Spielbericht: 13.01.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Space Marines – 1000 Punkte
Das Spiel gegen die Orks musste ja leider ausfallen, dafür fand ich aber einen anderen würdigen Gegner als Ersatz. 1000 Punkte Space Marines, da würde was auf mich zukommen. Ich wollte mal etwas vollkommen neues ausprobieren und so setzte ich mal auf Reserveeinheiten, was für mich auch erstmals den Einsatz eines Astrophaten rechtfertigte. Meiner Meinung nach war es keine sehr harte Liste, aber ich wollte sie einfach mal austesten.
Zwischenzeitlich hab ich´s mal wieder verpennt Fotos zu machen, ich hoffe das es trotzdem recht übersichtlich und nachvollziehbar ist.
Armeeliste der Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Energieschwert, 1 x Plasma-Pistole
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasma-Pistole, 1 x Energiewaffe -> 40 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 245 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasma-Pistole, 1 x Energiewaffe -> 40 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2] -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Predator, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Veteran mit Granatwerfer, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
5 Gardisten, Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Maschinengewehr -> 65 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 310 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Maschinengewehr -> 65 Pkt.
- - - > 180 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Mission: Vernichtung
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
Schon seit Monaten sahen sich die an den Gefechtsübungen teilnehmenden Marines der Paladins jetzt schon dem Gespött ihrer Brüder vom Orden der Dark Angels ausgesetzt, obwohl auch diese bisher keinen Sieg gegen die Soldaten der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte erringen konnten. Daher hatte der Kommandant der Paladins, beim letzten Ersuch von Oberst Darios di Caelia um ein gemeinsames Manöver, auf die Space Marines des momentan ebenfalls auf dem Planeten befindlichen Ordens der Dark Angels verwiesen. Mit einer übertrieben großzügigen Geste, stellte er den beiden Parteien die Simulationsräume des Ordens zu Verfügung.
Natürlich wusste der Captain der Dark Angels, das das eigentliche Ziel der Übung war, ihn und seine Männer bloß zu stellen. Um einer eventuellen Niederlage ein wenig entgegen zu wirken, machte er einen Vorschlag den Oberst di Caelia nicht ablehnen konnte, auch wenn er es vielleicht gerne getan hätte.
„Oberst di Caelia, sicherlich sind sie mit mir einer Meinung, das sich die Männer und Frauen unter ihrem Kommando im Bereich der Sicherung und Verteidigung strategischer Ziele bereits mehrfach als außerordentlich effizient erwiesen haben. Daher kann es doch auch nur in ihrem Interesse sein, wenn wir uns bei der heutigen Übung einmal nur auf das Zerstörungspotential unserer Truppen verlassen, denken sie nicht auch?“
Aufstellung:
In all meinen Spielen in der 5. Edition, musste ich zu meiner Freude bisher erst einmal um Killpoints spielen, etwas das der Imperialen Armee ja nicht unbedingt entgegen kommt. Vor allem meine Armeeauswahl für dieses Mal war nicht gerade ideal dafür. Es gab 14 mögliche Killpoints für meinen Gegner und 10 für mich. Das Spiel begann ich daher mit einem etwas flauen Gefühl im Magen.
Ich gewinne den Wurf für die Aufstellung und entscheide mich für die Seite, die meinen Panzern zu Beginn den meisten Schutz bietet. Auf meiner linken Flanke stehen zwei Infanterietrupps und der Kompaniekommandotrupp auf der kleinen Funkstation. In der Mitte, teilweise hinter dem Tempelschrein steht die Hydra, daneben in voller Deckung die beiden Chimären. Im Schutz der Schreinruine selber steht der dritte Infanteriezug. Die Gardisten und die Sentinels kommen in Reserve.
Mein Gegner stellt die beiden Taktischen Trupps in Rhino und Razorback auf die linke Flanke, so nah wie möglich an meine Schlachtreihe heran.
Der Predator steht ziemlich mittig, rechts auf der Industrieanlage platziert er den Devastortrupp. Die beiden Landspeeder und die Scouts gehen in Reserve.

Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die beiden Chimären fuhren im Schutz der Dunkelheit rechts an der Tempelruine vorbei nach vorne, wobei die vordere ihre Nebelwerfer zündete.
Fast alle Schüsse gingen fehl oder meine Männer konnten keine Ziele im Dunklen ausmachen, aber eine der Maschinenkanonen auf der linken Seite schaffte einen Glückstreffer beim Rhino, der diesen auf der Stelle zerstört.
Killpoints Imperiale: 1
Killpoints Marines: 0
Spielzug 1 – Space Marines:
Der Razorback fährt mit Höchstgeschwindigkeit vor und lässt den Captain mit Gefolge aussteigen. Die vormaligen Insassen des Rhino klettern langsam aus dem Wrack und nehmen Schusspositionen ein.
Dank Tarnmänteln verliert der Kompaniekommandotrupp nur einen Granatwerferschützen durch den Beschuss des kleinen Marine Trupps. Der größere legt auf einen der Infanteriezüge an, die sich aber in Deckung werfen und daher nur drei Verluste zu beklagen haben.
Der Predator und die Devastoren haben die selben Probleme wie die Imperialen und können keine Ziele in der Dunkelheit ausmachen.
Killpoints Imperiale: 1
Killpoints Marines: 0

Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Zwei der Sentinels und der Gardistentrupp ohne Melter tauchen aus der Reserve auf. Ein Sentinel kommt über links, der andere über rechts, die Gardisten schocken zwischen Predator und Devastoren.
Einer der Infanterietrupps zieht rechts um die Funkstation herum, Die Flammerchimäre fährt 12 Zoll vor an die Industrieanlage heran, die Veteranen fahren nur 6 Zoll und schiessen dann noch einen Devastoren vom Turm. Die Gardisten legen nach und zwei weitere Devastoren fallen.
Das konzentrierte Feuer der Infanterietrupps inklusive Hydra bringt dank grandioser Rüstungswürfe leider nur zwei Marines im Gefolge des Captains zu Fall.
Der Sentinel auf der linken Flanke zerstört die Waffe des Razorback, der Sentinel rechts schüttelt die Crew des Predators durch.
Killpoints Imperiale: 1
Killpoints Marines: 0

Spielzug 2 – Space Marines:
Beide Landspeeder schocken auf das Spielfeld, nur die Scouts lassen noch auf sich warten. Der Landspeeder mit dem Multimelter landet fast punktgenau links neben der Hydra, der zweite weicht jedoch ab und wird von mir in der Ruine links platziert, ohne Schussfeld auf eine meiner Einheiten.
Der Predator fährt auf die linke Seite und versucht sein Heck durch den Rohrstapel zu schützen.
Der große Taktische Trupp rückt weiter auf die Funkstation zu und schiesst den Raketenwerfer und den Granatwerfer vom Dach, der Haupmann büsst auch einen Lebenspunkt ein. Der kleinere Trupp mit dem Captain verwickelt einen der Infanterietrupps in den Nahkampf. Obwohl nur ein Soldat fällt, flüchten die anderen 9 feige von der Platte.
Der Razorback schockt in den schon dezimierten Infanterietrupp und die Soldaten flüchten bis direkt an die Spielfeldkante.
Die verbleibenden beiden Raketenwerfer schiessen die Ketten der Veteranenchimäre kaputt und legen diese damit lahm.
Dann ist der Landspeeder am Zug. Er schiesst und trifft die Seitenpanzerung, ist aber etwas mehr als 12 Zoll entfernt. Dann der Durchschlagswurf und es fällt die 1. Puh, Schwein gehabt.
Killpoints Imperiale: 1
Killpoints Marines: 1
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
In dieser Runde erscheinen die verbleibenden Gardisten und der dritte Sentinel auf dem Feld. Der Sentinel leistet seinem Kollegen auf der linken Seite Gesellschafft, die Gardisten schocken direkt vor den Predator.
Der Trupp an meiner Spielfeldkante sammelt sich, schiesst auf den Razorback und tatsächlich gelingt es dem Granatwerfer das Fahrzeug lahm zu legen.
Die Flammerchimäre positioniert sich so an der Industrieanlage, das die Devastoren sie nicht beschiessen können.
Die beiden Sentinels auf der linken Seite können den Landspeeder in der Ruine lahm legen. Die Hydra holt den zweiten Landspeeder souverän vom Himmel.
Die Melter der Gardisten lassen den Predator in die Luft gehen, bei der Explosion zerreisst es aber noch einen der Melterschützen.
Der andere Gardistentrupp schiesst noch einen der Devastoren von der Plattform.
Killpoints Imperiale: 3
Killpoints Marines: 1
Spielzug 3 – Space Marines:
Jetzt erscheinen auch die Scouts und somit hat niemand mehr Einheiten in Reserve. Die Scouts tauchen direkt neben der lahmgelegten Chimäre der Veteranen auf und die Energiefaust macht mit dem Fahrezeug kurzen Prozess. Der anschliessenden Explosion fallen sowohl ein Scout als auch ein Veteran zum Opfer.
Der lahmgelegte Speeder schiesst erfolglos auf einen der Sentinels, genau wie der verbleibende Devastor.
Der Taktische Trupp schwenkt wieder nach hinten und nimmt die Meltergardisten unter Beschuss. Nur der Sergeant und der Melterschütze überleben das Bolterfeuer.
Der Captain erklimmt mit seinem Trupp die Funkstation und eröffnet einen Nahkampf, dem der Hauptmann mit nur noch einem Lebenspunkt knapp entkommt.
Killpoints Imperiale: 3
Killpoints Marines: 2
Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die Gardisten bei der Industrieanlage betreten vorsichtig das Gelände, da sie kein freies Schussfeld auf den verbleibenden Devastor haben.
Die Flammerchimäre fährt mittig hinter den Rohrstapel um sowohl den verbleibenden Landspeeder als auch den Razorback im Schussfeld zu haben.
Der dezimierte Infanterietrupp versucht sich nach rechts Richtung Hydra abzusetzen, kommt aber nicht sehr weit.
Die Überreste des Gardistentrupps schliessen zu dem Landspeeder auf, können aber nur die Crew betäuben. Die Schüsse sämtlicher Sentinels gehen ins Leere.
Jeder Schuss der die Panzerung des Razorback durchschlägt (4 Stück!) schüttelt nur die Crew durch.
Wenigstens die Veteranen können einen Erfolg verbuchen als sie alle vier verbleibenden Scouts aus ihren Stiefeln schiessen.
Killpoints Imperiale: 4
Killpoints Marines: 2

Spielzug 4 – Space Marines:
Der Taktische Trupp schiesst wieder auf die bereits stark dezimierten Gardisten. Angesichts der Anzahl an Schüssen werfen diese sich zu Boden, aber nur der Sergeant überlebt den Beschuss.
Die Rakete des letzen Devastors findet auch ihr Ziel und zerstört einen der Läufer.
Der Captain hat endgültig genug von dem hartnäckigen Hauptmann und erschlägt ihn im Nahkampf.
Killpoints Imperiale: 4
Killpoints Marines: 4
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die letzte Runde war ziemlich bescheiden, jetzt muss ich nachlegen. Die Gardisten in der Industrieanlage erreichen endlich eine Stelle von der aus sie den Devastor beschiessen können. Von vier HE-Laserstrahlen durchbohrt, geht der Marine zu Boden.
Die Veteranen ziehen sich in Richtung des Schreins zurück.
Die Sentinels schaffen es nicht den Landspeeder zu treffen, aber der Multilaser der verbleibenden Chimäre hat schließlich Erfolg und das zerstörte Antigravfahrzeug stürzt zu Boden.
Die Hydra und die beiden verbleibenden Infanterietrupps schiessen wieder auf den Razorback, aber wieder schafft es keiner der Volltreffer (3 Stück diesmal) bleibenden Schaden anzurichten.
Killpoints Imperiale: 6
Killpoints Marines: 4
Spielzug 5 – Space Marines:
Der Captain führt seinen Trupp vom Dach der Funkstation und stürmt in den Nahkampf mit dem dortigen Infanterietrupp. Vier Soldaten werden sofort getötet, die restlichen auf der Flucht niedergemacht.
Der Taktische Trupp schiesst auf den einzelnen Gardistensergeant und wie erwartet sinkt dieser von mehreren Geschossen durchbohrt zu Boden.
Wir würfeln eine Drei und machen noch einen Spielzug.
Killpoints Imperiale: 6
Killpoints Marines: 6
Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Die Veteranen versuchen durch den Schrein hindurch für die eventuelle nächste Runde noch eine akzeptable Schussposition zu finden, kommen aber nicht sehr weit. Der Sentinel bei der Industrieanlage zieht aus dem Feuerbereich des Plasmawerferschützen hinter dem Rohrstapel in Deckung, der zweite Sentinel zieht weiter auf die Seite mit dem selben Ziel. Die Chimäre mit den Flammern fährt Vollgas Richtung Captain.
Der Hydra gelingt es schlussendlich doch noch den Razoback mit einem zweiten Lahmgelegt Ergebniss zu zerstören. Der Sentinel am Rand schiesst erfolglos auf den großen Marine Trupp.
Killpoints Imperiale: 7
Killpoints Marines: 6
Spielzug 6 – Space Marines:
Der Captain zieht mit seinem Trupp hinter der Funkstation in Deckung. Zwei Marines mit Boltern haben eine Schusslinie auf den Sentinel, bleiben aber an der Panzerung hängen.
Der Würfel zeigt diesmal eine Vier und es folgtb noch eine Runde.
Killpoints Imperiale: 7
Killpoints Marines: 6

Spielzug 7 – Imperiale Armee:
Es wäre sinnlos gewesen noch Truppen unnötiger Gefahr auszusetzen, also schoss nur der Sentinel, wieder erfolglos auf den großen Taktischen Trupp
Killpoints Imperiale: 7
Killpoints Marines: 6
Spielzug 7 – Space Marines:
Auch die Marines hatten keine wirklichen Handlungsoptionen mehr. Die Bolterschüsse auf den Sentinel blieben wieder in dessen Panzerung hängen.
Killpoints Imperiale: 7
Killpoints Marines: 6
Nachwehen:
Was ziehe ich aus dieser Schlacht für Erkenntnisse für mich? Nun ja, zum einen das der Astrophat bei einer größeren Menge flankender Einheiten durchaus das Zünglein an der Waage sein kann. Die 30 Punkte waren durchaus sinnvoll investiert.
Meinen größten Fehler der gesamten Schlacht machte ich wohl während der Aufstellung. Ich hätte nicht beide Chimären auf der rechten Seite massieren sollen, dann hätte ich auch auf der linken Seite eine Chance gehabt den Marines Einhalt zu gebieten. Andererseits haben die Einheiten dort die Space Marines angenehm lange beschäftigt und vom Rest meiner Truppen fern gehalten. Trotzdem denke ich das die Veteranen dort wesentlich besser aufgehoben gewesen wären. Doch hinterher ist man ja immer schlauer.
Zur Info: Die Killpoints haben wir erst nach der Schlacht gezählt.
Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 7 Killpoints
Space Marines – 6 Killpoints
Sieg für die Imperiale Armee!
Auch in dieser Disziplin hatten die Imperialen Streitkräfte, allen voran das 118., die sie herausfordernden Space Marines übertrumpft und erneut den taktischen Sieg davon getragen. Der Kommandant der Dark Angels schüttelte ungläubig den Kopf, ob der Unfähigkeit seiner Brüder teilweise die einfachsten Befehle auszuführen. Wäre es dem Schützen am Multimelter gelungen die Hydra zu zerstören, so hätte das den kompletten Ausgang der Schlacht kippen können. Doch leider hatte der Schuss aus ihm unerfindlich Gründen nur ein paar unbedeutenden Spuren auf der Panzerung des Flak-Panzers hinterlassen. Vielleicht hatte einer der Programmierer der Crusaders auch nachgeholfen? Natürlich so musste es sein. Niemals wären seine Waffenbrüder sonst den schwachen Normalsterblichen unterlegen gewesen. Er überlegte bereits wie er es seinem Gegenpart heimzahlen konnte. Vielleicht wurde es auch einfach einmal Zeit, das die beiden Orden im Manöver gegeneinander antraten.