[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

Spielbericht: 09.09.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Space Marines - 500 Punkte

Vor zwei Wochen durfte ich ja bereits gegen den selben Gegner mit der selben Liste antreten und da es vor allem wieder um´s erlernen des Spiels ging, entschied ich mich mal für die folgende Liste. Sie sollte nicht superstark, aber auch nicht total schwach sein und wenn ich mir den Spielverlauf so ansehe, ist mir dieses Ziel auch ganz gut gelungen. Daher liess ich die stärkste Einheit der Imperialen Armee zu Hause: Die Chimäre. Statt dessen liess ich mich zum ersten Mal auf ein besonderes Charaktermodell ein, in dem Fall meine Version von Sergeant „Steinzahn“ Harker. Die Kavallerie bekam auch noch mal die Gelegenheit sich auf dem Feld zu beweisen und das diesmal aus Reserve heraus. Mal sehen wie´s laufen würde.

Hier erstmal die Armeelisten:

Armeeliste der Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- 1 x Energiefaust
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 145 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino
- - - > 230 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 2 x Veteran with Plasma gun
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Meltagun
- Gunnery Sergeant Harker
- - - > 165 Punkte
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Sniper rifle
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
6 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 65 Punkte

Mission: Erobern und Halten
Aufstellung: Schlagabtausch

Einerseits war Victor enttäuscht, das er schon wieder nicht an einer richtigen Schlacht teilnehmen konnte, andererseits aber auch ein wenig erleichtert, da er nicht das Leben seiner Männer auf´s Spiel setzen musste. In dieser Mission wurde von ihm erwartet, das er ein paar wichtige Ziele einnahm, allerdings ohne Zugriff auf gepanzerte Einheiten zu haben. Dafür wurde ihm aber die Möglichkeit gegeben einen Trupp hinter den feindlichen Linien zu platzieren, der den Feind flankiert hatte.
Für diese Aufgabe wählte er den gerade frisch beförderten Sergeant Bommer aus. Dieser war erst kürzlich auf eigenen Wunsch von den Gardisten zurück zu seiner alten Einheit kommandiert worden, nachdem fast sein kompletter Trupp ausgelöscht worden war. Nur Bommer und sein Sergeant hatten überlebt. Dieser war so schwer verletzt worden, das Bommer in über zwei Kilometer zurück zu den eigenen Linien getragen hatte. Dies wäre an sich schon eine beachtliche Leistung gewesen, aber während des kompletten Weges hatte er außerdem einen schweren Bolter mit sich geführt, mit dem er die ihn verfolgenden Tau auf Distanz hielt. Während des langen Rückweges, der von einem Sateliten aufgezeichnet worden war, erzielte Bommer mehr als 30 bestätigte Abschüsse. Jeder dieser Abschüsse wurde von dem lauten, donnernden Lachen Bommers begleitet, das die Geräusche des Bolters fast übertönte. Ein Mann ganz nach Leutnant van Drells Geschmack.

Aufstellung:
Ich gewinne die Seitenwahl und platziere meine Truppen. Infanterietrupp 1 steht im Wald auf der linken Seite, der zweite und das HQ stehen in der Mitte, der Infanteriekommandortrupp ganz rechts. Die Reiter bleiben in Reserve.
Er platziert das Rhino und den Razorback jeweils mit Inhalt auf der linken Seite, genau wie den 5er Kampftrupp mit Plasmakanone. Daraufhin tauchen Bommer und sein Veteranentrupp auf der rechten Seite in seiner Aufstellungszone auf.
Leider stiehlt er mir aber die Initiative .... <_<



Spielzug 1 – Space Marines:
Wie zu erwarten will er sich zuerst um den Gegner in seinem Rücken kümmern. Die beiden Transporter fahren zurück und die Marines steigen aus um die Veteranen unter Beschuss zu nehmen. Zu meinem Glück sind sie aber mindestens 13 Zoll von meinen Jungs entfernt. Der Schuss der Plasmakanone weicht auf einen einzelnen Veteranen ab, der aber seinen Deckungswurf schafft.
Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Alle meine Jungs halten die Stellung und eröffnen das Feuer auf die Marines, aber der einzige Lichtblick ist das Lahmlegen des Razorbacks. Trauriger Höhepunkt, von sechs verwundenden Treffern der Veteranen auf einen 5er Trupp Marines werden alle gesaved.



Spielzug 2 – Space Marines:
Logischerweise nähern sich die beiden Trupps weiter den Veteranen, die sich wegen des daraufhin folgenden heftigen Beschusses zu Boden werfen. Trotzdem gehen drei Veteranen vom Feld. Der Rhino bleibt den Marines dicht auf den Fersen. Die Plasmakanone schiesst dank Abweichung nur einen einzelnen Soldaten vom Feld.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Wieder kaum Bewegung auf meiner Seite, abgesehen von den Reitern die diese Runde auf´s Feld kommen und den Scharfschützen die sich eine bessere Schussposition weiter vorne suchen. Meine Beschussphase ist wieder lächerlich, ein einzelner Marine des Trupps mit der Plasmakanone geht vom Feld.



Spielzug 3 – Space Marines:
Der 6er Trupp Marines mit dem Captain wendet sich von den Veteranen ab und zieht Richtung Spielfeldmitte. Die Vernichtung des Veteranentrupps bleibt dem zweiten Kampftrupp überlassen, der diese Aufgabe auch mit Bravour und ohne eigene Verluste erledigt. Die Plasmakanone weicht diesmal ins Nirvana ab und richtet keinen Schaden an.

Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Reiter bewegen sich so dicht es geht an den Wald heran und warten auf ihre Chance. Der Rest meiner Truppe bleibt stationär und schiesst Löcher in die Luft. „Höhepunkt“, beim ersten Versuch einen Befehl zu geben würfele ich eine 12!



Spielzug 4 – Space Marines:
Der Trupp rechts macht sich nach der Vernichtung der Veteranen auf den Weg Richtung Missionsziel, bleibt dabei aber in voller Deckung. Das Rhino heftet sich an die Fersen des Trupps, bleibt aber ebenfalls in Deckung. Der Captain zieht mit seinem Trupp an den Wald in der Mitte des Spielfeldes heran. Die Plasmakanone verursacht den einzigen Verlust des Spielzugs, ein weiterer Soldat muss vom Tisch.

Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Beschuss bringt ja offensichtlich nichts, daher verlege ich mich mal auf die Bewegung. Alle meine Trupps hechten nach vorne, die Missionsziele vor sich im Auge. Die Reiter suchen den Nahkampf mit dem Captain, mir ist klar das der Trupp mit der Plasmakanone einfach zu weit weg ist.
Die Nahkampfphase ist lausig, zwei Marines gehen zu Boden und der Captain verliert einen Lebenspunkt. Und das bei 13 Attacken! Ich habe Glück, denn sein Gegenschlag ist ähnlich schlecht, nur zwei der Reiter werden aus dem Sattel gerissen.



Spielzug 5 – Space Marines:
Der Plasmakanonentrupp bewegt sich auf das linke Missionsziel und das Rhino in Deckung hinter den Trupp am rechten Missionsziel.
Die Nahkampfphase entschädigt mich für die miserable Phase davor. Einer der Reiter fällt, aber auch sein Captain verliert einen weiteren Lebenspunkt.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Trupps beziehen Stellung in den Wäldern und starten eine weitere „erfolgreiche“ Schussphase. Kein einziger Marine wird ausgeschaltet, aber den Scharfschützen gelingt es die Crew des Rhino zu betäuben.
Im Nahkampf fallen sowohl ein weiterer Reiter als auch ein Space Marine.



Spielzug 6 – Space Marines:
Die Plasmakanone landet noch einen Volltreffer bei dem Infanterietrupp in der Mitte, aber trotz Verlusten bleiben die Jungs standhaft. Der Trupp auf der rechten Seite kommt aus der Deckung hervor um den Kommandotrupp unter Beschuss zu nehmen, die beiden Verletzungen verteile ich auf den Hauptmann und das Waffenteam
Endlich gelingt es den Space Marines die Reiter zu besiegen, aber sie sind zu weit vom zentralen Missionsziel entfernt um dieses noch zu umkämpfen.

Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Ich versuche noch möglichst viel Schaden zu verursachen, es könnte ja noch eine Runde geben. Der Beschuss des HQ auf die Marines am rechten Missionsziel ist gewohnt schlecht (1,2,1,1,2,2) aber die Scharfschützen schalten noch einen der Marines aus. Der Plasmakanonentrupp verliert noch zwei Mann durch Laserbeschuss der beiden Infanterietrupps. Dann eine weitere 1 und das Spiel ist Gott sei Dank zu Ende.



Nachwehen:
Verflucht war das eine knappe Geschichte. Hätte es noch eine Runde gegeben, hätte mir die verkackte Schussphase mit den Plasmawerfern bestimmt noch sehr weh getan aber so hatte ich Glück das es vorbei war. Selten das man (bei mir) imperiale Soldaten mal so rennen sieht, aber hier war es unabdingbar und hat mir den Arsch gerettet.
Echt irre wie sehr mir die Chimären gefehlt haben und wie sehr man sich mittlerweile auf die damit verbundenen Taktiken verlässt.
Den Veteranentrupp infiltrieren zu lassen war sowohl gut als auch schlecht. Einerseits hat er 2/3 der Marines fast drei Runden lang beschäftigt, andererseits aber auch keinen einzigen Verlust verursacht. Nächstes Mal würde ich den Trupp wohl flanken lassen.
Die Reiter haben mich in der ersten Kampfphase furchtbar enttäuscht, dafür haben sie dann aber noch drei Kampfrunden gegen den Trupp des Captains stand gehalten, was mir den Sieg gebracht hat. Die Jungs werde ich noch weiter austesten und endlich mal fertig bemalen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Missionsziele
Space Marines – 2 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Als Victor sich bei seinen Männern für die von ihnen erbrachte Leistung bedankte, blieb er fast mit ein wenige Ehrfurcht vor dem ihn mindestens um einen Kopf überragenden Sergeant Bommer stehen. Dieser salutierte mit einem fetten Grinsen im Gesicht.
„Das war ein Riesenspaß Sir! Nur Sascha ist ein wenig traurig. Sie konnte keinen der Marines flachlegen.“
„Sascha?“
„Ja, die gute alte Sascha! Hahaha!“ Bei diesen Worten fuhr Bommer mit seinen riesigen Händen fast zärtlich über den an seiner Seite baumelnden schweren Bolter.
„Keine Angst Sergeant. Sascha wird schon bald wieder Gelegenheit haben jemanden flachzulegen.“
„Sehr schön Sir! Das wird sicher auch wieder ein großer Spaß! HAHAHA!“
„Weitermachen Sergeant!“ Kopfschüttelnd aber lächelnd liess der Leutnant die Männer stehen und begab sich zum Kommandanten der Marines, um sich seinerseits beglückwünschen zu lassen.
 
Schön das euch die Spielberichte gefallen, da hab ich wenigstens nicht das Gefühl ich mach mir die Arbeit umsonst. 😎

Am Wochenende war ich fleissig und hab mal wieder was gemacht was ich nie machen wollte: AUGEN! Hier also ein paar Ergebnisse. Sorry für die schlechte Qualität, die Fotos hab ich heute morgen in aller Eile noch gemacht, da ich bis 0:00 gestern abend an den knapp 120 Figuren gesessen habe. Alle bereits als "fertig gestellt" eingestuften Figuren haben jetzt Augen erhalten, abgesehen von den Waffenteams.





 
So, die Augen sind jetzt bei 98% der Figuren abgeschlossen, heute abend werden die unsauberen 2% nochmal überarbeitet. 😀

Außerdem arbeite ich gerade wieder an der Kategorie: "Unsere Base soll schöner werden!"
Da die ersten Bases etwas eintönig waren, bekommen momentan etwa die Hälfte der Figuren die neu fertig werden einen kleinen "Bonus" auf ihrer Base spendiert. Sei es jetzt eine Waffe, Ausrüstung, größere Steine, Überreste besiegter Feinde oder ähnliches. So lockert sich das etwas triste Gesamtbild langsam auf. Einen Zwischenschritt habe ich heute morgen fotografiert, aber dann die Kamera zu Hause vergessen. :angry:

Vielleicht kriege ich die Bases heute noch fertig, dann gibt´s morgen schon Bilder der fertigen Bases. Aber ich denke eher Ende der Woche, da ich heute noch andere Sachen zu tun habe und morgen Abend wieder ein Spiel mache.

Der letzte Spielbericht ist auch fast fertig, geht heute noch online.

So weit von mir, danke für eure hilfreichen und aufmunternden Kommentare. Gerne mehr davon. 😉
 
Spielbericht: 16.09.2010 118. Matrivichi Lancers vs. White Knights - 1000 Punkte

Heute sollte eine weitere Premiere auf mich warten, mein erstes Spiel mit einer 1000 Punkte Liste. Ich war schon sehr gespannt was ich bei 1000 Punkten alles auf dem Feld haben würde. Nach einigem hin und her, habe ich mich für die hier angegebene Mech-Veteranenliste entschieden. Bis zum letzten Moment, habe ich noch an den Feinheiten gefeilt.

So war zum Beispiel die Überlegung, eine Chimäre durch Sergeant „Steinzahn“ Harker zu ersetzen, um zusätzlich mit den Scoutsentinels Druck über die Flanken aufzubauen. Die entgegengesetzte Idee war die, Kavallerie und die beiden Scoutsentinels zu Hause zu lassen und dafür zwei Sturmsentinels (Plasma+Laserkanone) auflaufen zu lassen. Das hätte dann den 12er Spam noch verstärkt. Aber so blieb es bei dem hier, vielleicht teste ich eine der beiden anderen Varianten beim nächsten Mal.

Hier jetzt erstmal die Armeelisten:

Armeeliste der White Knights: (Bin mir nicht 100% sicher, das meiste sollte stimmern)
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Ordensmeister, Sprungmodul, Melterbomben, Digitalwaffen
- - - > 165 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Sturmkanon
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant Telion
- - - > 135 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 235 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasmapistole, 1 x Energiewaffe -> 40 Pkt.
- - - > 220 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 120 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Primaris Psyker
- - - > 70 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Veteran Squad, 3 x Veteran with Plasma gun, Veteran Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
-- - - > 155 Punkte
Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Scout Sentinel, 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte
1 Scout Sentinel, 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte
6 Rough Raiders, Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Hydra Flak Tank Battery
+ Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Ordnance Battery
+ Griffon, Heavy bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Lascannon -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Mission: Erobern und Halten
Aufstellung: Schlagabtausch

Das Warten war der schlimmste Feind der Männer. Die Ungewissheit, wann der Feind endlich zuschlagen würde, denn das er zuschlagen würde stand außer Frage. Nur das Wann machte den Männern Kopfzerbrechen. Da draussen standen die feindlichen Armeen, mit einer solch enormen Mannstärke, das es den Verteidigern nicht möglich war, die Invasoren alleine zu vertreiben. Also stellte man sich auf einen Stellungskrieg ein, auf Grabenkämpfe und das blutige Fechten um wenige Meter Boden. Die defensive Haltung rettete sicherlich vielen Soldaten das Leben und war auch das einzige sinnvolle in der gegebenen Situation, aber das machte das Warten nicht besser. Mittlerweile war es schon fast so schlimm, das man sich über kleinere Vorstöße der Invasoren freute. Alles was das ewige Warten und den endlosen Alltag unterbrach war eine gelungene Abwechslung und so meldete sich jeder Soldat sofort freiwillig, wenn man ihnen anbot an einem weiteren Manöver der Space Marines teil zu nehmen.

Aufstellung:
Mein Gegner gewinnt den Wurf für die Aufstellung, überlässt mir aber die Seitenwahl. Meine Aufstellung sieht dann wie folgt aus von links nach rechts: Greif, Melterveteranen, Leman Russ, Melterveteranen, Plasmaveteranen mit Psioniker, Hydra.
Die Reiter und die beiden Scoutsentinels bleiben in Reserve.
Er platziert den Razorback ganz rechts aussen, im Wald daneben stehen die Scouts, ein Stück näher zur Mitte hin der Cybot. Vor dem Wald stehen außerderm auch noch der Sprungrupp in Begleitung des Ordenspriesters. Auf der linken Seite beziehen der Trupp mit der Laserkanone und der Predator Stellung.
Leider stiehlt man mir schon wieder die Initiative .... was ich aber bei genauem Überlegen dann doch nicht so schlimm finde.



Spielzug 1 – Space Marines:
Der Großteil der Marines, namentlich Predator, Cybot, Razorback und der Sprungtrupp in Begleitung des Ordenspriesters machen sich auf den Weg nach vorne.
In der Schussphase zerlegen die Scouts dann auch gleich mit Hilfe ihres Sergeants eine der Chimären. Mit viel Glück überleben aber alle Veteranen bis auf einen die Explosion.
Der Cybot lässt danach seine Waffen sprechen und nimmt die nun im Freien stehenden Veteranen unter Beschuss. Diese werfen sich daraufhin zu Boden, nur einer der Veteranen war nicht schnell genug. Anschließen bringt die Laserkanone des Predator auch noch die Hülle des Leman Russ zum wackeln und schüttelt die Crew durch.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Der Leman Russ bringt sich in eine bessere Position, so das er von Deckung profitiert, der Rest der Armee bleibt stationär.
Die Hydra bringt den auf der rechten Flanke nahenden Razorback zur Explosion. Anschließend gelingt es dem Greifen und den Multilasern der beiden restlichen Chimären noch vier der Sprungtruppen auszuschalten. Das sollte ihm erstmal einen kleinen Dämpfer verpassen.



Spielzug 2 – Space Marines:
Ehrfurcht kommt anscheinend noch keine auf, jedenfalls bewegen sich der Predator und der Cybot weiter auf meine Linien zu. Die gerade „ausgestiegenen“ Passagiere des Razorbacks marschieren auch weiter nach vorne und die Sprungtruppen kommen gefährlich nahe.
Die Schussphase verläuft für mich sehr glimpflich. Der Leman Russ kann alle Treffer durch erfolgreiche Deckungswürfe abschütteln, nur die Chimäre rechts an der Hydra verliert ihren Schweren Flammenwerfer.
Dann die entscheidende Frage, kommen die Sprungtruppen bis zu den Veteranen? Nein, es fehlt Gott sei Dank etwas mehr als ein halber Zoll. Damit stehen die Sprungtruppen jetzt auf dem Präsentierteller.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Genau zum richtigen Zeitpunkt tauchen die Gardereiter auf dem Spielfeld auf. Natürlich machen sie sich sofort auf den Weg Richtung Sprungtrupp. Der Leman Russ bewegt sich nach rechts um eine Schusslinie auf den Predator zu bekommen und die Chimäre mit den Melterveteranen begibt sich an die gerade zuvor noch vom Leman Russ eingenommene Stelle. Dann beginnt die Schussphase.
Die Hydra legt den Cybot lahm, eine Explosion kann er leider durch Deckung verhindern. Der Leman Russ betäubt die Crew des Predators.
Das Feuer der übrigen Einheiten das auf den Sprungtrupp einprasselt, schickt vier Marines des Trupps zu Boden. Dann kommen die Reiter und zwei weitere Marines fallen. Der Ordenspriester ist nun alleine und verliert noch einen Lebenspunkt durch die Sprenglanzen. Im Gegenzug kann er nur einen der Reiter zu Boden reissen.



Spielzug 3 – Space Marines:
Viel zum bewegen hat er ja nicht. Die Marines überlegen sich das es wohl doch keine so gute Idee ist auf meine Linien zuzurennen und treten den Rückzug in Richtung eines Missionsziels an.
Die Schussphase des Cybots und der Scouts kostet zwei Veteranen das Leben, obwohl diese sich wieder zu Boden werfen. In der Nahkampfphase werden zwei weitere Reiter ausgeschaltet.
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Beide Scoutsentinels tauchen über die linke Flanke auf, wo ich sie natürlich im Rücken des Predators platziere. Die Chimäre mit den Melterveteranen fahre ich auch noch heran und lasse den Trupp aussteigen. Die zweite Chimäre fährt in die Mitte meiner Schlachtreihe und zündet ihre Nebelwerfer. Der Leman Russ orientier sich weiter nach rechts.
Greif und Leman Russ nehmen einen Marine und einen Scout auf der rechten Seite vom Feld. Die Melterveteranen zerstören den Predator, worauf die Sentinels sich erfolglos an den Rüstungen der Marines mit der Laserkanone versuchen.
Im Nahkampf werden zwei weitere Reiter getötet, aber der Sergeant nimmt Rache und schickt den Ordenspriester vom Feld.



Spielzug 4 – Space Marines:
Die Marines auf der rechten Seite rennen Richtung Missionsziel, sonst keinerlei Bewegung. Ein weiterer Veteran wird ausgeschaltet, diesmal bleiben sie aber stehen un werfen sich nicht zu Boden. Der Trupp mit der Laserkanone zerstört einen der Scoutsentinels.

Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die übrigen Reiter und der Leman Russ ziehen etwas weiter nach rechts, die Veteranen hinterher und nehmen in Deckung des Leman Russ das Missionsziel ein.
Die Melterveteranen steigen wieder ein und fahren Richtung Spielfeldmitte. Die Plasmaveteranen fahren nach vorne in die Deckung und nehmen das zweite Missionsziel ein. Der Scoutsentinel stellt sich auf ein weiteres Missionsziel.
Greif und Leman Russ schiessen drei Marines des Trupps auf der linken Seite vom Feld und die Hydra schüttelt den Cybot durch.



Spielzug 5 – Space Marines:
So langsam wird es eng für die Marines. Der einzelne Sergeant läuft an dem einen Missionsziel vorbei auf das in der Mitte zu, kommt aber nicht sehr weit. Die Scouts rennen aus dem Wald und nehmen das gerade von dem Sergeant verlassene Missionsziel ein. Der Trupp mit der Laserkanone verlässt seine Deckung und greift den Sentinel im Nahkampf an, kann ihn aber nur durchschütteln.



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Melterveteranen fahren an den Wald heran und steigen aus. Die Reiter gallopieren nach vorne Richtung Scouts. Im Melterfeuer wird der einzelne Sergeant gekocht. Der Greif schaltet zwei Scouts aus, Leman Russ und Hydra scheitern an der Deckung des Cybot. Die Reiter greifen die letzten beiden Scouts im Nahkampf an, haben aber keinen Erfolg. Einer der wird getötet, der andere flieht. Wir erwürfeln uns eine weitere Runde.



Spielzug 6 – Space Marines:
Wie erwartet schiessen der Cybot und die Scouts auf die exponierten Veteranen, aber ich habe Glück und nur vier Veteranen fallen. Die übrigen bleiben standhaft. Im Nahkampf zerstören die Marines die Waffe des Sentinels.



Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Die leere Chimäre fährt Richtung Sentinel um Notfalls das Missionsziel mit zu umkämpfen. Die Veteranen marschieren in den Wald und nehmen das mittlere Missionsziel ein, anschliessend zerstören sie mit ihren Meltern die Sturmkanone des Cybots. Der Leman Russ tötet die beiden letzten Scouts.
Im Nahkampf wird der Sentinel noch lahmgelegt.
Dann eine Zwei und das bereits entschiedene Spiel endet.



Nachwehen:
Tja, was soll ich sagen, eigentlich habe ich keinen Grund zu meckern. Fast alles hat zu 100% so funktioniert wie ich mir das vorgestellt habe. Nach der zweiten Runde hatte ich das Spiel fest unter Kontrolle, die ich mir auch nicht mehr habe nehmen lassen. Sicherlich war an der ein oder anderen Stelle ein wenig Glück dabei, aber ich hatte ja immer noch die Plasmaveteranen in der Hinterhand um je nach Bedarf einzugreifen.
Jede weitere Runde hat meine Position nur noch verbessert und dem entsprechend konnte ich dem Ende sehr entspannt entgegen sehen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Missionsziele
White Knights – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Mit nur flüchtigem Interesse überflog Oberst Darios di Caelia den jüngsten Manöverbericht seines Regiments gegen die ortsansässigen Marines der White Knights. Natürlich wieder ein Sieg, wie er es nicht anders von seinen Männern erwartete. Er hatte Angst, das seine Männer irgendwann hochnäsig werden würden, wenn sie nicht bald mal von den Marines in ihre Schranken gewiesen werden würden. Solange man der Underdog war, war jeder Sieg ein Grund zum Feiern, aber wenn man sich langsam eine Position als Favorit erkämpft hatte, wurde das Siegen schnell zur Pflicht. Er freute sich jetzt schon darauf, in Kürze mit Kommandanten der White Knights über diese Befürchtungen zu sprechen. Der Marine würde sicherlich kochen vor Wut.
 
So ich hab die 20 Bases noch fertig bekommen, daher erspare ich euch die Zwischenstand Fotos und präsentiere euch direkt die fertigen Infanteristen.





Außerdem habe ich gestern die folgenden sechs fertig gestellt (allerdings noch ohne Bases) und einiges am Priester getan. Bin mir aber noch nicht sicher ob ich die Kutte in diesem Beige-Ton lasse oder die noch grau mache. Mal sehen.

Wie ihr seht, habe ich auch mal andere Farben für den Baserand ausprobiert (Skull White + Enchanted Blue) , aber ehrlich gesagt überzeugt mich bisher nichts davon. Habt ihr noch Vorschläge, sonst bleibe ich wohl bei den bereits vorhandenen dunkelgrauen?



 
Gestern bin ich an der Hydra und dem Leman Russ richtig gut voran gekommen, bei der Hydra hat´s sogar noch zum Tuschen gereicht, mal sehen ob ich´s am WE schaffe die fertig zu kriegen.

Die Bilder habe ich heute morgen in aller Frühe noch schnell geschossen, muss mir echt mal mehr Zeit dafür nehmen.













Außerdem habe ich nochmal mit den Baserändern rumgespielt. Einmal Bestial Brown und einmal Codex Grey. Das Grau passt eigentlich am besten zu meiner Bemalung, macht aber auf mich immer so einen leicht unfertigen Eindruck. Mal sehen wenn der Rest der Bases fertig gestaltet ist, momentan tendiere ich auf jeden Fall zu dem Braunton.







Für Kommentare und Kritik wäre ich sehr dankbar. 😎
 
Sehr schön, deine Modelle machen echt Vortschritte.

Wenn wir uns das nächste mal sehen würde ich gerne mal nen Impse ausmessen. Meine Sexy Warriar sollen nemlich mal Impse werden. :-D, wenn du Lust hast kannst du mir ja auch mal nen paar Maße posten, ich brauch Höhe, Schulterbreite und Kopfumpfang. das sollte reichen
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank für euer Lob. Da werde ich mal versuchen nicht nachzulassen und direkt wieder nachzulegen.

@emaziel - Die Linsen werden natürlich noch einmal überarbeitet, die Hydra ist noch nicht ganz fertig. (Aber zu etwa 95%)

Hier mal ein kompletter Infanterietrupp mit den braunen Baserändern. Ich denke dabei wird´s bleiben, oder was denkt ihr?



Und noch die zuletzt fertig bemalten Minis, jetzt mit fertiger Base inklusive Rand und dem gestern frisch fertig gestellten Priester.