[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

So heute jetzt wie versprochen die Bilder der kleinen Umbauten. Ist nicht viel, aber halt der Bestand um den sich meine Armee wieder vergrößert hat.

Bald gibt´s auch mal wieder ein paar Bilder von bemalten Figuren, ich denke der Höllenhund wird diese Woche noch fertig und mal schauen wie weit ich mit der Hydra komme.

 
Der Priester links oben ist cool , weil Eviscerators sowieso schon cool sind 😀 .

Die Energieaxt bei dem Buben rechts ist etwas drüber , finde ich , weil sie in Relation zum Soldaten viel zu gross ist.

Die alten Gardisten werden gut ins Gesamtbild passen. Hatte auch 'mal einige von denen und habe sie dann , dummerweise , verebayt.

Die Boltpistole beim cadianischen Offizier : Vintage GW Plastik , oder 😉, ich finde die neuen Boltpistolen besser , aber die Idee ist gut und Boltpistolen sind immer gut.
 
Spielbericht: 05.08.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Orks - 750 Punkte

Heute durfte ich mich zum ersten Mal mit einer Orkarmee von Curx Terminatus messen und war gespannt, was sich mir in den Weg stellen würde. Es ging mal wieder um Killpoints und hier ist die ungefähre Liste seiner Aufstellung, soweit ich sie aus dem Kopf noch zusammen kriege. Leider hatte ich meinen Fotoapparat vergessen, ich versuche trotzdem den Schlachtverlauf für euch verständlich wieder zu geben.

Armeeliste der Orks:
*************** 2 HQ ***************
Bigmek
- Snotzogga
- Munigrot
- Panzarüstung
- - - > 103 Punkte
Bigmek
- Snotzogga
- Munigrot
- - - > 98 Punkte
*************** 3 Standard ***************
10 Grotz
- 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte
Gargbot
- 1 x Megablasta
- 1 x Cybotnahkampfwaffe
- - - > 105 Punkte
Gargbot
- 1 x Megablasta
- 1 x Cybotnahkampfwaffe
- - - > 105 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Beutepanza
- Grothälfaz
- - - > 40 Punkte
3 Killabots
- 3 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte
3 Killabots
- 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 4 x Veteran with Sniper rifle
- 1 x Master of Ordnance
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- Heavy stubber
- - - > 165 Punkte
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 245 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Hellhound Squadron
+ - Bane Wolf
- Heavy bolter
- - - > 130 Punkte
1 Scout Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
- Heavy bolter
- - - > 75 Punkte

Mission: Vernichtung
Aufstellung: Spielfeldviertel

Hauptmann Steiner war wahrscheinlich selbst am meisten überrascht, als er sich eingestand das er des Kämpfens müde war. Gerade erst hatten die Matrivichi Lancers einen Ansturm der Orks unter starken Verlusten zurückgeschlagen, da standen auch schon wieder die nächsten Grünhäute vor ihren Stellungen. Er fragte sich, wieviele Orks dieses Space Hulk wohl noch ausspucken würde, bevor Dayton endlich wieder Frieden finden würde.

Aufstellung:
Der Scoutsentinel und der Todeswolf bleiben in Reserve. Die beiden Standardtrupps platziere ich auf den Hügeln, die Chimäre mit dem Flammenwerfertrupp dazwischen. Die zweite Chimäre steht rechts in Kontakt mit dem Felsmassiv, die Hydra auf der linken Seite.
Der Beutepanzer mit den beiden Meks steht ganz hinten, soweit wie möglich vorne stehen die Gargbots und die Killabots. Die Grotze bleiben in Reserve.
Ich behalte die Initiative und beginne.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Bewegungsphase überspringe ich komplett, die Schussphase ist schrecklich schlecht. Wenn ich mal einen Treffer lande, schaffe ich dafür beim Panzerungsdurchschlag nur eine 1 oder 2. Mit dem letzten Schuss dann doch noch ein Lichtblick. Der Maschinenkanonencrew des Trupps „Kreuzritter“ gelingt es den linken Gargbot zu zerstören.

Spielzug 1 – Orks:
Erwartungsgemäß stürmen sämtliche Orks, mit Ausnahme des Beutepanzers nach vorne. Auch in der Schussphase rennen die Blechkisten weiter auf mich zu. Der Beschuss durch die Snotzogga legt die Chimäre mit dem Flammenwerfertrupp lahm, ansonsten keine Opfer auf meiner Seite zu beklagen.

Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Der Sentinel erscheint hinter den Killabots, kann aber mit seinem Beschuss keinen Schaden anrichten. Wieder keine Bewegung meinerseits, meine Jungs haben sich aber mittlerweile offenbar auf die Bots eingeschossen. Erst geht der Beutepanzer in einer wunderbaren Explosion vom Feld und nimmt noch einen der Meks mit, dann platzen auch noch zwei der Killabots mit Grotzoggas

Spielzug 2 – Orks:
Wie erhofft, wendet sich die intakte Killabotschwadron dem Sentinel zu, der verbleibende Gargbot und der letzte Killabot der anderen Schwadron halten weiter auf meine Linie zu. Der Snotzogga Schuss driftet auf einen einzelnen Infanteristen der Kreuzritter ab und verdampft ihn. Im folgenden Nahkampf schlagen die Killabots wie erwartet den Scoutsentinel zu Brei, aber diesem gelingt es noch, vorher seinerseits einen der Killabots auszuschalten.

Spielzug 3 – Imperiale Armee:

Das muntere Blechbüchsen schiessen geht weiter. Die Veteranen fahren mit der Chimäre an den mittlerweile sehr nahe gekommenen Gargbot heran und brutzeln ihn mit den Meltern. In der anschliessenden Explosion, geht einer der Veteranen mit vom Feld.
Die restlich Armee zerlegt fachgerecht den einzelnen Killabot.

Spielzug 3 – Orks:
Die Grotze tauchten auf und gesellten sich sofort in die Deckung zum Mek. Die letzten beiden Killabots kamen so langsam wieder Richtung Spielfeldmitte. Der Snotzogga erwürfelte eine Doppel 2 und ich durfte die Schablone platzieren. Sofort gingen sechs der Grotze wieder vom Feld. Der Trupp bestand aber seinen Moraltest.

Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Spätestens jetzt war das Spiel eigentlich gelaufen. Der Todeswolf kam auf´s Feld und fuhr sofort los Richtung Mek. Die Melterveteranen zerlegten einen der Killabots, die Hydra erledigte den anderen. Die Maschinenkanonen schickten noch zwei Grotze vom Feld. Trotzdem blieben die letzten Orks stur auf dem Feld.

Spielzug 4 – Orks:
Der Snotzogga erlegte einen weiteren Infanteristen.

Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Chimäre mit den Melterveteranen und der Todeswolf fahren weiter auf den Mek zu und ich schaffe sogar mal meine Geländetests. Der letzte Grot und der Treiba werden zum Opfer der geballten Macht der Maschinenkanonen. Der Mek verliert einen Lebenspunkt.

Spielzug 5 – Orks:

Der Snotzogga erlegte einen weiteren Infanteristen. Wir erwürfeln einen weiteren Spielzug.

Spielzug 6 – Imperiale Armee:

Todeswolf und Chimäre fahren weiter an den Mek heran und die Chemokanone nimmt schließlich den letzten Ork aus dem Spiel.

Nachwehen:

Gegen Ende der ersten Schussphase hin, als noch kein einziger Ork zu Boden gegangen war, begann ich mir ernste Sorgen zu machen. Gott sei Dank wandelten sich meine erschreckend schlechten Würfelergebnisse schließlich zu mittelmäßigen Ergebnissen, was mir für einen Sieg Gott sei Dank ausreichte. Den Sentinel zu opfern war eine sehr gute Idee, die den Ansturm der Orks weiter ausbremste. Die Hydra überzeugte mich diesmal vollkommen und auch die Melter Veteranen konnten einmal ihr volles Zerstörungspotential entfalten. Der Quartiermeister wird nach der grottigen Leistung in Zukunft erstmal zu Hause bleiben. Schade das ich den Todeswolf nicht wirklich testen konnte, mal sehen wie er sich beim nächsten Mal schlägt.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 11 Killpoints
Orks – 1 Killpoint

Sieg für die Imperiale Armee!

Als der letzte Ork tot zu Boden sank, gestattete sich Hauptmann Steiner erstmals wieder ein zufriedenes Lächeln auf seinem Gesicht. Natürlich war ihm klar, das das nicht der letzte Ork auf Dayton gewesen war, aber die anderen Grünhäute würden sich fragen müssen, ob sie durch den selben Fleischwolf gedreht werden wollten wie ihre Vorgänger. Die Positionen seiner Truppen, die Überlegenheit Imperialer Waffentechnik und schlussendlich auch die Zielsicherheit seiner Männer, hatten es dem 118. ermöglicht die Orks zu vernichten und dabei selbst nur minimale Verluste hinnehmen zu müssen. Selbst der Sentinelpilot, der sich für die Himmelfahrtsmission hinter den feindlichen Linien freiwillig gemeldet hatte, war schließlich fast unverletzt aus den Trümmern seines Läufern geklettert. Die schlechte Laune und die Kampfesmüdigkeit Steiner´s waren verflogen, sollten die nächsten Orks doch kommen, er würde sie genauso aufhalten wie diese hier.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da Orkse sterbe ni. Deswege habe da Orkse keine Angst vom verlieren. Hier da plan von de Orkse, de da wor.
*************** 2 HQ ***************
Bigmek, Snotzogga
- - - > 95 Punkte

Bigmek, Snotzogga
- - - > 95 Punkte

*************** 3 Standard ***************
10 Boyz
- - - > 60 Punkte

Gargbot, 1 x Fette Wumme, 1 x Gitbrenna
- - - > 85 Punkte

Gargbot, 2 x Cybotnahkampfwaffe
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Beutepanza, Gitbrenna, 1 x Fette Wumme
- - - > 55 Punkte

3 Killabots, 3 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte

3 Killabots, 3 x Fette Wumme
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 750

Da große Ork von da Orkse kommt mal mit nen andern Plan, un da gehts wieder gemosche los.
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WAAAGH
images
 
Spielbericht: 29.07.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Rotschädelz - 750 Punkte

Auch bei diesem Termin durfte ich gegen Orks ran und diesmal waren es die Truppen von Murdock mit denen ich mich messen konnte. Orks kann man ja auf viele verschiedene Weisen spielen und da ich bisher erst einmal überhaupt gegen Orks gekämpft hatte, stellte ich mich schon mal darauf ein, heute viel neues zu lernen. An die Fotos habe ich leider, wie gewohnt, nur teilweise gedacht, ich hoffe man kann den Schlachtverlauf trotzdem nach vollziehen.

Armeeliste der Orks:
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss
- Energiekrallä
- Schnappasquik
- Cyborg-Körpa
- Panzarüstung
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Kommandoz
- 1 x Brenna
- Boss Snikrot
- - - > 150 Punkte
*************** 2 Standard ***************
7 Bosse
- 3 x Fette Spalta
- 2 x Energiekrallä
- 1 x Gitbrenna-Kombi
- 6 x Panzarüstung
- 1 x Munigrotz
- Dok
- CybOrk-Körpa
+ Pikk Up
- - - > 343 Punkte
12 Boyz
- Boss
- Energiekrallä
+ Pikk Up
- - - > 142 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 4 x Veteran with Sniper rifle
- 1 x Master of Ordnance
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 235 Punkte
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- 6 x Shotgun
- Veteran Sergeant
- 1 x Shotgun
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Hellhound Squadron
+ - Bane Wolf
- Heavy flamer
- - - > 130 Punkte
1 Armoured Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra Flak Tank Battery
+ - Hydra Flak Tank
- Heavy bolter
- - - > 75 Punkte

Mission: Vernichtung
Aufstellung: Schlagabtausch

Zum Ausgleich dafür, das sich die Invasion Daytons momentan wohl in einer ruhigeren Phase befand, zumindest was die Südfronten anging, wurden die Imperialen Stellungen dafür im Norden von den Ork umso stärker unter Druck gesetzt. Immer wieder fanden kleine und größere Ansammlungen der Grünhäute ihren Weg durch Berge und in die Aussenbezirke der Makropole hinein. Auch diesmal rasten wieder zwei der seltsam zusammengezimmerten Pikk-Upps auf die Schlachtreihe der imperialen Verteidiger zu. Während das Dröhnen der Motoren schnell näher kam, schaltete sich mit einem Mal ein neues ohrenbetäubendes Geräusch in die allgemeine Geräuschkulisse des Morgens ein: Die Maschinenkanonen hatten das Feuer eröffnet.

Aufstellung:
Meine Armee verteilte sich über die gesamte Front. Von links nach rechts waren das: Chimäre des Zugkommandeurs, Höllenhund, 1. Infanterietrupp, Hydra, 2. Infanterietrupp, Sentinel, Kommandotrupp, Chimäre der Veteranen.
Der Pikk-Up mit den Bossen stand auf der linken Seite, der mit den Boyz in der Mitte. Snikrot und seine Jungs blieben in Reserve.
Dann wurde mir sogar noch die Initiative geklaut und die Orks begannen den ersten Spielzug.



Spielzug 1 – Orks:
Wie zu erwarten bewegten sich die Pikk-Upps mit Höchstgeschwindigkeit nach vorne.

Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Veteranen bewegten sich langsam nach rechts, genau wie der Sturmsentinel. Die Chimäre mit den Flammenwerferjungs bewegte sich vorwärts. Dann begann die erste, fürchterliche Schussphase. Trotz heftigstem Beschuss durch meine komplette Armee gelang es mir nur, die Crew des Pikk-Ups mit den Bossen zu betäuben und den zweiten lahm zu legen.

Spielzug 2 – Orks:
Snikrot kam Gott sei Dank noch nicht, trotzdem ging es ordentlich zur Sache. Die Bosse und die Boyz verliessen ihre Pikkups und stürmten in meine linke Flanke. Dabei wurde der Infanterietrupp komplett vernichtet, die Crew der Chimäre betäubt und der Panzer lahmgelegt und so zugestellt, das die Jungs mit den Flammenwerfern nicht aussteigen konnten. Auch die Bewegungsmöglichkeiten des Todeswolfes wurden stark eingeschränkt.

Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die Veteranen kamen langsam näher, die Hydra zog sich ein Stück zurück.
Diesmal lief es etwas besser, immerhin konnte ich die beiden Pikkups zerstören. Sie konnten zwar wenig Schaden anrichten, aber immerhin erhielt ich zwei Killpoints dafür. Der Todeswolf machte seinem nahmen Ehre und mähte fast den kompletten Boyztrupp nieder. Nur der Boss blieb mit einem Lebenspunkt zurück, nachdem der zweite Infanterietrupp auch noch erfolgreich mit First Rank Fire! Second Rank Fire! auf die Boyz geschossen hatte.



Spielzug 3 – Orks:
Snikrot kam immer noch nicht, aber jetzt wurde es bitter für mich. Sowohl die Chimäre als auch der Todeswolf wurden im Nahkampf vernichtet und die Orks bewegten sich weiter auf meine restlichen Einheiten zu.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Flammenwerferjungs brachten sich in Position um möglichst viele Orks zu grillen und der Sentinel rückte näher, genau wie die Melterveteranen. Der anschließende Beschuss war wieder bescheiden, ein Boss musste vom Feld gehen und zwei weitere verloren je einen Lebenspunkt. Die Flammenwerfer brachten gar nichts und vernichteten sich anschliessend im Nahkampf selbst, was die Orks dank Neupossitioniereung wieder näher an meine Truppen brachte.



Spielzug 4 – Orks:
Jetzt erschien dann auch mal Snikrot auf dem Feld. Mir war vorher nicht klar, das der auch über meine Kante kommen konnte, aber so what. Die Kommandos töteten drei Soldaten vom verbleibenden Infanterietrupp, worauf hin diese Gott sei Dank die Flucht ergriffen, so dass es keinen Nahkampfgegner für die Kommandos mehr gab. Der Bossmob machte mit seinem Zerstörungswerk weiter und vernichtete die Hydra. Der einzelne Boss stürzte sich mit seiner Energiefaust in den Nahkampf mit dem Sentinel, wo diese sich gegenseitig ohne Ergebnis beharkten.
Bis jetzt stand es nach Siegpunkten 2 zu 5 gegen mich.

Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Der flüchtende Trupp sammelte sich wieder und konnte nun seinerseits die Kommandos unter Feuer nehmen. Dank eines fast Volltreffers des Quartiermeisters und der endlich vor Ort eintreffenden Veteranen, konnte ich die Kommandoz bis auf Snikrot vernichten und die Bosse bis auf den Waaghboss und den Dok ausschalten. Snikrot mit nur noch einem Lebenspunkt ergriff die Flucht. Der Nahkampf zwischen Boss und Sentinel blieb nach wie vor ohne Sieger.



Spielzug 5 – Orks:
Der Waaghboss stürtzte sich in den Nahkampf mit dem Infanterietrupp um Rache für seine erschlagenen Kameraden zu nehmen, wobei er den Trupp auch komplett vernichtete. Außerdem wurde auch noch der Schwere Flammenwerfer der Chimäre zerstört. Boss und Sentinel schlugen weiterhin erfolglos aufeinander ein und Snikrot flüchtete munter weiter. Jetzt stand es nach Siegpunkten sogar schon 2 zu 6 gegen mich und das konnte die letzte Runde sein. Das sah nicht gut aus.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Veteranen stiegen aus der Chimäre und nahmen den Waaghboss unter Beschuss. Dank ihren Meltern und der Unterstützung durch die Sniper, fielen sowohl der Waaghboss als auch sein Dok. Die Chimäre erledigte mit ihrem Multilaser den flüchtenden Snikrot und der Sentinel schaffte es endlich die Rüstung des Bosses zu überwinden. Tatsächlich war es mir in letzter Sekunde noch gelungen, alle Orks auf dem Feld zu vernichten



Nachwehen:
Die ersten drei Runden waren von so schlechten Würfelergebnissen geprägt, das es mir jetzt noch eiskalt den Rücken herunterläuft, wenn ich daran denke. Zu meinem Glück wurde es dann irgendwann besser und Murdock hat sich ein wenig meinem „Würfelglück“ angepasst. J Dafür das ich am Anfang keine seiner Einheiten aufhalten konnte, klappte es dann im Endeffekt noch ganz gut. Das Spiel hätte aber auch durchaus Unentschieden ausgehen oder sogar ein Sieg für die Orks werden können, wenn es mir nicht noch in letzter Minute gelungen wäre alle Orks von der Platte zu tilgen. Das einer meiner Sentinels mal was im Nahkampf reisst, hat mich angenehm überrascht. Der Quartiermeister blieb leider hinter seinen Erwartungen zurück und weder Todeswolf noch Hydra waren lange genug auf dem Tisch um ernsthaft getestet werden zu können.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – Totale Vernichtung (6 Killpoints )
Orks – 6 Killpoints

Sieg für die Imperiale Armee!

Es dauerte mehrere Stunden, bis sich endlich die letzten Staubwolken des Gefechts gelegt hatten. Als es endlich soweit war, bot sich den Überlebenden ein Bild des Schreckens. Zahlreiche leblose Leiber, sowohl der Imperialen Streitkräfte als auch der Orks, lagen zwischen den ausgebrannten Wracks der zerstörten Fahrzeuge beider Seiten. Die Orks konnten zwar zurück geschlagen werden, mehr als das, sogar bis auf den letzten Xenos ausgelöscht werden, aber um welchen Preis?
Doch es half nicht zu klagen. Neue Verteidigungsstellungen mussten ausgehoben, frische Truppen und Ausrüstung an die Front verlegt und die Toten begraben werden. Hauptmann Steiner seufzte innerlich, schließlich durfte er seinen Männern gegenüber nicht eingestehen, wie sehr selbst ihn diese Sache mitnahm.
 
Spielbericht: 12.08.2010 118. Matrivichi Lancers vs. White Knights - 750 Punkte

Nachdem ich mich in letzter Zeit so oft mit Orks geprügelt hatte, konnte ich mich heute noch einmal der Elite des Imperiums, den Space Marines entgegen stellen.
Da ich Imperator Brool mittlerweile schon ein paar Mal gegenüber gestanden habe, konnte ich mir ungefähr denken was mich erwartete: Sturmtruppen! Ich stellte meine Armee mal wieder etwas um, der Todeswolf musste auf jeden Fall mit, die Testphase ist noch nicht ganz abgeschlossen. Der Leman Russ bekam auch nochmal eine Chance, genau wie die Straflegion. Hier also jetzt die Armeelisten:

Armeeliste der White Knights (Space Marines):
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Ordenspriester
- Sprungmodul
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Rhino
- - - > 220 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 225 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 190 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Primaris Psyker
- - - > 70 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte
Veteran Squad
- 1 x Veteran with Meltagun
- 2 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 165 Punkte
Penal Legion Squad
- - - > 80 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Hellhound Squadron
+ - Bane Wolf
- Heavy bolter
- - - > 130 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
- Heavy bolter
- - - > 150 Punkte

Mission: Seize Ground
Aufstellung: Angriff im Morgengrauen

Seit Wochen herrschte Ruhe an den Fronten im Süden und von den Vorstößen der Orks einmal abgesehen, machten sich Unmut und Langeweile unter den Truppen breit. Daher war Oberst di Caelia sehr erfreut, als die Anfrage nach einer erneuten Simulationschlacht in der Ordensfestung der White Knights auf seinem Schreibtisch landete. Für ihn war das eine großartige Gelegenheit, einigen Grünschnäbeln die Gelegenheit zu geben, erste Gefechstluft zu schnuppern. In Zeiten wie diesen, konnte er es sich schließlich nicht erlauben fähige Männer und Veteranen, wie beispielsweise Hauptmann Steiner von der Front abzuziehen. Aber vielleicht war das auch eine ideale Gelegenheit, um mal diesen Gangs genauer auf den Zahn zu fühlen. Momentan war man zwar auf die Unterstützung dieser subversiven Elemente noch nicht angewiesen, aber wer wusste schon wie sich die Invasion weiter entwickelte. Man sollte auf alles vorbereitet sein.

Aufstellung:
Zwei Kampftrupps der Space Marines, jeweils mit einem Laserkanonenschützen, beziehen Position in dem Gebäude auf meiner rechten Flanke.
Diesen direkt gegenüber platziere ich eine der Chimären, die zweite stelle ich in der Mitte des Spielfeldes auf. Die grünen Punkte sind die Missionsziele.



Spielzug 1 – Space Marines:
Ein Rhino und ein Razorback fahren auf´s Feld, jeweils mit einem Fünfertrupp Space Marines mit einem Melter beladen. Außerdem hüpft der zehn Mann starke Sturmtrupp in Begleitung des Generals auf´s Feld.
Eine Laserkanone ist zu weit von den Chimären entfernt (Nachtkampf) aber die zweite nimmt die rechte Chimäre unter Beschuss und lässt sie explodieren. Dabei gehen auch noch vier der Veteranen drauf.

Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Der Leman Russ fährt, gefolgt vom Todeswolf auf´s Feld. Sämtlicher Beschuss landet entweder nicht da wo er soll, oder wird von den Rüstungen der Marines gesaved.



Spielzug 2 – Space Marines:
Der Sprungtrupp rückt weiter vor, flankiert von Rhino und Razorback. Die Laserkanonen nehmen den Todeswolf unter Beschuss, dieser kann sich aber durch einen Deckungswurf retten.

Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Meine Straflegionäre tauchten über die rechte Flanke auf und verwickelten sofort einen der Trupps mit Laserkanone in den Nahkampf.
Der Todeswolf zieht sich ein Stück zurück, um in Erwartung eines Angriffs durch die Sprungtruppen auf den Leman Russ als Kontereinheit zu fungieren.
Der Vetearanentrupp ohne Chimäre bewegt sich in die kleine Ruine herein.
Anschließend eröffnen alle Einheiten das Feuer auf den Sturmtrupp. Der Leman Russ landet einen Volltreffer, aber auch die anderen Trupps schlagen sich hervorragend, so das nach der Beschussphase nur noch der Ordenspriester mit einem Lebenspunkt und der Sergeant übrig sind.
Als Krönung des Spielzugs schnetzeln sich die Straflegionäre noch durch die Marines und töten drei von ihnen, während auf ihrer Seite nur zwei fallen. Die beiden übrigen Marines versauen ihren Moralwerttest und fliehen Richtung Spielfeldkante.
Wow, was für eine Runde!



Spielzug 3 – Space Marines:

Die Marines müssen sich nur kurz von dem Schock erholen und leiten sofort eine Gegenoffensive ein. Der Rhino Transportpanzer fährt vor den Leman Russ und der darin befindliche Melterschütze feuert seine Waffe ab, doch zum Glück bleibt der Schuss in der Panzerung hängen. Die Marines im Razorback versuchen es auf der anderen Seite bei der Chimäre besser zu machen, aber hier verfehlt der Melterschütze sein Ziel komplett.
Der Sergeant des Sturmtrupps und der Ordenspriester wenden sich den lästigen Straflegionären zu und schicken auch direkt vier von ihnen zu Boden, aber die Kriminellen erweisen sich als zähe Burschen und schlagen im Gegenzug beide Marines tot. Die beiden flüchtenden Marines kriegen auch nichts mehr auf die Reihe und fliehen endgültig vom Feld.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Das läuft ja wunderbar mittlerweile, aber dadurch werde ich leider auch ein wenig unvorsichtig. Die Straflegionäre gehen in Deckung statt anzugreifen, aber immerhin schickt ihr Lasergewehrfeuer noch einen der Marines des verbleibenden Laserkanonentrupps zu Boden.
Ansonsten ist die Schussphase eher mässig. Am Ende der Runde ist der Razorback zerstört und der Rhino hat keine Bewaffnung mehr. Dafür stehen jetzt eine Menge Marines auf dem Feld.

Spielzug 4 – Space Marines:
Der Trupp aus dem Razorback stellt sich direkt an die Mauer der Ruine, in der sich die Veteranen postiert haben und vernichtet den restlichen Trupp. Den Straflegionären ergeht es durch das Feuer des Trupps mit der Laserkanone nicht besser. Der Trupp aus dem Rhino umzingelt den Todeswolf, da dieser sich soweit bewegt hat, wird aber nur die Crew durch die Granaten betäubt.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Es wird Zeit den Space Marines zu zeigen wer hier der Herr im Haus ist. Der Leman Russ wechselt nach rechts und schiesst mit einem Volltreffer den kompletten Trupp zu klump, der gerade die Veteranen erledigt hat.
Die Chimäre fährt mit Vollgas in die Mitte, der Trupp mit dem Psioniker steigt aus und erschiesst vier der fünf Marines, die den Todeswolf belagern. Jetzt wird es langsam Zeit sich um die Missionsziele zu kümmern.



Spielzug 5 – Space Marines:
Der Rhino versucht einen Panzerschock gegen die Veteranen, die aber ihren Moralwerttest bestehen. Ein Melterschütze versucht eine Tod oder Ehre Aktion und wird dabei überfahren. Shit happens.
Der einzelne Marine beim Todeswolf versucht erneut diesen auszuschalten, scheitert aber an der Panzerung.
Der Trupp mit der Laserkanone bewegt sich auf das nächstgelegene Missionsziel zu.

Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Jetzt machte ich den entscheidenden Fehler. Statt all meine Feuerkraft auf den Trupp beim Missionsziel zu lenken, versuchte ich noch so viele Verluste wie möglich zu erzeugen.
Der Psioniker trennte sich von den Veteranen, zog in den Rücken des Rhinos und schoss es endgültig kaputt. Die Veteranen stiegen wieder in ihre Chimäre und fuhren zum nächsten Missionsziel, um wenigstens das Unentschieden sicher zu haben. Der Todeswolf löste sich von dem einzelnen Marine und setzte ihn dann erwartungsgemäß mit der Chemokanone ausser Gefecht.
Der Leman Russ schoss auf die letzten vier Marines und tötete drei von ihnen. Der verbleibende letzte Mann auf dem Feld bestand seinen Moraltest und wir rollten den Würfel für den nächsten Spielzug. Eine 2, das Spiel war vorbei! Verdammt!
Nachwehen:
Zwischenzeitlich machte ich mir mal kurz Sorgen, aber dann lief eigentlich fast alles so, wie es sollte. Es kam mir natürlich sehr entgegen, das die Straflegionäre die zweite Nahkampfwaffe und Rüstungsbrechend erhielten. Das sie das Spiel nicht überleben würden war mir klar, aber das sie so lange durchhielten und dabei noch soviel Schaden anrichteten war natürlich überraschend. Ich war am Anfang mit den Fahrzeugen (Leman Russ und Todeswolf) wahrscheinlich noch zu defensiv, sonst hätte ich den letzten Marine sicherlich noch gegrillt, bzw. zumindest das Missionsziel streitig gemacht. So ärgere ich mich über mein erstes Unentschieden, das ich durchaus hätte verhindern können. Wenn mein Psioniker nämlich das Razorback ignoriert hätte und statt dessen den Marine beschossen hätte... Naja, hätte hätte Fahradkette. J

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 1 Missionsziel
White Knights – 1 Missionsziel

Unentschieden!

Natürlich wusste Oberst Darios di Caelia, das dieser Ausgang des Manövers für die Moral beider Armeen am Besten war. Trotzdem ärgerte er sich maßlos, das ihn dieser eine Marine den Triumph des Sieges gekostet hat. Mit einem aufgezwungenen Lächeln im Gesicht stand er nun vor dem ihn um mehr als einen Meter überragenden Kommandeur der White Knights und schüttelte dessen riesige Hand.
„Herzlichen Glückwunsch zur herausragenden Leistung ihrer Männer.“
„Die Glückwünsche kann ich nur zurückgeben Herr Oberst. Wobei ich eingestehen muss, das die herausragende Leistung sich vor allem in einem Mann manifestiert hat.“
„Das erinnert mich an etwas. Richten sie dem Anführer der Sprungtruppen doch bitte meine Entschuldigung aus. Diese Gangs legen manchmal keine Spur von Ehrfurcht an den Tag, das muss ihn wohl überrascht haben. Anders kann ich mir seine Niederlage gegen diesen, zugegebener Maßen recht nützlichen, Abschaum der Gesellschaft Daytons kaum erklären.“
„Das ist doch...“ hob der Space Marine gerade wütend zu einer Schimpftriade an.
„Ja bitte?“fiel der Oberst ihm scheinheilig ins Wort.
„...unglaublich nett von ihnen, das sie sich so um das Wohl meiner Männer sorgen. Ich werde es gerne ausrichten.“ presste der White Knight zwischen zusammengebissenen Zähnen hervor.
Oberst di Caelia wandte sich ab und verließ das Büro seines Kontrahenten, ein breites Grinsen auf dem Gesicht. Doch nach wenigen Schritten wurde sein Blick wieder ernst. Er genoss die kleinen Streitereien mit dem Anführer der Marines und war froh das sie in der laufenden Gefechtspause Zeit für ein solches Manöver fanden. Er fragte sich aber auch, wie oft man dazu noch Gelegenheit haben würde, wenn die Invasoren nicht bald vertrieben werden würden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Damit ihr mal seht, das ich wirklich nicht ganz untätig war, hier mal die in diesem Monat fertig gestellten Infanteristen, allerdings noch ohne Basegestaltung. Habe mich trotz des bescheidenen Wetters auf den Balkon getraut, richtig gut sind die Fotos trotzdem nicht geworden.



Und jetzt mal eine Frage an die Allgemeinheit. Welche Farbe für die Plasmawerfer? Bin total unentschlossen...



Hier noch eins in unscharf



Schon mal im Voraus Danke für euer Feedback
 
Plasmawerfer müssen eigentlich gar keine Farbe haben , will sagen Metallfarben für die Waffe und Mündung und vielleicht einen Lichteffekt beim Plasmakern.

Bei den Bases vielleicht einmal einen einheitlichen Ton für den Baserand wählen der einen Kontrast setzt. Ich nehme für meine Bases immer einen dunklen Rotbraunton.

Über Mündungen ausbohren, Akzente , Augen und belebtere Bases hatten wir , glaube ich , schon 'mal gesprochen und das war alles nicht Deines hattest Du gesagt.
 
Das mit dem Baserand überleg ich mir mal, könnte wirklich Sinn machen. Werde ich vielleicht bei denen hier mal ausprobieren.

Ich bin ja lernfähig 😉, daher:
Mündungen ausbohren - Werde ich demnächst bei den Lasergewehren mal antesten, bei den anderen Waffen steht das ja sowieso auf dem Programm.

Belebtere Bases - Dafür verweise ich mal nach hier, ich versuche mich ja zu bessern, bei den aktuellen Minis oben, sind die Bases ja noch gar nicht fertig.

Augen - Irgendwann gebe ich der Sache mal ne Chance, aber irgendwie sind dafür meine Hände bisher nicht ruhig genug.

Akzente - Über kurz oder lang werde ich wohl nicht an einem Malworkshop vorbeikommen

Plasmawerfer - Die Entscheidung gegen rot ist mittlerweile definitiv, ob´s jetzt aber Blau wird oder ich noch was anderes anteste weiß ich noch nicht.
 
Spielbericht: 26.08.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Space Marines - 500 Punkte

Mein heutiger Gegner hat mir bereits einmal ganz zu Beginn meiner Armeeaushebung gegenüber gestanden, seit dem aber kaum die Gelegenheit gehabt Spielerfahrung zu sammeln. Da es aber trotzdem in meinen Augen ein sehr spannendes Spiel war, möchte ich euch den Spielbericht nicht vorenthalten.
Hier erstmal die Armeelisten:

Armeeliste der Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- 1 x Energiefaust
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino
- - - > 230 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 145 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 4 x Veteran with Sniper rifle
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 235 Punkte
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Scout Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte
1 Scout Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte

Mission: Seize Ground
Aufstellung: Angriff im Morgengrauen

Da es an der Front nach wie vor kaum Bewegungen gab, nutzen die Imperialen Streitkräfte die Gelegenheit ihre Truppen weiter auszubilden. Dank der auf Dayton stationierten Streitkräfte der White Angels und Dark Angels, standen den imperialen Soldaten hierfür teilweise modernste Simulationstechniken zur Verfügung. Solange die Zeit der Krieger des Adeptus Astartes dies zuließ, war jeder Kommandant froh, wenn ihm die Ehre zu Teil wurde an einem der Manöver teilzunehmen. Da sich durch die aktuelle Bedrohung die fähigsten Krieger an der Front befanden, war dies eine Möglichkeit für die frischen Abgänger der Offiziersakademien, denen sich diese Gelegenheit unter normalen Umständen niemals geboten hätte. Einer dieser jungen Offiziere, war Victor van Drell, einer der zehn Besten seines Jahrgangs. Nachdem er bereits mehrere Schlachten als Soldat erlebt und überlebt hatte, war dies die erste Gelegenheit bei der er selbst Männer ins Feld führen würde, wenn auch nur gegen einen simulierten Feind.

Aufstellung:
Der Kampftrupps mit der Plasmakanone stellt sich auf der linken Seite auf die oberste Ebene der Raffinerie, der Razorback steht fast an der Mittellinie.
Bei mir stehen die Veteranen in der Mitte, der Kommandotrupp hinter ihnen und die beiden Infanterietrupps jeweils links und rechts von ihnen.
Der Infanteriezugkommandant sitzt in seiner Chimäre hinter dem Trupp auf der linken Seite.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Ich habe zwar den ersten Spielzug, aber das bringt mir gar nichts, da ich so gut wie alle Reichweitenwürfe versaue. Schließlich dann doch noch ein kleiner Lichtblick, es gelingt mir die Crew des Razorback durchzuschütteln.

Spielzug 1 – Space Marines:
Der Razorback fährt mit Volldampf vor, schafft es aber nicht ganz hinter die Ruine auf der linken Seite. Der Rhino tut es ihm von der Spielfeldkante aus nach. Der Schuss der Plasmakanone ist zum Glück auch zu weit dank Nachtkampfregeln.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Ich entschloss mich, in Ermangelung von Feinden auf der linken Flanke, den dort postierten Trupp nach vorne laufen zu lassen um dort den zweiten Missionszielmarker zu besetzen. Die Chimäre zog ich etwas weiter in die Mitte, um sie vor dem Feuer des Razorback zu schützen. Meine Beschussphase war mässig, da ich es mal wieder schaffte mit traumwandlerischer Sicherheit bei 80% aller Befehle eine 11 zu würfeln. Immerhin gelang es mir, den Razorback lahm zu legen und seine Crew zu betäuben.



Spielzug 2 – Space Marines:
Die Passagiere von Razorback und Rhino verliessen die sie schützenden Panzer und kamen auf meiner linken Seite näher. Sie schafften es allerdings nicht mehr in die Tempelruine herein. Die Plasmakanone betäubte die Crew der Chimäre.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Beide Sentinels erschienen in dieser Runde über die linke Flanke im Rücken des Rhino. Leider würfelte ich mal wieder so bescheiden, das sie nichts ausrichteten. Die Infanterie schlug sich etwas besser und reduzierte die beiden Kampftrupps um jeweils zwei Mann, der Space Marine Captain verlor sogar noch einen Lebenspunkt durch Laserbeschuss.



Spielzug 3 – Space Marines:
Der Kampftrupp mit dem Melter marschierte zurück und schaltete einen der Sentinels aus, der Razorback besiegelte das Schicksal des zweiten. Der Trupp mit dem Captain stieg druch ein Fenster in die Tempelruine ein und vernichtete den kompletten Trupp dort ohne selbst auch nur einen Mann zu verlieren. Autsch, das tat weh.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die Zeit der Rache war angebrochen. Die Flammenwerferjungs und der Veteranentrupp zerlegten den Captain mit seinem Gefolge in kleine mundgerechte Häppchen. Der Maschinenkanone des zweiten Infanterietrupps gelang es immerhin noch den Sturmbolter des Rhino zu zerstören.



Spielzug 4 – Space Marines:
Das Spiel neigte sich dem Ende entgegen und mein Gegner musste jetzt handeln, wenn er mir noch den Sieg nehmen wollte. Die verbleidenen drei Marines mit dem Melterschützen bestiegen das Rhino und fuhren damit direkt vor meine Truppen an das mittlere Missionsziel. Der Trupp mit der Plasmakanone verließ seine erhöhte Position und begab sich in Richtung des Missionsziels direkt vor der Raffinerieanlage.



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Natürlich versuchte ich jetzt alles, um das verfluchte Rhino platt zu machen, das mir den Missionspunkt streitig machte. Aber trotz Beschuss meiner gesamten Streitmacht, gelang es mir nur das Fahrzeug lahmzulegen. Die Chimäre fuhr hinter das Rhino um wenn möglich in der nächsten Runde das Missionsziel an der Raffinerie zu erreichen. Die Scharfschützen konnten endlich ihren zweiten Erfolg verbuchen als sie einen der Marines des Plasmakanonentrupps zu Boden schickten.

Spielzug 5 – Space Marines:
Der Razorback beweist seine enorme Gefährlichkeit, obwohl er lahmgelegt ist, in dem er die Chimäre mit einem Schuss zerstört. Die drei Marines des Meltertrupps verlassen das nutzlose Rhino und gemeinsam mit dem Trupp auf der anderen Seite erledigen sie drei Mann des Flammenwerfertrupps. Die verbleibenden beiden Soldaten bleiben aber standhaft, obwohl ich den Leutnant als Verlust entferne. Wir würfeln und es geht noch eine Runde weiter. Sonst wäre es wohl wieder ein Unentschieden gewesen.



Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Die beiden Flammenwerfer gehen hinter dem Wrack der Chimäre vor der Plasmakanone in Deckung und gemeinsam mit den Veteranen und den Scharfschützen wird der Meltertrupp komplett vernichtet. Der Maschinenkanone des zweiten Infanterietrupps gelingt es endlich auch das Rhino zu zerstören. Wenn jetzt nichts außergewöhnliches mehr passiert, habe ich gewonnen.
Spielzug 6 – Space Marines:
Ich erkläre meinem, wie bereits erwähnt noch unerfahrenem Gegner, das er nur noch gewinnen kann, wenn er die Veteranen von dem Missionsziel vertreibt. Und tatsächlich gelingt es ihm mit Razorback und Plasmakanone vier der Veteranen auszuschalten, da ich sämtliche Deckungswürfe versaue. Natürlich misslingt mir auch der Moraltest und die Veteranen fliehen Richtung Spielfeldkannte. Hoffentlich jetzt noch eine Runde. Die würfel zeigen eine 5. Glück gehabt.



Spielzug 7 – Imperiale Armee:
Die Veteranen können sich wieder sammeln und rennen zurück zum Missionsziel. Dorthin begeben sich auch die Flammenwerfer. Die Scharfschützen schiessen noch einen der Marines ab.
Spielzug 7 – Space Marines:
Der Razorback schiesst wieder auf die Veteranen, aber diesmal kann ich saven. Die Plasmakanone sieht die Veteranen nicht mehr, kann aber dafür auf den Infanterietrupp am anderen Missionsziel schiessen. Ein Volltreffer, drei Verwundungen, genau wie eben bei den Veteranen. Doch, ausgleichende Gerechtigkeit, diesmal schaffe ich alle Deckungswürfe und muss keinen Moraltest ablegen. Das Spiel ist vorbei, Zittersieg für mich in einem schon sicher geglaubten Spiel.



Nachwehen:
Während der Schlacht hatten wir beide unsere Höhen und Tiefen, sei es die Situation wo die Sentinels aus exzellenter Position keinen Treffer landen können oder als die Space Marines es mit zwei Einsen nicht schaffen in der zweiten Runde die Ruine zu betreten. Mein Fazit aus dem Spiel ist jedenfalls das ich in nächster Zeit die Sniper mal zu Hause lassen werde. Die bringen es bei mir irgendwie nicht, aber mal sehen ne Chance kriegen sie bestimmt noch mal. Der Rest hat sich solide verkauft wie sonst auch.
Es ist immer wieder erschreckend, wie schnell die Imperialen manchmal laufen oder sogar ein ganzer Trupp in einer (Nahkampf)Runde vernichtet wird. Hier habe ich meine Jungs zweimal deutlich überschätzt. Vielleicht muss ich es doch mal mit einem Kommissar und Energiewaffen versuchen.
Der Ausgang des Spiels schwankte mehrfach hin und her und das machte auch einen nicht unerheblichen Reiz des Matches aus. Vielen Dank nochmal an meinen Gegner für diese extrem spannende Schlacht.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele
Space Marines – 1 Missionsziel

Sieg für die Imperiale Armee!

Natürlich war sich der junge Leutnant bewusst, das das gerade erlebte nicht mit der Anspannung einer wirklichen Schlacht zu vergleichen war. Trotzdem wollte sich sein Adrenalinspiegel kaum wieder auf ein normales Maß absenken, obwohl er den Simulationsraum schon vor fast einer Viertelstunde verlassen hatte. Erst hatten seine Kameraden ihm zum Sieg gratuliert, nachdem er sich nach Abschaltung der Simulation erst einmal auf den Metallboden übergeben hatte und sogar der Regimentskommandeur, Oberst di Caelia, hatte sich kurz über die Kommunikationsanlage bei ihm gemeldet. Mit Stolz geschwellter Brust, nahm er nun die Glückwünsche des Space Marine Captains entgegen, den er gerade besiegt hatte. Er konnte es kaum noch erwarten, endlich seine erste richtige Schlacht zu erleben.
 
++++++++++++DATUM : 292.8998/M41
+++++++++++++++REF : TS/0815-B7-DD-77541
++++++++++ABSENDER : Schoopner, Thomaso / Adept
++++++++EMPFÄNGER : di Caelia, Darios / Oberst / Kommandeur 118. Matrivichi Lancers
+++++++++++BETREFF : van Drell, Victor / Leutnant / Personalakte / Herkunft
++GEDANKE DES TAGES : Es ist besser für den Imperator zu sterben als für sich selbst zu leben

Oberst di Caelia,

als zufriedenstellendste Antwort auf ihre Anfrage, mag ihnen der beigefügte Auszug aus dem vorliegenden Bericht von Hauptmann Marek van Drell dienen. Er sagt vermutlich mehr über den Charakter des Mannes aus als ein psycholigisches Gutachten.

**************Persönlicher Bericht von Hauptmann Marek van Drell 121.8992/M41*********

Gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder Dar wuchs Victor auf der kleinen unbedeutenden Feudalwelt [Zugriff verweigert] auf. Ohne den [Zugriff verweiger]-Zwischenfall wären wir niemals auf diesem Planeten gelandet und so sehe ich unser Zusammentreffen als Zeichen des Gottkaisers persönlich an.

Victor´s Bruder, der offensichtlich über psionische Kräfte verfügte, diente mit ihm gemeinsam in der Armee seines damaligen Heimatlandes. Auf [Zugriff verweigert], dem damals noch nicht die Aufmerksamkeit des Gottkaisers und seiner Diener zu Teil geworden war, wurden Psioniker als sogenannte „Magier“ bezeichnet und es war eine übliche Taktik, das ein Kampfteam aus einem psionisch begabten Soldaten und einem für den Nahkampf ausgebildeten Krieger bestand. Im Alter von 14 Jahren begannen die beiden ihre Ausbildung und schon mit 16 waren sie eines der meist gefürchtetsten Kampfteams [Zugriff verweigert]. Sowohl bei ihren Feinden als auch in den eigenen Reihen wurden sie nur „Die Zwillinge“ genannt.

Bei einer großen Schlacht gegen Truppen des Chaos wurde Dar durch den Verrat einer verbündeten Eldarhexe (die Menschen auf [Zugriff verweigert] nennen sie Elfen) tödlich verwundet. Seitdem ist Victor von einem besonderen Hass gegen diese Xenos erfüllt und sein Eifer beim Aufspüren und Eliminieren von Eldar kennt keine Grenzen.

Nach dem Tod seines Zwillingsbruders, wurde Victors Leben nur noch von zwei Dingen beherrscht, dem Hass auf Eldar und dem Versuch einen ehrenvollen Tod im Kampf zu finden.

Es gibt einige Gerüchte über Disziplanverstöße im Umgang mit verbotenen Substanzen und eine Liaison mit der Tochter seines Vorgesetzten Offiziers, die aber nicht bestätigt werden konnten.

Kurz darauf wurde er an einen Posten versetzt, den die Einheimischen dort, „Den Wall“ nennen. Jenseits dieses Walles bevölkern zahllose Gruppen von [Zugriff verweigert], Mutanten und anderen Dienern des Chaos die Planetenoberfläche. Das einzige was diese Abnormitäten davon abhält über die Zivilbevölkerung von [Zugriff verweigert] herzufallen, sind die am Wall stationierten Soldaten. Es ist die Aufgabe eines jeden Mannes in [Zugriff verweigert] ein Jahr lang am Wall Dienst zu tun. Wer diese Zeit überlebt, gilt als gut ausgebildeter und fähiger Veteran. Als wir dort eintrafen diente Victor bereits auf eigenen Wunsch seit 10 Jahren am Wall und hatte mittlerweile einen Rang der mit dem eines unserer Sergeants gleichzusetzen wäre..

Leider hatten wir damals das Pech auf der falschen Seite des Walls zu landen und wenn Sergeant Victor Vandrell damals nicht gerade einen Spähtrupp in der Nähe unserer Absturzstelle angeführt hätte, könnte ich jetzt diesen Bericht nicht mehr schreiben. Daher war es vielleicht gar kein Pech sondern vielmehr der Wille des Gottkaisers, das wir solch einen fähigen Krieger für unsere gerechte Sache zum Wohle der gesamten Menschheit in unsere Reihen aufnehmen konnten.

Nachdem Victor uns in ein befestigtes Lager eskortiert hatte, kamen wir etwas ins Gespräch. Er erinnerte mich an meinen Sohn, den ich leider viel zu früh verloren habe und die Ähnlichkeit unserer Namen faszinierte mich noch zusätzlich. Mittlerweile habe ich herausgefunden, das es tatsächlich im Bereich des möglichen liegt, das er der Nachkomme einer Gruppe von Siedlern ist die damals auf dem Weg von [Zugriff verweigert] nach [Zugriff verweigert] verschollen sind und wir somit die selben Vorfahren haben.

Während unseres kurzen Aufenthalts wurde der Stützpunkt von einer riesigen Horde Feinde bestürmt und Schluss endlich überrannt. Der Angriff einer solchen Masse an [Zugriff verweigert] war wahrscheinlich unserer Anwesenheit dort geschuldet. Trotz unserer überlegenen Waffentechnologie wären wir sicherlich zu Tode gekommen, hätte nicht in der Hitze der Schlacht ein Shuttle der [Zugriff verweigert] unser Notsignal empfangen und uns ausgeflogen. Victor war einer der letzten Männer der lebend auf den Beinen stand und war bereit unseren Rückzug zu decken und sein Leben zu geben. Ich befahl Sergeant Cobbs ihn niederzuschlagen und ins Shuttle zu schaffen. Das Potential eines solchen Kriegers durfte nicht auf diesem rückständigen Planeten verloren gehen. Bis heute glaubt er, ein Feind habe ihn hinterrücks niedergestreckt. Die Wahrheit sollte er besser niemals erfahren.

Auf dem Weg zurück zur [Zugriff verweigert] und während der langen Rückreise nach Dayton, konnte ich ihn überzeugen auch weiterhin an meiner Seite zu kämpfen. Als wir zwei Jahre später auf Dayton landeten, zweifelte keiner meiner Männer mehr daran, das „der Hinterweltler“ ihnen an Mut, Willenskraft, Stärke oder irgendeiner anderen Sache mindestens ebenbürtig war. Während der laufenden Invasion auf [Zugriff verweigert], der eigentliche Grund warum wir uns überhaupt an diesem Punkt der Galaxie befanden, rettete er mir etwa ein Dutzend Mal das Leben und schnitt mit seinem Kettenschwert sicherlich einige hundert Rebellen in Scheiben. Keiner der Soldaten verlor ein Wort des Unmuts, als ich ihn nach der Eroberung von [Zugriff verweigert] noch in den Ruinen des Palastes zum Sergeant beförderte und auch seit dem habe ich nie ein Wort der Klage von den Männern unter seinem Kommando gehört.

Victor ersetzte mir den Sohn, der mir auf so schreckliche Weise genommen worden war. Er machte mich stolz als Anführer, als Kamerad und als Vater.

*************Ende des Berichts****************************************************

Sofort bei seiner Rückkehr nach Dayton machte Hauptmann Marek van Drell die Adoption offiziell und führte Victor in die Gesellschaft ein. Nachdem er zuvor bereits zwei Jahre als gemeiner Soldat, dann nach der Feldbeförderung ein Jahr als Sergeant und schließlich zwei weitere Jahre als Gardist diente, wurde ihm ein Platz an der Southline Offiziers Akkademie zugeteilt.

Seit fast einem Jahr dient er jetzt im Rahmen seiner Offiziersausbildung in Ihrem Regiment als Artillerieoffizier. Und diese Aufgabe erfüllt er, zumindest den Gefechtsberichten zu Folge, mit außerordentlicher Effizienz und Hingabe.

Vor kurzem hat er sich nun mit dem Abschluss als einer der Jahrgangsbesten das Leutnants-Patent verdient.

Wie sie sehen, hat sich Victor van Drell somit bisher als absolut vertrauenswürdiger und disziplinierter Soldat erwiesen, der der Armee von Dayton auch als Offizier sicherlich gute Dienste leisten kann.

Heil dem Gottkaiser

++++++++++++++++++++++ÜBERTRAGUNG ENDE+++++++++++++++++++++++++++
 
Nachdem letzte Woche die Entscheidung gefallen ist, habe ich mich gestern an die Umsetzung gemacht. Im Endeffekt bin ich von dem einfach nur blau weg und habe mich einen Schritt weiter gewagt. Das Ergebnis ist für mich auf jeden Fall zufriedenstellend. Die "Kappen" vorne sind jetzt einheitlich Metall. Außerdem habe ich die Gelegenheit genutzt um ein wenig was am Leutnant und dem Hauptmann zu ändern.

 
Spielbericht: 02.09.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Orks - 750 Punkte

Heute standen mal wieder Orks auf dem Speiseplan. Ich rechnete damit, auch mit dieser Orkliste gut klar zu kommen, obwohl ich diesem Gegner erst zweimal gegenüber gestanden hatte und sich sein Spiel seit dem deutlich verbessert hat. Ich rechnete mit Horden von Infanterie und konnte unter anderem deswegen auch nicht wiederstehen den Greif einzupacken. Die Psioniker sollten auch noch mal ein Chance bekommen und ich testete sie heute zum ersten Mal aus einer Chimäre heraus. Der Artillerieoffizier bekam auch noch mal eine Chance, wenn auch mehr aus Storytechnischen Gründen.

Hier erstmal die Armeelisten:

Armeeliste der Orks:
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss
- Energiekrallä
- Trophä'enstangä
- Panzarüstung
- - - > 95 Punkte
*************** 1 Elite ***************
8 Pluenderaz
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Standard ***************
12 Boyz
- Wummen
- 1 x Bazzukka
- Boss
- Energiekrallä
- Panzarüstung
- - - > 122 Punkte
12 Boyz
- Wummen
- 1 x Bazzukka
- Boss
- Energiekrallä
- Panzarüstung
- - - > 122 Punkte
6 Bosse
- 3 x Fette Spalta
- 2 x Energiekrallä
- 1 x Gitbrenna-Kombi
- 6 x Panzarüstung
- 1 x Trophäenstange
- Dok
+ Pikk Up
- - - > 290 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 4 x Veteran with Grenade launcher
- 1 x Master of Ordnance
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Elite ***************
9 Battle Psykers
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 235 Punkte
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Missile launcher
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 130 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy bolter
- - - > 75 Punkte

Mission: Erobern und Halten
Aufstellung: Schlagabtausch

Wutentbrannt stürmte Victor van Drell in die bereits laufende Chimäre, die sich umgehend auf den Weg Richtung Front machte, um den Orks ordentlich einzuheizen. Er starrte den Hauptmann nachdenklich an und fragte sich ob dieser auch etwas mit seiner Situation zu tun hatte. Leutnant van Drell konnte sich überhaupt nicht erklären was er falsch gemacht hatte, aber offensichtlich hatte er seine ihm vorgesetzten Offiziere schwer enttäuscht. Er kannte keine Einzelheiten, aber Leutnant Kilian Hansen, einer seiner ehemaligen Klassenkameraden von der Offiziersakademie hatte ihm mit einem breitem Grinsen im Gesicht den druckfrischen Versetzungsbericht unter die Nase gehalten. Dieser besagte das Kilian mit Beginn des nächsten Quartal seinen Dienst als neuer Artillerieoffizier der 118. Matrivichi Lancers antreten sollte. Was war dann mit ihm? Das war schließlich sein Posten.
Sicherlich, beim letzten Aufeinandertreffen mit den Orks, hatte die Abstimmung mit der Artillerie nicht gut funktioniert. Aber das konnte man doch nicht ihm alleine Anlasten, schließlich war er auch nur das Bindeglied zwischen den Kanonen und dem Hauptmann, vielleicht hatte auch dort jemand einen Fehler gemacht. Und wegen eines schlechten Tages konnte man ihn doch nicht ersetzen, oder? Schließlich hatte er auch schon häufig nicht unerheblich zum Gewinn einer Schlacht beigetragen.
Ein Schlag auf seinen Helm lies ihn aus seinen Gedanken hochschnellen.
„Genug geträumt Soldat! Bringen Sie ein paar Granaten ins Ziel, die Orks kommen.“
„Jawohl Herr Hauptmann!“ Wenn dies schon seine letzte Schlacht mit den Lancers sein sollte, so wollte er wenigstens noch ein paar Orks das Fürchten lehren.

Aufstellung:
Da ich meine geballte Feuerkraft von Anfang an zur Verfügung haben wollte, stellte ich alles sofort auf und hielt nichts in Reserve. Von links nach rechts waren das: Kompaniekommandeur in Chimäre, Greif, Infanterietrupp 1, Veteranentrupp, Infanterietrupp 2, Infanteriezugkommandeur in Chimäre, Psioniker Kampftrupp in Chimäre.
Mein Gegner stellte ebenfalls alles sofort auf. Bei ihm waren das, ebenfalls von links nach rechts: 1. Boyzmob, Plünderaz, Bosse im Pikk-Up, 2. Boyzmob.
Ich behielt die Initiative und machte den ersten Spielzug.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die drei Chimären fuhren jeweils ein kleines Stück vor, der Rest blieb verständlicherweise stationär. Die Chimäre mit dem Infanteriezugkommandeur konnte mit dem ersten Schuss des Multilasers direkt den Pikk-Up zerstören, ein guter Anfang. Ansonsten war der Beschuss ganz ordentlich, aber nicht berauschend. Die Psioniker versauten den Psitest und der Greif konnte sein Bombardement leider auch nicht an den Ork bringen. Beide Boyzmobs hatten jeweils ein paar Verluste zu verzeichnen, der linke Trupp musste sogar testen, bestand aber den Moralwerttest.



Spielzug 1 – Orks:
Die Orks kamen langsam näher. Die beiden Boyzmobs verzichteten auf´s sprinten und schossen statt dessen ihre Bazzukas auf die Chimären ab, beide aber erfolglos. Die Plünderaz nahmen den linken Infanterietrupp unter Beschuss, der sich daraufhin freiwillig zu Boden warf. Trotzdem verloren drei tapfere Soldaten ihr Leben.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Anscheinend waren die Boyz jetzt auf Kernschussweite heran gerückt, denn die Schussphase war diesmal deutlich erfolgreicher. Die Hälfte der Plünderer wurde durch einen Volltreffer des Greifen ausgeschaltet und der linke Boyztrupp wurde bis auf den Boss durch ein paar Granatenwerfervolltreffer des Kompaniekommandotrupps vollständig vernichtet. Der einzelne Boss blieb aber standhaft. Die Psioniker schafften diesmal ihren Test, aber die Schablone wich zu weit ab um Schaden zu verursachen.
Die verbleibenden Plünderer hatten die Hosen voll und flüchteten von der Platte.



Spielzug 2 – Orks:
Ein Waaaagh! wurde ausgerufen und die Orks stürmten weiter auf meine Linien zu. Der verbleibende Boyztrupp auf der rechten Seite hatte die Ruine fast verlassen und würde nächste Runde die Psioniker in der Chimäre erreichen. Kein Beschuss auf meine Truppen da alles nach vorne lief so schnell es ging.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Chimäre mit den Flammenwerfern fuhr vor und entlud ihre Fracht neben dem fast intakten Boyztrupp, die Psionikerchimäre fuhr ebenfalls ein paar Meter vor.
Dann setzte die vernichtende Beschussphase ein. Auf der rechten Seite wurden die Boyz von Flammenwerfern und schwerem Flammenwerfern zu Asche verbrannt. Der überlebende Boss wurde anschließend von der Maschinenkanone des Infanterietrupps durchlöchert. Auf der rechten Seite löschte der Multilaser der Chimäre den Boss des anderen Boytrupps aus. So konnte sich der Rest meiner Truppen auf die Bosse in Begleitung des Waaghbosses konzentrieren. Nach Beschuss durch die Veteranen und die Maschinenkanone des zweiten Infanterietrupps, sowie eines Volltreffers des Greifen und des Artillerieoffiziers (1,1,2 beim Abweichungswurf) blieben von dem Bossmob nur noch der Waaghboss und der Dok stehen, jeweils mit einem einzigen Lebenspunkt.



Spielzug 3 – Orks:
Kapitulation!

Nachwehen:
Was soll ich sagen? Aus meiner Sicht eine knallharte Zurschaustellung der Überlegenheit imperialer Technologie gegenüber primitiver Wildheit. J Nein, ernsthaft.
Die Liste meines Gegners war, meiner Meinung nach, sehr schwach. Nur ein Fahrzeug, das überhaupt eine Chance gehabt hätte mich schnell zu erreichen aber andererseits auch zu wenig Infanterie um mir in der Masse gefährlich zu werden. Dazu kamen dann noch ein, zwei glückliche Abweichungswürfe auf meiner Seite, aber außer gegen den Bossmob haben die 5-Zoll Schablonen eigentlich nichts gerissen.
Meine Armee hat hervorragend funktioniert, ich hatte nur drei Infanteristen als Verlust zu beklagen. Wann kann man das normalerweise als Imperialer schon behaupten?
Trotzdem ist das Spiel natürlich wenig repräsentativ, daher werde ich die entsprechenden Einheiten bald noch einmal testen müssen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 4 Missionsziele (Kapitulation)
Orks – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Es war ein überwältigender Anblick, diese Masse an toten Orks die das Schlachtfeld bedeckte. Leutnant van Drell war stolz auf seine Leistung, das überaus präzise Bombardement, das dieses Bild mit ermöglichtt hatte. Sollten Sie ihn doch ersetzen, er wusste das er ein guter Soldat war, egal welche niederen Tätigkeiten er bald ausführen würde. Leise war Hauptmann Steiner von hinten an ihn heran getreten und legte ihm jetzt eine Hand auf die Schulter.
„Na, Wehmut Leutnant?“
Aha, er wusste also Bescheid „Nun ja, ich bin gerne Artillerieoffizier Sir.“
„Und das zu Recht. Sie sind einer der besten denen ich bisher in meiner Laufbahn begegnet bin.“
„Aber wieso werde ich dann ersetzt?“
Steiner sah ihn kurz überrascht an. „Wissen Sie es noch gar nicht?“
„Was denn um Himmels willen?“
„Sie werden Leutnant Bernheim ersetzen bis dieser wieder genesen ist. Ab nächster Woche unterstehen ihnen die Pik Asse. Herzlichen Glückwunsch zu ihrem ersten eigenen Kommando Leutnant.“
Victor war zuerst sprachlos. „Danke Herr Hauptmann. Ich hätte nie gedacht... Ich meine...Also meine Befürchtung war...“
„Papperlapapp Soldat! Sie glauben doch nicht, das wir uns einen Soldaten mit so herausragenden Eigenschaften entgehen lassen. Dann haben Sie aber eine schlechte Meinung von mir als Vorgesetztem.“
„So meinte ich das ja nicht. Ich wollte nur...“
„Kein Wort mehr. Sonst reden Sie sich hier noch um Kopf und Kragen.“ Steiner lächelte den jungen Offizier an. „Gehen sie erstmal in Ihr Quartier und ruhen sich aus. Dort habe ich auch noch eine kleine persönliche Wertschätzung für Sie hinterlegen lassen.“
„Vielen Dank Sir!“
Das ungewohnte Lächeln verschwand aus Steiners Gesicht. „Schon gut. Wegtreten!“
 
++++++++++++++Protokoll des Funkverkehrs vom 299.8998/M41 zwischen Gardistentrupp Black Razors und mobilem Feld-HQ Omega+++++++++++++++++

(Die Verbindung wird immer wieder durch starkes statisches Rauschen und Schüsse unterbrochen)
„.....Starke Verluste.......nur drei Überlebende.........zufällig entdeckt........ 2 km hinter feindlichen Linien......“
„Black Razors, wiederholen sie. Ihre Meldungen kommen nur verzerrt bei uns an.“
„.....im Wrack einer Chimäre verschanzt......Sergeant schwer verletzt.......brauchen dringend Unterstützung“
„Black Razors, in Ihrer Umgebung ist keine Luftunterstützung verfügbar. Sie müssen...“
(Der Funker im Hauptquartier wird durch einen ohrenbetäubenden Knall unterbrochen)
„....umzingelt.... Waffe des Panzers intakt....versucht aufzuhalten.....ausfliegen!“
„Black Razors, ich wiederhole: Es ist keine Luftunterstützung verfügbar. Haben sie das verstanden?“
(Am anderen Ende ist nur das knattern eines schweren Bolters zu hören)
„Black Razors, hören Sie mich? Es ist keine Luftunterstützung verfügbar. Bestätigen sie!“
(Die Stimme am anderen Ende ist plötzlich eine andere)
„...euch nicht ins Hemd....den Sergeant ......hier raus......mer Ende!“
(Der schwere Bolter scheint jetzt direkt neben dem Funkgerät abgefeuert zu werden. In die Feuerstöße mischt sich immer wieder lautes Gelächter)
„....kommt nur her....blauhäutige Bastarde....genug für alle....“
(Die Geräusche entfernen sich langsam immer weiter und weiter vom Funkgerät, bis über den Äther schliesslich nur noch das Stöhnen der sterbenden Tau zu hören ist.)