[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

Jetzt seh ich's erst, dass du den Bericht schon getippt hast. Und ich warte seit Tagen darauf. :lol:

Liest sich alles sehr flüssig und die Bilder (wohl von Old McGoaty gemacht) fangen einige tolle Momente des Spiels ein. Was mir aber sofort aufgefallen ist: deine Minis sehen endlich mal besser aus auf Fotos, als man das hier sonst gewohnt ist. Ich denke, das hast du bereits selbst gemerkt und lässt von nun an das Blitzlicht-Fotographieren deiner Figuren. 😉

Ich fiebere gespannt dem Bericht über das Manövergefecht entgegen!
 
Spielbericht: 04.02.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Scrums Imperiale Armee – 500 Punkte

Da ich schon seit längerer Zeit mal ein Spiel gegen Scrum machen wollte, bot sich der heutige Termin an, um nach der Schlacht gegen Goatmörser auch gleich noch ein Spiel mit seinem Club-Kollegen zu absolvieren. Wir traten mit sehr ähnlichen Listen gegeneinander an, so das man schon fast von einem Mirrormatch sprechen könnte. Heute würde ich also aus der Hand eines erfahrenen Generals die Feuerkraft der Imperialen Armee zu schmecken bekommen. Soweit so gut.
Ohne zuviel zu verraten, die Imperiale Armee hat übrigens gewonnen.
Diesmal war es dann an Goatmörser Mission und Aufstellungsart für uns auszuwürfeln. Vor dem Spiel meinte er dann noch das er jedem von uns eine Niederlage gönnt...

Armeeliste von scrum´s Imperialer Armee:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, 1 x Veteran mit Melter
- - - > 80 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 1 x Plasmapistole, 4 x Soldat mit Granatwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 225 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 40 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

Mission: Gebiet sichern (2 Missionsziele)
Aufstellung: Angriff im Morgengrauen

Die kalte Nacht auf Argos neigte sich langsam dem Ende entgegen, als die Männer und Frauen unter Leutnant Durands Kommando ihre Stellungen für das bevorstehende Gefechtsmanöver bezogen. Der Leutnant fragte sich, ob es wirklich eine gute Idee gewesen war, den Soldaten freien Zugriff auf die von den Orks erbeuteten Kisten mit argosianischem Wein zu gewähren. Mehr als einer seiner Männer hatte immer noch einen glasigen Blick und auch er selbst schien den Alkohol nicht so gut zu vertragen wie sonst. Als der Hauptmann dann aber auch noch im nicht mehr ganz nüchternen Zustand die letzte intakte Kiste als Wetteinsatz für das heutige Gefecht geboten hatte, wollte das flaue Gefühl in Durands Magen gar nicht mehr verschwinden. Mit zusammengebissenen Zähnen bestieg er mit seinem Kommandozug die Chimäre...





Aufstellung:
Scrum gewann diesmal den Wurf für die Seitenwahl und suchte sich meine Seite aus dem vorherigen Spiel aus. Schade, ich wäre lieber hier geblieben.
Sein Kompaniekommandozug stand quasi exakt da wo meiner im Spiel vorher. Die Chimäre mit den Veteranen stand fast an der Mittellinie etwas nach links versetzt.
Ich platzierte einen Infanterietrupp im Gebäude bei meinem Missionsziel und meinen Kompaniekommandozug rechts aussen im Gebäude an der Mittellinie um vielleicht in der ersten Runde trotz Nachtkampf schon was zu erwischen.
Das Spiel beginnt und mir gelingt es nicht die Initiative zu klauen



Spielzug 1 – Scrums Imperiale:
Die zweite Chimäre fährt mit Vollgas auf´s Feld und zündet seine Nebelwerfer. Die beiden Infanterietrupps laufen ebenfalls auf, einer direkt hinter der Chimäre, der zweite links von der Ruine mit seinem Missionsziel. Die Veteranenchimäre schwenkt auf die rechte Seite zur anderen herüber und zündet ebenfalls die Nebelwerfer. Sein Kommandotrupp beschiesst meinen Kommandotrupp und ich verliere einen der Granatwerfer.




Spielzug 1 – 118.Matrivichi Lancers:
Meine beiden Chimären fahren ebenfalls mit Vollgas auf´s Feld und zwar auf der linken Seite den Hügel herunter. Dann zünde ich dummerweise bei beiden die Nebelwerfer, bei einer hätte vollkommen ausgereicht.
Der zweite Infanterietrupp kommt ganz rechts am Rand ins Spiel, wo er wenigstens etwas Deckung und eine Sichtlinie zu den Chimären hat.
Die Schussphase ist schnell vorbei, da es mir nicht gelingt in der Dämmerung einen Feind auszumachen.



Spielzug 2 – Scrums Imperiale:
Seine Kommandozugchimäre fährt näher an die Ruine heran, in der sich mein Kompaniekommando verschanzt hat und nach dezentem Einsatz des Schweren Flammenwerfers ergreifen die Überreste des Trupps die Flucht.
Die Veteranenchimäre fährt weiter nach rechts, einer der Infanteriezüge sichert das Missionsziel, der andere bleibt im Windschatten der Chimäre.



Spielzug 2 – 118.Matrivichi Lancers:
Der Kommandotrupp flieht weiter und bleibt direkt vor dem Infanterietrupp Kreuzfeuer am rechten Rand stehen. Mein Scoutsentinel betritt auf der rechten Seite das Spielfeld, erschiesst zwei Soldaten des dortigen Infanterietrupps und stürmt dann in den Nahkampf, der aber ohne Ergebnis bleibt.
Die beiden Chimären tasten sich langsam vor und testen mit ihren Multilasern zum ersten mal die Seitenpanzerung der Veteranenchimäre, können aber trotz Volltreffer nur ein Crew durchgeschüttelt heraus holen.
Die Maschinenkanonen verfehlen entweder oder schaffen es nicht die Panzerung der Chimären zu durchschlagen.



Spielzug 3 – Scrums Imperiale:
Sein Sentinel erscheint auf der Bildfläche und zu meinem Pech auch noch auf der rechten Seite. Natürlich wendet er sich direkt dem Gedränge am rechten Rand zu und nach einem kurzen Flammenwerferintermezzo stehen da nur noch fünf Soldaten wo vorher zwölf waren. Im anschliessenden Nahkampf schaltet er noch einen Soldaten aus und der Rest flieht fröhlich von der Platte. Matchwinner!
Die Veteranen fahren weiter auf mein Missionsziel zu, die andere Chimäre hält sich etwas im Hintergrund.
Mein Sentinel richtet nichts aus, verliert aber dafür seine Waffe.



Spielzug 3 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Veteranenchimäre tastet sich weiter vor, die Flammerchimäre fährt etwas zur Mitte hin. Der Beschuss ist nicht erwähnenswert, anscheinend haben die Cadianer zusätzliche Panzerplatten auf ihre Chimären geschraubt.
Meinem Sentinel gelingt es endlich einen Soldaten auszuschalten, aber der Trupp bleibt standhaft.



Spielzug 4 – Scrums Imperiale:
Der Flammenwerfersentinel setzt sein grausames Spiel fort, erklimmt die Ruine und macht mit dem zweiten Infanterietrupp genauso kurzen Prozess wie mit dem ersten.
Die Veteranenchimäre rast vorwärts und die Soldaten steigen mit schussbereiten Meltern aus. Trotz langer Reichweite lassen die Melter meine Flammerchimäre explodieren. Dann habe ich aber mal Glück und keiner meiner Jungs geht bei der Explosion drauf.
Mein Sentinel, ihr ahnt es, mal wieder eine Eins.





Spielzug 4 – 118.Matrivichi Lancers:
Meine Veteranen rasen nach vorne und platzieren sich links von der Ruine um ausserhalb der Sichtline der Maschinenkanone zu sein. Jetzt hätte ich den verschwendeten Nebelwerfer gebrauchen können. Ärgerlich.
Der Flammerkommandozug stürmt aus den Trümmern der Chimäre auf die Veteranen zu und jetzt ist es an Ihnen die Flammenwerfer sprechen zu lassen. Nur die Chimäre selbst überlebt das Barbeque und wird dafür dann noch im Nahkampf angegriffen, wo es mir sogar noch gelingt die Crew zu betäuben.
Zu meinem Sentinel muss ich nichts sagen, oder? Diesmal verursachte er sogar eine Verletzung, aber Scrum konnt saven.





Spielzug 5 – Scrums Imperiale:
Der Melter seines Kommandotrupps steht genau 11,5 Zoll von meiner Chimäre weg und tatsächlich gelingt es ihm das Ding lahm zu legen. Verdammt, das wäre meine Fahrkarte zum Sieg gewesen. Oder wenigstens zum Unentschieden.
Sein Sentinel steigt von der Ruine herab, kommt aber nicht bis zu meinem Trupp heran. Seine verbleibende Chimäre scheitert an der Panzerung meiner Chimäre.
Erwähnte ich den Sentinel? Richtig. Eins!
Spielzug 5 – 118.Matrivichi Lancers:
Das Zugkommando löste sich von der Chimäre und rannte Richtung Missionsziel, das sie Dank „Move,Move,Move“ auch knapp erreichten. Die Veteranen stiegen aus und bewegten sich mutig auf den in der Ruine verschanzten Infanterietrupp am Missionsziel zu, aber dann gab es leider ein Missverständnis zwischen Scrum und mir. Ich hatte ihn so verstanden, als könnte ich den Infanterietrupp wegen fehlender Sicht nicht beschiessen und konzentrierte mein Feuer darum auf seinen Kompaniekommandozug. Nur die Maschinenkanone mit einem Lebenspunkt und der Hauptmann standen danach noch auf den Füssen. Der Multilaser der Chimäre schiesst noch einen der Soldaten des Infanterietrupps über den Haufen.
Der Sentinel? Achja, eine Eins!





Leider wurden meine Gebete nicht erhört und Goatmörser erwürfelte uns mit einer 5 noch eine weitere Runde.
Spielzug 6 – Scrums Imperiale:
Wie zu erwarten säuberten der Sentinel und die Chimäre mein Missionsziel und verbrannten das Zugkommando zu Asche. Der restliche Beschuss richtete sich auf meine Veteranen aber nur drei von ihnen gingen zu Boden. Trotzdem versauten sie aber leider ihren Moralwerttest und flohen.
Der Sentinelnahkampf blieb nach wie vor ohne Ergebnis.



Spielzug 6 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Veteranen konnten sich zwar sammeln waren aber nicht in der Lage noch etwas zu bewirken. Der Melterbeschuss prallte wirkungslos an der gegnerischen Chimäre ab. Der lahmgelegten Chimäre gelang es noch einen Soldaten aus den Stiefeln zu schiessen, aber das reichte nicht für einen Moralwerttest.
Der Sentinel versagte erneut mit einer 1 und blieb im Nahkampf gebunden.





Goatmörser würfelte wieder und diesmal war es die 1. Verdammt, jetzt hätte ich noch einen Zug gebrauchen können.

Nachwehen:
Irgendwie habe ich das Spiel auf dem falschen Fuß begonnen. Statt mich der Euphorie des vorherigen Sieges hinzugeben, hätte ich mich mal besser vollkommen auf das vor mir liegende Spiel konzentrieren sollen. Meine Fehler begannen schon mit der Aufstellung des Kompaniekommandozuges an einer viel zu weit vorgelagerten Position. Hier gab es niemanden dem er Befehle geben konnte und er war viel zu sehr auf dem Präsentierteller. Und das nur, um vielleicht in der ersten Runde trotz Nachtkampf etwas zu erwischen. Dämlich! Dann ging es leider so weiter. Der Sentinel hatte für die ihm von mir zugedachte Rolle einfach die falsche Bewaffnung. Ich hätte doch auf die Chimäre schiessen sollen, statt den Infanterietrupp zu binden. Im Nahkampf reissen die Sentinels bei mir einfach nichts.
Das sein Sentinel dann genau in den Infanterietrupp und die fliehende Kommandoabteilung krachte, war auch nur möglich, weil ich den Trupp überhaupt erst in diese ungünstige Lage gebracht habe. Eine Position in der Mitte des Feldes wäre deutlich sinnvoller gewesen. Zuletzt gab´s dann leider noch ein Missverständniss meinerseits, weshalb die Veteranen nicht auf den Trupp am Missionsziel schossen. Ärgerlich, aber eigene Dummheit.
Die teilweise sehr schlechten Würfelwürfe meinerseits taten ihr übriges und führten dann kombiniert mit meinen eklatanten Fehlern zu Scrums verdientem Sieg. Naja, aus Niederlagen lernt man manchmal mehr als aus Siegen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 0 Missionsziele
Scrums Imperiale Armee – 1 Missionsziel

Sieg für die Imperiale Armee! (Aber leider nicht meine)

„Verfluchter cadianischer Mistkerl! Dieser räudige Sohn einer degenierten Hure und eines missgebildeten Schwachsinnigen säuft jetzt unseren Wein!“ Solche und ähnlich unflätige Flüche ausstoßend, marschierte Hauptmann Steiner über den Flur vor den Stuben seiner Männer. Keiner der Soldaten hatte sich getraut sein Zimmer zu verlassen, seit ihr Offizier vor einer Stunde in ihrer Baracke aufgetaucht war. Plötzlich hielt er inne um dann erneut seine Stimme durch den Flur hallen zu lassen:
„Leutnant Duran! Zu mir!“
Innerhalb weniger Sekunden hatte der Zugkommandeur sich in Habachtstellung vor seinem kommandierenden Offizier eingefunden.
„Leutnant, rufen sie sofort alle Unteroffiziere zusammen. Wir gehen jetzt mit den Cadianern auf Ihren Sieg anstoßen. So kriegen wir wenigstens etwas von unserem Wein zurück.“
Ein Grinsen huschte über das Gesicht des Leutnants.
„Wir werden in einer Minute Abmarsch bereit sein Sir!“
„Sehr gut Leutnant. Ich erwarte sie vor deren Baracke.“ Während Steiner sich zum gehen wandte, fluchte er schon wieder drauf los. „Dieser schwindsüchtige, hundsäugige Bastard! Ich hoffe der versoffene Schweinehund hat noch nicht den ganzen Wein alleine vertilgt.“ Dann mit einem leichten Anflug von Respekt, aber so leise das niemand außer ihm selbst es hören konnte: „Aber ein guter Stratege ist er, das muss man dem alten Hurenbock schon lassen.“
 
Tjaja, lang lang ist´s her, aber ich lebe noch. Auch wenn es hier in meinem Armeeaufbau in den letzten vier Monaten sehr ruhig zuging, so bin ich doch nach einigen Ablenkungen nun auch wieder im 40K Bereich aktiv. Zwischenzeitlich haben mich einige andere Hobbys in Beschlag genommen und auch die Bemalung meiner Dark Angels schreitet zügig voran. Nach der Idee mit dem sehr inspirierenden Gelöbnis, habe ich es auch tatsächlich geschafft meinen ersten Leman Russ fertig zu stellen. Ich hoffe die Bilder sind etwas besser als die bisherigen und man erkennt die Sachen jetzt deutlicher. (Ich kämpfe immer noch mit der neuen Kamera)









Freue mich wie immer über jegliche Kommentare, Lob und/oder Kritik.
 
Schön, mal wieder was von Dir zu lesen 🙂
Passenderweise male ich gerade auch an meinem ersten Russen rum, der hoffentlich am Wochenende fertig wird. Dann habe ich 750 Punkte voll und wir könnten das Revanchespiel machen. Goat´s Dämonen sind nun auch auf 750 Punkte angewachsen 😉

Der Russe hat ein schönes Stadttarnmuster. Leider finde ich ihn etwas zu ein- (eigentlich zwei-^^) farbig. Wie fändest Du es denn die Waffenläufe der schweren Bolter, der Laserkanone sowie des Kampfgeschützes in Boltgun Metal zu bemalen und anschließend mit Badab Black zu tuschen? Das ist wenig Arbeit, lockert aber dafür die Bemalung etwas auf. Ebenso könnte man Metallfarbe an den Patronen des Nebelwerfers, den Schrauben der Kettenspanner sowie an den Auspufftöpfen verwenden.

Die Auspufftöpfe kann man dann mit stark verdünntem Bestial Brown prima anrosten und die Auspuffrohre noch etwas mit schwarz am oberen Ende bürsten.

Ich bin außerdem ein Fan davon bei Panzern auch einzelne kleine Flächen zu schichten. Das mache ich dann meist bei den Aquilas oder Abzeichen, wie auf den schweren Boltern sowie der Munitionskiste. Grundfarbe Codex Grey und ein Akzent mit Fortress Grey hebt die Abzeichen ein wenig hervor, ohne dass es übertrieben wirkt.

last but not least kann man auch Decals noch gut einsetzen. Bei den Russen sind insbesondere die großen Flächen an den Turmseiten für Abzeichen oder Schwadronsmarkierungen gut geeignet. Wenn Du den WD#177 hast, dann wirf mal einen Blick in den Artikel mit den Panzermarkierungen. Da kann man einige Dinge super draus verwenden, die nicht ganz so viel Arbeit machen.
 
Spielbericht: 21.06.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Scrums Imperiale Armee – 750 Punkte

Nach langer Abstinenz meinen Lancers gegenüber, habe ich mich, auch durch das Gelöbnis hier im Armeeaufbauunterforum, nochmal neu motivieren können und meine Jungs mal wieder auf´s Feld geführt.
Wer hätte sich dafür besser angeboten als Scrum, der gerade die 750 Punkte Grenze mit seinen Jungs erreicht hat und mit dem ja sowieso vom letzten Match noch eine Revanche ausstand.
Goatmörser und Imperator.Brool standen uns als Schiedsrichter und unabhängige Beobachter zur Seite.
Leider gibt´s nicht so viele und gute Bilder wie beim letzten Mal, aber ich hoffe ihr bekommt trotzdem einen guten Eindruck vom Spiel.

Armeeliste von scrum´s Imperialer Armee:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Plasmapistole, 1 x Energiewaffe, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 245 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Belagerer, Laserkanone -> 180 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Vernichtung (Killpoints)
Aufstellung: Speerspitze (Spielfeldviertel)

Die leere Flasche traf auf die Wand des kleinen Quartiers und zersplitterte in tausend Stücke. Hauptmann Steiner hatte eine verdammte Scheißwut. Nicht nur das er sich nun schon seit Wochen auf Argos befand und die Ärzte immer noch kein Mittel gegen die auf Dayton unter den Reitechsen grassierende Seuche gefunden hatte. Die Langeweile setzte ihm und seinen Männern zu und er hatte Angst das sie alle fett und träge würden. Also hatte er nach einigen Verhandlungen ein weiteres Manövergefecht mit den verfluchten Cadianern vereinbart. Er brannte seit dem Tag der Niederlage auf eine Revanche, wollte die Scharte persönlich auswetzen und jetzt hatte man genau für diesen Tag eine wichtige Sitzung einberaumt, bei der seine Anwesenheit und die seiner Offiziere zwingend notwendig war. Also war ihm nicht anderes übrig geblieben als das Kommando über seine Truppen an den Psioniker Helmbrecht zu übergeben, etwas das er nur mit großem Widerwillen tat, zumal er keine gute Meinung über dessen Führungsfähigkeiten hatte.

Aufstellung:
Ich gewann diesmal den Wurf für die Seitenwahl und platzierte mich gegenüber dem Viertel das meiner Meinung nach die wenigste Deckung bot.
Der Höllenhund und die Chimäre mit dem Primaris Psioniker postierte ich offensiv an der Mittellinie. Der Leman Russ blieb am Rand um seine enorme Reichweite optimal ausnutzen zu können, genau wie die dahinter auf dem Hügel stehende Hydra. Die zweite Chimäre wurde auf gleicher Höhe wie der Russ, aber in Deckung eines Gebäudes aufgestellt.
Scrum stellte einen der beiden Infanterietrupps auf den der Hydra gegenüberliegenden Hügel am Rande des Spielfelds. Am Fusse des Hügels standen die beiden Chimären und davor der Demolisher. Noch weiter rechts in einem Gebäude wurden der HQ-Trupp und der zweite Infanterietrupp aufgestellt. Der Scoutsentinel blieb in Reserve.
Das Spiel beginnt und Scrum klaute mir die Initiative. Gut für mich das er damit nicht gerechnet und eher defensiv aufgestellt hatte.







Spielzug 1 – Scrums Imperiale:

Die Chimäre mit den Veteranen und der Demolisher rücken weiter Richtung Mitte vor und die Chimäre nebelt. Die zweite Chimäre fährt nach links in Deckung hinter einer Ruine. Die Infanterietrupps und das Kommando-HQ bleiben stationär.
Die Schussphase ist ergebnislos, entweder sind Scrums Einheiten zu weit entfernt oder die Schüsse gehen fehl.

Spielzug 1 – 118.Matrivichi Lancers:
Die hinten stehende Chimäre fährt links hinter die Ruine, der Höllenhund geradeaus ins Gebäude hinein. Die Psionikerchimäre umfährt die zentrale Ruine auf der rechten Seite.
Der Leman Russ und die Hydra bleiben stationär.
Die Hydra richtet ihre Geschütze auf die genebelte Chimäre aus und es gelingt ihr zumindest den Multilaser auszuschalten.
Der Höllenhund feuert seine Infernokanone in die Ruine wo Kommandozug und Infanterietrupp dicht gedrängt stehen. Drei Plasmawerfer müssen vom Feld, aber bei den Verwundungswürfen für den Trupp versage ich leider vollständig und nur einer von fünf wird gebraten.
Spielzug 2 – Scrums Imperiale:
Die Melterveteranen fahren direkt an die Ruine in der der Höllenhund steht heran und steigen aus, dicht gefolgt vom Demolisher. Die Melter bringen den Sturmpanzer zur Explosion, aber das Promethium in den Tanks spritzt in alle Richtungen und reisst noch zwei der Veteranen in den Tod.
Die Schüsse des Demolishers auf die Psioniker-Chimäre bleiben in der Deckung hängen.
Die zweite Chimäre fährt weiter nach links und feuert einige erfolglose Schüsse auf meine Veteranen-Chimäre ab.
Der Scoutsentinel erscheint auch in dieser Runde und heftet sich an das Heck der Hydra. Mit einem Tritt gelingt es dem Piloten sogar den Artilleriepanzer lahmzulegen.
Killpoints Scrum: 1
Killpoints Wolfen: 0



Spielzug 2 – 118.Matrivichi Lancers:
Das läuft bisher nicht so gut, ich muss dringend etwas unternehmen. Zuerst mal muss der Sentinel da weg, also schiesst die Hydra auf ihn, kann ihn aber nur lahmlegen und die Waffe zerstören.
Die Psionikerchimäre fährt 6 Zoll vor und der schwere Flammenwerfer lässt fünf weitere Veteranen brennen. Die Melter und der Psioniker nehmen aus der Luke heraus die Chimäre auf´s Korn und zerstören sie.
Der Leman Russ bewegt sich weiter nach links um eine Sichtlinie zum Demolisher zu bekommen, die Schüsse gehen aber fehl. Die zweite Chimäre eröffnet das Feuer auf den frei stehenden Infanterietrupp, kann aber keine Treffer erzielen.
Killpoints Scrum: 1
Killpoints Wolfen: 1



Spielzug 3 – Scrums Imperiale:
Der Infanteriezug auf dem Hügel bewegt sich langsam nach unten und der Kommandozug und der zweite Infanterietrupp bewegen sich Richtung meiner Chimäre. Die verbliebenen Veteranen die leider die Nerven behalten haben richten ihre Melter auf die Psionikerchimäre und auch diese zerplatzt. Vier der Insassen sterben inklusive des Sergeants.
Der letzte Plasmawerfer im Kommandozug grillt sich selbst, meine Veteranen erleiden keine weiteren Verluste durch die Deckung des Kraters der Chimäre.
(Hier hat sich der erste Fehler eingeschlichen) Seine verbleibenden Veteranen attackieren meine just ausgestiegenen Veteranen nebst Psioniker im Nahkampf. Den Nahkampf kann ich aber für mich entscheiden und seine Veteranen ausschalten. Bei mir überleben die drei Melter und der Psioniker mit einem Lebenspunkt.
Der Scoutsentinel schafft es nicht noch einmal die Panzerung der Hydra zu durchschlagen.
Killpoints Scrum: 2
Killpoinst Wolfen: 2
Spielzug 3 – 118.Matrivichi Lancers:
Der Leman Russ bewegt sich weiter nach rechts und schiesst zusammen mit der mir verbliebenen Chimäre auf seine Chimäre mit dem Zugkommando, leider vergebens.
Die Hydra kann endlich den Scoutsentinel zerstören.
Der Psioniker spaltet sich von den Veteranen ab und attackiert mit seiner Psikraft den Infanterietrupp. Die 2W6 werden zu zwölf Schüssen und nur drei Soldaten überleben die Schussphase, bleiben aber standhaft. Daraufhin attackiert der Psioniker sie im Nahkampf und schaltet auch die restlichen aus. Mit der Nachrückbewegung sucht er Schutz in der nebenstehenden Ruine.
Die Melter nehmen den Demolisher unter Beschuss, legen den Panzer lahm und betäuben die Crew.
Killpoints Scrum: 2
Killpoints Wolfen: 4



Spielzug 4 – Scrums Imperiale: Die rüde Behandlung im letzten Spielzug wollte Scrum sich natürlich nicht gefallen lassen. Seine Chimäre raste 12 Zoll auf mich zu, er liess das Zugkommando aussteigen und die 4 Melter liessen auch meine letzte Chimäre explodieren. Diesmal mussten zwei meiner Veteranen vor dem Aussteigen das Zeitliche segnen.
(Jetzt kam der zweite Fehler genau wie oben) Das Zugkommando griff meine Veteranen im Nahkampf an. Auf beiden Seiten fiel ein Mann, daher blieb der Nahkampf bestehen.
Der Infanterietrupp kam weiter auf meine Linien zu, um vielleicht noch irgendetwas zu beschiessen.
Der mittlerweile alleine auf dem Feld agierende Hauptmann schoss mit der Plasmapistole auf die drei Melterveteranen und verlor prompt einen Lebenspunkt durch Überhitzen. Anschließend ging er in den Nahkampf und schaltete zwei Veteranen aus, während mir leider kein Treffer gelang.
Killpoints Scrum: 3
Killpoints Wolfen: 4





Spielzug 4 – 118.Matrivichi Lancers:
Zu Bewegen gab es bei mir nicht mehr viel, nur der Leman Russ rumpelte ein wenig nach links auf den herannahenden Infanterietrupp zu. Der Beschuss desselben schlug leider fehl, da die Schablone wieder weit entfernt landete.
Dafür machte die Hydra wieder alles richtig, in dem sie die hinter einer Ruine in Deckung stehende Chimäre zerstörte.
Der Psioniker wirkte seine Psikraft und schoss in den Rücken des Demolishers, konnte aber die Panzerung trotz acht Schüssen nicht durchschlagen.
Im Nahkampf konnten die Veteranen einen weiteren Melterschützen erschlagen ohne selber Verluste zu erleiden, woraufhin der restliche Trupp die Flucht ergriff. Leider schafften sie ihren Initiativetest und flüchteten auf´s freie Feld, meine Veteranen dicht auf den Fersen.
Der Hauptmann erschlug meinen verbleibenden Melterveteranen und verfolgte dann meinen Psioniker Richtung Ruine.
Killpoints Scrum: 4
Killpoints Wolfen: 5



Spielzug 5 – Scrums Imperiale:
Die Überreste des ZugHQ flohen weiter und schossen noch einmal erfolglos auf die ihnen folgenden Veteranen.
Für den lahmgelegten Demolisher gab es nur ein lohnendes Ziel – meinen Leman Russ. Die 24 Zoll reichten geradeso bis zu meinem Panzer und dann würfelte er auch noch einen Volltreffer. Gott sei Dank viel auf der Schadenstabelle nur die Eins.
Sein Infanterietrupp hatte sich mittlerweile in einer Ruine eingegraben um das Ende der Schlacht möglichst unbeschadet zu überstehen.
Der Hauptmann ging ans Fenster der Ruine und zerlegte meinen Psioniker mit einem Schuss aus der Plasmapistole. Damit waren wir bei einem Unentschieden, was aber keiner von uns während des Spiels bemerkte, da wir beide etwas die Übersicht verloren hatten.
Killpoints Scrum: 5
Killpoints Wolfen: 5



Spielzug 5 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Hydra und meine Veteranen konzentrierten ihr Feuer auf das einzig erreichbare Ziel: Die letzten drei Mann seines ZugHQ. Die Hydra begann und wie zu erwarten warfen die Cadianer sich zu Boden. Trotz verbessertem Deckungswurf gingen ein Melter und der Leutnant vom Feld. Dann legten meine Veteranen an und bei insgesamt 7 Verwundungen war das Schicksal des letzten Melterschützen besiegelt.
Killpoints Scrum: 5
Killpoints Wolfen: 6



Imperator.Brool beendet das Spiel mit einer 1 und nach dreimaligem Nachzählen war klar - Ich hatte mit einem Punkt Vorsprung gewonnen.



Nachwehen:

Ich bin mir eigentlich nicht bewusst in dem Spiel großartige Fehler gemacht zu haben, abgesehen davon das es im Nachhinein wohl definitiv besser gewesen den Beschuss des Psionikers in der vierten Runde auf den Kommandeur statt auf den Demolisher zu lenken. Dadurch hätte ich vermutlich mit einem beruhigenderen Gefühl in die Endphase des Spiels gehen können.
Generell hat meine Armee in etwa so funktioniert wie ich mir das vorgestellt hatte. Den Höllenhund habe ich zwar am Anfang etwas zu offensiv verheizt und der Leman Russ war mal wieder ziemlich nutzlos, aber eine Chance kriegt er noch.
Bei der Nachbetrachtung ist mir dann auch noch ein Fehler aufgefallen, den ich beim Spiel aber überhaupt nicht bemerkt habe. Nachdem Scrum die Chimären geknackt hatte, hätte er die Trupps anschließend nicht mit den Einheiten die die Chimäre ausgeschaltet haben im Nahkampf angreifen dürfen. Da ich trotzdem gewonnen habe – Egal. ;-)
Es war auf jeden Fall ein sehr spannendes Spiel mit einem sehr angenehmen Spielpartner. Wenn die 1000 Punkte von Scrum bemalt sind, ist das nächste Match jedenfalls schon fest vereinbart. Damit ist die erste von drei Schlachten für mein Gelöbnis geschlagen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 6 Killpoints
Scrums Imperiale Armee – 5 Killpoints

Sieg für die Imperiale Armee! (Diesmal war es meine)

So hatte Hauptmann Steiner sich das nicht vorgestellt. Er war von je her kein Freund dieser seltsamen Blitze spuckenden Spezies Mensch und er war nach seiner Niederlage felsenfest überzeugt gewesen, das auch dem Psioniker als Kommandeur kein Sieg gegen die gut ausgebildeten und fähigen Cadianer gelingen würde. Wie würde er denn jetzt dastehen? Vermutlich würde man ihn jetzt auch noch zwingen zur Verbesserung der Schlagkraft „seiner“ Armee öfter einige von diesen Mutanten zu befehligen. Der Imperator möge das verhindern.
Trotzdem bereitete es ihm natürlich eine gewisse Genugtuung, das seine Männer diesmal gegen die Cadianer bestehen konnten. Er würde versuchen während seiner Anwesenheit auf Argos mindestens noch ein weiteres Manövergefecht gegen diese Truppe zu führen und dann ohne die Unterstützung irgendwelcher Psioniker.
 
Ein spannendes Spiel, was kurz vor knapp entschieden wurde. So soll es sein. Mit ein wenig mehr Würfelglück auf meiner Seite wäre auch ein Unentschieden möglich gewesen, doch so kam es zur verdienten Revanche für die Lancers. Wie schon beim letzten mal war es ein sehr schönes, sehr entspanntes Spiel und umso mehr freue ich mich auf die nächste Runde, wenn ich dann die 1.000 Punkte fertig habe. Das kann allerdings noch etwas dauern, da die nächsten 250 Punkte ausschließlich aus Infantrie bestehen - genauer gesagt 17 Püppchen - und ich nunmal nicht der schnellste Maler bin.

Btw. war in einem Infantrietrupp neben der Maschinenkanone noch ein Granatwerfer drin und der andere Infantrietrupp hatte dafür keine Maschinenkanone, jedoch einen Flammenwerfer. Meine Jungs haben sich auch ganz ordentlich geschlagen. Leider habe ich bei der Aufstellung nicht gesehen, dass der Höllenhund nach seiner ersten Bewegung durch zwei Gebäude (einmal eine Tür und einmal ein Fenster) eine Sichtlinie auf meine verschanzten Truppen bekommen konnte. Das war eigentlich der einzige richtige Fehler, den ich mir ankreiden musste. Ansonsten war es einfach auch nochmal wichtig zu spielen, um wieder was Gefühl für´s Spiel zu bekommen. Wann spielt man schonmal auf 72"x48". Da ist man dann tatsächlich überrascht, wie weit 48" sein können :huh:
 
Spielbericht: 01.07.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Space Wolves – 1000 Punkte

In Rheinland-Pfalz sind mittlerweile Sommerferien und da einer meiner Jungs schon seit längerem mal wieder ein Spiel gegen mich machen wollte, haben wir am Freitag mal wieder unsere Armeen auf´s Feld geführt. Für mich war das eine gute Gelegenheit mal wieder ein paar Sachen zu testen, die ich bisher noch nie eingesetzt habe. Das waren in diesem Fall ein Gewaltmob mit Unterstützung eines Priesters und Tarnnetze für die Hydra. Mal sehen wie die Sachen sich bewähren würden, bzw. wie gut ich damit klarkommen würde. Gerade gegen Space Wolves mit ihrer Gegenangriff-Fähigkeit erschien mir der Gewaltmob eher uneffektiv, aber ich wollte es halt mal austesten.
Ich denke auf den Bildern kann man diesmal den Schlachtverlauf relativ gut nachverfolgen.

Armeeliste der Space Wolves:
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
- - - > 120 Punkte
Wolfspriester, Melterbomben
- - - > 105 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
1 Wolfsgardist, 1 x Energiewaffe
4 Terminator-Gardisten, 3 x Sturmbolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer, 1 x Energiewaffe, 3 x Energiefaust
+ Drop Pod, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Blutwolf-Rudel
15 Blutwölfe, Flammenwerfer, Flammenwerfer, Energiewaffe
- - - > 240 Punkte
Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen, Melter, Energiewaffe
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 190 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Tarnmäntel
- - - > 110 Punkte

Priester des Ministorums, Eviscerator
- - - > 60 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Kommissar, Energiewaffe -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 60 Pkt.
- - - > 390 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Maschinengewehr -> 65 Pkt.
- - - > 180 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Hydra-Flakpanzerbatterie, Tarnnetze
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 95 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1000

Mission: Seize Ground (3 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch

Gähnende, jegliche Motivation vernichtende Langeweile machte sich in Hauptmann Steiner breit. Seit Wochen hungerte er jetzt schon nach Ablenkung, einer Schlacht, die ihn Xenosblut vergiessen und die Trostlosigkeit seines Auftrags vergessen lassen würde. Missmutig durchforstete er alte Manöverberichte, auf der Suche nach etwas interessantem. Dann fand er es, einen Kampfbericht zu einem Manövergefecht, das er damals noch als junger Sergeant miterlebt hatte. Er erinnerte sich noch gut daran, aber erst jetzt hatte er die Musse bzw. die willkommene Ablenkung sich das Gefecht aus der alles überragden Aufzeichnungen der Satelitenbilder anschauen zu können. Nach der Sicherheitsüberprüfung füllte sich langsam der Ladebalken der kleinen Anzeige auf seinem Vidschirm. Er legt die Füsse hoch, goss sich noch eine Tasse Kaffin ein und startete die Wiedergabe.

Aufstellung:
Mein Sohn platzierte seine Blutwölfe mit angeschlossenem Wolfsgardist und Wolfspriester in der Mitte seiner Aufstellungszone, die Langfänge rechts auf der Raffinerieanlage und das Rhino mit den Graumähnen rechts daneben.
Ich stellte meine Armee sehr verteilt auf, um der Landungskapsel keine Möglichekeit zu geben in meinen Rücken zu schocken. Von Links nach rechts waren das: Leman Russ, Infanterietrupp, Kommandozug, Chimäre mit Flammer-HQ, Gewaltmob, Hydra, Infanterietrupp, Plasmaveteranen in Chimäre.
Mir gelang es nicht die Initiative zu stehlen.



Spielzug 1 – Space Wolves:
Die Landungskapsel schockte auf das Missionsziel auf der linken Seite, gegenüber meinem Russen und dem einen Infanterietrupp. Die Termis und die Landungskapsel schossen dann auch direkt auf den Infanterietrupp, dank schlechter Trefferwürfe und misslungenem Psi-Test und sehr guter Deckungswürfe meinerseits wurde aber nur ein Soldat ausgeschaltet und das Waffenteam verlor einen Lebenspunkt. Das Rhino fuhr 12 Zoll vor und zündete seinen Nebelwerfer und auch die Blutwölfe liefen inklusive Rennen 12 Zoll auf meine Linien zu. Die Langfänge suchten sich ein bessere erhöhte Position, da sie von ihrem Startpunkt aus keine nennenswerten Ziele ins Visier nehmen konnten.





Spielzug 1 – 118.Matrivichi Lancers:
Bewegung gab es auf meiner Seite erwartungsgemäß wenig. Der Gewaltmob zog sich etwas zurück um nicht in der nächsten Runde in Angriffsreichweite der Blutwölfe zu sein und die Plasmaveteranen fuhren vor um dem Rhino den Weg zu versperren.
Dann begann die Schussphase. Dank guter Würfe des Leman Russ und der Hydra mussten zwei Langfänge und vier Blutwölfe vom Feld. Der Infanterietrupp links schoss dank Erstes Glied Feuer, Zweites Glied Feuer sogar noch einen der Termis ab. Der Kommandotrupp versuchte die Landungskapsel vom Missionsziel zu schiessen, scheiterte aber an der Panzerung.



Spielzug 2 – Space Wolves:
Blutwölfe und Terminatoren stürmten weiter auf meine Linien zu und die Graumähnen verliessen das Rhino. Die Melter nahmen meine Veteranenchimäre auf´s Korn, konnten aber nur den Schweren Flammenwerfer zerstören.
Außerdem verlor ich insgesamt 5 Soldaten durch den Beschuss von Rhino, Terminatoren und Langfängen. Der Runenpriester schaffte zwar diesmal seinen Psitest, erwürfelte aber nur ein Geschoss, das dank einer weiteren 1 kein Ziel traf. Für den Nahkampf fehlten den Termis noch einige Zoll.



Spielzug 2 – 118.Matrivichi Lancers:
Mir war klar, die Blutwölfe müssen jetzt weg, dafür ist der Gewaltmob schließlich mitgekommen, mal sehen wie er sich schlägt.
Also rückt der Mob vor, die Plasmaveterenan fahren zurück und steigen aus, anschließend nebelt die Chimäre. Jeder der kann schiesst auf die Blutwölfe. Nach Leman Russ, Hydra, den Plasmaveteranen und den Pistolen im Gewaltmob stehen nur noch sieben Marines des Trupps auf ihren Beinen, selbst der Wolfspriester büsst einen Lebenspunkt ein.
Der Infanterietrupp rechts schiesst einen weiteren der Langfänge vom Dach und der Kommandozug zerlegt dank „Zerstört es!“ die Landungskapsel. Der einsame Marine auf der Raffinerie wendet sich daraufhin zur Flucht.
Dann beginnt der Nahkampf. Die Wölfe schaffen natürlich ihren Moralwerttest für den Gegenschlag und nachdem die Marines dran waren sind schon mal über die Hälfte der Soldaten tot. Doch dann kommt meine Antwort. Ich schaffe es alle Wölfe bis auf den Wolfspriester, den Gardisten und einen Blutwolf mit Energiewaffe auszuschalten. Den Moralwert halte ich dank Stubborn des Kommissars ohne Probleme.



Spielzug 3 – Space Wolves:
Der Langfang sammelt sich und kehrt auf seine ursprüngliche Position zurück, die Graumähnen und das Rhino rücken rechts weiter vor. Die Melterschüsse kann ich dank Nebelwerfer saven, das Rhino jagt mit zwei Abschüssen aber den Infanterietrupp bei der Hydra vom Feld. Die Termis rücken vor und zwingen durch ihren Beschuss den zweiten Infanterietrupp ebenfalls zur Flucht. Gut für mich, jetzt hat er kein Nahkampfziel mehr in Reichweite.
Der Nahkampf zwischen Gewaltmob und Wölfen endet mit einem Sieg für mich. Obwohl noch sechs Soldaten sterben, hacken die verbleibenden Sergeants und der Kommissar gemeinsam mit dem Priester ihre drei Gegner in Stücke. Die Reste des Mobs rücken in Deckung des Rohrstapels vor.



Spielzug 3 – 118.Matrivichi Lancers:
Der Leman Russ fährt rechts hinter der Funkstation vorbei. Die Plasmaveteranen steigen wieder ein und die Chimäre schwenkt etwas nach vorne. Der Gewaltmob zieht in den Krater beim linken Missionsziel und das Zippo-HQ fährt vor Richtung Missionsziel und nebelt.
Hydra, Veteranen und Leman Russ lassen ihre Geschosse auf die Graumähnen niederprasseln und werden dafür mit sechs ausgeschalteten Marines belohnt. Der Rest ergreift die Flucht.
Das Zugkommando kann dank Glückstreffern zwei weitere Termis ausschalten.



Spielzug 4 – Space Wolves:
Das Rhino fährt vor Richtung Missionsziel auf der rechten Seite und die beiden Termis stürmen Richtung Gewaltmob am Missionsziel links. Der Runenpriester versaut erneut seinen Psi-Test mit einer 11. Die Graumähnen flüchten weiter und der einsame Langfang verfehlt sein Ziel. Das Spiel ist spätestens jetzt gelaufen.



Spielzug 4 – 118.Matrivichi Lancers:
Leman Russ und Kommandozug rücken vor, das Zippo-HQ fährt an das mittlere Missionsziel heran. Die Plasmaveteranen verlassen erneut ihren Transporter und stellen sich an der Pipeline auf, die Chimäre direkt daneben. Der Gewaltmob bewegt sich im Krater näher an das linke Missionsziel und die Termis heran.
Der Kommandozug löscht die letzten beiden Termis inklusive Runenpriester aus. Die Hydra zerstört den Sturmbolter des Rhino und legt es lahm. Die Plasmaveteranen erschiessen zwei weitere Graumähnen wobei sich einer der Plasmawerfer selbst grillt. Eine der Chimären schiesst den letzten der Langfänge vom Dach.



Spielzug 5 – Space Wolves:
Wie machen noch den letzten Zug, auch wenn es für die Space Wolves mittlerweile absolut hoffungslos ist. Die verbleibenden Graumähnen mit Melter schiessen noch einmal auf die Chimäre, können aber nur die Crew betäuben. Der Abschluss einer Würfelpechserie.

Spielzug 5 – 118.Matrivichi Lancers:
Das Infanteriezugkommando verlässt die Chimäre und nimmt das mittlere Missionsziel ein. Die Plasmaveteranen erschiessen die letzten beiden Graumähnen und die Hydra zerstört das Rhino. Damit ist keine Einheit der Space Wolves mehr auf dem Feld.



Nachwehen:
Das der Gewaltmob noch was reissen würde, nachdem er im Nahkampf schon so viele Verluste hinnehmen musste, hätte ich wirklich nicht gedacht. Natürlich war auch eine Menge Glück dabei diesmal. Der Runenpriester schaffte es im ganzen Spiel eigentlich nie seine Psikräfte effizient einzusetzen, was mir mein Spiel natürlich deutlich einfacher machte. Wenn es ihm gelang die Panzerung eines meiner Fahrzeuge zu durchschlagen, kam er eigentlich nie über ein Ergebnis von 2 hinaus. Meine Schablonen landeten häufig genau da wo sie sollten. Zu dem muss er natürlich auch noch eine Menge lernen, seine Zielauswahl fiel häufig zu meinen Gunsten aus, beispielsweise wenn die Langfänge (wenn sie denn mal schiessen konnten) meine Infanterie statt der Panzer beschossen. Wir haben beide schon neue Listen erstellt und eine Revanche bekommt er in den nächsten Tagen. Ich habe es damit geschafft meine zweite Schlacht für´s Gelöbnis zu schlagen und Nummer drei folgt heute Abend gegen FW Brunn.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele (und totale Vernichtung)
Space Wolves – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Herrlich! Das der Sieg in diesem Manöver so überwältigend gewesen war, hatte er in der Euphorie die ihn damals nach dem Gefecht befallen hatte, gar nicht mehr in Erinnerung gehabt. Ein schwacher Trost im Vergleich zu einer echten Schlacht, aber immerhin eine Ablenkung. Er goss sich noch etwas Kaffin nach und durchstöberte weiter die Archive auf der Suche nach weiterer Zerstreuung mit den vergangenen, glorreichen Schlachten seines Regiments.
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessanter Bericht, da ich neben meinen Inps auch Space Wolves spiele. da kommt mir direkt in den Kopf, dass die Blutwölfe doch gar kein Rhino hätten haben dürfen, weil sie da gar nicht reingepasst hätten. Ok, sie sind zu Fuß gelaufen, doch wo ist das Rhino abgeblieben? :huh:

Gib Deinem Junior den Tipp, dass Kombimelter bei Wolfsgardisten momentan total in sind ^_^ und Scouts erst recht :lol:
Außerdem wäre der Pod vor Deinen Linien viel besser dran gewesen. So wären die Termis schneller im Nahkampf gewesen und der Pod hätte auch noch was Deckung für die Blutwölfe gegeben. Dass der Priest so mau würfelt, ist natürlich übel. Btw. habe ich auch noch 750 Punkte Wuffis zu Hause rumstehen. Die wollen auch nochmal erschossen werden^^
 
Danke für den Hinweis mit dem Rhino, da hab ich mich wohl im Onlinecodex verklickt, ist jetzt berichtigt.

Er hat die Termigardisten jetzt erstmal wieder rausgeworfen, da er so häufig Einsen würfelt. Manchmal würfelt der echt so schlecht, das ich schon ein schlechtes Gewissen bekomme. -_- Ich glaube der Runenpriester hat im ganzen Spiel nicht eine erfolgreiche Aktion hinbekommen. Schlund mit ner 1 beim Trefferwurf, zweimal den Psitest versaut und einmal einen (1) Lebendigen Blitz mit Trefferwurf 1.

Momentan will er erstmal selber rumprobieren, aber ich denke nach der nächsten Liste (mit Bikes + Einsamem Wolf statt Termis) wird er sich nochmal paar Tips von mir geben lassen. Ich find die Scouts von denen nämlich auch sehr geil. Außerdem denke ich das vielleicht noch ein Standard mehr auch sinnvoll wäre.

Die Landungskapsel sollte eigentlich direkt vor meine Linie schocken, ist aber dann 12 Zoll nach hinten abgewichen. 😎

Wenn die Zeit es zulässt könnten wir vielleicht in den Ferien (RLP) noch ein Spielchen machen. Wenn du nichts dagegen hast bringe ich ihn dann mal mit und er kann sich vielleicht was bei dir abschauen. (Oder sehen das seine Wölfe nicht die einzigen sind die ich zerlegen kann) :lol:
 
Spielbericht: 05.07.2011 118. Matrivichi Lancers vs. FW Brunns Cadianer – 500 Punkte

Momentan habe ich irgendwie Lust und Zeit für Spiele am laufenden Band. 😎
Diesmal würde ich einen neuen Spielpartner aus der GW-Fanworld kennen lernen. Es handelt sich dabei um FW Brunn, der nur ein paar Kilometer von mir entfernt wohnt und nach ein paar PN´s war der Termin vereinbart und schnell rückte dann auch schon der gestrige Abend näher.
Da es erst sein zweites 40K-Spiel werden würde, einigten wir uns für den Anfang auf eine 500 Punkte Liste damit das ganze etwas übersichtlicher bleibt.
Ich spielte eine leichte Variation der Liste die ich im Februar gegen Scrum und Goatmörser eingesetzt hatte, in der ich den MK-Scoutsentinel durch einen weiteren Infanterietrupp ersetzte.
Das Spiel sollte hauptsächlich dazu dienen FW Brunn die Regeln etwas näher zu bringen und entwickelte sich zu einer abwechslungsreichen und spannenden Schlacht, in der das Ergebnis bis zur letzten Runde offen war.

Armeeliste der Cadianer:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 1 x Soldat mit Funkgerät, 1 x Waffenteam mit Mörser, 1 x Soldat mit Granatwerfer -> 45 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Plasmawerfer, Upgrade zum Sergeant, Plasmapistole
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 135 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 75 Pkt.
+ Unterstützungstrupp
3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 330 Punkte
Straflegionstrupp
- - > 80 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 275 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

Mission: Gebiet sichern (4 Missionsziele)
Aufstellung: Speerspitze

Aufstellung:
Ich gewann die Seitenwahl und entschied mich für das Viertel mit viel Deckung auf der eigenen und wenig auf der Gegenseite. Außerdem hatte ich über die beiden Flügel guten Zugriff auf zwei Missionsziele, die auch noch in relativ guter Deckung lagen.
Der Kommandozug quartierte sich im oberen Stockwerk des zentralen Geäudes meines Viertels ein, dahinter in fast absoluter Deckung der Infanterietrupp mit Granatwerfer. Hinter dem Gebäude standen die Zippo-Chimäre und der Trupp mit Flammenwerfer, mit dem Ziel schnell auf die rechte Seite zu gelangen um aus der Deckung der dortigen Ruine ein Missionsziel zu sichern. Auf der linken Seite stand der Trupp mit MK mit gutem Schussfeld auf sein Viertel und die Veteranen.
Seinen Kommandozug stellte er auf das Dach des Bunkers, den Infanterietrupp daneben, den Mörser dahinter, flankiert von der Chimäre. Der Unterstützungstrupp bezog hinter einigen Mauerresten Stellung. Die Straflegionäre blieben in Reserve.
Die Initiative blieb fest in meiner Hand.



Spielzug 1 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Veteranen rasten zwölf Zoll auf der linken Seite vor und zündeten die Nebelwerfer. Genauso machte es die Zippo-Chimäre auf der rechten Seite, die neben der Ruine zum stehen kam. Der Infanterietrupp mit Flammer lief im Schatten der Chimäre dank „Move, Move, Move!“ direkt hinterher. Die beiden Maschinenkanonen schossen ohne Erfolg auf den Unterstützungstrupp und seine Laserkanone, die Granatwerfer waren an die 5 Zoll zu weit entfernt.



Spielzug 1 – FW Brunns Cadianer:

Seine Chimäre fuhr ebenfalls 12 Zoll vor und zündete die Nebelwerfer, dann stieg der Infanterietrupp dahinter aus. Der zweite Infanterietrupp stürmte auf das Missionsziel beim Krater vor.
Die Laserkanone schoss, dank Nebelwerfer erfolglos, auf meine Zippo Chimäre, der Mörser erledigte einen Soldaten des dahinter stehenden Trupps. Die Maschinenkanonen schossen mit Feuerkonzentrieren auf meinen Kommandozug und die Maschinenkanone und einer der Granatwerfer wurden ausgeschaltet. Danach nahm der Hauptmann die Beine in die Hand und flüchtete Richtung Spielfeldkante.



Spielzug 2 – 118.Matrivichi Lancers:
Der Hauptmann flüchtete weiter und kam genau an der Spielfeldkante zum stehen. Glück im Unglück.
Die Zippo-Chimäre platzierte ich etwas versetzt hinter dem Gebäude und schoss ohne Treffer zu erzielen auf seinen Kommandozug. Der Infanterietrupp zwängte sich in das untere Stockwerk der Ruine um dem Beschuss des Mörsers zu entgehen.
Die Maschinenkanone schoss erneut erfolglos auf seinen Unterstützungstrupp.
Die Veteranen fuhren weiter nach links hinter einige Mauerreste und beschoss den ausgestiegenen Infanterietrupp. Obwohl drei Soldaten getroffen zu Boden sackten, behielt der Trupp seine Stellung bei.
Spielzug 2 – FW Brunns Cadianer:
Der Reservewurf für die Straflegionäre ergab eine Sechs und nach einer weiteren Sechs erschienen sie hinter dem Trupp mit Maschinenkanone. Ungünstig... Dann gingen die Straflegionäre mit der Fähigkeit „Messerkämpfer“ in den Nahkampf über (wir kamen hier kurz mit der Reihenfolge durcheinander) und am Ende waren zwei Straflegionäre und sechs meiner Männer tot, die daraufhin die Flucht ergriffen.
Der Mörser verfehlte den fliehenden Hauptmann, die Laserkanone schoss auf die Zippochimäre, konnte aber die Panzerung nicht durchdringen. Der Unterstützungstrupp schoss, auf die fliehenden Soldaten und vernichtete den Trupp.
Sein Infanterietrupp mit Granatwerfer + Raktetenwerfer hatte es sich mittlerweile in dem Krater beim Missionsziel gemütlich gemacht.



Spielzug 3 – 118.Matrivichi Lancers:
Der Hauptmann riss sich endlich zusammen und rannte zurück ins Getümmel.
Die Veteranenchimäre rumpelte durch die Ruine und drei Melterschüsse später war von seiner Chimäre nur noch ein Krater übrig. Endlich mal eine gelungene Aktion. Diese krönte ich dann noch mit dem Einsatz des schweren Flammenwerfers, der die Überreste der Insassen ebenfalls vom Tisch brannte.
Der Zippochimäre wurde es mit der Laserkanone zu heiss und sie wechselte auf die andere Seite der Ruine und schoss auf den Unterstützungstrupp. Diesmal durchschlug einer der Schüsse die Deckung und das erste Waffenteam musste vom Feld.
Jetzt lief das Spiel langsam so wie ich mir das vorstellte.



Spielzug 3 – FW Brunns Cadianer:
Die Laserkanone schoss auf die Veteranenchimäre, aber wieder scheiterte sie mit einer 1 beim Panzerungsdurchschlag. Dafür hatten die Maschinenkanonen ihre Geschütze offensichtlich neu kalibriert und legten die Zippo-Chimäre lahm.
Der Mörser schaltete den Begleiter des Hauptmanns und der Raketenwerfer des Infanterietrupps schliesslich den Hauptmann selbst aus.



Spielzug 4 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Veteranen fuhren in den Krater vor den die gerade zerstörte Chimäre hinterlassen hatte und eröffnete das Feuer. Sowohl der Kommandozug als auch das Infanteriezugkommando hatten Verluste von zwei Soldaten zu beklagen, aber keiner von Ihnen ergrifff die Flucht.
Die lahmgelegte Chimäre nahm Rache am Unterstützungstrupp in dem sie die beiden verbleibenden MKs ausschaltete. Das Flammer-HQ stieg aus und nahm die vormalige Position des Infanterietrupps in der Ruine ein. Dieser stürmte nämlich nach draussen und nach Einsatz des Flammenwerfers und der Lasergewehre, blieben von dem Trupp im Krater nur zwei Soldaten übrig die schleunigst die Flucht ergriffen.
Spielzug 4 – FW Brunns Cadianer:
Jetzt hatte ich meinem Gegner doch hart zugesetzt und er musste kontern. Die fliehenden Soldaten sammelten sich dank „Zurück in den Kampf“. Der Mörser schoss auf meinen Infanterietrupp vor dem Krater und landete drei Treffer. Dann versaute ich auch noch den Moralwurf für´s Niederhalten und die Jungs warfen sich erstmal, weit ab vom Missionsziel zu Boden.
Die Straflegionäre sahen das Ende der Schlacht nahen und stürmten auf das Missionsziel bei der Statue zu und erreichten es dank einem kurzen Sprint auch.
Die Laserkanone versuchte sich erneut an der Chimäre und diesmal hatte sie Erfolg. In einer gewaltigen Explosion, die sogar noch den Ladeschützen des Mörsers tötete, verging der Transporter. Zu meinem Glück konnten sich aber sechs der Veteranen unbeschadet aus den Trümmern befreien und schafften sogar ihren Niederhalten-Test.



Spielzug 5 – 118.Matrivichi Lancers:
Jetzt war endlich der Zeitpunkt gekommen den die ganze Zeit in Deckung sitzenden Infanterietrupp mit Granatwerfer ins Spiel zu bringen. Die Jungs stürmten aus ihrer Deckung hervor und eröffneten das Feuer auf die Straflegionäre um diese vom Missionsziel zu vertreiben. Etliche Schüsse und Rüstungswürfe später stand noch ein einsamer Straflegionär am Missionsziel, der auch noch seinen Moralwerttest schaffte.
Die Veteranen richteten ihre Waffen gegen das Infanteriezugkommando und vernichteten den Trupp.
Missionsziele Lancers: 2
Missionsziele Cadia: 1
Spielzug 5 – FW Brunns Cadianer:
Der Hauptmann und seine verbleibenden Männer schossen auf die Veteranen um diese vom Missionsziel zu vertreiben, aber mein Trupp schaffte trotz „Feuer Konzentrieren“ alle Deckungswürfe, da er sich zu Boden warf.
Der letzte Straflegionäre suchte Deckung hinter der Statue, blieb aber nahe genug am Missionsziel und warf sich dann dank Befehl des Hauptmanns noch zu Boden.
Die beiden letzten Soldaten des Infanterietrupps liefen bis zum Missionsziel am Krater vor und erschossen noch einen meiner Männer.
Missionsziele Lancers: 2
Missionsziele Cadia: 2
Ich hatte Glück, den FW Brunn warf eine 6 und es gab einen weiteren Spielzug.
Spielzug 6 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Veteranen rappelten sich wieder auf, der Infanterietrupp am Krater lief bis zum Missionsziel und der Flammenwerfer erledigte die beiden feindlichen Soldaten.
Der zweite Infanterietrupp lief einfach zu dem Straflegionär am letzten Missionsziel und umkämpfte dieses damit.
Missionsziele Lancers: 3
Missionsziele Cadia: 0
Spielzug 6 – FW Brunns Cadianer:
Obwohl klar war das das Spiel jetzt gelaufen war, spielten wir die letzte Runde noch aus. Mit einem erneuten „Feuer konzentrieren“ wurde noch einer der Schrotflintenveteranen ausgeschaltet, dann war das Spiel vorbei.



Nachwehen:
Was bleibt mir als Fazit aus diesem sehr spannenden Spiel mit einem zu meiner Freude sehr angenehmem Spielpartner: Wir werden bestimmt wieder gegeneinander spielen. 😀
Keine unserer Listen war ausgemaxt, seine sicher noch weniger als meine und vielleicht gerade deswegen hatten wir beide sehr viel Spaß mit dem was unsere Truppen gut oder auch schlecht gemacht haben. Mir hat es jedenfalls noch einmal die Augen geöffnet für manche Waffe und Ausrüstung die ich bisher meistens zu Hause gelassen habe. Natürlich war der Mörser nicht DIE Waffe schlechthin im Spiel, aber seine Punkte hat er bestimmt 10fach reingeholt und fast sogar noch über Sieg oder Unentschieden entschieden, als mein Infanterietrupp in Runde vier niedergehalten wurde. Unterstützungstrupps kriegen bei mir zukünftig garantiert auch noch mal ihre Chance, auch wenn sie durch den 3er Widerstand doch sehr fragil sind.
An meiner Taktik würde ich wohl wenig ändern, aber ich muss aufpassen das ich zukünftig besser auf flankende Einheiten achte. Die Straflegionäre hätten mir fast ganz schön den Tag versaut. Mein Kommandozug stand etwas zu offensiv, was gepaart mit meinem Unvermögen in der ersten Runde etwas zu treffen auch zu ihrem schnellen Ableben führte. Zukünftig kriegen die bestimmt wieder Tarnmäntel oder eine Chimäre.
Damit habe ich einen weiteren Teil meines Gelöbnis, nämlich die drei Spiele, erledigt. Jetzt muss ich mich mal wieder an den Maltisch setzen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Missionsziele
FW Brunns Cadianer – 0 Missionsziele

Sieg für die Lancers!
 
Vor einiger Zeit habe ich von jemandem hier aus dem Forum einen Greif erstehen dürfen, eine Einheit die ich schon lange mal haben wollte. Obwohl der Greif toll umgebaut und bemalt wurde (was auch einer der Gründe war warum ich solange gescheut habe ihn zu bearbeiten), passte er doch mit seinem bisherigen Erscheinungsbild so gar nicht zu meinen Truppen (Matsch an den Ketten, diverses Zubehör, Besatzung). Ich hab ihn in früheren Spielen schon einmal eingesetzt, aber seit ich mir selber auferlegt habe nur noch mit bemalten Figuren zu spielen, stand das Ding jetzt ne ganze Zeit in der Ecke und wartete auf Aufmerksamkeit. Die hat es jetzt gestern endlich bekommen und zumindest der Umbau ist damit abgeschlossen. Hier mal ein paar Bilder von meiner Variante.





 
Spielbericht: 11.07.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Near´s Chaos Space Marines – 1000 Punkte

Bei meinen Spielen mit Scrum im GW Bonn habe ich beide Male auch Near getroffen, der ebenso wie Scrum ein Mitglied der Starcrusaders ist. Nach einem kurzen Gespräch und einigen PN´s war klar, wir würden uns mal für ein Spiel treffen.
Montag Abend war es dann soweit und ich durfte mit meinen Lancers seine Platte in der neuen Konstellation einweihen.
Ohne zuviel zu verraten, wir hatten ein sehr angenehmes Spiel in lockerer Atmosphäre und ich bin einmal mehr begeistert über die netten Spielpartner die ich bisher durch die GW-Fanworld kennen gelernt habe. Auch dieses Spiel wird definitiv eine Fortsetzung finden.
Die Kritik von Hirnbrand habe ich mir zu Herzen genommen und hoffe das die Bilder diesmal wieder aussagekräftiger sind.

Armeeliste der Chaos Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Nurgle, Warpzeit
- - - > 175 Punkte
*************** 2 Standard ***************
7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 266 Punkte
7 Seuchenmarines, 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 256 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Schwerer Flammenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 150 Punkte
Chaos-Predator, Synchronisierte Laserkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Tarnmäntel
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Unterstützungstrupp
3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 255 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Mission: Gebiet sichern (4 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch

Es war erst wenige Tage her, das Haupmann Steiner sich noch über die fehlende Aufregung seines Aufenthalts auf Argos geärgert hatte, nun schienen die Ereignisse schon wieder Überhand zu nehmen. Gerade vom Manövergefecht mit dem Cadianischen Regiment zurückgekehrt, klopften diesmal echte Feinde an seine Tür. Eine Streitmacht von Chaos Space Marines, die dem Gott der Fäulins Nurgle huldigten, war plötzlich in der Nähe des behelfsmäßigen Lagers der Lancers aufgetaucht. Natürlich hatte Steiner sofort die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte informiert, allerdings erst nachdem seine Männer bereits marschbereit waren und klar war das sie definitiv zu erst auf den Feind treffen würden. Jetzt hatten sie Stellung entlang eines kleinen Hügelkamms bezogen und in der Ferne liessen sich bereits die Umrisse einer der monströsen Chaosgeisseln erkennen. Das Geräusch der näher kommenden Chaospanzer übertönte bald selbst das Aufheulen der imperialen Motoren. Die Schlacht konnte beginnen....

Aufstellung:
Ich gewann den Wurf für die Seitenwahl und begann meine Aufstellung in breiter Front. Ganz links stand das Infanteriezugkommando, daneben auf dem Hügel der Unterstützungstrupp, davor die Plasmaveteranen in Chimäre. Dann nach rechts weiter ein Infanterietrupp, die Melterveteranen, der Leman Russ und die Hydra. Auf dem dann folgenden kleineren Hügel der Kompaniekommandotrupp und der zweite Infanterietrupp, dahinter der Sturmsentinel als Kontereinheit.
Mir gegenüber standen ganz rechts die beiden Rhinos, begleitet von der Geissel. In der Mitte der Predator und daneben, alleine auf der rechten Seite der Dämonenprinz.
Near konnte mir nicht wie erhofft die Initiative klauen und ich durfte beginnen.







Spielzug 1 – 118.Matrivichi Lancers:
Wie immer bewegte ich erwartungsgemäß wenig, nur die beiden Chimären fuhren etwas vor um gemeinsam den Dämonenprinz anzugehen und dann die auf der linken Seite befindlichen Missionsziele einzunehmen.
In der Schussphase entschied sich der Granatwerfertrupp dann auch noch etwas nach vorne zu maschieren.
Den ersten Schuss feuerte der durch einen Befehl synchronisierte Raketenwerfer auf den Dämonenprinzen und klaute ihm direkt einen Lebenspunkt. Der Kommandotrupp wollte dem natürlich in nichts nachstehen und ein Schuss aus der Laserkanone sorgte dank drei aufeinander folgendender Sechsen dafür das der Predator in einem Feuerball explodierte.
Der folgende Beschuss richtete sich vor allem auf die Geissel, aber trotz eines Volltreffers und zweier Streifer kam ich über eine 1 auf der Schadenstabelle nicht hinaus.
Der Leman Russ war durch die Explosion des Predators jeglicher Ziele beraubt und blieb tatenlos stehen.





Spielzug 1 – Chaos Space Marines:
Der Dämonenprinz versuchte natürlich so schnell wie möglich in meine Linien zu gelangen, ohne dabei zu viel Feuer auf sich zu ziehen. Hinter einem Hügel fand er Deckung vor einem Teil meiner Truppen.
Die beiden Rhinos gaben Vollgas und zündeten ihre Nebelwerfer, die Geissel stampfte, durch die großen Bäume behindert, langsam durch den Wald. Einen Volltreffer des Kampfgeschützes auf mein Kompaniekommando konnte ich dank guter Deckungswürfe ohne Verluste überstehen.



Spielzug 2 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Plasmaveteranen fuhren an den Hügel neben dem Dämonenprinzen. Der Leman Russ bewegte sich ebenfalls vorwärts neben einen der hohen Sichtblocker mit freier Schussbahn auf den Dämonenprinzen. Der Granatwerfertrupp lief den Plasmaveteranen hinterher, die Melterveteranen schwenkten nach rechts rüber in Richtung Hydra.
Dann begann die Schussphase.
Einen Raketenwerfertreffer und einige Schüsse der Plasmawerfer und der Chimäre später, war der Dämonenprinz zurück in den Warp gebannt. Einer der Plasmawerferschützen verbrutzelte sich dabei noch selber.
Die Schüsse auf die Geissel waren leider wieder erfolglos, da sie entweder in der Deckung hängen blieben oder auf der Schadenstabelle nur eine 1 oder 2 erreichten.
Der Leman Russ hatte durch die Ausschaltung des Dämonenprinzen kein Ziel mehr und feuerte daher wieder keinen Schuss ab.





Spielzug 2 – Chaos Space Marines:
Die beiden Rhinos fuhren vor bis zum Missionsziel und die Chaosgeissel kämpfte sich langsam aber sicher nach links durch den Wald vor. Den Volltreffer der Geissel auf die Hydra konnte ich saven.

Spielzug 3 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Plasmaveteranen fuhren zügig auf das etwas weiter rechts stehende Missionsziel in der Nähe der Geissel vor, der Granatwerfertrupp pirschte sich langsam an das äußere linke Missionsziel heran. Der Leman Russ positioniert sich mit guter Schußbahn auf die beiden Rhinos. Der Unterstützungstrupp positioniert sich etwas um, da er momentan keine Ziele ausmachen kann und der links postierte Infanterietrupp bewegt sich nach rechts in Richtung eines Missionsziels.
Die Laserkanone bringt vorschriftsmässig das Rhino mit den Meltermarines zum Platzen, der anschliessende Beschuss der Insassen trotz eines fast Volltreffers des Kampfgeschütz des Russen bringt leider keinen einzigen Marine zu Fall (Verdammtes Feel no Pain).





Spielzug 3 – Chaos Space Marines:
Das verbleibende Rhino fährt vor und lässt die Seuchenmarines direct vor meinen Truppen aussteigen, der zweite Trupp macht sich zu Fuss auf den Weg zu meiner Kampflinie. Die Geissel legt zum ersten Mal einen vernünftigen Wurf für die Bewegung durch den Wald hin und steht damit direkt vor meinem Leman Russ. Nach einem Volltreffer des Kampfgeschützes und zwei weiteren Sechsen geht der Russe dann ohne einen einzigen eigenen Abschuss vom Feld.





Spielzug 4 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Plasmaveteranen fahren näher an das Missionsziel und die Geissel heran, um diese Gefahr zu bekämpfen. Die Granatwerfer setzen sich auf ein Missionsziel, genauso wie einer der Infanterietrupps. Der Sentinel marschiert über den Hügel auf die Seuchenmarines zu.
Die Maschinenkanonen des Unterstützungstrupps zerstören erst das Kampfgeschütz der Geissel, die Plasmawerfer geben der Chaosmaschine dann endgültig den Rest und lassen sie in einer Explosion vergehen.
Der Rest meiner Truppen konzentriert sein Feuer auf die gerade ausgestiegenen Seuchenmarines, aber nach dem Inferno stehen immer noch vier von ihnen auf dem Feld. Der Sturmsentinel greift den Trupp daraufhin im Nahkampf an, dieser bleibt ohne Ergebnis auf beiden Seiten.



Spielzug 4 – Chaos Space Marines:
Der ungebundene Trupp Seuchenmarines stürmt vor und beschiesst den Kompaniekommandotrupp, aber abermals kann ich alle Verwundungen saven. Das Rhino schaltet einen der Soldaten des auf dem Hügel stehenden Infanterietrupps aus.
Der Nahkampf mit Sentinel bleibt wieder ohne Ergebnis.

Spielzug 5 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Chimäre mit den Melterveteranen fährt 12 Zoll vor und lässt ihre Fracht aussteigen nachdem sie die Nebelwerfer gezündet hat. Die zweite Chimäre mit den Plasmaveteranen bringt sich in eine bessere Position der Rest bleibt wie gehabt stehen.
Trotz intensivem Beschuss, gelingt es mir nur zwei der Seuchenmarines auszuschalten. (Hab ich schon erwähnt wie sehr ich Feel no Pain hasse?)



Spielzug 5 – Chaos Space Marines:
Das Rhino schiesst erneut einen Soldaten des Infanterietrupps ab.
Die Melter-Seuchenmarines ignorieren meine Veteranen und stürmen in den Infanterietrupp am links gelegenen Missionsziel, die sie auch ohne Probleme vernichten. Anschließend machen sie es sich auf dem Missionsziel bequem.
Der Nahkampf mit dem Sentinel blieb weiter ereignislos, außer das der Pilot durchgeschüttelt wurde.
Near würfelte für die nächste Runde. Eine Drei und es ging weiter.



Spielzug 6 – 118.Matrivichi Lancers:
Die leere Chimäre fuhr zu dem Missionsziel das gerade von den Seuchenmarines eingenommen worden war, die Melterveteranen liefen hinterher.
Die Hydra, die bisher gegen die Marines keine Erfolge verbuchen konnte, fuhr ebenfalls 12 Zoll vor und umkämpfte das andere nah gelegene Missionsziel.
Diesmal mussten die Seuchenmarines dem Beschuss dann doch Tribut zollen. Dank Plasmawerfern, Laserkanone, Melter und dem Multilaser der Plasmaveteranenchimäre fielen vier der verbleibenden fünf Marines des Trupps. Aber dieser eine Überlebende stand da wie eine Fels in der Brandung.
Der Unterstützungstrupp legte das Rhino lahm und schüttelte die Crew durch.
Im Nahkampf konnte der Energiefaustchampion endlich den Sentinel zerstören, der aber vorher seinerseits noch einen der Seuchenmarines ausschalten konnte. Mit der Nachrückbewegung machten die verbleibenden drei sich natürlich auf den Weg Richtung Hydra am Missionsziel.



Spielzug 6 – Chaos Space Marines:
Das es jetzt nur noch um ein Unentschieden ging war klar, aber Near war wirklich verdammt nahe dran.
Die Seuchenmarines mit den Plasmawerfern besetzten das Missionsziel und jagten dann auch noch die dort platzierte Hydra in die Luft.
Wenn es ihm jetzt noch gelingen würde mit seinem Melterschützen die Chimäre am zweiten Missionsziel auszuschalten, stände es 2:2.
Er würfelte für den Trefferwurf, eine Zwei!
An mir war es dann den Würfel für die nächste Runde zu werfen. Eine Vier, es ging also weiter.



Spielzug 7 – 118.Matrivichi Lancers:
Meine Jungs hatten mittlerweile das Zielen gelernt. Die Plasmaveteranen erlegten den einzelnen Marine neben der Chimäre.
Die Melterveteranen liefen dem anderen Trupp hinterher und gemeinsam mit dem Kompaniekommando wurden auch die letzten drei Seuchies eingeäschert.
Das der Unterstützungstrupp dann auch noch das Rhino in die Luft jagte war nur noch das I-Tüpfelchen auf meinen grandiosen Würfelergebnissen in diesem Spiel.
Keine Chaosfigur mehr auf dem Feld, die Schlacht war definitiv gewonnen.



Nachwehen:
Ich kann nicht bestreiten das das Spiel von der ersten Runde an sehr gut für mich lief. Direkt mit dem ersten Schuss den Predator und schon in der zweiten Runde den Dämonenprinz vom Tisch zu schicken, gaben mir zusätzlich zur sowieso schon zahlenmässigen Überlegenheit, auch noch die Möglichkeit seine Truppen einzukreisen und schließlich zu vernichten. Obwohl mich die Rüstungs- und Rettungswürfe der Seuchenmarines teilweise verzweifeln liessen, war ich ohne Zweifel in diesem Spiel von den Würfelgöttern gesegnet.
Der Unterstützungstrupp hat mich voll überzeugt und auch der Sturmsentinel als Nahkampfblocker wird zukünftig häufiger in meinen Listen zu sehen sein.
Der Leman Russ konnte sein Potential diesmal leider nicht entfalten, da er durch einen guten Schuss der Geissel ausgeschaltet wurde, bevor die Seuchenmarines ihre Transporter verlassen hatten. Mit der 14er Frontpanzerung ist er natürlich trotzdem eine Bank, demnächst möchte ich aber auch mal den Demolisher austesten. (Muss nur mal wieder malen)

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele (Und Vernichtung)
Chaos Space Marines – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Mit dem Ergebniss der Schlacht konnten die Lancers überaus zufrieden sein. Als die PVS eintrafen, konnten sie nur noch Unterstützung bei der Bergung der Panzer leisten, der Feind war bereits restlos vom Antlitz des Planeten gefegt worden. Hauptmann Steiner las gerade die Verlustmeldungen und zu seiner Freude gab es davon nur wenige zu beklagen. Nur etwa eine Hand voll Soldaten waren ums Leben gekommen und drei der Fahrzeuge benötigten eine grundlegende Sanierung aber das waren akzeptable Verluste dafür, das Chaos mal wieder in seine Schranken gewiesen zu haben.