So, ich bin euch noch eine Aussage zu den Mahlstrommissionen schuldig. Vorweg - meine Idee kann ich leider nicht in ein gutes System umsetzen.
Nun also zur Theorie:
Bewertung von "unerfüllbar":
1.1) Natürlich gibt es Missionsziele die unerfüllbar sind: Einen Psioniker zu töten, den der Gegner nich besitzt ist unerfüllbar. Dennoch entstehen schon hier sonderbare Ereignisse. Zum Beispiel werfe ich gegen eine Khornarmee das Töten eines Psionikers ab. Im nächsten Warpsturm platzt mein eigener Psioniker und erwacht als Dämonenprinz mit Psistufen wieder. Nun wäre das Missionsziel erfüllbar. Ähnliches kann auch für die Mission des Tötens einer monströsen Kreaturen passieren. Unerfüllbar ist also nicht in Stein gemeißelt.
1.2) Weiter gibt es Missionen die nahezu unerfüllbar sind: Erobere alle Missionsmarker. Erobere das Missionsziel, auf dem der Gegner mit seiner ganze Armee sitzt. Töte eine monströse Kreatur, wenn der Gegner nur Kairos besitzt. Lassen den Gegner einen Moralwerttest verpatzen, wenn man gegen Dämonen spielt. Alle diese Missionen sind in verschiedenen Abstufungen nahezu unerfüllbar.
1.3) Versuchen wir 1.2) weiter zu bewerten kommen wir hierzu: Das Spiel besteht aus zufälligen Ereignissen und Entscheidungen. Die Entscheidungen beeinflussen die zufälligen Ereignisse. Unter der Annahme, dass jede Entscheidung so getroffen wird, dass die optimalen Wahrscheinlichkeiten resultieren, lässt sich jeder Mission eine eindeutige Wahrscheinlichkeit zuordnen. Zerstöre ein Fahrzeug, wenn der Gegner kein Fahrzeug besitzt, kann also zu 0% erfüllt werden. Töte einen Psioniker wenn der Gegner keine Psioniker besitzt, aber Khorndämonenarmee spielt und vielleicht das Optimum seines Spiels in dem obig beschiebenen Beschwören sieht, kann also vielleicht zu 0,5% erfüllt werden. Erobere alle Marker wird vielleicht zu 3% erfüllt. Erobere den Marker auf der Befestigung des Gegners mit etwa 10%.
1.4) Wie in 1.1) beschieben, ist es nicht immer eindeutig zu entscheiden, was komplett unerfüllbar heißt. Eine Trennung von nahzu unerfüllbar und unerfüllbar halte ich nach 1.3) für nich gerechtfertig. Ich habe in diesem Thread, wie auch in anderen, verschiedenste Beispiele genannt welche unmöglichen Kombinationen auftauchen können. Ziehe ich 8 mal eine nahzu unerfüllbares Missionziel, ist das vermutlich schlimmer als 3 mal eine komplett unerfüllbares Missionziel zu ziehen.
Abwerfen von unerfüllbaren Missionen:
2.1) Nach 1.1) ist es nicht ganz leicht (aber dennoch möglich) unerfüllbar zu definieren. Der Erfolg dieser Definition ist aber nur, dass die unerfüllbaren Missionen aus dem Deck verschwinden und die nahezu unerfüllbaren die verhassten Karten werden.
2.2) Üblich belohnen Mahlstrom Missionen die Spieler, die möglichst wenig "besondere" Einheiten mitnehmen. Bei der Variante mit Abwerfen werden die Spieler belohnt, die es schaffen "besondere" Einheiten aufzunehmen, aber zu schützen. Beide Strategien halte ich für valide und beide haben eine interessante taktische Tiefe. Keine ist meiner Einschätzung nach zu bevorzugen.
2.3) Die Kriegsherrnfertigkeiten des begabten Taktikers werden nahezu nutzlos. Ob dies positiv oder negativ ist, mag ich nicht bewerten.
2.4) Wie schon in 1.4) beschrieben führt ein Ablegen von Karten nur zu neuen Ungerechtigkeiten.
Gleichheit aller Missionen:
3.1) Dies ist nun meine ganz persönliche Meinung: Ich möchte nicht bewerten, was unerfüllbar ist. Auch eine Mission die mit einer Wahrscheinlichkeit von nur 0,1% erfüllt werden kann ist meiner Einschätzung nach unerfüllbar. Aber wer will das schon beurteilen. Ich empfinde es deshalb so, dass ein Abwerfen einer Mission nur als taktische, aber willkürliche Entscheidung des Spiels in Frage kommt. D.h.: Wenn ein Spieler vollkommen subjektiv entscheidet, dass er unter keinen Umständen Marker 1 erreichen kann (weil er besetzt ist, zu weit weg ist, weil man bei Vollmond keine Marker erobert), dann sollte er das tun dürfen. Willkür vom Spieler ist top! Aber willkürliche Regeln sind es nicht. Und als solche empfinde ich nach obigen Überlegungen das Abwerfen von unerfüllbaren Missionen.
Meine (gescheiterte) Idee:
4.1) Mir wäre nach 3.1) ein System am liebst, bei dem alle Missionen abgeworfen werden können. Als Strafe sollte dafür gegen eine "schwer" Mission getauscht werden. Zum Beispiel sucht der Gegner einen Marker als neues Missionsziel aus.
4.2) Die Idee aus 4.1) lässt sich aber in den vielen, aber nicht in allen, Fällen leicht ad absurdum führen, in dem alle Missionen gegen die "schwere" Mission getauscht werden. Habe ich diese Mission dann mehrmals, setze ich alles darauf gerade diese Mission zu erfüllen und verschaffe mir den Vorteil (des tapferen Schneiderlein) und erwische alle auf einen Schlag.
4.3) Setzt man es genau so um, wie in 4.1) beispielhaft erwähnt und der Gegner darf einen Marker als Missionsziel wählen, dann lässt sich der Effekt von 4.2) vielleicht vermeiden.
4.4) Die Idee würde also dazu führen, dass eine völlig neue taktische Ebene dazu kommt. Nach 4.2) taktiere ich und setze alles auf eine Karte. Nach Varianten wie in 4.3) versucht der Gegner den Grad der Schwierigkeit zu beeinflussen und gleichzeitig Klumpen-Mission wie in 4.2) zu vermeiden. Wir würden also sehr vom Spiel Warhammer 40K wegkommen und das eigentliche Spiel sollte im Mittelpunkt stehen.
Back to the roots:
5.1) Es müssen nach dem Wurf um den Klau der Initiative und vor dem ersten Spielzug drei taktische Missionen aus dem Kartendeck aussortiert werden. Dies können beliebige Karten sein.
5.2) Der Frustfaktor sollte ein wenig kleiner werden. Es gibt gegen jeder Gegner mindestens drei unerfüllbare oder nahezu unerfüllbare Missionen. Aber an der grundsätzlichen Strategie für den Aufbau der Armee sollte sich nichts ändern. Ich versuche meine Armee immer noch mit wenig "besonderen" Einheiten zu spielen. Hat der Gegner viele besondere Einheiten im Spiel, werfe ich einfach die Mission weg, die befiehlt den Marker zu erobern, auf dem der Gegner sitzt. Und dann freue ich mich. Die Spielmechanik sollte sich also in keinem Punkt von der des Standards unterscheiden.
5.3) Der begabte Taktiker ist dafür gedacht Missionsziele abzuwerfen, die im Moment ungünstig sind. Er behält also Effizienz und kann durch die kleine Anzahl von aussortierten Karten weiter gut genutzt werden.
5.4) Also zur Bewertung
- etwas weniger Frust - Check!
- sehr wenig Aufwand - Check!
- Strategie des Armeeaufbaus unbeeinflusst - Check!
- Mechanik während des Spiels unbeeinflusst - Check!
- wenig Potential für Diskussion während des Spiels - Check!
5.5) Das System ist auch noch skalierbar! Stellt sich heraus, dass der Frust noch weiter verringert werden kann und die Spielmechanik unbeeinflusst bleibt, wenn man fünf statt drei Karten ablegt, dann kann hier nachgebessert werden.
Conclusio:
Im 6ten Turnier müssen nach dem Wurf um den Klau der Initiative und vor dem ersten Spielzug drei taktische Missionen aus dem Kartendeck aussortiert werden. Dies können beliebige Karten sein.