Spielbericht: 17.08.2011 118. Matrivichi Lancers & FWBrunn´s Cadianer vs. Imperator Brool´s Crusaders – 1500 Punkte
Nachdem ich am Mittwoch zum dritten Mal zu Gast bei FWBrunn war und wir bisher eine ausgeglichene Bilanz hatten (1 Sieg für ihn, 1 Sieg für mich) versuchten wir es heute mal mit einem Bündnis gegen die Space Marines von Imperator Brool. Ich setzte darauf das FWBrunn einiges an Infanterie stellen würde und probierte mal eine Armeelist aus, die fast ausschließlich aus Fahrzeugen bestand. Auch meine Cayden Cross count as Sly Marbo sollte heute mal ihr Debüt haben, schließlich steht die schon fast ein Jahr lang bemalt hier rum und scharrt mit den Füssen.
Da ich bisher bei Spielen mit Verbündeten immer verloren hatte, hoffte ich sehr darauf das es uns heute gelingen würde den Fluch von mir zu nehmen.
Leider sind nicht soviele Fotos dabei, hätten meine beiden Mitspieler mich nicht immer wieder erinnert, wären es wohl noch weniger gewesen. Spiele in dieser Punktegröße finde ich immer recht anstrengend und vergesse dann solche „Details“.
Den Fluffteil spare ich mir heute mal, bin einfach durch. Vielleicht kommt da noch was nach.
Armeeliste der Crusaders:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Ordenspriester, Sprungmodul
- - - > 115 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
- - - > 115 Punkte
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone
- - - > 115 Punkte
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone
- - - > 115 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte
1 Land Speeder, 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte
Armeeliste der Cadianer:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer, Tarnmäntel
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, Grenadiere, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 265 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 185 Pkt.
- - - > 185 Punkte
Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Sturmpanzerschwadron
+ Todeswolf, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
1 Spähsentinel, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Mission: Vernichtung
Aufstellung: Speerspitze
Aufstellung:
Imperator Brool hatte die Seitenwahl, überliess uns aber den Vortritt damit wir als erste aufstellen mussten. Bei Speerspitze wurde es schon etwas eng für unsere Einheiten. Bei dem Scoutsentinel und Cayden war es logisch, außerdem setzte auch noch jeder von uns eine Chimäre mit Veteranen in Reserve.
Dann bauten wir unsere Schlachtreihe auf. Von rechts nach links standen Leman Russ, Sturmsentinel, Kommandotrupp, Todeswolf und meine Chimäre mit Veteranen und Psioniker an vorderster Front, dahinter die Hydra, der Gewaltmob und die Zippo-Chimäre.
Er teilte trotz Killpoints seine Taktischen Trupps auf und setzte die drei Raketenwerfertrupps in erhöhte Positionen, den Sprungtrupp inklusive Ordenspriester hinter das Gebäude mit einem Raketenwerfertrupp, der Multimelter Cybot stand etwas davor. Der Land Speeder, die drei anderen Hälften der Taktischen Trupps und die beiden anderen Cybots bezogen Stellung in und um dem Gebäude, auf dem die beiden anderen Raketenwerfer standen. Die Scouts im Land Speeder Storm gingen in Reserve.
Die Initiative konnte er uns nicht klauen.

Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Meine Chimäre und der Todeswolf rasten die volle Distanz auf seine lange Kante zu und versteckten sich hinter dem kleinen Bunker und dem Wäldchen. Der Sentinel zog ein wenig nach rechts, sonst keine Bewegung bei mir. Auch die anderen Imperialen Einheiten blieben an Ort und Stelle.
Die Schussphase wurde durch den Sturmsentinel eingeläutet, der trotz Deckung einen Volltreffer bei dem Multimeltercybot landete und ihn direkt zur Explosion brachte.
Die Hydra pflückte einen Marine aus einem der Raketenwerfertrupps, der Leman Russ verfehlte entweder total, konnte die Panzerung nicht durchdringen oder die Schüsse blieben in der Deckung hängen.
Spielzug 1 – Space Marines:
Der Sprungtrupp, die drei Kampftrupps mit Meltern und die beiden verbleibenden Cybots machten sich so schnell sie ihre Füsse und Sprungmodule trugen auf den Weg zu unserer Front. Von den drei Raketenwerfern konnten zwei einen Teilerfolg verbuchen, als sie sowohl den Sturmsentinel als auch den Todeswolf durchschüttelten.
Der Whirlwind verfehlte sein Ziel, den Kommandotrupp, deutlich und riss nur einen weiteren Krater in die Landschaft.
Der Landspeeder flog nach vorne um den Todeswolf aufzuhalten, scheiterte aber an der Deckung.
Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Der Scoutsentinel und Cayden Cross tauchten aus der Reserve auf. Cayden platzierte ich direkt beim Whirlwind, da ich mir sicher war, dass das unsere einzige Chance war den Artilleriepanzer loszuwerden. Der Scoutsentinel tauchte bei dem an der Kante platzierten Raketenwerfertrupp auf. Die Chimäre mit dem Psioniker fuhr ein wenig nach links am Wald vorbei um dem Todeswolf Deckung zu geben, die Zippochimäre fuhr ebenfalls etwas vor um zumindest ihre Multilaser sinnvoll einsetzen zu können.
In der Schussphase verfehlt die Laserkanone des Kommandotrupps den Cybot der links um das Gebäude herumkam, dafür kann die Chimäre links am Wald ihn aber zumindest durchschütteln. Die Hydra tut das wofür sie gut ist und schiesst den Landspeeder vom Himmel. Der Leman Russ begann mit dem Beschuss des Sprungtrupps, konnte aber nur einen Marine ausschalten. Der Scoutsentinel hielt seinen schweren Flammenwerfer in den Raketenwerfertrupp und schaltete einen Marine aus bevor er in den Nahkampf ging, der für beide Seiten erfolglos war.
Cayden wirft ihre Sprengladung auf den Whirlwind, weicht dabei aber so weit ab das sie selber auch noch unter der Schablone ist. Eine Explosion später sind weder Whirlwind noch Cayden noch auf dem Spielfeld.
Spielzug 2 – Space Marines:
Die Marines marschieren relativ gesammelt und konsequent nach vorne, aber einer der Sprungtruppenjungs geht bei der Landung in der Ruine drauf. Einer der Kampftrupps bewegt sich etwas nach hinten in Richtung Scoutsentinel.
Im Nahkampf können die Marines die Waffe des Sentinels abreissen, aber er zerquetscht auch einen von ihnen unter seinen Füssen. Von den verbleibenden beiden Raketenwerfern trifft nur einer sein Ziel und der Oberst des Kommandotrupps verliert einen Lebenspunkt, außerdem stirbt einer der Granatwerferträger.
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Auch unsere restlichen Reserven betreten das Spielfeld, wobei sich eine Chimäre zu dem Leman Russ gesellt und die andere in der Nähe der Hydra bleibt.
Der Todeswolf fährt vor, um einen der vorwitzigen Kampftrupps auszuschalten und die Chimäre ganz links schwenkt wieder etwas zur Mittellinie hin, der Rest hält die Stellung.
Die Chemokanone des Todeswolf fordert ihren Tribut und vier Marines des Kampftrupps fallen. Der Kommandozug kann endlich seine Laserkanone sinnvoll nutzen und lässt den linken Cybot als rauchendes Wrack auf dem Spielfeld zurück, nachdem die Hydra zuvor erfolglos an dessen Panzerung gescheitert war. Der Leman Russ, der Sturmsentinel und die beiden rechten Chimären feuern auf den Sprungtrupp, können aber nur zwei der Marines ausschalten. Die beiden anderen Chimären feuern auf den verbleibenden Marine des Kampftrupps mit Melter, verfehlen aber.
Der einsame Marine flüchtet freiwillig und bleibt mit einer 11 genau am Rand des Spielfelds stehen.
Im Nahkampf wird der Scoutsentinel lahmgelegt.

Spielzug 3 – Space Marines:
Jetzt tauchen auch die Scouts im Landspeeder Storm auf und platzieren sich hinter Hydra und Gewaltmob. Der Meltermarine sammelt sich und platziert sich direkt im Heck des Todeswolf. Die Sprungtruppen springen direkt vor die Hydra mit den Veteranen, dabei bleibt ein weiterer Marine auf der Strecke als er aus der Ruine startet. Die restlichen beiden Kampftrupps und der verbleibende Cybot rücken weiter vor.
Der Multimelter des Landspeeder verfehlt die Hydra. Der Cybot schiesst erfolglos auf den Russen. Der Meltermarine verfehlt den Todeswolf. Die beiden Raketenwerfertrupps schiessen auf die Veteranenchimäre, kommen aber nicht durch die Panzerung. Gute Schussphase für uns!
Die Scouts erschiessen zwei Soldaten des Gewaltmobs, dann beginnen sie einen Multiplen Nahkampf mit dem Mob und der Hydra. Die Energiefaust des Scoutsergeants kann die Hydra nur durchschütteln, die Scouts erschlagen drei Soldaten, werden dafür aber auch um einen Mann reduziert. Dank Kommisar hält der Mob die Stellung.
Dem Raketenwerfertrupp gelingt es endlich den Scoutsentinel zu zerstören und die Marines positionieren sich hinter einer Barrikade neu.
Der Sprungtrupp greift die Chimäre an, kann aber nur den Multilaser zerstören.
Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Der Landspeeder muss da weg, soviel ist klar. Die Hydra fährt etwas nach vorne um Platz zu schaffen, dann verlassen meine Melterveteranen ihren Transporter und marschieren in Richtung des Antigravpanzers. Drei Melterschüsse später ist das Ding Geschichte. Bei der Explosion gehen dann noch zwei Soldaten und ein Scout drauf.
Leichte Umformation der Chimären beim Leman Russ, die Veteranen steigen vor dem Sprungtrupp aus. Nach dem Blitzlichtgewitter stehen nur noch der Sergeant, ein Marine und der Ordenspriester mit einem LP auf dem Feld.
Der Leman Russ schiesst auf einen vorrückenden Kampftrupp, kann aber nur einen der Marines ausschalten.
Die Psioniker-Chimäre fährt wieder nach links und pustet mit ihrem Multilaser den Meltermarine um. Der Todeswolf fährt zur Ruine vor und holt vier der Marines des unteren Raketenwerfertrupps von den Beinen.
Im Nahkampf gehen drei Soldaten und zwei Scouts zu Boden, durch einen misslungenen Moralwerttest legt der Kommissar dann leider noch einen der Sergeants ab, bevor er das Kommando übernimmt.



Spielzug 4 – Space Marines:
Die Marines mussten schon verdammt viel bluten, geben aber nicht auf. Die Überreste des Sprungtrupps zerschnetzeln die Veteranen und jagen sie von der Platte. Die beiden verbleibenden Melterkampftrupps marschieren weiter vor, einer direkt zum Todeswolf. Der Melterschütze legt auf den Todeswolf an und ... verfehlt, schon wieder. Die Raketenwerfer können den Sturmpanzer zumindest noch durchschütteln. Der Cybot versuchte sich diesmal erfolglos an der Panzerung des Sturmsentinels.
Im Nahkampf wird dann noch der verbleibende Scoutsergeant zerhackt.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Der Todeswolf flüchtet in Deckung, meine Chimären fahren vor, die Melterveteranen laufen Richtung Gewaltmob. Die Chimären beim Russ positionieren sich auch wieder etwas um, so das die Zippochimäre jetzt vorne steht.
Die Laserkanone schiesst den einzelnen Raketenwerfer vom Balkon, die Hydra legt den Cybot lahm und zerstört seine Sturmkanone. Die Flammenwerfer äschern den Sergeant und den letzten normalen Marine des Sprungtrupps ein, nur der Ordenspriester bleibt standhaft.
Spielzug 5 – Space Marines:
Der Kampftrupp beim Leman Russ testet mit dem Melter noch dessen Frontpanzerung, aber erfolglos. Der Ordenspriester und die beiden Raketenwerfer versuchen noch die angeschlagene Chimäre zu zerstören, aber ohne Erfolg.
Hier beendeten wir das Spiel da es schon recht spät geworden war und klar war, dass die Marines hier keinen Blumentopf mehr gewinnen konnten.

Nachwehen:
Juchu, endlich konnte ich auch mal ein Spiel mit einem Partner gewinnen. Aber das war natürlich nicht die einzige Erkenntnis aus dem Spiel.
Am Anfang lief´s wieder richtig gut, aber ausser dem Sonntagsschuss des Sturmsentinels auf den Cybot in Runde Eins hatte ich eher durchschnittliche Würfe. Wir hatten Glück das es Imperator Brool eigentlich nie gelang einen der Melter/Multimelter zum Treffen zu überreden. Fast alle seine Würfe beim Schiessen mit diesen Waffen waren 1 oder 2. Von meiner Sly Marbo Version war ich eigentlich recht angetan, auch wenn die natürlich genauso schnell ein Griff ins Klo sein kann. Mal sehen wann ich die nochmal einsetze.
Die Hydra hat mal wieder ihre guten Leistungen bestätigt und andere Einheiten (Melterveteranen, Psioniker) kamen diesmal quasi gar nicht zum Zug. So sehr ich auch manchmal an den Rüstungswürfen der Marines verzweifele, irgendwie sind sie doch immer noch meine Lieblingsgegner.
Das Endresultat:
Imperiale Armee – 9 Killpoints
Space Marines – 3 Killpoints
Sieg für das Bündnis der Imperialen Armee!