Spielbericht: 09.09.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Space Marines - 500 Punkte
Vor zwei Wochen durfte ich ja bereits gegen den selben Gegner mit der selben Liste antreten und da es vor allem wieder um´s erlernen des Spiels ging, entschied ich mich mal für die folgende Liste. Sie sollte nicht superstark, aber auch nicht total schwach sein und wenn ich mir den Spielverlauf so ansehe, ist mir dieses Ziel auch ganz gut gelungen. Daher liess ich die stärkste Einheit der Imperialen Armee zu Hause: Die Chimäre. Statt dessen liess ich mich zum ersten Mal auf ein besonderes Charaktermodell ein, in dem Fall meine Version von Sergeant „Steinzahn“ Harker. Die Kavallerie bekam auch noch mal die Gelegenheit sich auf dem Feld zu beweisen und das diesmal aus Reserve heraus. Mal sehen wie´s laufen würde.
Hier erstmal die Armeelisten:
Armeeliste der Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- 1 x Energiefaust
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 145 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino
- - - > 230 Punkte
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 2 x Veteran with Plasma gun
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Meltagun
- Gunnery Sergeant Harker
- - - > 165 Punkte
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Sniper rifle
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
6 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 65 Punkte
Mission: Erobern und Halten
Aufstellung: Schlagabtausch
Einerseits war Victor enttäuscht, das er schon wieder nicht an einer richtigen Schlacht teilnehmen konnte, andererseits aber auch ein wenig erleichtert, da er nicht das Leben seiner Männer auf´s Spiel setzen musste. In dieser Mission wurde von ihm erwartet, das er ein paar wichtige Ziele einnahm, allerdings ohne Zugriff auf gepanzerte Einheiten zu haben. Dafür wurde ihm aber die Möglichkeit gegeben einen Trupp hinter den feindlichen Linien zu platzieren, der den Feind flankiert hatte.
Für diese Aufgabe wählte er den gerade frisch beförderten Sergeant Bommer aus. Dieser war erst kürzlich auf eigenen Wunsch von den Gardisten zurück zu seiner alten Einheit kommandiert worden, nachdem fast sein kompletter Trupp ausgelöscht worden war. Nur Bommer und sein Sergeant hatten überlebt. Dieser war so schwer verletzt worden, das Bommer in über zwei Kilometer zurück zu den eigenen Linien getragen hatte. Dies wäre an sich schon eine beachtliche Leistung gewesen, aber während des kompletten Weges hatte er außerdem einen schweren Bolter mit sich geführt, mit dem er die ihn verfolgenden Tau auf Distanz hielt. Während des langen Rückweges, der von einem Sateliten aufgezeichnet worden war, erzielte Bommer mehr als 30 bestätigte Abschüsse. Jeder dieser Abschüsse wurde von dem lauten, donnernden Lachen Bommers begleitet, das die Geräusche des Bolters fast übertönte. Ein Mann ganz nach Leutnant van Drells Geschmack.
Aufstellung:
Ich gewinne die Seitenwahl und platziere meine Truppen. Infanterietrupp 1 steht im Wald auf der linken Seite, der zweite und das HQ stehen in der Mitte, der Infanteriekommandortrupp ganz rechts. Die Reiter bleiben in Reserve.
Er platziert das Rhino und den Razorback jeweils mit Inhalt auf der linken Seite, genau wie den 5er Kampftrupp mit Plasmakanone. Daraufhin tauchen Bommer und sein Veteranentrupp auf der rechten Seite in seiner Aufstellungszone auf.
Leider stiehlt er mir aber die Initiative .... <_<

Spielzug 1 – Space Marines:
Wie zu erwarten will er sich zuerst um den Gegner in seinem Rücken kümmern. Die beiden Transporter fahren zurück und die Marines steigen aus um die Veteranen unter Beschuss zu nehmen. Zu meinem Glück sind sie aber mindestens 13 Zoll von meinen Jungs entfernt. Der Schuss der Plasmakanone weicht auf einen einzelnen Veteranen ab, der aber seinen Deckungswurf schafft.
Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Alle meine Jungs halten die Stellung und eröffnen das Feuer auf die Marines, aber der einzige Lichtblick ist das Lahmlegen des Razorbacks. Trauriger Höhepunkt, von sechs verwundenden Treffern der Veteranen auf einen 5er Trupp Marines werden alle gesaved.

Spielzug 2 – Space Marines:
Logischerweise nähern sich die beiden Trupps weiter den Veteranen, die sich wegen des daraufhin folgenden heftigen Beschusses zu Boden werfen. Trotzdem gehen drei Veteranen vom Feld. Der Rhino bleibt den Marines dicht auf den Fersen. Die Plasmakanone schiesst dank Abweichung nur einen einzelnen Soldaten vom Feld.

Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Wieder kaum Bewegung auf meiner Seite, abgesehen von den Reitern die diese Runde auf´s Feld kommen und den Scharfschützen die sich eine bessere Schussposition weiter vorne suchen. Meine Beschussphase ist wieder lächerlich, ein einzelner Marine des Trupps mit der Plasmakanone geht vom Feld.

Spielzug 3 – Space Marines:
Der 6er Trupp Marines mit dem Captain wendet sich von den Veteranen ab und zieht Richtung Spielfeldmitte. Die Vernichtung des Veteranentrupps bleibt dem zweiten Kampftrupp überlassen, der diese Aufgabe auch mit Bravour und ohne eigene Verluste erledigt. Die Plasmakanone weicht diesmal ins Nirvana ab und richtet keinen Schaden an.
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Reiter bewegen sich so dicht es geht an den Wald heran und warten auf ihre Chance. Der Rest meiner Truppe bleibt stationär und schiesst Löcher in die Luft. „Höhepunkt“, beim ersten Versuch einen Befehl zu geben würfele ich eine 12!

Spielzug 4 – Space Marines:
Der Trupp rechts macht sich nach der Vernichtung der Veteranen auf den Weg Richtung Missionsziel, bleibt dabei aber in voller Deckung. Das Rhino heftet sich an die Fersen des Trupps, bleibt aber ebenfalls in Deckung. Der Captain zieht mit seinem Trupp an den Wald in der Mitte des Spielfeldes heran. Die Plasmakanone verursacht den einzigen Verlust des Spielzugs, ein weiterer Soldat muss vom Tisch.
Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Beschuss bringt ja offensichtlich nichts, daher verlege ich mich mal auf die Bewegung. Alle meine Trupps hechten nach vorne, die Missionsziele vor sich im Auge. Die Reiter suchen den Nahkampf mit dem Captain, mir ist klar das der Trupp mit der Plasmakanone einfach zu weit weg ist.
Die Nahkampfphase ist lausig, zwei Marines gehen zu Boden und der Captain verliert einen Lebenspunkt. Und das bei 13 Attacken! Ich habe Glück, denn sein Gegenschlag ist ähnlich schlecht, nur zwei der Reiter werden aus dem Sattel gerissen.

Spielzug 5 – Space Marines:
Der Plasmakanonentrupp bewegt sich auf das linke Missionsziel und das Rhino in Deckung hinter den Trupp am rechten Missionsziel.
Die Nahkampfphase entschädigt mich für die miserable Phase davor. Einer der Reiter fällt, aber auch sein Captain verliert einen weiteren Lebenspunkt.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Trupps beziehen Stellung in den Wäldern und starten eine weitere „erfolgreiche“ Schussphase. Kein einziger Marine wird ausgeschaltet, aber den Scharfschützen gelingt es die Crew des Rhino zu betäuben.
Im Nahkampf fallen sowohl ein weiterer Reiter als auch ein Space Marine.

Spielzug 6 – Space Marines:
Die Plasmakanone landet noch einen Volltreffer bei dem Infanterietrupp in der Mitte, aber trotz Verlusten bleiben die Jungs standhaft. Der Trupp auf der rechten Seite kommt aus der Deckung hervor um den Kommandotrupp unter Beschuss zu nehmen, die beiden Verletzungen verteile ich auf den Hauptmann und das Waffenteam
Endlich gelingt es den Space Marines die Reiter zu besiegen, aber sie sind zu weit vom zentralen Missionsziel entfernt um dieses noch zu umkämpfen.
Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Ich versuche noch möglichst viel Schaden zu verursachen, es könnte ja noch eine Runde geben. Der Beschuss des HQ auf die Marines am rechten Missionsziel ist gewohnt schlecht (1,2,1,1,2,2) aber die Scharfschützen schalten noch einen der Marines aus. Der Plasmakanonentrupp verliert noch zwei Mann durch Laserbeschuss der beiden Infanterietrupps. Dann eine weitere 1 und das Spiel ist Gott sei Dank zu Ende.

Nachwehen:
Verflucht war das eine knappe Geschichte. Hätte es noch eine Runde gegeben, hätte mir die verkackte Schussphase mit den Plasmawerfern bestimmt noch sehr weh getan aber so hatte ich Glück das es vorbei war. Selten das man (bei mir) imperiale Soldaten mal so rennen sieht, aber hier war es unabdingbar und hat mir den Arsch gerettet.
Echt irre wie sehr mir die Chimären gefehlt haben und wie sehr man sich mittlerweile auf die damit verbundenen Taktiken verlässt.
Den Veteranentrupp infiltrieren zu lassen war sowohl gut als auch schlecht. Einerseits hat er 2/3 der Marines fast drei Runden lang beschäftigt, andererseits aber auch keinen einzigen Verlust verursacht. Nächstes Mal würde ich den Trupp wohl flanken lassen.
Die Reiter haben mich in der ersten Kampfphase furchtbar enttäuscht, dafür haben sie dann aber noch drei Kampfrunden gegen den Trupp des Captains stand gehalten, was mir den Sieg gebracht hat. Die Jungs werde ich noch weiter austesten und endlich mal fertig bemalen.
Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Missionsziele
Space Marines – 2 Missionsziele
Sieg für die Imperiale Armee!
Als Victor sich bei seinen Männern für die von ihnen erbrachte Leistung bedankte, blieb er fast mit ein wenige Ehrfurcht vor dem ihn mindestens um einen Kopf überragenden Sergeant Bommer stehen. Dieser salutierte mit einem fetten Grinsen im Gesicht.
„Das war ein Riesenspaß Sir! Nur Sascha ist ein wenig traurig. Sie konnte keinen der Marines flachlegen.“
„Sascha?“
„Ja, die gute alte Sascha! Hahaha!“ Bei diesen Worten fuhr Bommer mit seinen riesigen Händen fast zärtlich über den an seiner Seite baumelnden schweren Bolter.
„Keine Angst Sergeant. Sascha wird schon bald wieder Gelegenheit haben jemanden flachzulegen.“
„Sehr schön Sir! Das wird sicher auch wieder ein großer Spaß! HAHAHA!“
„Weitermachen Sergeant!“ Kopfschüttelnd aber lächelnd liess der Leutnant die Männer stehen und begab sich zum Kommandanten der Marines, um sich seinerseits beglückwünschen zu lassen.
Vor zwei Wochen durfte ich ja bereits gegen den selben Gegner mit der selben Liste antreten und da es vor allem wieder um´s erlernen des Spiels ging, entschied ich mich mal für die folgende Liste. Sie sollte nicht superstark, aber auch nicht total schwach sein und wenn ich mir den Spielverlauf so ansehe, ist mir dieses Ziel auch ganz gut gelungen. Daher liess ich die stärkste Einheit der Imperialen Armee zu Hause: Die Chimäre. Statt dessen liess ich mich zum ersten Mal auf ein besonderes Charaktermodell ein, in dem Fall meine Version von Sergeant „Steinzahn“ Harker. Die Kavallerie bekam auch noch mal die Gelegenheit sich auf dem Feld zu beweisen und das diesmal aus Reserve heraus. Mal sehen wie´s laufen würde.
Hier erstmal die Armeelisten:
Armeeliste der Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- 1 x Energiefaust
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- - - > 145 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Rhino
- - - > 230 Punkte
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Autocannon
- 2 x Veteran with Plasma gun
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad
- 1 x Veteran Weapons Team with Heavy bolter
- 3 x Veteran with Meltagun
- Gunnery Sergeant Harker
- - - > 165 Punkte
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Sniper rifle
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 180 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
6 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 65 Punkte
Mission: Erobern und Halten
Aufstellung: Schlagabtausch
Einerseits war Victor enttäuscht, das er schon wieder nicht an einer richtigen Schlacht teilnehmen konnte, andererseits aber auch ein wenig erleichtert, da er nicht das Leben seiner Männer auf´s Spiel setzen musste. In dieser Mission wurde von ihm erwartet, das er ein paar wichtige Ziele einnahm, allerdings ohne Zugriff auf gepanzerte Einheiten zu haben. Dafür wurde ihm aber die Möglichkeit gegeben einen Trupp hinter den feindlichen Linien zu platzieren, der den Feind flankiert hatte.
Für diese Aufgabe wählte er den gerade frisch beförderten Sergeant Bommer aus. Dieser war erst kürzlich auf eigenen Wunsch von den Gardisten zurück zu seiner alten Einheit kommandiert worden, nachdem fast sein kompletter Trupp ausgelöscht worden war. Nur Bommer und sein Sergeant hatten überlebt. Dieser war so schwer verletzt worden, das Bommer in über zwei Kilometer zurück zu den eigenen Linien getragen hatte. Dies wäre an sich schon eine beachtliche Leistung gewesen, aber während des kompletten Weges hatte er außerdem einen schweren Bolter mit sich geführt, mit dem er die ihn verfolgenden Tau auf Distanz hielt. Während des langen Rückweges, der von einem Sateliten aufgezeichnet worden war, erzielte Bommer mehr als 30 bestätigte Abschüsse. Jeder dieser Abschüsse wurde von dem lauten, donnernden Lachen Bommers begleitet, das die Geräusche des Bolters fast übertönte. Ein Mann ganz nach Leutnant van Drells Geschmack.
Aufstellung:
Ich gewinne die Seitenwahl und platziere meine Truppen. Infanterietrupp 1 steht im Wald auf der linken Seite, der zweite und das HQ stehen in der Mitte, der Infanteriekommandortrupp ganz rechts. Die Reiter bleiben in Reserve.
Er platziert das Rhino und den Razorback jeweils mit Inhalt auf der linken Seite, genau wie den 5er Kampftrupp mit Plasmakanone. Daraufhin tauchen Bommer und sein Veteranentrupp auf der rechten Seite in seiner Aufstellungszone auf.
Leider stiehlt er mir aber die Initiative .... <_<
Spielzug 1 – Space Marines:
Wie zu erwarten will er sich zuerst um den Gegner in seinem Rücken kümmern. Die beiden Transporter fahren zurück und die Marines steigen aus um die Veteranen unter Beschuss zu nehmen. Zu meinem Glück sind sie aber mindestens 13 Zoll von meinen Jungs entfernt. Der Schuss der Plasmakanone weicht auf einen einzelnen Veteranen ab, der aber seinen Deckungswurf schafft.
Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Alle meine Jungs halten die Stellung und eröffnen das Feuer auf die Marines, aber der einzige Lichtblick ist das Lahmlegen des Razorbacks. Trauriger Höhepunkt, von sechs verwundenden Treffern der Veteranen auf einen 5er Trupp Marines werden alle gesaved.
Spielzug 2 – Space Marines:
Logischerweise nähern sich die beiden Trupps weiter den Veteranen, die sich wegen des daraufhin folgenden heftigen Beschusses zu Boden werfen. Trotzdem gehen drei Veteranen vom Feld. Der Rhino bleibt den Marines dicht auf den Fersen. Die Plasmakanone schiesst dank Abweichung nur einen einzelnen Soldaten vom Feld.
Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Wieder kaum Bewegung auf meiner Seite, abgesehen von den Reitern die diese Runde auf´s Feld kommen und den Scharfschützen die sich eine bessere Schussposition weiter vorne suchen. Meine Beschussphase ist wieder lächerlich, ein einzelner Marine des Trupps mit der Plasmakanone geht vom Feld.
Spielzug 3 – Space Marines:
Der 6er Trupp Marines mit dem Captain wendet sich von den Veteranen ab und zieht Richtung Spielfeldmitte. Die Vernichtung des Veteranentrupps bleibt dem zweiten Kampftrupp überlassen, der diese Aufgabe auch mit Bravour und ohne eigene Verluste erledigt. Die Plasmakanone weicht diesmal ins Nirvana ab und richtet keinen Schaden an.
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Reiter bewegen sich so dicht es geht an den Wald heran und warten auf ihre Chance. Der Rest meiner Truppe bleibt stationär und schiesst Löcher in die Luft. „Höhepunkt“, beim ersten Versuch einen Befehl zu geben würfele ich eine 12!
Spielzug 4 – Space Marines:
Der Trupp rechts macht sich nach der Vernichtung der Veteranen auf den Weg Richtung Missionsziel, bleibt dabei aber in voller Deckung. Das Rhino heftet sich an die Fersen des Trupps, bleibt aber ebenfalls in Deckung. Der Captain zieht mit seinem Trupp an den Wald in der Mitte des Spielfeldes heran. Die Plasmakanone verursacht den einzigen Verlust des Spielzugs, ein weiterer Soldat muss vom Tisch.
Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Beschuss bringt ja offensichtlich nichts, daher verlege ich mich mal auf die Bewegung. Alle meine Trupps hechten nach vorne, die Missionsziele vor sich im Auge. Die Reiter suchen den Nahkampf mit dem Captain, mir ist klar das der Trupp mit der Plasmakanone einfach zu weit weg ist.
Die Nahkampfphase ist lausig, zwei Marines gehen zu Boden und der Captain verliert einen Lebenspunkt. Und das bei 13 Attacken! Ich habe Glück, denn sein Gegenschlag ist ähnlich schlecht, nur zwei der Reiter werden aus dem Sattel gerissen.
Spielzug 5 – Space Marines:
Der Plasmakanonentrupp bewegt sich auf das linke Missionsziel und das Rhino in Deckung hinter den Trupp am rechten Missionsziel.
Die Nahkampfphase entschädigt mich für die miserable Phase davor. Einer der Reiter fällt, aber auch sein Captain verliert einen weiteren Lebenspunkt.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Trupps beziehen Stellung in den Wäldern und starten eine weitere „erfolgreiche“ Schussphase. Kein einziger Marine wird ausgeschaltet, aber den Scharfschützen gelingt es die Crew des Rhino zu betäuben.
Im Nahkampf fallen sowohl ein weiterer Reiter als auch ein Space Marine.
Spielzug 6 – Space Marines:
Die Plasmakanone landet noch einen Volltreffer bei dem Infanterietrupp in der Mitte, aber trotz Verlusten bleiben die Jungs standhaft. Der Trupp auf der rechten Seite kommt aus der Deckung hervor um den Kommandotrupp unter Beschuss zu nehmen, die beiden Verletzungen verteile ich auf den Hauptmann und das Waffenteam
Endlich gelingt es den Space Marines die Reiter zu besiegen, aber sie sind zu weit vom zentralen Missionsziel entfernt um dieses noch zu umkämpfen.
Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Ich versuche noch möglichst viel Schaden zu verursachen, es könnte ja noch eine Runde geben. Der Beschuss des HQ auf die Marines am rechten Missionsziel ist gewohnt schlecht (1,2,1,1,2,2) aber die Scharfschützen schalten noch einen der Marines aus. Der Plasmakanonentrupp verliert noch zwei Mann durch Laserbeschuss der beiden Infanterietrupps. Dann eine weitere 1 und das Spiel ist Gott sei Dank zu Ende.
Nachwehen:
Verflucht war das eine knappe Geschichte. Hätte es noch eine Runde gegeben, hätte mir die verkackte Schussphase mit den Plasmawerfern bestimmt noch sehr weh getan aber so hatte ich Glück das es vorbei war. Selten das man (bei mir) imperiale Soldaten mal so rennen sieht, aber hier war es unabdingbar und hat mir den Arsch gerettet.
Echt irre wie sehr mir die Chimären gefehlt haben und wie sehr man sich mittlerweile auf die damit verbundenen Taktiken verlässt.
Den Veteranentrupp infiltrieren zu lassen war sowohl gut als auch schlecht. Einerseits hat er 2/3 der Marines fast drei Runden lang beschäftigt, andererseits aber auch keinen einzigen Verlust verursacht. Nächstes Mal würde ich den Trupp wohl flanken lassen.
Die Reiter haben mich in der ersten Kampfphase furchtbar enttäuscht, dafür haben sie dann aber noch drei Kampfrunden gegen den Trupp des Captains stand gehalten, was mir den Sieg gebracht hat. Die Jungs werde ich noch weiter austesten und endlich mal fertig bemalen.
Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Missionsziele
Space Marines – 2 Missionsziele
Sieg für die Imperiale Armee!
Als Victor sich bei seinen Männern für die von ihnen erbrachte Leistung bedankte, blieb er fast mit ein wenige Ehrfurcht vor dem ihn mindestens um einen Kopf überragenden Sergeant Bommer stehen. Dieser salutierte mit einem fetten Grinsen im Gesicht.
„Das war ein Riesenspaß Sir! Nur Sascha ist ein wenig traurig. Sie konnte keinen der Marines flachlegen.“
„Sascha?“
„Ja, die gute alte Sascha! Hahaha!“ Bei diesen Worten fuhr Bommer mit seinen riesigen Händen fast zärtlich über den an seiner Seite baumelnden schweren Bolter.
„Keine Angst Sergeant. Sascha wird schon bald wieder Gelegenheit haben jemanden flachzulegen.“
„Sehr schön Sir! Das wird sicher auch wieder ein großer Spaß! HAHAHA!“
„Weitermachen Sergeant!“ Kopfschüttelnd aber lächelnd liess der Leutnant die Männer stehen und begab sich zum Kommandanten der Marines, um sich seinerseits beglückwünschen zu lassen.