spielzug 4 – Space Marines:
Die beiden letzten Marines schiessen ohne Ergebniss auf die Veteranen und der Nahkampf bleibt wieder ereignislos.

Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Chimäre fährt zurück um den Reitern Platz zu machen und diese machen sich auf den Weg in Richtung Nahkampf. Der angeschlagene Veteranentrupp „Stainless“ macht sich auf den Weg zurück in die eigene Aufstellungszone und besetzt ein Missionsziel. Der andere Veteranentrupp schiesst gemeinsam mit der Chimäre die letzten beiden Mariness ab. Nahkampf – Ereignislos.



Spielzug 5 – Space Marines:
Nahkampf – Ereignislos
Wir würfeln eine 3, noch ein Spielzug.

Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Der Veteranentrupp „Vandal Heart“ besetzt das zweite Missionsziel, die Reiter kommen endlich zum Zug und gelangen in den Nahkampf. Ein paar Sekunden später liegen zwei der Reiter, der Biker Sergeant und der Ordenspriester regunslos am Boden. Die Marines wurden ausgelöscht.



Nachwehen:
Nachdem ich früher häufiger Probleme mit Space Marines hatte, stelle ich fest: Die 5. Edition ist gar nicht so schlecht.
Mein Sohn hat natürlich auch zwei gravierende Fehler gemacht. Die Bikes hätten nicht in den Nahkampf mit dem Sentinel gehen dürfen und er hat seine normalen Marines manchmal bewegt, wo es sinnvoller gewesen wäre stationär zu bleiben um die größere Reichweite auszunutzen. Aber er lernt ja noch.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele
Dark Angels – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Lachend und johlend marschierten die Matrivichi Lancers in ihre Unterkünfte ein. Hatten sie den Stützpunkt der Marines noch mit dem gebührenden Respekt und Anstand verlassen, um ihre Verbündeten nicht noch mehr zu beschämen, so feierten sie nun ausgelassen ihren Sieg. Langsam wurde es für Hauptmann Steiner zur Gewohnheit dieses „Schlachtfeld“ als Sieger zu verlassen, auch wenn er diesmal als „Verlust“ vom Feld gegangen war. Trotz der Frotzeleien und des Spotts, war er natürlich froh, das die Marines auf ihrer Seite standen. Er hatte das Gefühl, das der Schlag den im der Ordenspriester verpasst hatte, seinen Kopf noch immer dröhnen liess. Natürlich wusste er, wäre dieser Kampf echt gewesen, müsste er sich jetzt um Kopfschmerzen keine Sorgen mehr machen.
 
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Vielleicht solltest du erwähnen, dass bei unserem Spiel die Kavallerie durch die Scouts niedergehalten wurde. Ist vielleicht für Taktik sinnvoll. Ausserdem war der Sprungtrupp-Sergeant auch mit ner Energieaxt bewaffnet aber das war ja nicht wirklich relevant. 🙂 Ansonsten gute Zusammenfassung.

Captain Deranius reichte dem Imperialen Piloten die aus seiner Sicht etwas zu kleine Hand. "Ich habe selten jemanden einen Sentinel so gut steuern sehen. Wie Ihr sechs Melterbomben und eine Hand voll Sprenggranaten von diesem Ding abschütteln konntet, ist nahezu unglaublich. Aus euch wäre sicher ein guter Marine geworden." Dann wendete er sich ab und ging in Richtung der Taktikzentrale. Seiner erneuten Niederlage gegen die Imperiale Armee war sich der Captain durchaus bewusst, aber er blickte dem eher mit Wohlwollen entgegen. Wenn jeder Imperiale Soldat so gut kämpfen würde wie diese Soldaten der 118. Matrivichi Lancers, könnten sich die Marines auf sinnvollere Ziele konzentrieren. Leider war dem nicht so und somit schritt er der nächsten Schlacht entgegen...
 
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