Spielbericht: 11.07.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Near´s Chaos Space Marines – 1000 Punkte
Bei meinen Spielen mit Scrum im GW Bonn habe ich beide Male auch Near getroffen, der ebenso wie Scrum ein Mitglied der Starcrusaders ist. Nach einem kurzen Gespräch und einigen PN´s war klar, wir würden uns mal für ein Spiel treffen.
Montag Abend war es dann soweit und ich durfte mit meinen Lancers seine Platte in der neuen Konstellation einweihen.
Ohne zuviel zu verraten, wir hatten ein sehr angenehmes Spiel in lockerer Atmosphäre und ich bin einmal mehr begeistert über die netten Spielpartner die ich bisher durch die GW-Fanworld kennen gelernt habe. Auch dieses Spiel wird definitiv eine Fortsetzung finden.
Die Kritik von Hirnbrand habe ich mir zu Herzen genommen und hoffe das die Bilder diesmal wieder aussagekräftiger sind.
Armeeliste der Chaos Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz, Flügel, Mal des Nurgle, Warpzeit
- - - > 175 Punkte
*************** 2 Standard ***************
7 Seuchenmarines, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 266 Punkte
7 Seuchenmarines, 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 256 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Schwerer Flammenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 150 Punkte
Chaos-Predator, Synchronisierte Laserkanone, 2 Laserkanonen
- - - > 165 Punkte
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Plasmawerfer, Tarnmäntel
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Unterstützungstrupp
3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
- - - > 255 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Mission: Gebiet sichern (4 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch
Es war erst wenige Tage her, das Haupmann Steiner sich noch über die fehlende Aufregung seines Aufenthalts auf Argos geärgert hatte, nun schienen die Ereignisse schon wieder Überhand zu nehmen. Gerade vom Manövergefecht mit dem Cadianischen Regiment zurückgekehrt, klopften diesmal echte Feinde an seine Tür. Eine Streitmacht von Chaos Space Marines, die dem Gott der Fäulins Nurgle huldigten, war plötzlich in der Nähe des behelfsmäßigen Lagers der Lancers aufgetaucht. Natürlich hatte Steiner sofort die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte informiert, allerdings erst nachdem seine Männer bereits marschbereit waren und klar war das sie definitiv zu erst auf den Feind treffen würden. Jetzt hatten sie Stellung entlang eines kleinen Hügelkamms bezogen und in der Ferne liessen sich bereits die Umrisse einer der monströsen Chaosgeisseln erkennen. Das Geräusch der näher kommenden Chaospanzer übertönte bald selbst das Aufheulen der imperialen Motoren. Die Schlacht konnte beginnen....
Aufstellung:
Ich gewann den Wurf für die Seitenwahl und begann meine Aufstellung in breiter Front. Ganz links stand das Infanteriezugkommando, daneben auf dem Hügel der Unterstützungstrupp, davor die Plasmaveteranen in Chimäre. Dann nach rechts weiter ein Infanterietrupp, die Melterveteranen, der Leman Russ und die Hydra. Auf dem dann folgenden kleineren Hügel der Kompaniekommandotrupp und der zweite Infanterietrupp, dahinter der Sturmsentinel als Kontereinheit.
Mir gegenüber standen ganz rechts die beiden Rhinos, begleitet von der Geissel. In der Mitte der Predator und daneben, alleine auf der rechten Seite der Dämonenprinz.
Near konnte mir nicht wie erhofft die Initiative klauen und ich durfte beginnen.



Spielzug 1 – 118.Matrivichi Lancers:
Wie immer bewegte ich erwartungsgemäß wenig, nur die beiden Chimären fuhren etwas vor um gemeinsam den Dämonenprinz anzugehen und dann die auf der linken Seite befindlichen Missionsziele einzunehmen.
In der Schussphase entschied sich der Granatwerfertrupp dann auch noch etwas nach vorne zu maschieren.
Den ersten Schuss feuerte der durch einen Befehl synchronisierte Raketenwerfer auf den Dämonenprinzen und klaute ihm direkt einen Lebenspunkt. Der Kommandotrupp wollte dem natürlich in nichts nachstehen und ein Schuss aus der Laserkanone sorgte dank drei aufeinander folgendender Sechsen dafür das der Predator in einem Feuerball explodierte.
Der folgende Beschuss richtete sich vor allem auf die Geissel, aber trotz eines Volltreffers und zweier Streifer kam ich über eine 1 auf der Schadenstabelle nicht hinaus.
Der Leman Russ war durch die Explosion des Predators jeglicher Ziele beraubt und blieb tatenlos stehen.


Spielzug 1 – Chaos Space Marines:
Der Dämonenprinz versuchte natürlich so schnell wie möglich in meine Linien zu gelangen, ohne dabei zu viel Feuer auf sich zu ziehen. Hinter einem Hügel fand er Deckung vor einem Teil meiner Truppen.
Die beiden Rhinos gaben Vollgas und zündeten ihre Nebelwerfer, die Geissel stampfte, durch die großen Bäume behindert, langsam durch den Wald. Einen Volltreffer des Kampfgeschützes auf mein Kompaniekommando konnte ich dank guter Deckungswürfe ohne Verluste überstehen.

Spielzug 2 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Plasmaveteranen fuhren an den Hügel neben dem Dämonenprinzen. Der Leman Russ bewegte sich ebenfalls vorwärts neben einen der hohen Sichtblocker mit freier Schussbahn auf den Dämonenprinzen. Der Granatwerfertrupp lief den Plasmaveteranen hinterher, die Melterveteranen schwenkten nach rechts rüber in Richtung Hydra.
Dann begann die Schussphase.
Einen Raketenwerfertreffer und einige Schüsse der Plasmawerfer und der Chimäre später, war der Dämonenprinz zurück in den Warp gebannt. Einer der Plasmawerferschützen verbrutzelte sich dabei noch selber.
Die Schüsse auf die Geissel waren leider wieder erfolglos, da sie entweder in der Deckung hängen blieben oder auf der Schadenstabelle nur eine 1 oder 2 erreichten.
Der Leman Russ hatte durch die Ausschaltung des Dämonenprinzen kein Ziel mehr und feuerte daher wieder keinen Schuss ab.


Spielzug 2 – Chaos Space Marines:
Die beiden Rhinos fuhren vor bis zum Missionsziel und die Chaosgeissel kämpfte sich langsam aber sicher nach links durch den Wald vor. Den Volltreffer der Geissel auf die Hydra konnte ich saven.
Spielzug 3 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Plasmaveteranen fuhren zügig auf das etwas weiter rechts stehende Missionsziel in der Nähe der Geissel vor, der Granatwerfertrupp pirschte sich langsam an das äußere linke Missionsziel heran. Der Leman Russ positioniert sich mit guter Schußbahn auf die beiden Rhinos. Der Unterstützungstrupp positioniert sich etwas um, da er momentan keine Ziele ausmachen kann und der links postierte Infanterietrupp bewegt sich nach rechts in Richtung eines Missionsziels.
Die Laserkanone bringt vorschriftsmässig das Rhino mit den Meltermarines zum Platzen, der anschliessende Beschuss der Insassen trotz eines fast Volltreffers des Kampfgeschütz des Russen bringt leider keinen einzigen Marine zu Fall (Verdammtes Feel no Pain).

Spielzug 3 – Chaos Space Marines:
Das verbleibende Rhino fährt vor und lässt die Seuchenmarines direct vor meinen Truppen aussteigen, der zweite Trupp macht sich zu Fuss auf den Weg zu meiner Kampflinie. Die Geissel legt zum ersten Mal einen vernünftigen Wurf für die Bewegung durch den Wald hin und steht damit direkt vor meinem Leman Russ. Nach einem Volltreffer des Kampfgeschützes und zwei weiteren Sechsen geht der Russe dann ohne einen einzigen eigenen Abschuss vom Feld.

Spielzug 4 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Plasmaveteranen fahren näher an das Missionsziel und die Geissel heran, um diese Gefahr zu bekämpfen. Die Granatwerfer setzen sich auf ein Missionsziel, genauso wie einer der Infanterietrupps. Der Sentinel marschiert über den Hügel auf die Seuchenmarines zu.
Die Maschinenkanonen des Unterstützungstrupps zerstören erst das Kampfgeschütz der Geissel, die Plasmawerfer geben der Chaosmaschine dann endgültig den Rest und lassen sie in einer Explosion vergehen.
Der Rest meiner Truppen konzentriert sein Feuer auf die gerade ausgestiegenen Seuchenmarines, aber nach dem Inferno stehen immer noch vier von ihnen auf dem Feld. Der Sturmsentinel greift den Trupp daraufhin im Nahkampf an, dieser bleibt ohne Ergebnis auf beiden Seiten.

Spielzug 4 – Chaos Space Marines:
Der ungebundene Trupp Seuchenmarines stürmt vor und beschiesst den Kompaniekommandotrupp, aber abermals kann ich alle Verwundungen saven. Das Rhino schaltet einen der Soldaten des auf dem Hügel stehenden Infanterietrupps aus.
Der Nahkampf mit Sentinel bleibt wieder ohne Ergebnis.
Spielzug 5 – 118.Matrivichi Lancers:
Die Chimäre mit den Melterveteranen fährt 12 Zoll vor und lässt ihre Fracht aussteigen nachdem sie die Nebelwerfer gezündet hat. Die zweite Chimäre mit den Plasmaveteranen bringt sich in eine bessere Position der Rest bleibt wie gehabt stehen.
Trotz intensivem Beschuss, gelingt es mir nur zwei der Seuchenmarines auszuschalten. (Hab ich schon erwähnt wie sehr ich Feel no Pain hasse?)

Spielzug 5 – Chaos Space Marines:
Das Rhino schiesst erneut einen Soldaten des Infanterietrupps ab.
Die Melter-Seuchenmarines ignorieren meine Veteranen und stürmen in den Infanterietrupp am links gelegenen Missionsziel, die sie auch ohne Probleme vernichten. Anschließend machen sie es sich auf dem Missionsziel bequem.
Der Nahkampf mit dem Sentinel blieb weiter ereignislos, außer das der Pilot durchgeschüttelt wurde.
Near würfelte für die nächste Runde. Eine Drei und es ging weiter.

Spielzug 6 – 118.Matrivichi Lancers:
Die leere Chimäre fuhr zu dem Missionsziel das gerade von den Seuchenmarines eingenommen worden war, die Melterveteranen liefen hinterher.
Die Hydra, die bisher gegen die Marines keine Erfolge verbuchen konnte, fuhr ebenfalls 12 Zoll vor und umkämpfte das andere nah gelegene Missionsziel.
Diesmal mussten die Seuchenmarines dem Beschuss dann doch Tribut zollen. Dank Plasmawerfern, Laserkanone, Melter und dem Multilaser der Plasmaveteranenchimäre fielen vier der verbleibenden fünf Marines des Trupps. Aber dieser eine Überlebende stand da wie eine Fels in der Brandung.
Der Unterstützungstrupp legte das Rhino lahm und schüttelte die Crew durch.
Im Nahkampf konnte der Energiefaustchampion endlich den Sentinel zerstören, der aber vorher seinerseits noch einen der Seuchenmarines ausschalten konnte. Mit der Nachrückbewegung machten die verbleibenden drei sich natürlich auf den Weg Richtung Hydra am Missionsziel.

Spielzug 6 – Chaos Space Marines:
Das es jetzt nur noch um ein Unentschieden ging war klar, aber Near war wirklich verdammt nahe dran.
Die Seuchenmarines mit den Plasmawerfern besetzten das Missionsziel und jagten dann auch noch die dort platzierte Hydra in die Luft.
Wenn es ihm jetzt noch gelingen würde mit seinem Melterschützen die Chimäre am zweiten Missionsziel auszuschalten, stände es 2:2.
Er würfelte für den Trefferwurf, eine Zwei!
An mir war es dann den Würfel für die nächste Runde zu werfen. Eine Vier, es ging also weiter.

Spielzug 7 – 118.Matrivichi Lancers:
Meine Jungs hatten mittlerweile das Zielen gelernt. Die Plasmaveteranen erlegten den einzelnen Marine neben der Chimäre.
Die Melterveteranen liefen dem anderen Trupp hinterher und gemeinsam mit dem Kompaniekommando wurden auch die letzten drei Seuchies eingeäschert.
Das der Unterstützungstrupp dann auch noch das Rhino in die Luft jagte war nur noch das I-Tüpfelchen auf meinen grandiosen Würfelergebnissen in diesem Spiel.
Keine Chaosfigur mehr auf dem Feld, die Schlacht war definitiv gewonnen.

Nachwehen:
Ich kann nicht bestreiten das das Spiel von der ersten Runde an sehr gut für mich lief. Direkt mit dem ersten Schuss den Predator und schon in der zweiten Runde den Dämonenprinz vom Tisch zu schicken, gaben mir zusätzlich zur sowieso schon zahlenmässigen Überlegenheit, auch noch die Möglichkeit seine Truppen einzukreisen und schließlich zu vernichten. Obwohl mich die Rüstungs- und Rettungswürfe der Seuchenmarines teilweise verzweifeln liessen, war ich ohne Zweifel in diesem Spiel von den Würfelgöttern gesegnet.
Der Unterstützungstrupp hat mich voll überzeugt und auch der Sturmsentinel als Nahkampfblocker wird zukünftig häufiger in meinen Listen zu sehen sein.
Der Leman Russ konnte sein Potential diesmal leider nicht entfalten, da er durch einen guten Schuss der Geissel ausgeschaltet wurde, bevor die Seuchenmarines ihre Transporter verlassen hatten. Mit der 14er Frontpanzerung ist er natürlich trotzdem eine Bank, demnächst möchte ich aber auch mal den Demolisher austesten. (Muss nur mal wieder malen)
Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele (Und Vernichtung)
Chaos Space Marines – 0 Missionsziele
Sieg für die Imperiale Armee!
Mit dem Ergebniss der Schlacht konnten die Lancers überaus zufrieden sein. Als die PVS eintrafen, konnten sie nur noch Unterstützung bei der Bergung der Panzer leisten, der Feind war bereits restlos vom Antlitz des Planeten gefegt worden. Hauptmann Steiner las gerade die Verlustmeldungen und zu seiner Freude gab es davon nur wenige zu beklagen. Nur etwa eine Hand voll Soldaten waren ums Leben gekommen und drei der Fahrzeuge benötigten eine grundlegende Sanierung aber das waren akzeptable Verluste dafür, das Chaos mal wieder in seine Schranken gewiesen zu haben.