[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

Der Typ mit dem Evisecrator schaut schon richtig gut aus, die überarbeiteten Linsen sind auch eindeutig besser als vorher, aber bürste doch bitte einfach mal die Panzer trocken. Highlighten tu ich meine Panzer auch nicht, aber du wirst sehen, ein wenig Trockenbürsten und schon sieht der Panzer wieder einen richtigen Ticken besser aus. Wäre evtl. auch bei den m Minis eine Möglichkeit, wenn Schichten und andere Techniken nichts für dich sind. Aber richtig angewandt bekommst du sofort mehr Tiefe in die Modelle.
 
Spielbericht: 23.09.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Space Marines - 750 Punkte

Es war nochmal Zeit für ein 750 Punkte Spiel gegen Space Marines.
Wenn man häufig gegen den selben Gegner antritt, gibt einem das die Gelegenheit verschiedenste Taktiken und Armeeauftsellungen auszutesten. Diesmal versuchte ich es mit einer komplett mechanisierten Liste inklusive Leman Russ für den Extra-Punch. Ansonsten bekam der Todeswolf nochmal eine Chance und die Hydra war logischerweise auch wieder dabei.

Hier die Armeelisten, wie immer beginnend mit der meines Gegners:

Armeeliste der Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Energiefaust
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2] -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Flamer, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Sturmkanone
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Primaris Psyker
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Hellhound Squadron
+ Bane Wolf, Heavy flamer -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra Flak Tank Battery
+ Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Lascannon -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Mission: Erobern und Halten
Aufstellung: Schlagabtausch

Gerade war in der Ordensfestung der Dark Angels eine weitere Gefechtssimulation gestartet worden und sobald alle Formalitäten erledigt waren, marschierte Leutnant Ungar auch schon wieder rastlos durch die Kommandozentrale. Er konnte sich einfach keinen Reim darauf machen, warum sie in letzter Zeit so wenig von den unmittelbaren Auswirkungen der Invasion betroffen waren. Am Anfang konnte man sich die Ruhe an den imperialen Frontabschnitten ja noch durch Streitigkeiten der Invasoren untereinander erklären, aber allmählich reichte das als Erklärung nicht mehr aus. Immer öfter befiel ihn das Gefühl, das sich da draussen noch jemand anderes breit machte, er wusste nur nicht wer. Bis er dann endlich zum ersten Mal Bilder von ihnen während einer Schlacht zwischen Orks und Chaos Marines sah. Da wusste er, das sie keine Zeit mehr zu verlieren hatten. Die Zeit der Sandkastenspiele war vorbei...

Aufstellung:
Mein Gegner gewann den Wurf für die Aufstellung und stellte auch gleich zuerst auf. Auf der linken Seite kam der Predator, in der Mitte das Rhino und rechts der Razorback. In dem Gebäude zwischen Rhino und Razorback stand der Trupp mit Laserkanone und dahinter in Deckung die beiden Landspeeder.
Um in der ersten Runde so wenig Beschuss wie möglich einzustecken, stellte ich ein der Veteranenchimären mit dem Psioniker nach links, die Hydra in die Mitte und den Leman Russ hinter Deckung nach rechts. Der Todeswolf stand vor der Hydra in kompletter Deckung, die zweite Veteranenchimäre behielt ich in Reserve.



Spielzug 1 – Space Marines:
Die drei Panzer der Marines machten sich auf den Weg meinen Truppen entgegen. Einer der Landspeeder hüpfte in die Ruine hinter Predator. Die wenigen Schüsse fanden entweder keine Ziele oder blieben in der Panzerung meiner Fahrzeuge hängen.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Chimäre raste auf der linken Flanke nach vorn und zündete ihre Nebelwerfer. Auch die Hydra traute sich ein wenig nach vorne und zerlegte auch direkt fachmännisch das Rhino. Ein Erfolg an den der Leman Russ leider nicht anknüpfen konnte, da die gerade ausgestiegenen Marines einen Volltreffer des Kampfgeschützes leider dank Deckung alle überlebten.



Spielzug 2 – Space Marines:
Die Explosion des Rhinos brachte den Vormarsch der Marines nur kurz ins Stocken. Die zum Ausstieg gezwungenen Marines machten sich schnellen Schrittes auf den Weg zum mittleren Missionsziel. Der Razorback fuhr mit Vollgas auf die Stellung meines Leman Russ zu, der Predator bewegte sich ebenfalls weiter vor und auch die beiden Landspeeder trauten sich nun in mein Sichtfeld. Gott sei Dank war der Landspeeder mit dem Multimelter zu weit entfernt um den zweiten Würfel für den Panzerungsdurchschlag zu bekommen und so überlebte meine Chimäre den Treffer. Dem Predator gelang es die Crew der Hydra durchzuschütteln, der restliche Beschuss wurde von der Frontpanzerung des Leman Russ gestoppt.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Ich hatte wieder Glück mit meiner Reserve und die zweiten Melterveteranen tauchten auf. Natürlich nutzte ich sie um den Razorback aufzuhalten, den sie auch sofort zur Explosion brachten. Einer der Marines schaffte es nicht mehr rechtzeitig aus den Überresten des Panzers. Der Leman Russ sollte nachlegen, konnte aber nur einen weitern Marine ausschalten.
Die Hydra setzte ein Stück zurück um dem Todeswolf Platz zu machen, der sich auch direkt vor den Marine Trupp am mittleren Missionsziel setzte. Leider würfelte ich so schlecht, das nur ein Mann des Trupps ausgeschaltet wurde und der Captain einen Lebenspunkt verlor.
Die Melterveteranen links fuhren ein Stück vor und zerlegten mit Multilaser, Blitz und Melter einen der Landspeeder. (Eigentlich war es der Blitz alleine, weil der Beschuss vorher unheimlich in die Hose ging)
Spielzug 3 – Space Marines:
Trotz deutlicher Verluste bäumen sich die Space Marines noch einmal auf, aber so richtig geht nichts mehr. Die drei Überlebenden rechts hauen im Nahkampf auf die Chimäre, schaffen es aber nicht durch die Panzerung. Die Laserkanone scheitert wieder an der Panzerung des Russ. Der Melter in der Mitte würfelt beim Panzerungsdurchschlag gegen den Höllenhund Eins und Zwei.
Auch die Treffer der Maschinenkanone in die Seitenpanzerung meines Transporters können nur die Crew durchschütteln. Die Schweren Flammenwerfer des Landspeeder können auch nichts reissen.(So schlecht wie in dieser Runde habe ich selten jemanden würfeln sehen.)



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Wenn ich jetzt nur ein bißchen besser würfele, sollte es das gewesen sein. Die Chimäre fährt durch die Krater ins Heck des Predators und die Veteranen steigen aus. Dann beginnt der Beschuss. Wie zu erwarten zerstören die Veteranen und der Psioniker den Predator, die Explosion schaltet sogar noch einen meiner Veteranen aus. (Mein erster Verlust in diesem Spiel)
Die Hydra nimmt den verbleibenden Landspeeder ins Visir, zerstört beide Waffen und legt das Antigravfahrzeug lahm.
Die Veteranen rechts erledigen den Rest des Marine Trupps, nur der Todeswolf bleibt weiter hinter den Erwartungen zurück. Ein Marine fällt und der Captain verliert den vorletzten Lebenspunkt. Dann schlägt das Kampfgeschütz des Leman Russ ein und nachdem sich der Staub verzieht, stehen nur noch der Melterschütze und der Captain aufrecht.



Spielzug 4 – Space Marines:
Das Spiel ist gelaufen. Der Melter scheitert erneut an der Panzerung des Todeswolf, die Laserkanone schiesst daneben. Dann endlich die Befreiung, der Captain bringt mit der Energiefaust den Todeswolf zur Explosion. (Dabei geht aber noch der Melterschütze drauf J ). Danach nehme ich seine ehrenvolle Kapitulation entgegen.




Nachwehen:
Mal wieder hat sich gezeigt, das ich gegen diese Art der Aufstellung von Space Marines eigentlich kaum Probleme habe. Ich hatte so gut wie keine Verluste, was aber auch daran lag das wir beide teilweise unterirdisch schlecht würfelten. Meine größte Enttäuschung im Spiel war wohl der Todeswolf, der sich aber deutlich besser geschlagen hätte, wenn ich nicht mit solch traumwandlerischer Sicherheit immer wieder Einsen gewürfelt hätte. Ansonsten war ich mit meinen Einheiten eigentlich vollkommen zufrieden, jeder hat die ihm zugewiesene Aufgabe meinen Erwartungen nach erfüllt. Wann die Imps das nächste Mal auf dem Feld stehen ist aber noch fraglich, da ich meine momentan sowieso sehr knappe Zeit in Tyraniden investiere. ;-)

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Missionsziele (Kapitulation)
Space Marines – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Mit einem Flackern und Knistern bricht plötzlich die gesamt Schlachtsimulation in sich zusammen. Die Männer und Frauen der Matrivichi Lancers heulen auf, fühlen sich ihres sicheren Sieges beraubt. Schnell werden die ersten Gerüchte und Mutmaßungen laut. Die Marines hätten die Simulation absichtlich unterbrochen um ihrer Niederlage zu entgehen. Abfällige Bemerkungen fliegen über das Schlachtfeld, bis die Offiziere ihre Männer zur Ordnung rufen. Auch sie sind verärgert, aber das wollen sie die Marines nicht spüren lassen.
In den Nasszellen tauschen die Soldaten immer noch Witze und Spötteleien über die achso mutigen Marines aus, als Leutnant van Drell den Waschbereich betritt. Seine Stimme ist kalt und klar, wie sonst nur in der Schlacht.
„Herhören Lancers! Leider hatten die Marines einen guten Grund die Schlacht abzubrechen. Wir haben da draussen ein Problem und wir brauchen jeden dienstfähigen Soldaten. Wir wissen jetzt, warum die laufende Invasion da draussen zum Stillstand gekommen ist, die mussten sich mit etwas anderem beschäftigen. Etwas, das jetzt auf dem Weg hierher ist. Weitermachen, aber Zackzack! Abmarsch in zehn Minuten!
 
Spielbericht: 06.10.2010 118. Matrivichi Lancers & White Knights vs. Chaos Dämonen - 1500 Punkte

Das Spiel kam relativ spontan zustande, da mein eigentlicher Spielpartner kurzfristig ausgefallen war. Daher musste ich von einer 1000 Liste auf 750 Punkte runter kürzen, da ich nichts anderes dabei hatte. Aus diesem Grund war die Liste nicht ganz so, wie sie hätte sein sollen. Es war mein erstes Spiel gegen Chaos Dämonen und ich wusste überhaupt nicht was mich erwartete. Nach einer groben Erklärung der Einheiten konnte es losgehen. Leider hatte ich auch noch die Kamera vergessen, nichts desto trotz, hier der Spielbericht.

Hier die Armeelisten, wie immer beginnend mit der meines Gegners:

Armeeliste der Chaos Dämonen:
*************** 1,5 HQ ***************
Schicksalsweber, Orakel des Tzeentch
- - - > 333 Punkte
Die Maske
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Elite ***************
3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte
3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte
3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 105 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch, Der Wechselbalg
- - - > 100 Punkte
5 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch
- - - > 95 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
3 Kreischer des Tzeentch
- - - > 48 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Erbrechen
- - - > 135 Punkte
Seelenzermalmer, Erbrechen
- - - > 135 Punkte
Dämonenprinz, Dämonischer Flug, Mal des Tzeentch, Odem des Chaos, Wohltat der Mutation
- - - > 225 Punkte

Armeeliste der verbündeten White Knights:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Sturmbolter, 1 x Ehrenklinge, Sprungmodul
- - - > 158 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Flammenwerfer, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 170 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Predator, Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, Melta bombs, 4 x Veteran with Plasma gun
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer, Heavy stubber -> 65 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, 6 x Shotgun, Veteran Sergeant, 1 x Shotgun
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer, Heavy stubber -> 65 Pkt.
- - - > 165 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra Flak Tank Battery
+ Hydra Flak Tank, Heavy bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Lascannon, Heavy stubber -> 175 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Mission: Erobern und Halten (3 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch

Gerade noch herrschte eine ausgelassene Feierstimmung unter den imperialen Soldaten, als plötzlich die Alarmsirenen der Space Marine Festung aufheulten. Zuerst dachte man an einen Scherz, aber schnell war jedem klar das die Space Marines nicht auf dieses Niveau herunter begeben würden. In aller Eile wurde scharfe Munition verteilt und die Panzer vollgetankt, dann zogen die Matrivichi Lancers an der Seite der White Knights in die Schlacht....

Aufstellung:
Crux Terminatus gewinnt den Wurf für die Aufstellung und überlässt uns natürlich den ersten Spielzug. Wir teilen das Spielfeld der Einfachheit halber unter uns auf.
Links stelle ich auf, erst die Hydra, dann die Kommandochimäre, Melterveteranen, Leman Russ und nochmal Melterveteranen. Daneben geht es dann mit den Marines weiter. Erst ein Taktischer Trupp, dann der Predator, daneben der zweite taktische Trupp und dann der Sprungtrupp.

Spielzug 1 – Imperiale Streitkräfte:
Verständlicherweise bewegen wir uns so gut wie gar nicht und warten ab, wo er denn landet.

Spielzug 1 – Chaos Dämonen:
Er startet natürlich mit der „richtigen“ Hälfte seiner Armee und hat kaum oder gar keine Abweichungen, als seine Einheiten sich direkt vor den Space Marines materialisieren. Die Feuerdämonen halten furchtbare Ernte und von 20 taktischen Marines bleiben nur 6 auf dem Feld. Außerdem wird die Waffe des Predators zerstört und der Panzer wird lahmgelegt.

Spielzug 2 – Imperiale Streitkräfte:
Der Angriff der noch auf dem Feld befindlichen Truppen der Space Marines ist mau. Ein Feuerdämon fällt und der Dämonenprinz verliert einen Lebenspunkt.
Meine gesamte Armee schwenkt etwas zur Mittellinie hin aus und eröffnet das Feuer.
Mein Beschuss ist unwesentlich besser als der meines Verbündeten. Ich schaffe es immerhin zwei Feuerdämonen vom Spielfeld zu schicken und klaue dem Dämonenprinz einen weiteren Lebenspunkt. Bereits jetzt fällt unser Gegner durch enorm gute Würfelwürfe beim saven auf.
Dann beginnt der Nahkampf, der etwa die Hälfte des Sprungtrupps das Leben kostet. Kein einziger Dämon versaut einen Rettungswurf.

Spielzug 2 – Chaos Dämonen:
Nur die Kreischer betreten in dieser Runde das Feld, aber es sind ja auch so schon genug Dämonen auf dem Feld. Sie tauchen auf der linken Spielfeldseite in der Nähe eines Missionsziels auf.
Die Dämonen ignorieren meine Truppen völlig und stürzen sich statt dessen allesamt auf die restlichen Space Marines. Der Kampf ist blutig und am Ende sind nur noch zwei taktische Marines und der Captain am Leben.

Spielzug 3 – Imperiale Streitkräfte:
Ehe die Kreischer die Gelegenheit erhalten meinen Panzern gefährlich zu werden, hole ich die Viecher mal schnell mit einer Chimäre vom Himmel. Der Dämonenprinz bekommt noch einiges an Feuer zu schmecken, woraufhin er sich dann nach den Schüssen der Hydra auch in den Warp davon macht. Der Captain der Marines schafft es noch eine weitere Runde am Leben zu bleiben.

Spielzug 3 – Chaos Dämonen:
Einer der Seelenzermalmer und die beiden Horrors-Trupps landen auf dem Spielfeld. Der Zermalmer kommt links neben den letzten Space Marines und einer der Horrors-Trupps direkt beim Schicksalsweber auf´s Feld. Der zweite Trupp landet da wo ich gerade die Kreischer vernichtet habe. Der Captain wird schließlich überwältigt und nur noch ein Marine bleibt auf dem Feld zurück. Meine Truppen bleiben weiterhin unbehelligt.

Spielzug 4 – Imperiale Streitkräfte:
Eine der Chimären fährt zu den Horrors und die Schrotflintenveteranen steigen aus. Der Beschuss lässt mit Unterstützung der Hydra den Dämonentrupp inklusive Wechselbalg vergehen. Der Beschuss auf den Pulk um den Schicksalsweber herum verläuft leider nicht so gut, fast alle Verwundungen werden gesaved.

Spielzug 4 – Chaos Dämonen:
Jetzt kommt auch der letzte Seelenzermalmer auf´s Feld, unmittelbar in der Nähe des Missionsziels wo schon die Horrors und die Kreischer vernichtet wurden. Endlich läuft das Schocken mal nicht wie geplant und der Seelenzermalmer landet in einer Ruine, wodurch er lahmgelegt wird. Der verbliebene Horrorstrupp sichert das von mir am weitesten entfernte Missionsziel, der Rest der Chaosmeute bewegt sich weiter in meine Richtung. Der verbleibende Marine ist dem zuerst gelandeten Seelenzermalmer zum Opfer gefallen. Die Veteranen haben einige Verluste durch den lahmgelegten Seelenzermalmer.

Spielzug 5 – Imperiale Streitkräfte:
Die ausgestiegenen Veteranen bewegen sich weiter auf den lahmgelegten Seelenzermalmer zu und wollen ihm die Melter auf unter 6 Zoll zu schmecken geben. Mit 1,1,2 beim Beschuss wird das leider nichts. L Zumindest stehen sie am Missionsziel, ich gehe aber davon aus das sie den weiteren Beschuss des Seelenzermalmers nicht überstehen werden. Der Leman Russ stellt sich dem zweiten Seelenzermalmer in den Weg und landet mit dem Geschütz einen Volltreffer bei den Horrors am zweiten Missionsziel, den aber alle überleben.
Die beiden anderen Chimären blockieren das dritte Missionsziel und nehmen es damit auch ein. Ich will mich nicht mit dem Unentschieden zufrieden geben und setzte alles auf eine Karte, indem ich die Hydra nicht in die Lücke beim Missionsziel fahre um mehr Schüsse auf die Dämonen absetzen zu können. Nach 7 Plasmawunden, 4 durch die Maschinenkanonen und 6 weiteren durch Multilaser, etc. gehen wieviele Dämonen vom Feld? Richtig. KEINER! Er hat alles gesaved.

Spielzug 5 – Chaos Dämonen:
Erwartungsgemäß räumt der Seelenzermalmer die Veteranen am ersten Missionsziel ab, das Orakel springt zwischen die beiden Chimären am dritten Missionsziel und umkämpft dieses damit. Die Feuerdämonen lassen noch die leere Chimäre platzen. Wir einigen uns darauf das Spiel hier zu beenden, da es schon sehr spät war. Mir wäre hier wohl aber sowieso nichts mehr gelungen.

Nachwehen:
Wenn man mich fragen würde was ich beim nächsten Mal anders machen würde, nicht viel. Der einzige wirkliche Fehler während des Spieles war es, das ich die Hydra am Ende nicht bewegt habe um mehr Schüsse zu erhalten. Sonst hätte ich das eine Missionsziel so blockieren können, das das Orakel den Punkt nicht mehr hätte umkämpfen können. Dann hätte ich wenigstens das Unentschieden gerettet. Ansonsten habe ich noch nie jemanden so gut würfeln sehen wie Crux Terminatus bei den Rettungswürfen in diesem Spiel. Und ich hoffe ich muss das auch nie wieder sehen.
Was noch zu sagen bleibt, mit Verbündeten habe ich einfach kein Glück. ;-)

Das der Bericht so spät kommt lag an der fehlenden Motivation. Diese kam zustande, da ich jedes Mal wieder das Spiel Revue passieren lassen musste wenn ich am Bericht weiter geschrieben habe, etwas was mich verständlicherweise echt deprimiert hat.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers & White Knights – 0 Missionsziele
Chaos Dämonen – 1 Missionsziel

Sieg für die Chaos Dämonen!

Mit welchen Gräueln hatten die tapferen Männer der Matrivichi Lancers es hier zu tun gehabt! Wesen die scheinbar mit keiner Waffe zu verwunden waren und selbst die Treffer schwerster Geschütze und fortschrittlichster imperiale Technologie mit einer wegwischenden Handbewegung überlebten. In panischer Angst war den Männern und Frauen schließlich nichts anderes übrig geblieben als ihr Heil in der Flucht zu suchen.
Dabei war es den Lancers im Vergleich zu ihren Verbündeten noch recht gut ergangen, die weit mehr Verluste hatten hinnehmen müssen.

Zurück in der relativen Sicherheit ihrer Stützpunkte, schworen beide Parteien blutige Rache an den Dämonen zu nehmen. In aller Eile wurden Verluste ersetzt, die Mannstärke erhöht und mit einem riesigen Kontingent an Soldaten und Material machte man sich zurück an den Ort der Niederlage.

Doch als die Streitmacht den Ort ihrer Niederlage erreichte, war kein einziger Dämon mehr dort anzutreffen. Drei mehrer Meter tiefe Löcher und die entstellten Leichen der menschlichen Opfer, waren alles was als Beweis der Schlacht zurückgeblieben war. Was immer die Dämonen hier gewollt hatten, offensichtlich hatten sie es gefunden.
 
Um hier endlich mal wieder was positives zu leisten und mich selbst wieder mehr zu motivieren, gibt es an dieser Stelle mal einen Bericht über unser kleines internes Killteamturnier, das am 27.11 statt fand.

Wir haben noch einige Modifikationen an den bestehenden Killteam-Regeln vorgenommen, unter anderem waren Fahrzeugeinheiten komplett verboten.

Zuerst gab es eine Gruppenphase mit 4 Teams pro Gruppe, danach ging es im KO-System weiter, wobei alle Platzierungen ausgespielt wurden, so das im Endeffekt jeder 5 Spiele machen konnte.

Hier mal meine Liste:

Black Razors:


Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- Veteranensergeant
- 1 x Plasmapistole

Veteranentrupp
- 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- Veteranensergeant
- 1x Schrotflinte

Fotos habe ich leider nur sehr wenige gemacht, aber vielleicht bekommt man ja trotzdem einen Eindruck von den Spielen. Hier also nun ein kurzer Blick auf die einzelnen Begegnungen.

Spiel 1 – Gegner: Tristan – Space Wolves – Die Blut klauen

Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist
- 1 x Sturmbolter
3 Terminator-Gardisten
- 3 x Sturmbolter
- 2 x Energiewaffe
- 1 x Wolfsklaue

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Flammenwerfer

Ich hatte die Seitenwahl und suchte mir das Viertel mit der besten Deckung aber dem größtmöglichen Schussfeld aus. Ob man Gegner Deckung bekommen würde war mir egal, da er sich ganz auf seine Rüstungen verlassen konnte. Nur gegen die Plasmapistole wäre Deckung interessant gewesen.
Wie zu erwarten, stürmte er auch sofort mit seiner kompletten Truppe, die Terminatoren vorne weg, auf meine Reihen zu. Nur der Flammenwerfer hatte sich Dank Infiltration auf meiner linken Seite niederlassen.
Meine Schussphase lief gut und auch die Deckung erwies sich als ausreichend. Während die Space Wolves näher rückten, schickten sie nur zwei oder drei Veteranen zu Boden, verloren aber ihrerseits vier Mann, inklusive des Gardisten mit Sturmbolter und des Flammenwerfers. Der erste Terminator krachte in meine Frontlinie und schickte einen weiteren Soldaten zu Boden. Der Veteranensergeant hatte sich mit der Plasmapistole an einen Terminator herangeschlichen und feuerte zielsicher seine Waffe ab, aber der Marine bestand seinen Rettungswurf. Dann gelang es aber einem der Granatwerfer einen Termi direkt vor meiner Schlachtreihe auszuschalten.
In seinem Zug wurde sein erster Moralwurf fällig, den er mit einer 11 versaute. Ein glücklicher Sieg für mich, denn in seiner Runde wären zwei Termis in den Nahkampf gekommen und hätten meine Reihen aufgemischt. Das wäre wohl mein Ende gewesen.







Spiel 2 – Gegner : Darkegon – Imperiale Armee – Fjui-san

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone
- 2 x Soldat mit Granatwerfer
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Energiewaffe

Das Spiel fand auf der selben Platte statt wie das vorherige, aber diesmal gewann Darkegon die Seitenwahl und platzierte sich dort, wo ich im vorherigen Spiel aufgestellt hatte. Ich nutzte den grossen Berg als Deckung um vier der Granatwerfer von hinten an den Feind heran zu führen. Die durch die Sonderregeln Waffenexperte und Langsam & Entschlossen sehr agilen Waffenteams, konnten hier ihre Überlegenheit deutlich ausspielen, in dem ich sie ständig aus der Reichweite seiner MKs zog und meinerseits seine normalen Soldaten beschiessen konnte. Als die Granatwerfer es endlich auf die linke Flanke geschafft hatten, fuhren sie mit den Fragmentgeschossen blutige Ernte ein. Ich konnte mir den Luxus erlauben immer nur so wenig eigene Modelle in Gefahr zu bringen, das ich nicht in die Verlegenheit kam testen zu müssen. Wir büssten beide eine MK und vier Granatwerfer ein, er hatte aber unter den normalen Soldaten so große Verluste das er irgendwann testen musste und nach dem dritten Moralwurf auch endlich versagte, so das ich meinen zweiten Sieg einfuhr. Meine Lasergewehrschützen verbrachten fast das ganze Spiel unbeweglich in Deckung. Einer der Höhepunkte für mich war, als einer meiner Granatwerfer einen der Sergeants mit Energiewaffe im Nahkampf niederstreckte und seinerseits überlebte.



Spiel 3 – Gegner : VanDark – Space Wolves – Die sich den Wolf fahren

Sturmwolf-Biker-Rudel
6 Biker
- Flammenwerfer
- Energiewaffe
- Trike mit Schwerer Bolter

Ich wusste schon vor dem Spiel das es schwer werden würde, aber dann hatte ich auch noch das Pech an den Händen kleben. Leider erhielt mein Gegner den ersten Spielzug, so das ich effektiv eine Schussphase weniger haben würde, bevor er in den Nahkampf kam. Die Schussphase die ich dann hatte, war leider so grottenschlecht, das ich nur einen Verlust verursachte und zwar bei meinem eigenen Sergeant mit der Plasmapistole, der sich, trotz Verletzung ignorieren, mit 1,1,1 selbst aus dem Spiel nahm. Der Rest ist Makulatur. Das einzige was so niedrig war wie meine Verletzungswürfe waren meine Moralwürfe, so das ich leider auf dem Feld bleiben musste, bis ich komplett vernichtet war. Während des kompletten Spiels konnte ich nur etwa 5 oder 6 Verletzungen verursachen, die aber alle gesaved wurden. Nach vier kurzen Runden war das Spiel dann Gott sei Dank vorbei.



Spiel 4 – Gegner: Imperator.Brool – Space Marines – Holy Swords


Protektorgarde
8 Veteranen
+ Upgrade zum Sergeant

Durch meine komplett bemalte Armee und den Sieg gegen darkegon konnte ich mir doch noch den Gruppensieg sichern und hatte so Imperator.Brool als nächsten Gegner. Vor dem Spiel graute es mir, da ich mir die Wirkung der Spezialmunition auf meine auf Deckung vertrauenden Veteranen nur zu Gut vorstellen konnte. Daher tat ich das einzig richtige, jeder der nicht über einen entsprechende Reichweite verfügte wurde so versteckt, das er gar nicht beschossen werden konnte. Die Marines kamen über´s offene Feld auf mich zu und ich musste die ersten Verluste hinnehmen bei den Soldaten die ich wegen seines Infiltrators offener platziert hatte. Die Maschinenkanonen taten gute Dienste, genau wie die Granatwerfer so das es nach der ersten Runde an Verlusten 2:2 stand. Die Marines kamen näher und hatten mehr Schüsse, aber ich Gott sei Dank auch. Irgendwann versagten dann endlich seine Rüstungswürfe, der Plasmapistole-Sergeant nahm auch endlich mal einen Marine vom Feld, bevor er selbst abgeschossen wurde. So musste er endlich irgendwann testen und ich hatte erst 7 Soldaten verloren. Er bestand den Test und es fielen weitere Männer auf beiden Seiten. Er hatte bereits drei Tests bestanden, nur noch einen Marine auf dem Feld und ich alles so weit wie möglich versteckt als ich auch meinen ersten Test ablegen musste. Diesen bestand ich knapp mit einer 7 und zu meinem Glück versaute er den nächsten endlich mit einer 9. Ich war im Finale.





Spiel 5 – Gegner : Darkegon – Imperiale Armee – Fjui-san
Da Ben nicht mehr ganz fit und außerdem der Meinung war, das ich vorraussichtlich auf Grund unserer ähnlichen Armeen auch dieses Spiel gewinnen würde, spielten wir das Finale nicht mehr aus. Das brachte mich zwar um ein weiteres Spiel, aber dadurch errang ich, für mich insgesamt überraschend, den Turniersieg.

Insgesamt hat uns das Format sehr viel Spaß gemacht und wir waren uns alle einig das wir sowas in der Art bald nochmal wiederholen möchten.
 
So, es wird endlich wieder der Pinsel geschwungen und geht sogar recht produktiv weiter. Der Höllenhund ist endlich fertig, nachdem ich mich wochenlang davor gedrückt habe. Mal wieder nichts besonderes, aber für mich zufriedenstellend. 😎

Außerdem arbeite ich momentan an der Hydra, der zweiten Chimäre und diversen Infanteristen. Aber hier jetzt mal ein paar Fotos des Höllenhunds und der letzten zusammengebauten Infanteristen. DIe Qualität der Fotos ist mal wieder naja, aber bei dem Wetter Tageslichtfotos zu machen ist leider echt schwierig.







 
Gestern hab ich ja noch zwei Panzer fertig bekommen, da will ich euch die Bilder nicht vorenthalten. Diesmal sogar mit Tageslichtfotos, bevor das Schneechaos uns überrollt hat. 😎 Außerdem gab´s gestern noch ein Killteamspiel, den Bericht gibt´s dann wohl morgen oder vielleicht heute Abend.

Jetzt aber wie gesagt erstmal die Fotos. Zuerst Chimäre und Hydra gemeinsam, danach noch jeweils ein Einzelporträt. 😉







 
Du musst aber wirklich selber zugeben, dass die Panzer mit der Bild-/Lichtquali wesentlich besser rüberkommen. Ich habe es leider nicht mehr vor dem Schnee geschafft Bilder zu machen.

@Hydra:
Ich würde mich meinem Vorredner (wenn auch nicht so plump) anschließen wollen. Das ist wohl eine Geschmacksfrage, aber der Aufbau ist mir einfach etwas zu klein. Wenn es dem Besitzer gefällt ist ja aber alles im Lot 😉

edit:
Wurde von Grabrub geninjat. Hatte mich auf Freder bezogen.
 
@Goatmoerser: In der Kuerze liegt die Wuerze. Ich koennte mich nun natuerlich ueber die optischen Unsaeglichkeiten des Designs, gepaart mit einer Mischung aus Klebe und eingestreuten Teilen in Form einer schnellen Interimsloesung aeussern (oder am besten den KOG machen und noch weiter ausholen) aber es sagt mir einfach nicht wirklich zu.
 
Mir ist bewusst das ich mir mit der Entscheidung für gerade diese Variante eines Hydraumbaus wenig Freunde gemacht habe. Das ich mich trotzdem dafür entschieden habe, hatte drei Gründe.

1. Einfacher Umbau (Ich bin ein schlechter Umbauer)
2. Schneller Umbau (Siehe oben)
3. Günstiger Umbau (Siehe mein Geldbeutel 😀)

Ich hätte auch gerne die Forgeworld Variante, aber die ist mir bisher zu teuer, zumal ich noch mit mindestens einer weitere Hydra plane.
Ich hab mich mittlerweile aber auch an das Design gewöhnt, es gefällt mir und wird wohl so bleiben. (Es sei denn GW bringt mal einen Hydra-Baussatz raus)

@grabgrub - Vielleicht verschwindet der Eindruck wenn die Hydras mal als Schwadron auffahren.

Trotz der eher vernichtenden Kritik bin ich froh das ich überhaupt mal Reaktionen hervor rufe. 😎
 
Die Gruende sind schon einleuchtend aber weniger ist manchmal mehr...

1) Uebung macht den Meister.
2) Ich koennte jetzt mal Meister Yoda zitieren...
3) Geht noch guenstiger, wenn man moechte.
@grabgrub - Vielleicht verschwindet der Eindruck wenn die Hydras mal als Schwadron auffahren.
Oder er verschlimmert sich...:huh:
Guck mal auf meine HP und in meinen FBI-Thread, da bekommst Du evtl. Anregungen.