Spielbericht: 19.05.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Space Marines - 750 Punkte
Momentan testen wir ein paar Missionen aus Kampfeinsätze für unsere laufende Kampagne aus und so würde ich diesmal den Space Marines als Gegner bei ihrer Vorhut Mission dienen. In der 5. Edition hatte ich den Marines so gut wie noch nie gegenüber gestanden und so wollte ich einmal austesten, wie sich meine Jungs denn gegen die Elite des Imperators behaupten. Den Leman Russ musste ich einfach mal mitnehmen, obwohl ich mir vorher bereits dachte, das der eigentlich übertrieben ist. Wirklich was geleistet hat er auch nicht, aber dafür ne Menge Feuer auf sich gezogen.
Armeeliste der Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- 1 x Energiefaust
- Sprungmodul
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
Scouttrupp
5 Scouts
- 5 x Scharfschützengewehr
+ Upgrade zum Sergeant
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator
- Maschinenkanone
- 2 Schwere Bolter
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 4 x Veteran with Sniper rifle
*************** 1 Elite ***************
7 Battle Psykers
*************** 2 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
*************** 1 Sturm ***************
5 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
*************** 1 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
- Heavy bolter
Mission: Vorhut (Kampfeinsätze: Space Marines)
Hauptmann Steiner fluchte lauthals, als er das Büro seines Kommandierenden Offiziers verlassen hatte. Ständig trafen neue Meldung der Frühwarnsysteme aus der Wüste über Xenosaktivitäten ein und er wurde zu einem Manöver mit den Marines beordert. Wie konnte Oberst Darios nur so engstirnig und verbohrt sein, eigentlich kannte Steiner ihn als klugen Strategen und Taktiker, der durchaus gewillt war sich die Meinungen seiner Untergebenen anzuhören. Doch heute waren alle Proteste Steiners auf taube Ohren gestoßen, teiweise liess der Oberst ihn nicht einmal aussprechen. Wütend machte er sich auf den Weg zu seinern Männern. Er hoffte in der Schlacht gegen die Marines seine Wut wenigstens teilweise abreagieren zu können. Wehe dem Marine, der sich ihm in den Weg stellen sollte.
Aufstellung:
Die Chimäre mit den Flammern bezieht ganz rechts aussen Stellung, direkt neben der Ruine mit einem der Infanterietrupps. Die Psioniker und der zweite Infanterietrupp stehen in der Ruine auf meiner Linken Flanke. Den Kommandotrupp platziere ich auf dem Gebäude in der Mitte, direkt dahinter die Reiter, die ich zusätzlich noch von rechts durch den Leman Russ und von links durch die Chimäre mit den Veteranen decke.
In dieser Mission stellen die Marines gar nichts auf, die komplette Armee erscheint im ersten Spielzug über ihre Kante (außer den Reserven natürlich).
Spielzug 1 – Space Marines:
Die Space Marines treffen über die ganze Front verteilt ein. Auf der linken Seite kommen die Sprungtruppen mit dem Captain, auf der rechten der Predator und die beiden Kampftrupps mit den Flammenwerfern. Die Scouts und die beiden Kampftrupps mit den Raketenwerfern beanspruchen die Raffinerie für sich. Der Predator nimmt die Chimäre mit dem Infanteriezug Kommando unter Beschuss, kann die Panzerung aber nicht knacken.
Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Ich schaue mir noch einmal genau die Positionen meiner Trupps an und entschliesse mich nichts zu bewegen, da ich mit allen Einheiten bereits Erfolg versprechende Sichtlinien auf den Feind ziehen kann.
Die Psioniker haben ihren großen Auftritt, als sie mit dem Seelensturm zwei der Sprungtruppen grillen und dem Captain einen Lebenspunkt abnehmen. Die Maschinenkanone killt noch einen weiteren Marine mit Sprungmodul.
Das meiste Feuer schlägt auf die Mitte der Space Marine Armee ein. Die Scharfschützen schalten zwei Marines in der Raffinerie aus, die zweite Maschinenkanone killt zwei der Scouts. Der Leman Russ schafft es immerhin noch einen der Marines auf der rechten Flanke mit einer Abweichung zu treffen und auszuschalten.
Spielzug 2 – Space Marines:
Die Reste des Sprungtrupps rücken in das hohe Gebäude auf der linken Seite vor, die beiden Kampftrupps auf der rechten Flanke und der Predator rücken ebenfalls vor. Der Predator schüttelt die Crew der Chimäre durch, die beiden Raketenwerfer versuchen sich, dank Deckungswurf, erfolglos an der Panzerung des Leman Russ. Die Scouts schalten einen der Scharfschützen des Kommandozugs aus und der Hauptmann verliert einen Lebenspunkt.
Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Es kommt Bewegung in die Truppe. Die Chimäre auf der rechten Seite fährt vor, blockiert den Schussbereich des Predators, zündet seine Nebelwerfer und lässt den Kommandotrupp des Infanteriezugs aussteigen. Die zweite Chimäre und der Leman Russ bewegen sich ein Stück nach rechts vorne. Die Psioniker ziehen sich weiter in die Ruine zurück, aus Angst vor den Sprungtruppen.
Dabei hätten sie mehr Angst vor sich selbst haben sollen, denn sie drohen einer Attacke aus dem Warp zu erliegen, woraufhin der Aufseher drei von ihnen „versorgt“.
Die Maschinenkanone macht es besser und schaltet einen weiteren Marine mit Sprungmodul aus, die Scharfschützen knipsen dann auch noch den Sergeant aus. Jetzt ist der Captain wieder alleine. Er rechnet sich hier keine Chancen mehr aus und ergreift die Flucht. (Der einzige Moralwert im ganzen Spiel den er versaut hat.)
Der Kommandotrupp mit den Flammenwerfen erwürfelt 19 Treffer auf die Marines im Gebäude, aber nur 5 davon verwunden. Nur einer der Marines muss daraufhin vom Feld.
Jetzt sind die Plasmawerfer der Veteranen aus der Chimäre dran. Ihnen gelingt es den Sergeant und den Flammenwerfer auszuschalten.
Das Geschoss des Leman Russ landet leider weit ausserhalb des Spielfelds.
Keine überragende Runde, aber akzeptabel.
Spielzug 3 – Space Marines:
Der Captain sammelt sich und zieht sich weiter in Richtung der eigenen Linien zurück. Der Kampftrupp hinter dem Predator rückt rechts an ihm vorbei, der Rest bleibt wo er ist. Die Schüsse des Predator und der Raketenwerfer auf die Heck und Seitenpanzerung der jetzt leeren Chimäre bleiben erfoglos, da ich alle erfolgreichen Durchschläge saven kann. Der einsame Marine stürmt in den Nahkampf mit dem Kommandotrupp, aber beide Seiten schlagen ohne Ergebnis aufeinander ein.
Der zweite Trupp auf der Seite stürmt in die Seite der Chimäre und wirft seine Sprenggranaten. In einer gewaltigen Explosion zerreisst es den Panzer. Die herumfliegenden Trümmer verfehlen wie durch ein Wunder meine Soldaten, dafür wird einer der Angreifer bei der Explosion zerrissen.
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Ich lasse mich durch den Verlust nicht entmutigen und setzte entschlossen nach. Der Leman Russ fährt vor, verfehlt den Raketenwerfer, weicht aber auf die Scouts ab und schaltet zwei von Ihnen aus. Die Psioniker treffen diesmal, erwürfeln einen DS von 1, schaffen aber keine Verwundung mehr.
Die zweite Chimäre fährt ein ähnliches Manöver wie die letzte, wirft die Veteranen raus und zündet die Nebelwerfer. Die Veteranen lassen einen tödlichen Plasmaregen auf die Marines niedergehen die die Chimäre zerstört haben, aber nur drei der vier sterben und ausgerechnet der Flammenwerferschütze überlebt.
Der restliche Beschuss ist ausnahmslos schlecht, dafür gelingt es dem Kommandotrupp aber noch, den einzelnen Marine im Nahkampf zu erschlagen. Dadurch können sie sich wenigstens etwas besser verteilen.
Spielzug 4 – Space Marines:
Der Captain bewegt sich hinter der Raffinerie in Richtung der rechten Flanke, ansonsten kaum Bewegung. Die Scouts schalten zwei Soldaten des Trupps in der rechten Ruine aus.
Der Predator vernichtet fast den kompletten Veteranentrupp, nur zwei der Plasmawerferschützen bleiben am Leben und suchen ihr Heil in der Flucht. Der einzelne Marine mit dem Flammenwerfer schaltet zwei Soldaten des Kommandotrupps aus und geht dann mit den restlichen in den Nahkampf. Die Raketenwerfer scheitern wieder an Panzerung oder Deckung des Leman Russ.
Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Der Kommandozug verlässt seinen Posten um die fliehenden Veteranen auzuhalten, was ihm dann mit „Get Back in the Fight“ auch gelingt. Die Veteranen sprinten daraufhin in die Ruine. Der Leman Russ zieht sich etwas zurück um ausser Reichweite des Sprungmodul Captains zu kommen und die Chimäre bietet sich als Köder an. Der Infanterietrupp auf der linken Seite marschiert zu dem Missionsziel, bei dem immer noch die Reiter in Deckung stehen. Irgendjemand (ich glaube die Maschinenkanone rechts) schiesst dann noch den letzten Scout über den Haufen und der Kommandotrupp mit den Flammern entledigt sich des einzelnen Marines im Nahkampf. Das Sterben der Veteranen noch vor Augen, suchen sie Deckung im Gebäude.
Spielzug 5 – Space Marines:
Der Captain springt wirklich zur Chimäre, kann aber nur die Crew durchschütteln und den Multilaser zerstören. Der intakte Kampftrupp macht sich auf den langen Weg Richtung mittleres Missionsziel. Der andere Raketenwerfer verfehlt den Leman Russ, der Predator schiesst, ebenfalls erfolglos auf den Infanterietrupp rechts.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Reiter setzen sich in Bewegung um schmlimmstenfalls den Captain aufzuhalten. Der Infanterietrupp von links nimmt das Missionsziel ein, bei dem vorher die Reiter standen.
Der Leman Russ rückt wieder vor und die Chimäre bietet sich dem Predator als Ziel an und verdeckt damit gleichzeitig den Infanterietrupp dahinter. Außerdem macht er so die Schußlinie auf den Captain frei. Dieser vergeht schließlich im Feuer der Plasmawerfer, Flammenwerfer und Scharfschützengewehre. Die Psioniker schalten noch einen Marine des vorrückenden Trupps aus.
Spielzug 6 – Space Marines:
Die Marines müssen laufen um noch ein Chance zu haben das mittlere Ziel zu erreichen, der Predator fährt vor und versucht die Reiter aufzuhalten, versagt aber da beide Schüsse fehl gehen.
Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Die Veteranen klettern aus dem Fenster und schiessen auf den Predator, können aber die Panzerung nicht durchdringen. Ein Streißschuss hält den Predator aber zumindest nächste Runde vom schiessen ab. Die Flammenwerfer umgehen den Predator und versuchen es von hinten, haben aber auch keinen Erfolg. Der Leman Russ schafft noch einmal einen Treffer und gemeinsam mit den Maschinenkanonen gelingt es noch drei Marines zu töten. Den letzten greifen die Gardereiter an und reiten ihn nieder.
Spielzug 7 – Space Marines:
Der Raketenwerfer versucht es noch einmal an der Panzerung des Leman Russ. Wieder nichts. Das war´s von seiner Seite aus.
Spielzug 7 – Imperiale Armee:
In der Schussphase zerstöre ich noch die Maschinenkanone des Predator und betäube die Crew, dann hören wir auf.
Nachwehen:
Die gesamte Schlacht lief eigentlich sehr zufrieden stellend für mich. Ärgerlich das sich drei der Psioniker selbst aus dem Spiel nahmen und der Leman Russ nicht viel ausrichtete, aber das ist jetzt Klagen auf hohem Niveau. Ein großer Fehler meines Gegners war es allerdings auch, das dritte Missionsziel so nahe an meinen Truppen zu platzieren. Aber selbst wenn es woanders gestanden hätte, hätte er wahrscheinlich nicht die Truppen gehabt um mich davon fern zu halten.
Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele
Space Marines – 0 Missionsziele
Sieg für die Imperiale Armee!
Im Gegensatz zu Hauptmann Steiner, war Oberst Darios di Caelia blendender Laune gewesen, als der Offizier sein Büro verlassen hatte. Zumindest so guter Laune, wie dies auf Grund der momentanen Ereignisse möglich war.
Es verwunderte ihn immer wieder, das Steiner, der so ein hervorragender Soldat und Taktiker auf dem Schlachtfeld war, scheinbar so wenig über Strategien außerhalb des Schlachtfeldes wusste. Das war wahrscheinlich auch der Grund, warum es so lange gedauert hatte, bis der ehemalige Leutnant es endlich zum Range eines Hauptmanns geschafft hatte, einen Rang der ihm von seinen Männern sowieso schon längst zugesprochen worden war. Steiner verstand einfach nicht, welchen Moralschub es seinen Männern geben würde, wenn sie nach einem weiteren Sieg gegen die Marines, wofür er durch ein Gespräch mit deren Kommandeur bereits gesorgt hatte, schließlich in die echten Schlachten ziehen würden. Und davon würde es mit Sicherheit eine Menge geben in nächster Zeit. Tau, Orks und Chaostruppen waren in den Aschewüsten gesichtet worden und eine weitere Bedrohung zog schon am Himmel heran. Auf Dayton kamen finstere Zeiten zu.