[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

Nachdem meine Tränen jetzt getrocknet sind und ich diverse Opfer Nurgle gebracht habe, möchte ich mich hier nochmal für das schöne Spiel bedanken

Natürlich möchte ich ein Rückspiel oder Rückkampf haben 🙂

Finde es immer wieder erstaunlich wieviel die Imps bei 1000 Punkten aufstellen können.

Deine Deckungswürfe im Spiel waren einfach krass aber meine FnP teils auch
 
Spielbericht: 17.08.2011 118. Matrivichi Lancers & FWBrunn´s Cadianer vs. Imperator Brool´s Crusaders – 1500 Punkte

Nachdem ich am Mittwoch zum dritten Mal zu Gast bei FWBrunn war und wir bisher eine ausgeglichene Bilanz hatten (1 Sieg für ihn, 1 Sieg für mich) versuchten wir es heute mal mit einem Bündnis gegen die Space Marines von Imperator Brool. Ich setzte darauf das FWBrunn einiges an Infanterie stellen würde und probierte mal eine Armeelist aus, die fast ausschließlich aus Fahrzeugen bestand. Auch meine Cayden Cross count as Sly Marbo sollte heute mal ihr Debüt haben, schließlich steht die schon fast ein Jahr lang bemalt hier rum und scharrt mit den Füssen.
Da ich bisher bei Spielen mit Verbündeten immer verloren hatte, hoffte ich sehr darauf das es uns heute gelingen würde den Fluch von mir zu nehmen.
Leider sind nicht soviele Fotos dabei, hätten meine beiden Mitspieler mich nicht immer wieder erinnert, wären es wohl noch weniger gewesen. Spiele in dieser Punktegröße finde ich immer recht anstrengend und vergesse dann solche „Details“.
Den Fluffteil spare ich mir heute mal, bin einfach durch. Vielleicht kommt da noch was nach.

Armeeliste der Crusaders:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Ordenspriester, Sprungmodul
- - - > 115 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Multimelter
- - - > 115 Punkte
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone
- - - > 115 Punkte
Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone
- - - > 115 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 175 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 5 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiewaffe -> 25 Pkt.
- - - > 205 Punkte
Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte
1 Land Speeder, 1 x Multimelter
- - - > 60 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Armeeliste der Cadianer:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer, Tarnmäntel
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, Grenadiere, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 200 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar -> 100 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 265 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone, Paar schwere Bolter -> 185 Pkt.
- - - > 185 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Primaris-Psioniker
- - - > 70 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Soldat Sly Marbo
- - - > 65 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Sturmpanzerschwadron
+ Todeswolf, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
1 Sturm-Sentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 60 Punkte
1 Spähsentinel, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Vernichtung
Aufstellung: Speerspitze

Aufstellung:
Imperator Brool hatte die Seitenwahl, überliess uns aber den Vortritt damit wir als erste aufstellen mussten. Bei Speerspitze wurde es schon etwas eng für unsere Einheiten. Bei dem Scoutsentinel und Cayden war es logisch, außerdem setzte auch noch jeder von uns eine Chimäre mit Veteranen in Reserve.
Dann bauten wir unsere Schlachtreihe auf. Von rechts nach links standen Leman Russ, Sturmsentinel, Kommandotrupp, Todeswolf und meine Chimäre mit Veteranen und Psioniker an vorderster Front, dahinter die Hydra, der Gewaltmob und die Zippo-Chimäre.
Er teilte trotz Killpoints seine Taktischen Trupps auf und setzte die drei Raketenwerfertrupps in erhöhte Positionen, den Sprungtrupp inklusive Ordenspriester hinter das Gebäude mit einem Raketenwerfertrupp, der Multimelter Cybot stand etwas davor. Der Land Speeder, die drei anderen Hälften der Taktischen Trupps und die beiden anderen Cybots bezogen Stellung in und um dem Gebäude, auf dem die beiden anderen Raketenwerfer standen. Die Scouts im Land Speeder Storm gingen in Reserve.
Die Initiative konnte er uns nicht klauen.







Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Meine Chimäre und der Todeswolf rasten die volle Distanz auf seine lange Kante zu und versteckten sich hinter dem kleinen Bunker und dem Wäldchen. Der Sentinel zog ein wenig nach rechts, sonst keine Bewegung bei mir. Auch die anderen Imperialen Einheiten blieben an Ort und Stelle.
Die Schussphase wurde durch den Sturmsentinel eingeläutet, der trotz Deckung einen Volltreffer bei dem Multimeltercybot landete und ihn direkt zur Explosion brachte.
Die Hydra pflückte einen Marine aus einem der Raketenwerfertrupps, der Leman Russ verfehlte entweder total, konnte die Panzerung nicht durchdringen oder die Schüsse blieben in der Deckung hängen.

Spielzug 1 – Space Marines:
Der Sprungtrupp, die drei Kampftrupps mit Meltern und die beiden verbleibenden Cybots machten sich so schnell sie ihre Füsse und Sprungmodule trugen auf den Weg zu unserer Front. Von den drei Raketenwerfern konnten zwei einen Teilerfolg verbuchen, als sie sowohl den Sturmsentinel als auch den Todeswolf durchschüttelten.
Der Whirlwind verfehlte sein Ziel, den Kommandotrupp, deutlich und riss nur einen weiteren Krater in die Landschaft.
Der Landspeeder flog nach vorne um den Todeswolf aufzuhalten, scheiterte aber an der Deckung.
Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Der Scoutsentinel und Cayden Cross tauchten aus der Reserve auf. Cayden platzierte ich direkt beim Whirlwind, da ich mir sicher war, dass das unsere einzige Chance war den Artilleriepanzer loszuwerden. Der Scoutsentinel tauchte bei dem an der Kante platzierten Raketenwerfertrupp auf. Die Chimäre mit dem Psioniker fuhr ein wenig nach links am Wald vorbei um dem Todeswolf Deckung zu geben, die Zippochimäre fuhr ebenfalls etwas vor um zumindest ihre Multilaser sinnvoll einsetzen zu können.
In der Schussphase verfehlt die Laserkanone des Kommandotrupps den Cybot der links um das Gebäude herumkam, dafür kann die Chimäre links am Wald ihn aber zumindest durchschütteln. Die Hydra tut das wofür sie gut ist und schiesst den Landspeeder vom Himmel. Der Leman Russ begann mit dem Beschuss des Sprungtrupps, konnte aber nur einen Marine ausschalten. Der Scoutsentinel hielt seinen schweren Flammenwerfer in den Raketenwerfertrupp und schaltete einen Marine aus bevor er in den Nahkampf ging, der für beide Seiten erfolglos war.
Cayden wirft ihre Sprengladung auf den Whirlwind, weicht dabei aber so weit ab das sie selber auch noch unter der Schablone ist. Eine Explosion später sind weder Whirlwind noch Cayden noch auf dem Spielfeld.

Spielzug 2 – Space Marines:
Die Marines marschieren relativ gesammelt und konsequent nach vorne, aber einer der Sprungtruppenjungs geht bei der Landung in der Ruine drauf. Einer der Kampftrupps bewegt sich etwas nach hinten in Richtung Scoutsentinel.
Im Nahkampf können die Marines die Waffe des Sentinels abreissen, aber er zerquetscht auch einen von ihnen unter seinen Füssen. Von den verbleibenden beiden Raketenwerfern trifft nur einer sein Ziel und der Oberst des Kommandotrupps verliert einen Lebenspunkt, außerdem stirbt einer der Granatwerferträger.

Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Auch unsere restlichen Reserven betreten das Spielfeld, wobei sich eine Chimäre zu dem Leman Russ gesellt und die andere in der Nähe der Hydra bleibt.
Der Todeswolf fährt vor, um einen der vorwitzigen Kampftrupps auszuschalten und die Chimäre ganz links schwenkt wieder etwas zur Mittellinie hin, der Rest hält die Stellung.
Die Chemokanone des Todeswolf fordert ihren Tribut und vier Marines des Kampftrupps fallen. Der Kommandozug kann endlich seine Laserkanone sinnvoll nutzen und lässt den linken Cybot als rauchendes Wrack auf dem Spielfeld zurück, nachdem die Hydra zuvor erfolglos an dessen Panzerung gescheitert war. Der Leman Russ, der Sturmsentinel und die beiden rechten Chimären feuern auf den Sprungtrupp, können aber nur zwei der Marines ausschalten. Die beiden anderen Chimären feuern auf den verbleibenden Marine des Kampftrupps mit Melter, verfehlen aber.
Der einsame Marine flüchtet freiwillig und bleibt mit einer 11 genau am Rand des Spielfelds stehen.
Im Nahkampf wird der Scoutsentinel lahmgelegt.





Spielzug 3 – Space Marines:
Jetzt tauchen auch die Scouts im Landspeeder Storm auf und platzieren sich hinter Hydra und Gewaltmob. Der Meltermarine sammelt sich und platziert sich direkt im Heck des Todeswolf. Die Sprungtruppen springen direkt vor die Hydra mit den Veteranen, dabei bleibt ein weiterer Marine auf der Strecke als er aus der Ruine startet. Die restlichen beiden Kampftrupps und der verbleibende Cybot rücken weiter vor.
Der Multimelter des Landspeeder verfehlt die Hydra. Der Cybot schiesst erfolglos auf den Russen. Der Meltermarine verfehlt den Todeswolf. Die beiden Raketenwerfertrupps schiessen auf die Veteranenchimäre, kommen aber nicht durch die Panzerung. Gute Schussphase für uns!
Die Scouts erschiessen zwei Soldaten des Gewaltmobs, dann beginnen sie einen Multiplen Nahkampf mit dem Mob und der Hydra. Die Energiefaust des Scoutsergeants kann die Hydra nur durchschütteln, die Scouts erschlagen drei Soldaten, werden dafür aber auch um einen Mann reduziert. Dank Kommisar hält der Mob die Stellung.
Dem Raketenwerfertrupp gelingt es endlich den Scoutsentinel zu zerstören und die Marines positionieren sich hinter einer Barrikade neu.
Der Sprungtrupp greift die Chimäre an, kann aber nur den Multilaser zerstören.
Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Der Landspeeder muss da weg, soviel ist klar. Die Hydra fährt etwas nach vorne um Platz zu schaffen, dann verlassen meine Melterveteranen ihren Transporter und marschieren in Richtung des Antigravpanzers. Drei Melterschüsse später ist das Ding Geschichte. Bei der Explosion gehen dann noch zwei Soldaten und ein Scout drauf.
Leichte Umformation der Chimären beim Leman Russ, die Veteranen steigen vor dem Sprungtrupp aus. Nach dem Blitzlichtgewitter stehen nur noch der Sergeant, ein Marine und der Ordenspriester mit einem LP auf dem Feld.
Der Leman Russ schiesst auf einen vorrückenden Kampftrupp, kann aber nur einen der Marines ausschalten.
Die Psioniker-Chimäre fährt wieder nach links und pustet mit ihrem Multilaser den Meltermarine um. Der Todeswolf fährt zur Ruine vor und holt vier der Marines des unteren Raketenwerfertrupps von den Beinen.
Im Nahkampf gehen drei Soldaten und zwei Scouts zu Boden, durch einen misslungenen Moralwerttest legt der Kommissar dann leider noch einen der Sergeants ab, bevor er das Kommando übernimmt.







Spielzug 4 – Space Marines:
Die Marines mussten schon verdammt viel bluten, geben aber nicht auf. Die Überreste des Sprungtrupps zerschnetzeln die Veteranen und jagen sie von der Platte. Die beiden verbleibenden Melterkampftrupps marschieren weiter vor, einer direkt zum Todeswolf. Der Melterschütze legt auf den Todeswolf an und ... verfehlt, schon wieder. Die Raketenwerfer können den Sturmpanzer zumindest noch durchschütteln. Der Cybot versuchte sich diesmal erfolglos an der Panzerung des Sturmsentinels.
Im Nahkampf wird dann noch der verbleibende Scoutsergeant zerhackt.
Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Der Todeswolf flüchtet in Deckung, meine Chimären fahren vor, die Melterveteranen laufen Richtung Gewaltmob. Die Chimären beim Russ positionieren sich auch wieder etwas um, so das die Zippochimäre jetzt vorne steht.
Die Laserkanone schiesst den einzelnen Raketenwerfer vom Balkon, die Hydra legt den Cybot lahm und zerstört seine Sturmkanone. Die Flammenwerfer äschern den Sergeant und den letzten normalen Marine des Sprungtrupps ein, nur der Ordenspriester bleibt standhaft.





Spielzug 5 – Space Marines:
Der Kampftrupp beim Leman Russ testet mit dem Melter noch dessen Frontpanzerung, aber erfolglos. Der Ordenspriester und die beiden Raketenwerfer versuchen noch die angeschlagene Chimäre zu zerstören, aber ohne Erfolg.
Hier beendeten wir das Spiel da es schon recht spät geworden war und klar war, dass die Marines hier keinen Blumentopf mehr gewinnen konnten.





Nachwehen:
Juchu, endlich konnte ich auch mal ein Spiel mit einem Partner gewinnen. Aber das war natürlich nicht die einzige Erkenntnis aus dem Spiel.
Am Anfang lief´s wieder richtig gut, aber ausser dem Sonntagsschuss des Sturmsentinels auf den Cybot in Runde Eins hatte ich eher durchschnittliche Würfe. Wir hatten Glück das es Imperator Brool eigentlich nie gelang einen der Melter/Multimelter zum Treffen zu überreden. Fast alle seine Würfe beim Schiessen mit diesen Waffen waren 1 oder 2. Von meiner Sly Marbo Version war ich eigentlich recht angetan, auch wenn die natürlich genauso schnell ein Griff ins Klo sein kann. Mal sehen wann ich die nochmal einsetze.
Die Hydra hat mal wieder ihre guten Leistungen bestätigt und andere Einheiten (Melterveteranen, Psioniker) kamen diesmal quasi gar nicht zum Zug. So sehr ich auch manchmal an den Rüstungswürfen der Marines verzweifele, irgendwie sind sie doch immer noch meine Lieblingsgegner.

Das Endresultat:
Imperiale Armee – 9 Killpoints
Space Marines – 3 Killpoints

Sieg für das Bündnis der Imperialen Armee!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin wirklich sehr angenehm überrascht wie sehr mir die Idee von Mad Matt mit dem Gelöbnis geholfen hat bei meinem AA mal wieder ein Stück weiter zu kommen. Nicht nur das ich jetzt endlich mal eine dritte Chimäre und einen Leman Russ auf´s Feld führen kann, ich konnte dadurch auch das Aussehen der bereits fertig gestellten Fahrzeuge noch einmal ein wenig verbessern durch das einfache hervorheben der grauen Kanten mit Fortress Grey.
Nun ohne weitere Vorreden die Beweise für die Erfüllung des Gelöbnisses.

Die zehn Infanteristen



Chimäre Nr.3 rollt vom Band



Alle bemalten Einheiten für Gelöbnis I



Und zum Vergleich noch ein Bild der neuen Chimäre mit ihren beiden "Brüdern"

 
Die Erfüllung des ersten Gelöbinsses und das Verfassen des zweiten verleihen mir momentan einen gewissen Schwung und so habe ich mich in den letzten Tagen endlich mal überwunden an der seit langem vernachlässigten Kavallerie die geplanten Änderungen vorzunehmen.

Im Detail habe ich folgende Änderungen vorgenommen:
- Die Reitechsen kamen von den eckigen Fantasybases runter und dafür auf die runden Bikebases
- Die damals behelfsmässig genutzten Warzone-Oberkörper wurden gegen die der Cadianer getauscht
- Die Lanzenarme wurden gestiftet (gehen sonst einfach zu schnell ab)
- Ein Teil der Beine wurde neu positioniert
- Die Lücken an Armen und Beinen wurden mit Spachtelmasse gefüllt (vorher hatte ich diese aus Faulheit nicht bearbeitet)
- Einer der Reiter bekam ein paar Zügel in die Hand





Mit der neu gewonnenen Motivation wurden dann auch noch direkt die Bases der für das neue Gelöbniss geplanten Waffenteams gestaltet. (Hier im Rohzustand ohne Farbe, nur teilweise grundiert)

 
Spielbericht: 12.09.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Goatmörsers Chaos Space Marines – 1000 Punkte

Wiederholen wollten Goatmörser und ich unser Spiel vom Februar schon lange mal und nach knapp einem halben Jahr haben wir dann Anfang der Woche endlich nochmal einen Termin für ein Spiel gefunden. Ich wusste bis zum Tag selbst nicht mit welcher seiner vielen tollen Armeen ich es denn zu tun bekommen würde. Ich hatte Orks, Imps oder seine Nurglinge auf der Rechnung und dann überraschte er mich mit etwas gänzlich anderem – Chaos Space Marines. Die Jungs kannte ich bisher noch gar nicht, da ich mich selten bis nie im Chaos Unterforum aufhalte, kann aber jedem nur empfehlen auch auf die Jungs mal einen Blick zu werfen. Für die tollen Bilder des Spielberichts dürft ihr euch übrigens bei Goatmörser bedanken. 😀
Hier jetzt wie immer zu Beginn, unsere Armeelisten.

Armeeliste der Chaos Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Terminatorrüstung, Energiewaffe, Kombi-Melter
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
3 Chaosterminatoren, 1 x Energieklauenpaar
+ Chaos Land Raider -> 220 Pkt.
- - - > 320 Punkte
*************** 2 Standard ***************
9 Chaos Space Marines, Ikone des Glorreichen Chaos, Melter
+ Upgrade zum Aufstrebenden Champion, Energiefaust -> 40 Pkt.
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 230 Punkte
8 Chaos Space Marines, Ikone des Glorreichen Chaos, Melter
+ Chaos Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
1 Kyborg
- - - > 75 Punkte
1 Kyborg
- - - > 75 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 170 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 280 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte
Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Flammenwerfer -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Kampfpanzer, Laserkanone -> 165 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Mission: Erobern und halten
Aufstellung: Speerspitze

Aufstellung:
Wir erwürfelten Erobern und halten, die typische Unentschieden Mission, und ich durfte mir einen seiner tollen Spielmarker als Missionsziel leihen. Dabei entschied ich mich natürlich für die Damen in Not (den Slaanesh-Marker) und nachdem ich die Seitenwahl hatte begann ich mit der Platzierung meiner Armee. Meine beiden Infanterietrupps mit MK´s standen ziemlich nah an der Kante, der eine auf dem Gebäude so positioniert, das gleichzeitig auch das dahinterliegende Missionsziel gehalten wurde. Zwischen den Trupps stand die Hydra, davor die Chimären, der Höllenhund, der dritte Infanterietrupp und der Leman Russ. Diesen platzierte ich weit vorne, so das die dahinterstehenden Chimären bessere Überlebenschancen hatten. Der Sentinel blieb in Reserve.

Er platzierte den Land Raider mit den Termis an seiner langen Kante, direkt gegenüber meinem Leman Russ und die beiden Rhinos mit den CSM-Trupps fast direkt an der Mittellinie. Die beiden Kyborgs blieben bei ihm in Reserve.

Die Initiative konnte Goat nicht klauen und so begann ich mit dem ersten Spielzug.







Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Chimären, der Todeswolf und der Leman Russ fuhren alle etwas nach vorne, der vordere Infanterietrupp arbeitete sich bis zur Ruine in der Spielfeldmitte vor und suchte an der Wand Deckung.
Dann begann die Schussphase. Mit „Bring it down“ gelang es einem der Infanterietrupps direkt eines der Rhinos zum platzen zu bringen und zu meiner Freude schaffte es einer der Chaos Space Marines nicht mehr aus dem zerstörten Panzer und ging direkt vom Feld. Dem folgenden Beschuss durch diverse MKs und Multilaser fiel noch ein weiterer Marine des Trupps zum Opfer.
Danach war aber leider Schluss mit lustig, denn obwohl dem Leman Russ sowohl mit der Laserkanone als auch mit dem Kampfgeschütz ein Treffer am Land Raider gelang, konnte keines der Geschosse die Panzerung durchdringen (1,3,3)

Spielzug 1 – Chaos Space Marines:
Der Land Raider fuhr ein ein kleines Stück vor den Hügel herunter. Das verbleibende Rhino hielt mit 12 Zoll auf meine Linien zu und liess den größeren CSM Trupp aussteigen, die CSM des anderen Trupps rannten auf die Ruine in der Mitte zu, hinter der sich einer meiner Trupps versteckt hatte.
Der gerade ausgestiegene Trupp war knapp in Reichweite der HQ-Chimäre und ein Melterschuss betäubte die Crew.
Der Land Raider richtete seine synchronisierten Laserkanonen auf den Leman Russ und leider waren die Chaosgötter in dieser Situation auf Goat´s Seite und mein schöner Panzer wurde zerstört.









Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die beiden fahrtüchtigen Chimären verteilten sich etwas auf dem Feld, der Höllenhund setzte sich vor die HQ-Chimäre und der Infanterietrupp an der Ruine stürmte durch die Tür dem Trupp mit den 6 verbleibenden CSM entgegen.
Der Befehl für „First Rank Fire, Second Rank Fire“ auf den Trupp schlug leider fehl und so fiel nur einer der Diener des Chaos dem Beschuss zum Opfer.
Der Höllenhund brutzelte derweil fröhlich den noch intakten Trupp und auch die Hydra und die beiden MK´s der Infanterietrupps schlossen sich dem Freudenfeuer an. Für mich zufriedenstellend rauchten fünf der ursprünglich neun Marines ab, inklusive des Champions mit Energiefaust.



Spielzug 2 – Chaos Space Marines:
Der Land Raider fuhr weiter vor und liess drei Terminatoren und den Chaos General über die Sturmrampe aussteigen.
Der Trupp in der Mitte stürmte auf den Infanterietrupp in der Ruine zu, der zweite Trupp marschierte auf den Höllenhund und die HQ-Chimäre zu.
Der Land Raider schoss der Veteranenchimäre mit einem Volltreffer den Schweren Flammenwerfer kaputt.
Erwartungsgemäß wurde der Infanterietrupp in der Ruine niedergemäht, die tapferen Soldaten konnten aber ihrerseits noch einen der CSM mit in den Tod reissen. Die verbleibenden vier Marines rückten an die Mauer der Ruine vor.
Der zweite Trupp schoss mit dem Melter auf den Höllenhund und zerstörte die Infernokanone. Im anschliessenden multiplen Nahkampf wurde die Crew der HQ-Chimäre erneut betäubt.







Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die beiden intakten Chimären fuhren zu den ausgestiegenen Terminatoren und liessen ihrerseits ihre Truppen aussteigen, bevor sie ihre Nebelwerfer betätigten.
Der Kompaniekommandotrupp stieg ebenfalls aus um sich um die vor der Chimäre stehenden CSM zu kümmern, der Todeswolf fuhr dem zweiten Trupp in der Ruine hinterher.
In der Schussphase gelang es der Maschinenkanone auf dem Gebäude das zweite Rhino zu zerstören.
Trotz vier Meltern, der Hydra und dem Feuer eines kompletten Infanterietrupps, überlebte einer der Marines vor der HQ-Chimäre.
Der Höllenhund konnte derweil mit seinem schweren Flammenwerfer die Mitglieder des anderen Teams um zwei weitere Marines reduzieren, so das hier noch zwei übrig blieben.
Zu meiner großen Überraschung musste ich feststellen das Flammenschablonen doch länger sind als man denkt und so konnte ich leider nur acht Treffer bei den Terminatoren verbuchen, da ich sonst meine Veteranen mit flambiert hätte. Ich hatte allerdings Glück und einer der Terminatoren wurde durch die Flamer augeschaltet.
Bei den Veteranen lief es leider nicht so gut, bei den Plasmawerfern warf ich drei Einsen und durch geschickte Verteilung der Wunden wurde nur ein weiterer Terminator ausgeschaltet. Ich hatte allerdings noch Glück im Unglück und bestand zwei der drei fälligen Rüstungswürfe wegen Überhitzung.
Mein HQ stürmte in den Nahkampf mit dem verbliebenen CSM, aber keiner Seite gelang es einen Verlust zu verursachen.





Spielzug 3 – Chaos Space Marines:
Die Chaostruppen schmolzen dahin und wenn es so weiter ginge, hätte ich bald alle Standards von Goat aufgeraucht. Also stiegen die zwei verbleibenden CSM in den Land Raider, der im vorbeifahren noch die Chimäre des Zippo-Trupps lahmlegte.
Der General und der verbleibende Terminator schossen auf die Veteranen und stürmten dann in den Nahkampf. Am Ende waren noch drei Veteranen am leben, die ihr Heil in der Flucht suchten. Es war mir aber sogar gelungen noch den verbleibenden Terminator im Nahkampf zu erschlagen.
Der Nahkampf zwischen meinem HQ und dem einzelnen CSM blieb wieder ohne Ergebnis.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
In dieser Runde erschien der Scoutsentinel, den ich direkt am feindlichen Missionsziel positionierte. Die Veteranen flohen weiter, der Infanteriekommandozug marschierte ebenfalls Richtung feindliches Missionsziel. Fast alle anderen Einheiten zogen wegen fehlender Ziele und um Goatmörser das Schocken soweit wie möglich zu erschweren auf mein Missionsziel und umstellten es bestmöglich. Nur die lahmgelegte Chimäre schoss, mehr aus Verlegenheit, auf den Chaos General und konnte ihm einen Lebenspunkt abnehmen.
Im Nahkampf verlor der Oberkommandierende einen Lebenspunkt, der Trupp blieb aber standhaft.



Spielzug 4 – Chaos Space Marines:
Wie erwartet kamen in dieser Runde dann auch die beiden Kyborgs auf´s Feld und schockten leider relativ zielgenau links und rechts von meinem Missionsziel.
Der Land Raider fuhr weiter auf sein eigenes Missionsziel zu und feuerte dabei auf den Scoutsentinel, aber beide Volltreffer und einen Streifer konnte ich durch die Deckung verhindern. Der General verwickelte das Infanteriezugkommando in einen Nahkampf, bei dem zwei der Soldaten fielen, aber der Trupp blieb standhaft.
Ein Kyborg war auf dem Gebäude vor meinem Missionsziel gelandet und machte sich auf den langen Weg nach unten. Ein Multimelterschuß auf eine der Chimären schüttelte nur die Crew durch. Der zweite Kyborg versuchte es mit einem Flammenwerfer gegen den Infanterietrupp, worauf auch vier Soldaten fielen, aber der Rest behielt die Nerven. Außerdem konnte ich die Modelle so entfernen, das ich dem Kyborg die Möglichkeit nahm in den Nahkampf zu gehen und damit mein Missionsziel zu umkämpfen
Im Nahkampf verlor der Oberkommandierende seinen zweiten Lebenspunkt, der Trupp blieb aber weiterhin standhaft.



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Mich noch einmal auf gute Deckungswürfe zu verlassen schien mir dann doch etwas gewagt, so das ich den Sentinel komplett hinter ein Gebäude zog. Leider bemerkte ich erst zu spät das er damit zu weit vom Missionsziel entfernt war um es noch zu umkämpfen. Der Höllenhund raste mit Sturmgeschwindigkeit in Richtung des Land Raider, einfach um ein zusätzliches Ziel zu bieten.
Die Veteranen hatten auf ihrer Flucht mittlerweile fast die Spielfeldkante erreicht, befanden sich damit aber jetzt in idealer Schussposition auf den Kyborg auf dem Gebäude. Leider verwundete nur einer der Plasmawerfer die Ausgeburt des Chaos, aber auch der Sergeant traf und verwundete mit seiner Laserpistole. Eine 1 beim Rüstungswurf später und der erste Kyborg war Geschichte.
Die restlichen Panzer und die beiden Infanterietrupps marschierten auf den zweiten Kyborg zu und dank etlichen Multilaser, Maschinenkanonen, Schwerer Bolter und Lasergewehrschüssen ging auch der zweite Kyborg zu Boden. Damit war das erste Missionsziel schon mal gesichert.
Der Chaos General schaltete zwei weitere Soldaten aus, aber der Leutnant hielt tapfer die Stellung.
In dem endlosen Nahkampf zwischen HQ und dem einzelnen Chaos Marine passierte mal wieder nichts.





Spielzug 5 – Chaos Space Marines:
Der Land Raider raste 12 Zoll nach vorne und liess die verbleibenden beiden CSM aussteigen, die es dank eines Sprintwurfes von 4 gerade so in Reichweite des eigenen Missionsziels schafften.
Der Chaos General konnte endlich den Leutnant bezwingen und marschierte Richtung Land Raider.
Der endlose Nahkampf blieb weiter ohne Ergebnis.
Also stand es jetzt unentschieden. Ich würfelte aber eine 4 und der Kampf ging weiter.



Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Mein Missionsziel war sicher, soviel war klar, deshalb gab es hier auch keine Bewegungen mehr.
Der Höllenhund fuhr wieder mit Sturmgeschwindigkeit und parkte direkt neben dem Land Raider. Den Sentinel zog ich hinter dem Gebäude hervor, die Multilaserschüsse prallten aber harmlos von den Rüstungen der beiden Marines ab. Also hiess es ab in den Nahkampf, aber keiner von uns konnte dem anderen Schaden zufügen.
In dem anderen Nahkampf ging es erneut ereignislos weiter.

Spielzug 6 – Chaos Space Marines:
Viele Möglichkeiten gab es nicht mehr, also schoss der Land Raider auf den Höllenhund und konnte ihn auch zerstören.
Dann ging es wieder direkt in den Nahkampf. Der Sentinel und die beiden Marines schlugen wiederum erfolglos aufeinander ein und ich umkämpfte damit sein Missionsziel.
Im verbleibenden Nahkampf geschah endlich etwas, wenn auch zuerst nicht so wie ich mir da gewünscht hätte, denn der Marine erschlug zwei der Melterschützen. Das war dem Oberkommandierenden aber wohl dann doch zu viel. Endlich ein vernünftiger Schlag der eine Lücke in der Servorüstung des Chaosdieners fand und der Abtrünnige fiel zu Boden.
Ein Unparteiischer warf den Würfel für die nächste Runde und mit einer 2 endete das Spiel.







Nachwehen:
Was für ein spannendes Spiel, dessen Ausgang sich mal wieder erst in der letzten Minute entschied! Obwohl ich bei manchen Trefferwürfen gnadenlos versagte, machte ich dies durch gute Schutzwürfe wieder wett, kann mich also über die Gunst der Würfelgötter weder beschweren noch sie Lob preisen. Das sollte Goatmörser aber vielleicht nochmal tun und einige Opfer darbringen, den seine Fähigkeit in den entscheidenen Momenten bei den Rüstungswürfen eine 1 hinzulegen kam mir doch sehr gelegen. 😎
Ich denke wir waren beide am Anfang überrascht, wieviele Einheiten die Imps dann gegenüber den Chaostruppen doch auf dem Feld hatten. Allerdings hatte ich deswegen trotzdem zu keinem Zeitpunkt das Gefühl das Spiel zu kontrollieren. Der Land Raider war einfach eine Bank, der in fast jeder Runde meine Armee deutlich reduzierte oder an entscheidender Stelle schwächte.
Leider hatte ich mal wieder wenig Gelegenheit den Leman Russ auf Herz und Nieren zu testen, zu schnell musste der Koloss diesmal vom Feld. Ansonsten hat eigentlich jede Einheit genau das gemacht was sie sollte, auch wenn sich keine besonders hervorgetan hat. Anzumerken bleibt höchstens noch das der Scoutsentinel wohl zum ersten Mal ein Spiel unbeschadet überstanden hat.
Ich möchte an dieser Stelle Goatmörser noch einmal für das spannende und entspannte Match danken. Es war mir wieder ein Genuss gegen eine deiner erstklassigen Armeen anzutreten (und dabei auch noch den Sieg zu erringen 😉). Freue mich schon auf das Killteamturnier im Oktober und unser nächstes Aufeinandertreffen.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 1 Missionsziel
Chaos Space Marines – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbericht: 06.10.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Scrums Space Wolves der 13. Kompanie – 750 Punkte

Eigentlich wollten wir schon vor drei Wochen gegeneinander antreten, aber leider musste der Termin ausfallen, da ich lieber krank im Bett lag. Vergangenen Donnerstag war es dann aber endlich soweit. Nachdem ich Scrums Cadianer jetzt ja schon kannte, wollte ich mir diesmal seine Space Wolves ansehen. Da seine Wölfe aber als 13.Kompanie entworfen wurden (also ohne Fahrzeuge) und ihm auch noch Einheiten wie Bikes, Donnerwolfkavallerie oder Scouts fehlen, habe ich bei meiner Liste die Effektivität ebenfalls etwas nach unten geschraubt. Keine Hydra, Kein Leman Russ, keine Plasma/Melterveteranen.
Das gab mir die Gelegenheit mir einmal die Gardisten etwas näher anzuschauen und zu sehen ob die DS3 HE-Waffen gegen SM nicht doch was reissen.
Sorry übrigens für die teilweise echt miesen Fotos, da muss ich echt noch dran arbeiten.
Hier jetzt also wie immer zu Beginn, unsere Armeelisten.

Armeeliste der Space Wolves:
*************** 1 HQ ***************
Runenpriester, Lebendige Blitze, Mörderischer Orkan
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Energiehammer, Sturmschild
- - - > 85 Punkte
Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten, 2 x Energiefaust, 2 x Wolfsklauen
- - - > 124 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 125 Punkte
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 125 Punkte
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Flammenwerfer, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 120 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Fenriswolfsrudel
7 Fenriswölfe
- - - > 56 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
- - - > 95 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte
5 Gardisten, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 140 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Veteranentrupp, 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone, 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Veteranensergeant
- - - > 95 Punkte
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
- - - > 225 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Sturm-Sentinel, 1 x Multilaser
- - - > 55 Punkte

Mission: Gebiet sichern (3 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch

Aufstellung:
Da wir die anderen Missionen und Aufstellungsarten bei unseren letzten beiden Spielen schon hatten, entschlossen wir uns diesmal einfach für die bisher noch nicht erwürfelten.
Ich gewann den Wurf für die Seitenwahl und begann mit der Aufstellung.
Ein Infanterietrupp ganz rechts auf dem Hügel, daneben die Zippo-Chimäre und davor und damit in Deckung eines Gebäudes, der Sturmsentinel bei einem Missionsziel. Auf der linken Seite stand der zweite Infanterietrupp, flankiert von den Veteranen und dem Kompaniekommandozug der das ganze von der Spitze eines Gebäudes beobachtete, in dessen Erdgeschoss sich ein weiteres Missionsziel befand. Die beiden Gardisten-Chimären blieben in Reserve.
Scrum stellte alles so weit wie möglich nach vorne. Auf meiner linken Seite standen der Einsame Wolf und der Trupp mit Wolfsklauen-Gardist und Flammenwerfer, auf der rechten Seite die beiden anderen Trupps und das Fenriswolfsrudel.
In der Mitte seiner Schlachtlinie und in der Deckung einer Ruine bezog dann noch der Runenpriester seine Stellung.
Die Initiative konnte Scrum mir mit einer 2 nicht klauen (einer Zahl die er heute noch sehr häufig würfeln würde) und so begann ich mit dem ersten Spielzug.







Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Zippochimäre fuhr vor um sich vor den Lebendigen Blitzen des Runenpriesters zu verstecken, ansonsten gab es keine Bewegung auf meiner Seite.
Alles mit einer Sichtlinie und entsprechender Reichweite beharkte die vorrückenden Space Wolves Rudel und trotz durchschnittlicher Trefferanzahl und obwohl keine rüstungsbrechenden Treffer dabei waren, mussten insgesamt 4 Graumähnen den Tisch dank extrem schlechter Rüstungswürfe verlassen.





Spielzug 1 – Space Wolves:
Die Space Wolves rückten trotz ihrer ersten Verluste entschlossen vor und nur der Runenpriester sorgte für etwas Beschuss meiner Linien. Er suchte sich die Veteranen als Ziel für die Lebendigen Blitze aus, aber von 6 Schüssen trafen nur 3. Von denen verwundete dann auch nur einer und diesen konnte ich dank Deckung saven. Das Spiel begann nicht sehr gut für Scrum.
Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Zu meiner Freude tauchten schon jetzt die beiden in Reserve gehaltenen Gardistentrupps auf und da ich gut würfelte auch noch einer auf jeder Seite.
Beide postierte ich so, das ich möglichst viele Modelle unter den Schweren Flammenwerfer bekommen würde, aber auch noch mit den Gardisten aus den Luken schiessen konnte. (Das war deutlich schwieriger als es sich jetzt anhört)
Der Rest meiner Truppe blieb wieder stationär und ich begann mit meiner zweiten Schussphase.
Insgesamt 6 Graumähnen und zwei der Wölfe fielen dem Feuer meiner Truppen zum Opfer, genug um die Wölfe zur Flucht zu überreden. Zu meiner Freude verlor der Einsame Wolf sogar noch einen Lebenspunkt durch den schweren Flammenwerfer.
Damit hatte ich schon gut ein Drittel der Space Wolves Armee aufgerieben und selber noch keinen Verlust zu beklagen.





Spielzug 2 – Space Wolves: Wie zu erwarten wanden sich die Marines jetzt den Gardisten zu. Auf meiner rechten Flanke wurde zuerst die Chimäre zermeltert und anschließend der Gardistentrupp im Nahkampf niedergemäht.
Links lief es etwas besser für mich. Die verbleibenden drei Marines stürmten nach vorne auf meine Truppen zu und der Einsame Wolf sollte sich um die Chimäre kümmern. Nach drei Volltreffern waren Multilaser und Schwerer Flammenwerfer zerstört, sowie der Transporter lahm gelegt.
Der Runenpriester bewegte sich langsam nach vorne, versaute aber seinen Psi-Test, so das die Veteranen von weiterem Beschuss verschont blieben.
Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die Gardisten stiegen aus der jetzt nutzlosen Chimäre aus und beschossen den Graumähnentrupp mit Flammenwerfer, von dem nur der Wulfen übrig blieb der sein Heil in der Flucht suchte.
Sämtlicher Beschuss auf den Einsamen Wolf prallte an der Terminatorrüstung ab (Die besten Würfe von Scrum im ganzen Spiel)
Auf der rechten Seite schossen Chimäre, Sturmsentinel und Infanterietrupp munter einen weiteren Graumähnentrupp zu Klump. Vier Marines fielen und damit blieb auch von diesem Trupp nur noch der Wulfen auf dem Feld. (Scrum Rüstungswürfe waren mittlerweile so schlecht das es mir schon fast peinlich war)







Spielzug 3 – Space Wolves:
Scrum trug das ganze mit Fassung und kämpfte verbissen weiter. Der fliehende Wulfen sammelte sich, der Runenpriester rückte weiter vor und der zweite einsame Wulfen setzte sich auf das Missionsziel hinter der Mauer, für mich uneinsehbar. Der andere, noch relativ intakte Graumähnentrupp machte sich auf den langen Weg meiner Linie entgegen.
Der Runenpriester wirkte einen Mörderischen Orkan auf die Gardisten, von denen daraufhin zwei vom Feld mussten (bei 17(!) erwürfelten Treffern) Den Rest des Gardistentrupps mischte der Einsame Wolf dann im Nahkampf auf.

Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Meine rechte Flanke war zu dem Zeitpunkt nicht gefährdet, bzw. es waren keine Ziele in Sicht, so das ich meinen kompletten Beschuss auf die Truppen auf der linken Seite richten konnte. Es begann die Chimäre mit dem Zugkommandeur, die den Wulfen über den Haufen schoss. Der Runenpriester musste soviel Beschuss einstecken, das er beide Lebenspunkte verlor, nur der Einsame Wolf weigerte sich weiterhin stur zu sterben.



Spielzug 4 – Space Wolves:
Mit dem Verlust des Wulfen auf der linken Seite war eigentlich schon klar, das Scrum höchstens noch um ein Unentschieden spielte. Der Einsame Wolf versuchte noch in Nahkampfreichweite zu dem Infanterietrupp zu kommen, aber es fehlten noch ein paar Zoll. Der Graumähnentrupp hatte es mittlerweile fast um das Gebäude herum geschafft und stand damit jetzt zum Angriff auf den Sentinel und die Zippochimäre bereit.

Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Der Sentinel zog sich weg vom Missionsziel weiter nach hinten zurück, um zum einen ausserhalb der Reichweite des Melters zu sein und dort entweder als Köderziel oder als Nahkampfblocker in der nächsten Runde zu dienen.
Auch die Chimäre fuhr etwas nach hinten um den Graumähnen kein Nahkampfziel zu bieten. Der folgende Beschuss liess noch einen der Wölfe zu Boden gehen.
Auf der linken Seite zogen die Veteranen derweil auf das Missionsziel vor und alle versuchten sich mal wieder an der Rüstung des einsamen Wolfes. Einer der Scharfschützen des Kompaniekommandotrupps war es schließlich, der einen Schuss so meisterhaft platzierte das der Einsame Wolf zu Boden sank. Damit war diese Seite komplett in meiner Hand.





Spielzug 5 – Space Wolves:
Der einzelne Wulfen hielt weiter das Missionsziel hinter der Mauer, während der noch relativ intakte Trupp jetzt endlich komplett um das Gebäude herum marschierte. Für einen Schuss auf die Chimäre war es eindeutig zu weit und so sprintete das Rudel nochmal 6 Zoll nach vorne.

Scrum warf den Würfel und mit einer erneuten 2 endete das Spiel.







Nachwehen: Trotz schwächerer Liste als sonst, hat die Imperiale Armee das Spiel ziemlich dominiert, was aber zu nicht unerheblichen Teilen mit dem wahnsinnig hohen Prozentsatz an 1ern und 2ern zusammen hing die Scrum gewürfelt hat. (Vor allem bei den Rüstungswürfen)
Meine Einheiten haben eigentlich alle ordentliche Leistungen vollbracht. Die Gardisten haben genau das getan wofür sie da waren, mir Zeit erkauft bzw. die Wölfe im Vormarsch behindert. Trotzdem sind sie dafür eigentlich zu teuer und ich werde sie wohl nicht mehr ohne Melter oder Plasmawerfer spielen. Dafür dann aber schockend und ohne Transporter, die Chimären kann man auch wo anders gebrauchen.
Die Scharfschützengewehre waren in der Konstellation ziemlich enttäuschend. Die Reichweite ist toll, aber ich habe es nur einmal geschafft einen Rüstungsbrechenden Schuss zu würfeln (da dieser allerdings den einsamen Wolf ausgeschaltet hat, bin ich versöhnlich gestimmt) Mit Hablingen in Masse werde ich sie vielleicht noch einmal testen.

Danke noch einmal an Scrum, der in einem entspannten Match sein schreckliches Würfelpech mit absoluter Leichtigkeit trug. Streckenweise war es mir schon sehr unangenehm mit welcher Selbstverständlichkeit er seine Rüstungswürfe versemmelte, was dem Spiel leider einiges an Spannung nahm. Dadurch das ich auch noch die Seitenwahl gewonnen hatte und beim platzieren der Missionsziele Vorteile hatte, war der Sieg nur selten in Gefahr. Selbst wenn es noch eine weitere Runde gegeben hätte, bin ich mir sicher das ich das Rudel mit den dort stationierten Einheiten hätte aufhalten können, bevor sie das Missionsziel umkämpfen. Beim nächsten Mal also wieder gegen Cadianer.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele
Chaos Space Marines – 1 Missionsziel

Sieg für die Imperiale Armee!
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch von meiner Seite noch einmal dankeschön. Ich weiß ja, dass diese Liste nicht viel reißen kann, da mir nicht viel übrig bleibt, als einfach nach Vorne zu rennen. Wenn dann was ankommt, ist es auch gut, doch dafür muss man auch viiiiiel Gelände haben. Da die 13. Kompanie sich mit abgelegten Chaotenteilen eindecken muss, ist es kein Wunder, wenn die Rüstungen so durchlässig sind. Ich müsste halt die Donnerwölfe, die Bikes, Scouts und Wolfsfänge mal bemalen, die bei mir zu Hause schon rumstehen, doch solange mir andere Projekte Priorität haben, werden die Jungs nur selten rausgeholt. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf unsere mächste Runde. Die nächsten 250 Punkte Imps sind schon in der Mache und hoffentlich bis zum Jahresende fertig.
 
Spielbericht: 24.11.2011 118. Matrivichi Lancers vs. FWBrunns Cadianer – 750 Punkte

Nach knapp 1,5 Monaten kam ich endlich noch einmal dazu meine Jungs in die Schlacht zu schicken, diesmal wieder gegen die Imperiale Armee von FWBrunn.
Da ich es noch geradeso geschafft habe zwei der Waffenteams für mein Gelöbnis fertig zu stellen, war es klar das die Mörserteams in meiner Liste dabei sein mussten.
Ansonsten relative Standardaufstelllung bei mir, da ich leider wenig Zeit hatte mir viele Gedanken zu machen und in letzter Zeit auch wenig neues (für die Imps) bemalt habe.
Genug geschwafelt, jetzt wie immer zu Beginn des Spielberichts, unsere beiden Armeelisten.

Armeeliste der Cadianer von FWBrunn:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
- - - > 100 Punkte
*************** 1 Elite ***************
3 Halblinge
- - - > 30 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 125 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt. -> 120 Pkt.
- - - > 310 Punkte
Veteranentrupp, Pioniere, 3 x Veteran mit Flammenwerfer, Veteranensergeant
- - - > 115 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
1 Walküre, 1 x Laserkanone, 1 x Paar Salvenraketenwerfer, 1 x Paar schwere Bolter
- - - > 155 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Infanterietrupp
Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 60 Pkt.
+ Unterstützungstrupp
3 x Mörser Team -> 60 Pkt.
- - - > 285 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Schrotflinte
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Multilaser
- - - > 35 Punkte
1 Sturm-Sentinel, 1 x Multilaser
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Vernichtung
Aufstellung: Schlagabtausch

Aufstellung:
Vernichtung als Missionsart lag uns jetzt zwar beiden nicht so, aber man muss sich ja jeder Herausforderung stellen. FWBrunn gewann den Wurf für die Seitenwahl und begann mit der Aufstellung.
Mir links gegenüber stand die Chimäre mit dem Infanterietrupp, leicht verdeckt hinter einem Gebäude, in dem gleich auch noch die Halblinge platziert werden würden. Auf der rechten Seite stand die Chimäre mit dem InfanteriezugHQ und in der Ruine in der Mitte der Kommandozugtrupp und der zweite Infanterietrupp. Die Walküre mit den Veteranen und der Scoutsentinel blieben wie erwartet in Reserve.
Ich teilte meine Armee nach rechts und links auf und liess die Mitte komplett frei, da mir hier einfach die Deckung fehlte. Bei mir blieb nur der Scoutsentinel in Reserve.
Rechts standen die Hydra, die Chimäre mit dem Kommandozugtrupp und einer der Infanterietrupps, links dementsprechend die beiden anderen Chimären nebst Inhalt, der Sturmsentinel und der zweite Infanterietrupp.







Spielzug 1 – FWBrunns Cadianer:
Nur die Chimäre mit dem InfanteriezugHQ auf der rechten Seite bewegte sich etwas nach vorne, der Rest blieb stationär.
Der Beschuss konzentrierte sich fast zu 100% auf meine Transporter, die den Geschosshagel aber dank 12er Frontpanzerung und eines erfolgreichen Deckungswurfes ohne Schaden überstanden. Nur der Maschinenkanone seines Infanterietrupps in der Ruine gelang es einen der Soldaten meines auf der rechten Seite platzierten Infanterietrupps zu erledigen.

Spielzug 1 – Matrivichi Lancers:
Meine Bewegung viel etwas offensiver aus, als man das normalerweise von mir gewohnt ist und so fuhren alle drei Chimären die vollen 12 Zoll nach vorne und zündeten ihre Nebelwerfer. Der Sturmsentinel trottete den beiden Chimären auf der linken Seite hinterher und ich begann mit meiner Schussphase.
Obwohl meine Schussphase erfolgreicher ablief als die meines Gegners, war ich mit den Ergebnissen nicht wirklich zufrieden.
Die Chimäre links verlor ihren Multilaser durch den Beschuss des Infanteriezuges von der rechten Seite aus. Der Infanterietrupp auf der linken Seite schoss sich auf die Halblinge ein und dank des entsprechenden Befehls gingen zwei der Metamenschen trotz Deckung zu Boden, der dritte trat wie erwartet die Flucht an und ward kurz darauf nicht mehr gesehen.
Die Laserkanone verlor einen Lebenspunkt durch Mörserbeschuss, bestand aber ihren Niederhaltentest (wie auch alle anderen Einheiten alle weiteren während des Spiels)
Mein Kommandozugtrupp war ausgestiegen um die feindliche Chimäre auf der rechten Seite ins Visier zu nehmen, der Befehl wurde zwar leider missverstanden, trotzdem wurde der Panzer lahmgelegt und die Crew durchgeschüttelt.
Damit stand es jetzt nach Killpoints 1:0 für mich

Spielzug 2 – FWBrunns Cadianer:
Die in Reserve gehaltenen Einheiten kamen in dieser Runde alle ins Spiel, der Scoutsentinel rechts bei der Hydra und die Walküre mit den Veteranen über die linke Seite im Rücken meiner vorrückenden Chimären.
Die Chimäre mit dem Infanterietrupp an Bord fuhr hinter die Ruine und auf der anderen Seite stieg das InfanteriezugHQ aus der lahmgelegten Chimäre aus.
Die Veteranen äscherten mit ihren Flammern fast den kompletten Infanterietrupp ein, aber der Sergeant und das Waffenteam überlebten mit einem Lebenspunkt. Der Laserkanonentreffer der Walküre im Heck einer Chimäre wurde dank Nebelwerfer gesaved. Dafür gelang der Laserkanone in der Ruine ein Treffer bei derselben Chimäre, der aber nur die Crew betäubte.
Auf der rechten Seite lief es leider nicht so gut für mich. Die Melter des InfanteriezugHQ liessen meine Chimäre platzen und die Explosion riss auch noch zwei Melterschützen mit in den Tod. Weiterer Beschuss liess dann auch noch einen dritten Melterträger zu Boden gehen, mein Oberst versaute seinen Moraltest und die Jungs flohen Richtung Spielfeldrand.
Bei dem Scoutsentinel hatte ich dann wieder Glück. FWBrunn hatte vergessen den Sentinel weiter auf die Platte zu ziehen und so reichte dank Gelände die Bewegung nicht für einen Angriff auf meinen Infanterietrupp, zumal auch noch einer der Soldaten vorher durch den Beschuss mit der MK ausgeschaltet wurde.
Killpointstand damit 1:1






Spielzug 2 – Matrivichi Lancers: Mein Scoutsentinel erschien ebenfalls auf der Platte und kam über die linke Flanke direkt neben der gegnerischen Chimäre zum stehen.
Die Veteranenchimäre fuhr ebenfalls auf den Transportpanzer zu und die Veteranen stiegen auch direkt mal aus. Das Zippo-HQ stieg ebenfalls aus und marschierte zu den feindlichen Veteranen.
Meine Veteranen liessen ihre Melter sprechen, aber es reichte nur für einige Beschädigungen der Chimäre, auch die MK der Überreste des Infanterietrupps konnte nur eine weitere Waffe zerstören. Der Scoutsentinel konnte dann aber mit dem Multilaser den Transporter doch noch zerstören. Anschließend stürmte er in den Nahkampf mit dem gerade ausgestiegenen Infanterietrupp.
Die Mörser landeten einen Sonntagsschuss auf die gegnerischen Melterschützen und alle vier Melter mussten vom Feld, der einsame Leutnant bestand aber sowohl den Moral als auch den Niederhaltentest.
Mein Zippo-HQ schaltete die Flamer ein und bei 28 Verwundungen war es kein Wunder das die Veteranen komplett ausgelöscht wurden.
Der Infanterietrupp auf der rechten Seite nahm den Scoutsentinel ins Visier und zu meiner Erleichterung reichte das aus um den feindlichen Läufer zu vernichten.
Die Hydra, der Sturmsentinel und die Chimäre schossen sich auf die Walküre ein, legten den Sturmtransporter damit lahm, zerstörten die Laserkanone und einen der Salvenraketenwerfer.
Im Nahkampf verlor der Sentinel seine Waffe und stampfte seinerseits einen Soldaten in den Boden.
Damit stand es jetzt nach Killpoints 4 zu 1 für mich





Spielzug 3 – FWBrunns Cadianer: Der Leutnant rettete sich in eine Ruine und schickte sich mit dem Befehl „Deckung suchen“ selbst zu Boden um mir einen weiteren Killpoint zu verweigern.
Ansonsten war mit Bewegung nicht viel und die Schussphase begann.
Die Walküre zerstört mit den schweren Boltern den Multilaser des Sturmsentinels und legte ihn lahm, der Schuss mit dem Salvenraketenwerfer weicht zielsicher auf meine Infanterie ab, mit Glück wurden aber nur zwei der Flammenwerfer ausgeschaltet. Der Trupp warf sich dann auch zu Boden und konnte so weiteren Verlusten entgehen.
Der Scoutsentinel konnte im Nahkampf tatsächlich einen weiteren Soldaten zertreten, der Trupp hielt aber die Stellung.
Damit blieb der Killpointstand unverändert.

Spielzug 3 – Matrivichi Lancers:
Der Oberst floh in dieser Runde endgültig von der Platte und ich gab damit den zweiten Killpoint ab.
Die Veteranen bewegten sich weiter auf den laufenden Nahkampf zu und die Chimäre bei der Walküre stellte sich schützend vor die Überreste meines auf dem Boden liegenden Zippo-HQs.
Dann begann ich meine Schussphase mit ersten Schüssen auf die Walküre, was zuerst den verbleibenden Salvenraketenwerfer zerstörte und anschließend noch die Crew betäubte. Der Mörsertrupp schoss einen Soldaten aus dem Infanterietrupp in der Ruine in der Mitte seiner Schlachtlinie, und ein Multilaser forderte noch zwei weitere Opfer bei dem Trupp, aber wieder wurden beide Moraltests bestanden.
Damit war der Beschuss auch schon wieder vorbei und die Veteranen kamen mit gezogenen Messern dem Sentinel zu Hilfe. Im folgenden, blutigen Nahkampf fielen dann zwei meiner Veteranen und drei seiner Soldaten. Diesmal versaute er seinen Moralwurf und da ich auch noch den Initiativewurf gewann, rieben meine Männer seinen gesamten Trupp auf. Ein weiterer Killpoint für mich und damit stand es jetzt 5 zu 2.





Da es schon recht spät geworden war und ich mittlerweile fast uneinholbar führte, beendeten wir das Spiel an dieser Stelle.

Nachwehen:
Mein erstes Zusammentreffen mit einer Walküre lief also noch recht glimpflich für mich ab, wobei wir uns einig waren das wir beide noch viel über den Einsatz der fliegenden Transporter lernen können und müssen. Ansonsten lief es eigentlich bis auf wenige Ausnahmen sehr gut für mich. Außer das FWBrunn fast jeden Moral- oder Niederhaltentest bestanden hat, waren seine Würfe nicht so berauschend. Alleine schon das ich die erste Runde quasi ohne Verluste überstanden habe, war ein deutliches Zeichen dafür. Obwohl ich dann im weiteren Verlauf auch einige Verluste zu verzeichnen hatte, hatte ich doch meistens das Glück, das zumindest ein Bruchteil der Einheit noch auf dem Spielfeld blieb. Insgesamt war es jedenfalls mal wieder ein recht entspanntes Spiel, in dem wir beide noch einmal unsere Regellücken füllen konnten und wieder einiges dazu lernten. Demnächst trete ich bestimmt wieder gegen die Cadianer an, dann aber vielleicht mal mit meinen Dark Angels.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 5 Killpoints
FWBrunns Cadianer – 2 Killpoints

Sieg für die Matrivichi Lancers!
 
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