Es kann auch so ziemlich jeder Beschuss abgewehrt werden.
Nebenbei finde ich viele Zauberwürfe für die Effekte, die sie haben, deutlich zu niedrig. Man muss ja keine Einheit mit einem Zauber auslöschen, um sie weitgehend zu neutralisieren.
Ich kenne bis auf sehr wenige Fähigkeiten, welche lediglich den to-hit-Wert reduzieren, keine echte Chance um Beschuss abzuwehren. Wenn mein Kharadron-Gegner seine Harpunenwerfer-Dinger auf mein Monster oder Lord abfeuert dann habe ich halt in der aktuellen Regelversion nicht wirklich etwas dagegen entgegenzuwirken. Selbst wenn ich die Einheit im Nahkampf binde dann hat der Gegner genug Zeit um nochmal eine letzte Runde konzentrierten Beschuss auf meinen General abzugeben.
An dieser Stelle klafft da nunmal eine größere Lücke in der Mechanik wenn ein Spieler einen kritischen Vorteil erlangen kann, ohne dass das Gegenüber effektiv was dagegen tun kann. Jede Nahkampf-Fraktion schaut da erstmal in die Röhre. Da ist gerade das "Look out Sir" eine super Sache, und die heute vorgestellte Anpassung auch eine saubere Lösung. Taktisch verliert der Beschuss-Spieler eine Freikarte ohne jedoch in dem Schadensoutput begrenzt zu werden (wie es bei 40k wäre) und der Nahkampf-Spieler bekommt etwas mehr Deckung, wobei er immernoch taktisch sinnvoll spielen muss (entscheiden wer gebunden wird, ob man Einheiten welche sich Lösen und erneut Feuern können nicht zustellen kann etc. Also eine faire und schöne Lösung seitens GW, die nebenbei auch die Logik des Spiels angenehmer macht.
Zum zweiten Punkt:
Arkanes Geschoss und Mystischer Schild verzerren das Bild extrem. Es sind 2 super gut verfügbare Zauber mit einem lächerlich einfachen Zauberwert. Daher ist der angekündigte Nerf auch wirklich notwendig. Die meisten anderen Zauber besitzen einen höheren Zauberwert und oft noch weitere Bedingungen die erfüllt sein müssen bzw. eine zufällige Skalierung des Schadens. Daher wurden auch in der Regel lieber Arkane Geschosse als Bolts of Change gecastet. Nun wird sich das ganze nach dem Nerf nicht mehr lohnen, also erfolgreich (?) gefixt. Beim Casten hat der Gegner die Chance den Zauber zu bannen, bald auf ganze 30" Entfernung. Dabei gibt es einige Artefakte, Zauber oder andere Mechaniken, die es erlauben einen Zauber komplet zu bannen. Einfach so. Damit verliert Magie einiges an Zuverlässigkeit. Dabei muss auch angemerkt werden, dass ein Zauber der leichter zu wirken ist, auch leichter zu bannen ist. Also sind selbst die zuverlässigen 3er-Zauber, welche übrigens ziemlich selten sind, nicht wirklich zuverlässig wenn der Gegner auch diese leichter Bannen kann. Damit ist Magie eine "High Risk High Revenue"-Aktion. Wobei die "High Revenue" auch je nach Zauber bescheiden ausfallen kann oder eben mit einem hohen Risiko verbunden ist. Wenn ich einen Zauber für 10 Punkte wirke, der dann nochmal 10 Würfel wirft die auf die 6+ eine MW verursachen, dann kann es auch gut mal sein das da nichts rumkommt. Und natürlich wirkt ein Arkhan mit seinem Fluch der Jahre unendlich Böse. Aber wie oft triggert der Spell wirklich durch und vernichtet eine ganze Einheit? Und die oft kommen 3-4 MW rum?
Anderes Thema:
Ich betrauere gerade die Schädelkanonen des Khorne. Der Bonus-Schuss der dem Modell den ganzen Fluff gibt, und es Spielerisch auch voll geil macht, ist jetzt an einen festen Gegner gebunden und damit leider Nutzlos
🙁