Spielbericht: 27.05.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Chaos Space Marines - 750 Punkte
Wir testen immer noch die Missionen aus Kampfeinsätze und diese hier erschien mir als passend für den Hintergrund des Spiels. Beide Armeen spiegelten auch sehr gut das Vorstürmen mit mobilen Einheiten in das Gebiet wieder, das die Imperialen aber in diesem Falle verteidigen mussten. Daher spielten, entgegen dem eingentlichen Szenario, die Chaos Space Marines die Rolle des imperialen Angreifers. Meine Armeeliste enthielt ein paar Einheiten, die ich schon immer mal ausprobieren wollte, wie z.B. den Hydra Flakpanzer und den Primaris Psioniker.
Armeeliste der Chaos Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral
- Mal des Khorne
- Energiefaust
- Chaosbike
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Chaos Space Marines
- Ikone des Glorreichen Chaos
- Laserkanone
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion
- - - > 195 Punkte
10 Khorne Berserker
+ Upgrade zum Schädelchampion
+ Chaos-Rhino
- Synchronisierter Bolter
- - - > 265 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
3 Chaos Space Marines auf Bikes
- Ikone des Glorreichen Chaos
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Chaosbike Champion
- - - > 134 Punkte
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Primaris Psyker
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- 1 x Shotgun
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 170 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
2 Armoured Sentinels
- 1 x Multi-laser
- 1 x Autocannon
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
- Heavy bolter
- - - > 75 Punkte
Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
- Lascannon
- - - > 165 Punkte
Mission: (Kampfeinsätze: Imperiale Armee)
Die Zeit war einfach zu knapp gewesen, um noch genügend imperiale Streitkräfte zur Kläranlage zu führen, die eigentlich für diese defensive Rolle besser geeignet gewesen wären. Daher hatte Panzerkommandant Wittmann den Auftrag erhalten so schnell als möglich mit den mobilen Einheiten in das Gebiet vorzudringen und die Kläranlage und damit auch den Zugang zur Kanalisation zu verteidigen bis Verstärkung eintreffen würde.
Sollte es den Chaostruppen gelingen den Zugang zu erobern, würden den imperialen Verteidigungsstreitkräften schlimme Zeiten bevorstehen. Jederzeit könnte plötzlich ein Verrätermarine aus einem Abfluß oder einem Kanaldeckel auftauchen und einem in den Rücken fallen. Das musste Wittmann verhindern und er war zuversichtlich, dass mit der ihm zur Verfügung stehenden Schlagkraft auch erreichen zu können.
Aufstellung:
Die beiden Sentinels kommen auf die äußere linke Flanke, etwas mehr zur Mitte hin, halb hinter einer Ruine verborgen, der Hydra Flak Panzer. In der Mitte dominiert der Leman Russ, rechts daneben die beiden Chimären in Deckung hinter der Kläranlage. Bei den Veteranen mit den Plasmawerfern sitzt noch der Primaris Psioniker dabei.
Der Chaos Space Marines Spieler stellt auf der rechten Seite die Khorne Berserker im Rhino auf, ganz links aussen werden die Biker gemeinsam mit ihrem General und daneben, direkt am Missionsziel die zehn Marines mit der Laserkanone, schön im Gebäude versteckt.

Spielzug 1 – Chaos Space Marines:
Die Laserkanone schiesst erfolglos auf den Leman Russ und das Rhino fährt von der anderen Seite an die Kläranlage heran. Die Biker legen den Turbobooster ein und kommen direkt vor meiner kompletten Armee zum stehen, sich ganz auf den ihnen zustehenden Rettungswurf verlassend.

Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Fast alle Einheiten rücken ein Stück näher an die Bikes heran, um eine ideale Schussposition zu haben. Nur der Hydra Flakpanzer bleibt an Ort und Stelle.
Dann bricht ein wahrer Sturm über die Chaos Biker herein, fast jeder Einheit gelingt es irgendwie einen Treffer zu landen, die entweder den General einen Lebenspunkt oder einen der Biker das Leben kostet. Nur der Leman Russ, der mit seiner Laserkanone sein Ziel verfehlt (wie übrigens während des gesamten Spiels), kann keinen Erfolg verbuchen. Zwar gelingt ihm ein Volltreffer mit dem Kampfgeschütz, aber sämtliche Biker bestehen ihren Rettungswurf. Trotz dieses kleinen Misserfolges, steht am Ende der Runde kein einziges Bike mehr auf dem Spielfeld. Was für ein Gegenschlag!
Spielzug 2 – Chaos Space Marines:
Von diesem Verlust müssen sich die Chaos Truppen erst einmal erholen. Die Khorne Berserker verlassen das Rhino und bewegen sich langsam in das Geländestück der Kläranlage. Mit ihren Boltern nehmen sie die Seitenpanzerung einer Chimäre unter Beschuss und es gelingt ihnen tatsächlich den Panzer lahm zu legen und den schweren Flammenwerfer zu zerstören. Die Laserkanone nimmt erneut den Leman Russ unter Beschuss. Diesmal ein Treffer, dann eine 6 beim Panzerungsdurchschlag und kurz darauf steht der mächtige Panzer ohne Kampfgeschütz da. Verdammt!
Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Anstatt mich über den Verlust des Geschützes aufzuregen, versuche ich wieder etwas Ordnung in meine Linie zu bringen. Die Sentinels marschieren jetzt auf den Trupp mit der Laserkanone zu, um sie möglichst bald in den Nahkampf zu verwickeln. Auf dem Weg dorthin, bringen sie schon einmal zwei der Chaos Marines zum Schweigen.
Auf der rechten Seite beginnen meine Veteranen langsam damit die Khorne Berserker auszudünnen, aber nur zwei der Berserker fallen, geschützt durch die Deckung des Gebäudes. Der Psioniker schafft zwar seinen Psiwurf, aber dann bringt er es nur auf magere drei Schüsse, von denen keiner etwas bringt.
Spielzug 3 – Chaos Space Marines:
Die Khorne Berserker kommen näher, wollen aber die schützende Deckung der Kläranlage nicht verlassen und nehmen wieder die Seite der beschädigten Chimäre unter Beschuss. Diesmal gelingt es ihnen aber nur die Crew durch zu schütteln. Die Laserkanone schiesst auf die andere Chimäre, scheitert aber an der Panzerung. Das Chaosrhino versucht sich ebenfalls an der Seitenpanzerung der Chimäre, scheitert aber.
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die intakte Chimäre fährt ein Stück vor, um in eine ideale Position für den Einsatz des Flammenwerfers zu kommen. Die Sentinels halten weiter auf die Position des Trupps mit der Laserkanone zu. Der Leman Russ fährt vor, um der Laserkanone einen weiteren Schuss auf die Chimären zu verwehren. Der Hydra gelingt es gemeinsam mit den Sentinels noch zwei weitere Marines des Laserkanonentrupps auszuschalten. Die Veteranen und der schwere Flammenwerfer machen den Khorne Berserker das Überleben schwer und vernichten sechs von ihnen. Anschließend stürmen die Sentinels in den Chaos Space Marine Trupp und verwickeln sie in den Nahkampf, bei dem ein weiterer Verräter Marine sein beflecktes Leben verliert.
Spielzug 4 – Chaos Space Marines:
Die restlichen beiden Khorne Berserker stürzen sich auf die beschädigte Chimäre, aber es gelingt ihnen nicht, die Granaten an verwundbaren Stellen zu positionieren. Das Chaos Rhino feuert seinen Sturmbolter in die Seite des Hydra Panzers und zerstört ein der Maschinenkanonen. Im Nahkampf wird dann noch die Maschinenkanoen eines Sentinels zerstört.
Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die Veteranen in der lahmgelegten Chimäre machen mit den restlichen beiden Khorne Berserkern kurzen Prozess und zerschmelzen sie zu Schlacke.
Der zweite Veteranentrupp mit dem Psioniker steigt aus und bewegt sich ans erste Missionsziel heran. Der anschließende Beschuss des Chaos Rhino zerstört den Sturmbolter und legt das Fahrzeug lahm. Die jetzt leere Chimäre bewegt sich nach rechts um die Kläranlage herum (auf den Fotos nicht zu sehen)
Der Hydrapanzer fährt vor und betäubt noch die Crew des Rhino, der Leman Russ verfehlt wie bereits erwähnt mal wieder sein Ziel.
Der Nahkampf bleibt ereignislos.
Spielzug 5 – Chaos Space Marines:
Der Crew des Rhino gelingt es das Fahrzeug wieder flott zu machen. Im Nahkampf wird auch noch der Multilaser des zweiten Sentinels zerstört.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Veteranen mit den Plasmawerfern verteilen sich um beide Ziele gleichzeitig halten zu können. Die intakte Chimäre fährt weiter um die Kläranlage herum. Dem gesammelten Beschuss hat der Chaos Transporter wenig entgegen zu setzen und er zerplatzt in einer farbenfrohen Explosion, obwohl der Psioniker zum wiederholten Mal seinen Psitest verhauen hatte. Der Nahkampf ist wieder ereignislos. Wir würfeln eine 5, noch eine Runde.
Spielzug 6 – Chaos Space Marines:
Ausser der Abhandlung des Nahkampfes bleibt nichts mehr zu tun. Ein Sentinel erhält zwei lahmgelegt Ergebnisse und ist damit zerstört. Der andere schaltet noch einen der Chaos Marines aus.
Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Die Chimäre fährt zur Position des gerade zerstörten Rhino und ist jetzt auch wieder auf den Fotos zu sehen.
J Die Hydra fährt vor, um gegebenenfalls das Missionsziel noch streitig zu machen falls der andere Sentinel auch noch zerstört werden sollte. Bei dem noch auf dem Feld befindlichen Sentinel wird nur die Crew betäubt. Die Würfel schenken uns noch eine Runde.
Spielzug 7 – Chaos Space Marines:
Kein Schaden am Sentinel. Aber auch die Chaos Truppen erleiden keine weiteren Verluste.
Spielzug 7 – Imperiale Armee:
Auch hier keine nennenswerten Ergebnisse aus dem Nahkampf, die letzte Runde hätten wir uns sparen können.
Nachwehen:
Meine Mechveteranenliste traf die Chaos Space Marines ziemlich unvorbereitet, ausser der Laserkanone und der Energiefaust der Biker, konnte meinen Panzern eigentlich wenig gefährlich werden. Umso ärgerlicher das ich das Kampfgeschütz so früh verloren habe. Die Biker konnte ich Gott sei Dank früh aus dem Spiel nehmen, was mich in der Bewegung viel freier machte. Der Plan mit den Sentinels die Laserkanone aus dem Spiel zu nehmen hat hervorragend funktioniert. Auch sonst würde ich beim nächsten Mal wenig anders machen, außer vielleicht mit dem Psioniker und dem Leman Russ besser zu würfeln.
J
Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele
Chaos Space Marines – 0 Missionsziele
Sieg für die Imperiale Armee!
Die wenigen verbleibenden Chaos Truppen zogen sich unter heftigem Beschuss eilig zurück, als klar wurde das sie ihr Ziel, die Kontrolle über den Zugang zur Kanalisation, nicht mehr erreichen konnten. Wittmann liess die Verfolgung einstellen und befahl die Männer zurück in den Verteidigungsring, dann machte er sich einen Überblick über den Zustand seiner Truppen.
Ein einziger schrottreifer Sentinel war ein Preis, den er für die Verteidigung der Kläranlage gerne in Kauf nahm. Die Schäden an seinem Leman Russ und der Chimäre konnten innerhalb kurzer Zeit behoben werden, nichts worüber man sich länger Gedanken machen musste. Sofort nachdem der Angriff zurück geschlagen war, liess Wittmann die Techpriester mit den Servitoren vorrücken um die notwendigen Reparaturen durchzuführen. Zeitgleich gab er den Befehl die Verteidigungsstellungen weiter zu verstärken, schließlich würde bald die Infanterie einrücken um die Verteidigerrolle zu übernehmen. Seiner „mobilen Eingreiftruppe“ waren andere Kämpfe vorher bestimmt.