40k 40k Orks - Speed Freeks / Codex / Modelle (Orktober)

Snakebites wurden schon immer als extrem zäh beschrieben, u.a. wegen ihrer Angewohnheit, sich von Schlangen beißen zu lassen.

Hmm... gib mal ein Beispiel (nicht der Schlangenbiss), ich kenne die Snakebites nur als Hinterweltler und primitiv, mit vielen Runtherds und Madboyz (und Boarboyz und Squiggoths). Kann sein, dass es in der Wildorkliste mal durch Kriegsbemalung (wie bei WHFB) einen Rettungswurf gab, das wäre dann eine Erklärung für den geneigten Fluffspieler. Außer einer gewissen Resistenz gegen Giftwaffen kann ich mir diese Regel mit dieser Begründung (Schlangenbiss in der Jugend - kann Laserkanone unbeschadet überstehen) aber hintergrundtechnisch nicht erklären.

Die Kultur der Bad Moons passt eigentlich - mehr Qualität und mehr Dakka.
 
Also mit den Bad Moons bin ich bisher sehr zufrieden.
Hört sich eigentlich alles gut an. Schöne Armeesonderregel, schicke Artefakte und gute Warlordtraits.
Wenn jetzt noch die Punktekosten der typischen Einheiten passen (Flash Gitz, Meganobz, Morkanaut, Kustom Mega Kannon, Battlewagon), dann sollte da schon was gehen.
 
Weiß man schon welche Modelle in Speed Freaks einsetzbar sein werden? Bikes und die neuen Buggies sind klar, aber gibt es Anzeichen das Trucks oder Battlewagons mitspielen dürfen?

Ich vermute das es keine Erweiterungsregeln gibt (und wenn überhaupt evtl später mal), du wirst wahrscheinlich genau das nur einsetzen können was in der Box ist, und genau das ist es auch warum mich nur die Modelle interessieren.

Ein Halbgares Brettspiel das in 30 min durch ist...... brauch ehrlich gesagt kein Mensch. naja habs für 75€ Vorbestellt, Modelle wandern in meine 40k Armee der Rest in die Tonne...
 
Also tut mir leid, das ist doch total übertrieben.

Quasi Salamanders, nur zusätzlich den Damage wiederholen und das ganze nicht nur im Fernkampf, sondern auch im Nahkampf und ObSec auf allem und nen 6+ Retter für alle...

Naja, einen "single roll". Das ist zwar stark, aber eben nicht nen reroll für die gesamte Unit.
6+ Retter ist bei mir immer wie kein Retter. Als FnP wäre das tatsächlich over the top. Daher sehe ich die auch nicht als so schlimm an und finde die Clan-Regeln der Bad Moonz stärker.
 
Ist halt nen Re-Roll in Fern und Nahkampf, jeweils ein Trefferwurf, ein Verwundungswurf und ein Schadenswurf. Quasi 3CP pro Unit. Der 6+ Retter ist sogar sehr gut, vermindert zusätzlich den Schaden nochmal um 1/6, bei 120 Boyz sind das schon 20 Lebenspunkte und ObSec auf allem ist auch sehr gut, gerade wenn man so eine Armee spielt wie Orks die sehr auf Board Controll aus ist.

Wie gesagt, gerade im Vergleich zu bisher dagewesenen Traits sehr viel besser. Quasi 4 Chapter Traits in einem.
 
Also tut mir leid, das ist doch total übertrieben
Liegt wohl einfach daran, dass der Codex am aktuellen Endpunkt der Gewaltspirale steht.

Der 6+ Retter ist sogar sehr gut
Mathematisch/statistisch ja. Reell am Tisch? Nein. Man muss immer noch ne 6 würfeln. Auf dem Papier ist alles erstmal OP, am Ende des Tages entscheidet sich das ganze aber am Spieltisch.
Überhaupt muss man viele 6er hinlegen, um von den bisher in den Previews gezeigten Regeln zu profitieren. Es sind halt immer noch Orks, der Abschaum der Fußabtreterfraktionen. Denen gönnt man lieber nichts, sonst brechen die GW-Umsätze ein, weil die armen gebeutelten Marine-Fanboys mit Boykott drohen 😛:cat:
 
Also am Tisch gibt es keine Wahrscheinlichkeiten mehr? Da würfelt man also keine 6en mehr?

Also wenn ich hier nach dem Thread gehe könnte man meinen Würfel hätten nur einsen und sechsen aufgedruckt.
6+ Retter ist wie gar keiner. Klar wirste bei 25 Rettern auch 3-4 6er werfen, aber ehrlich, ich hab selten gesehen das einer wegen
3 Orkboyz verloren hat. Wenn's ein 5+ Retter wäre, okay, oder FnP, aber so, das ist doch albern.
 
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