Analyse der 5ten Edition - Einheit für Einheit

Spiritstones für Feuerplattform nützlich, aber kein Muss mehr

Seh ich nicht so , da erja, wenn er betäubt wird, kein Flat ou mehr machen kann, was ihm wahrscheinlich mehr stabilität verleihen würde (zumindest besser, als nur da zu stehen)...

Conceal wird nutzlos
Ein meatshield aus 20 Gardisten mit council und im Hintergrund noch der Avatar ist mMn immer noch seine Punkte wert.

Ausrüstung: Surprise Attack nützlicher
Warum das denn? Die dürfen doch auch so schocken, nach den neuen Regeln....
 
Danke für die ganzen Vorschläge, habe das meiste eingearbeitet.

Die einzigen Sachen, die ich nicht aufgenommen habe:
Spiritstones für Feuerplattform nützlich, aber kein Muss mehr
Seh ich nicht so , da erja, wenn er betäubt wird, kein Flat ou mehr machen kann, was ihm wahrscheinlich mehr stabilität verleihen würde (zumindest besser, als nur da zu stehen)...
Jap, kann man so sehen. Ändert aber nichts daran, dass Spiritstones kein Muss mehr sind. Früher war man dumm, wenn man sie nicht genommen hat, mittlerweile ist es eine Option, die sicher ihre Vorteile hat, aber man kann auch darauf verzichten, wenn man eh nur im Wald sitzen und ballern will. Ich hab ja nicht geschrieben: Man sollte keine Spiritstones mehr kaufen.

Anmerkung zum Skyleap der Swooping Hawks:
Deutlich risikobehafteter, da zukünftig beim Schocken in schwieriges Gelände ein Test für gefährliches Gelände gemacht werden muss (zumind, wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe).
Man musste doch auch in der 4ten würfeln, wenn man mit Sprungtruppen in schwierigem Gelände gelandet ist.

Ich denke bei sämtlichen Jetbike-Einheiten könnte man noch die Auswirkungen der neuen Geländeregeln erwähnen. Z.B. das man nun bei Geländetests, sowohl beim rein fliegen, als auch beim rausfliegen testen muss.
War auch in der 4ten so, dass man sowohl beim Rein- als auch Rausfliegen würfeln musste.

Die 2te Eldareinheit kann aber attackiert werden. Es gibt diese komische Regel nicht.
Habs so geändert, dass widerstandsfähige Einheit 1 Gegner bindet, zum Countercharge zwingt und zerbrechliche Einheit 2 dann den Angriff so ausführt, dass die Killingzone sehr klein ist, also wenig Attacken zurück kommen
 
Zuletzt bearbeitet:
Deutlich risikobehafteter, da zukünftig beim Schocken in schwieriges Gelände ein Test für gefährliches Gelände gemacht werden muss (zumind, wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe).
@Fabio:
Is jetz aber auch schon so wenn ich mich nich irre.

War auch in der 4ten so, dass man sowohl beim Rein- als auch Rausfliegen würfeln musste.
Nein war nicht so. Und ich bin mir auch nicht sicher, ob es in der 5ten so gemeint sein soll. Jetzt war/ist es nämlich so, dass wenn man in einer Runde Gelände betritt oder verlässt, nen Test ablegen muss. Und meiner Meinung nach isses inner 5ten immer noch so.
Habs so geändert, dass widerstandsfähige Einheit 1 Gegner bindet, zum Countercharge zwingt und zerbrechliche Einheit 2 dann den Angriff so ausführt, dass die Killingzone sehr klein ist, also wenig Attacken zurück kommen
Killzone gibt es in der Hinsicht aber auch nicht mehr.
 
Nein war nicht so. Und ich bin mir auch nicht sicher, ob es in der 5ten so gemeint sein soll. Jetzt war/ist es nämlich so, dass wenn man in einer Runde Gelände betritt oder verlässt, nen Test ablegen muss. Und meiner Meinung nach isses inner 5ten immer noch so.
Häh, ich verstehe nicht, was Du meinst. Erst widersprichst Du mir. Dann schreibst Du genau das gleiche, was ich auch geschrieben habe:

Jetbike startet in Deckung - fliegt raus: Geländetest in 4ter und 5ter
Jetbike startet außerhalb von Deckung - fliegt rein: Geländetest in 4ter und 5ter

Spungtrupp startet in Deckung - fliegt raus: kein Geländetest in 4ter, aber Test in 5ter
Sprungtrupp startet außerhalb von Deckung - fliegt rein: Geländetest in 4ter und 5ter

Killzone gibt es in der Hinsicht aber auch nicht mehr.
Also nach meinem Kenntnisstand schon. Es dürfen nur Modelle attackieren, die am Anfang der Runde in 2" von einem Modell in Basekontakt waren. Von daher klappt das mit dem geschickt platzieren schon noch. Dass der Gegner Verluste aus dem ganzen Trupp entfernen muss/darf, kann den Eldarn ja nur Recht sein. Da lohnt es sich doppelt, nur 2-3 Modelle in der Killzone zu haben. Selbst wenn man 8 Verluste verursacht, werden keine verschwendet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Häh, ich verstehe nicht, was Du meinst. Erst widersprichst Du mir. Dann schreibst Du genau das gleiche, was ich auch geschrieben habe:

Jetbike startet in Deckung - fliegt raus: Geländetest in 4ter und 5ter
Jetbike startet außerhalb von Deckung - fliegt rein: Geländetest in 4ter und 5ter
Ach jetz versteh ich erst worauf ihr hinaus wollt! Ich dachte ihr meintet es so, dass man 2 Tests in der Runde ablegen muss, wenn man in dieser Gelände betritt und verlässt.
Sorry, stand auf dem Schlauch!

Also nach meinem Kenntnisstand schon. Es dürfen nur Modelle attackieren, die am Anfang der Runde in 2" von einem Modell in Basekontakt waren. Von daher klappt das mit dem geschickt platzieren schon noch. Dass der Gegner Verluste aus dem ganzen Trupp entfernen muss/darf, kann den Eldarn ja nur Recht sein. Da lohnt es sich doppelt, nur 2-3 Modelle in der Killzone zu haben. Selbst wenn man 8 Verluste verursacht, werden keine verschwendet.
Ja die Killzone an sich gibt es noch, funzt aber nunmal anders zwecks Verlusteentfernung. Und 2-3 Modelle in der Killzone haben mit der 2ten Einheit is zwar möglich aber man muss den Gegner auch erstma gebunden kriegen. Und das is die Kunst dabei. Ein Unentschieden zu erzeugen.
 
Ah, ok, jetzt verstehe ich.
Können Jetbike nicht in der 5ten einfach über schwieriges Gelände rüberfliegen, so dass es nie vorkommen wird, dass Jetbikes durch ein Geländestück hindurchfliegen um zu zwei Tests gezwungen zu werden?

Ja die Killzone an sich gibt es noch, funzt aber nunmal anders zwecks Verlusteentfernung. Und 2-3 Modelle in der Killzone haben mit der 2ten Einheit is zwar möglich aber man muss den Gegner auch erstma gebunden kriegen. Und das is die Kunst dabei. Ein Unentschieden zu erzeugen.
Ok, da muss ich abwarten, wie dann die genauen Formulierungen aussehen. :huh:
 
ne, über irgendwas drüberfliegen ist nicht mehr. sowohl bei antigravs als auch bei jetbikes net
Falsch! Jetbikes dürfen sehr wohl über Gelände und Modelle heizen (Antigrav auch). Aber wenn sie eben ihre Bewegung darin beenden bzw. dementsprechend beginnen sollten is ein Test fällig. Man kann also nicht mehr, wie in der 4ten, darüber schweben!
 
Also nach meinem Kenntnisstand schon. Es dürfen nur Modelle attackieren, die am Anfang der Runde in 2" von einem Modell in Basekontakt waren. Von daher klappt das mit dem geschickt platzieren schon noch. Dass der Gegner Verluste aus dem ganzen Trupp entfernen muss/darf, kann den Eldarn ja nur Recht sein. Da lohnt es sich doppelt, nur 2-3 Modelle in der Killzone zu haben. Selbst wenn man 8 Verluste verursacht, werden keine verschwendet.
Na ja, der Nachteil ist das, bei ausreichend großen Feindtrupps (Orks, Ganten usw.), die hohe Ini ziemlich für die Katz ist: der Gegner entfernt Verluste von hinten und schlägt zu als wär nix gewesen!

Ansonsten mein Senf dazu:
Autarch/Yriel (und mit abstrichen auch Propheten): profitieren von verminderter Efaustanzahl - verringert die chance durch einen Glücktreffer autogekillt zu werden.

Avatar:
und profitiert auch nicht von 4+ Deckungswürfen
Warum sollte ich nen 4+DW brauchen wenn ich nen 4+ReW hab?

Farseer: Wie bereits erwähnt sehe ich keinen NAchteil für den Speer - im NK haut auch der auf die Heckpanzerung, is wie bisher ein einfacher Tausch: eine NKAttacke weniger, dafür der Schuss.
Klärenswert wäre wie der Ghosthelm wirkt - als "Rettungswurf (muss also wiederholt werden, anstelle eines ReW (also einfach auf 3+ keine Wunde) oder uzusätzlich zum ReW...

Fire Dragons: den Crackshot Exarch halte ich gegen Fahrzeuge für irrelevant, auf "Melterdistanz" (also 6") sollte man die Dragons so bewegen können, das das Opfer keine Deckung hat.
Mit Dragons Breath und beiden fähigkeite werden die jungs IMO aber zu eierlegenden Wollmilchsäuen: tödlich gegen alles mit Panzerung, ignorieren Feel no pain (Todeskompanie, Seuchenmarines und gerüchteweise die kommenden Necrons) und dazu ein schwerer Flammer mit dem man Verwundungen wiederholt - Für mich einer DER Gewinner n der 5th

Serpent: als nützlicher "Trick" könnte noch gelten das man mit der 12" Bewegung den Feind enger zusammenschiebt, damit die eigene Plasmarakete mehr Ziele findet.

Avenger:
Shimmershield und Defend durch neue Nahkampfregeln risikoreicher geworden, da ein -1 oder -2 Modifikator schnell das Aus der Einheit bedeutet, kleine 60 Punkte Einheiten zum Erobern (im Falcon) denkba
Kann ich nicht nachvollziehen? Inwiefern wird es "riskanter" wenn ich die Anzahl möglicher Toter (also auch negativer Modifikatoren) minimieren kann?

Guardians
Conceal wird schwächer, da 4+ Deckung verbreiter wird, Destructor ist für ne Überraschung gut
Nicht wirklich: für den 10er trupp mit schwerer Waffe hat man ohnehin nie conceal gekauft und ein 20er Trupp der zum Missionsziel vorrücken soll, der sollte mögichst fix, alos ohne durchs Gelände zu tappen vorwärtskommen.

sturm Gardis:
durch neue Nahkampfregeln nutzlos
IMo wirds eher besser: da der Gegner die Killzone nicht leerräumen kann kommen die Jungs endlich mal zum zuschlagen, vorrausgesetzt man nimmt genug mit. Klar sie werden den NK verlieren, aber dafür gibt's den Avatar

Warpspinnen
urch True LOS wird die Sprungregel schwächer, Exarch fällt öfter verfrüht, „Verstecken“ im Nahkampf schwieriger, da 1. Exarch fallen könnte und dann kein Hit& Run möglich ist, 2. Hit & Run nicht immer funktioniert und 3. durch Gegenschlag mehr Gegner im Kontakt sind,
Ich glaube eigentlcih damit das der Chef stirbt haben Eldar weniger Probleme als andee Völker - beim vollen Trupp muss man erst mal 10 Treffer kassieren bevor Cheffe gefährdet ist. Beim hit&Run stellt sich mir die frage ob man auf 5 oder 6 testet.
Plus die Jungs sind besser gegen offene Fahrzeuge als bisher

Fire Prism: "weniger treffsicher" würde so nicht sagen; zwar sinkt die Chane auf "nullabweichung" zwar von 66 auf 44 Prozent, dafür sinkt eben auch das Risiko vollkommen ins Off zu ballern: so hat man in knapp 28% der Fälle eine Abweichung von 1-3 Zoll. kombiniert mit der Regel das halbe Treffer eben treffer sind sollte die Ausbeute vergleichabr/besser sein als bisher.
 
Falsch! Jetbikes dürfen sehr wohl über Gelände und Modelle heizen (Antigrav auch). Aber wenn sie eben ihre Bewegung darin beenden bzw. dementsprechend beginnen sollten is ein Test fällig. Man kann also nicht mehr, wie in der 4ten, darüber schweben!

Äh... das meinte ich... ok, war doof ausgedrückt, geb ich zu. 🙄


@Phantomhelm: Das ist kein Save, oder steht in den Regeln irgendwas von einem Save? bei mir nicht.

@Avenger: in wie weit willst du die Verluste minimieren bei 5+1 Modellen? bzw. selbst dann wird jeder mittelmäßige NKer dir mehr Modelle weghauen, als du ihm & damit verlierst du mit Modi von mind. -1 / -2 & läufst.

@Sturmgards: Es ist nicht sinnvoll die Sturmgardisten in NK zu schicken, die sie verlieren, auch nicht, wenn sie dank avatar furchtlos sind. Denn dann bekommen sie die MW-Modi als Wunden, was bei einem 5er save weitere Verluste bedeutet. Da ist es nach 2-3 Runden auch egal, ob es mal 10 oder 20 gards waren.

@Hit & Run: Es ist egal, ob Ini 5 oder 6 gilt, da eine 6 eh immer ein Patzer ist.

@Fire Prism: Problem mit der Senkung der 'nullabweichung' ist, dass er damit als Panzerjäger ungeeigneter wird, da die Regelung zur S-halbierung in Kraft bleibt.
 
Will man Illums als Panzerjäger einsetzen, dann sollte man wirklich schon 2 nehmen, die dafür dann aber auch sehr sehr gut sind.

Mit Abweichungswurf wiederholen sind Treffer fast garantiert, dazu S10 und +1 auf der Schadenstabelle, das ist garnicht so uebel. Schaden dürfte ein wenig schlechter als vorher sein, Trefferchance glaube ich sogar besser.

Mit der S6DS3 Schablone dürfte der Schaden wesentlich größer als in der 4. Edition sein.
 
Ich halte es für ne Verschwendung - 9 normale Melter sollten es richten, auch wenn er in deckung steht.

@PrisM: bin nie auf die Idee gekommen das jemand das Ding mit kleiner Schablone einsetzt 115+P für ne Laserkanone find ich auch jetzt etwas teuer

@Avenger: wer redet von 5 Modellen? Ich würde schon jetzt DA nur im 10er Trupp einsetzen, und erst recht in der 5th. Und Ja, die Verluste werden veringert: ein 5+ReW und -1A Attacke sollten die verluste um rund ein drittel sinken lassen.

@Storm Guardians: OK, dann krepieren halt noch ein paar Gardis, und? Punkten bis zum letzten Mann, und wenn der Leser noch den cybot knackt lohnt es ^^ is halt ne sache der Zielauswahl

@hit&run - wußte nicht das ein "autofail" wieder in den regeln drin ist, gabs ja in der 4th nicht.

@Ghosthelm - beantwortet die frage aber nicht - zusätzlich zum normalen 4+save oder statt dessen.
 
@Prism: Die trefferquote bei abweichung bis 2" (das hoffentlich noch so gerade auf dem Panzer ist, vll schon schwierig) liegt bei 61,11%, also nur minimal schlechter als bisher.
Damit will man auch Panzer knacken, denn so viele Panzerknacker wird man nicht haben. 😉 Neuner Fire Dragons schießt einmal auf nen Panzer & macht ihn tot. Danach wird jeder versuchen die Drachen wegzubekommen. Bei TLoS gut machbar.

@Aveneger: Es ging in dem Beispiel aber um nen 6er inkl. Exarch. 😉

@Storm Guards: Musst erstmal in den NK mit nem Cybot kommen. 😉

@Ghosthelm: Kein Save, also gibt es keinen Grund nicht auch den ReW es Farseers zu nutzen. 😉
 
@Avenger: wer redet von 5 Modellen? Ich würde schon jetzt DA nur im 10er Trupp einsetzen, und erst recht in der 5th. Und Ja, die Verluste werden veringert: ein 5+ReW und -1A Attacke sollten die verluste um rund ein drittel sinken lassen.

Gemeint war glaube ich eher, dass sie danach einen ziemlich riskanten Moraltest ablegen muessen, was jetzt nicht der Fall ist. Aj moegen wenig Schaden bekommen, teilen aber auch nichts aus. Sie werden in der 5. als Blocker deshalb ein gutes Stueck schlechter sein als vorher.

@PrisM: bin nie auf die Idee gekommen das jemand das Ding mit kleiner Schablone einsetzt 115+P für ne Laserkanone find ich auch jetzt etwas teuer

Das Ding wird bei mir dauernd mit der Schab eingesetzt, immerhin knack es Termies und Kyborgs und erwischt auch mal 2 (inkl. Autokill), wenn sie gedraengt stehen, in der 5. wirds sogar noch besser.
 
Warum sollten Avenger schlechter werden? Es sollte in der 5. ed. erstmal mehr lohnende Ziele für die Avenger geben, also mehr leichte - mittlere Infantrie. Im NK sollte man die Jungs eh nicht haben wollen & mit 18" Reichweite müssen sie das auch nicht.

Gerade wichtig finde ich, dass Avenger die einzige Standard-Auswahl sind die über MW8 kommen, was ohne Avatar durchaus wichtig ist.
 
Also ein Proph auf Bike, den Falcon gunsten, einer mit Lesern zu Fuß, Skorpione im Serpent, Drachen für den Falcon, zwei Mal Gardis mit Impu, Ranger, um das eigene Viertel zu halten, ein bis zwei Mini Jetbiketrupps zum grabben, Warpspinnen, 2 PL und ein Falcon für die Drachen. Und bei Bedarf noch Ajs im Serpent ?
 
Dire Avengers
Verschiebungen im Machtgefüge: Massenbeschuß durch viele Deckungswürfe tendenziell wertvoller als wenige starke Schüsse
neue Tricks: aus Serpent aussteigen, unten durch auf Gegner mit hohem Rüstungswurf schießen und im Gegenzug 4+ Deckung bekommen
geändertes Einsatzgebiet: zusätzlich Missionsziele erobern
Ausrüstung: Bladestorm sehr gut um Spezialisten zu erwischen, Shimmershield und Defend durch neue Nahkampfregeln risikoreicher geworden, da ein -1 oder -2 Modifikator schnell das Aus der Einheit bedeutet, kleine 60 Punkte Einheiten zum Erobern (im Falcon) denkbar


Falcon
Verschiebungen im Machtgefüge: ohne Fortune weniger stabil, beim Schießen auf Deckung angewiesen, anfälliger im Nahkampf, Schießen oder 4+ Deckung durch Bewegung, aber nicht beides, weniger Feuerkraft während der Bewegung
neue Tricks: mit Starengines am Ende der Schußphase Sichtlinien zustellen, in Reserve bleiben und mit Starengine Fracht bis auf 12“ an die gegnerische Kante heranbringen, oder mit Fortune Nahkämpfer sicher an den Gegner bringen
geändertes Einsatzgebiet: Transport- und Schußeinsatz lässt sich innerhalb einer Runde kaum miteinander verbinden, da zum Schießen nicht mehr als 12" bewegt werden darf und fürs Transportieren eine Bewegung von über 12" nützlich ist
Ausrüstung: Neben der Transport-Schieß-Hybrid Konfiguration werden auch Monofunktionale Konfigurationen spielbar:
Transport: Holofields, Vectored Engines, Spiritstones und billige Bewaffnung, evtl. Starengines; Beschuss: Shucan-Scatter für Massbeschuss, Shucan-Starcan für Mass-DS2-Beschuss mit Extra DS5 Schüssen, nur Shucan als Sparvariante um primär die Hauptwaffe bei 12“ Bewegung einzusetzen, EML um drei 48“ Schüsse zu haben, Starcan um 4 DS2 Schüsse zu haben oder Lance um drei S8 DS2 Schüsse zu haben und jeweils Holofields; Hybrid: eine teure Mischung aus beiden
Was haltet Ihr von folgender Kombination als Variante. Beschussfalcon mit 5er Trupp Jäger. Da Standards auch aufgesessen Punkten und Missionsziele erobern können, kann sich der Falcon, in der Endphase des Spiels, aus seiner stationären Feuerrolle in Bewegung setzen und ein Missionsziel nehmen. Der Spaß ist mit 60 Punkten billiger als ein entsprechender Jet-Bike Trupp - und dürfte bessere Überlebenschancen haben. Ähnliches könnte man mit einem LaLa-Serpent machen, der nach erfolgreicher Panzerjagd seinen 5er Trupp ausliefert, ohne das dieser je aussteigt.
 
Gardisten zu Fuß mit angeschlossenem Runenleser, der die Fähigkeit Nebelschleier hat, die beste Wahl zum Halten von Operationszielen.
1. 11 Modelle und damit mehr LE
2. 4+ Rettungswurf gegen Beschuss, wenn freiwillig niedergehalten
3. Fähigkeit Panzer zu zerstören durch Hagun Zar bzw. Runenspeer und der schweren Waffe
4. Hohe defensive Schusskapazität

Kostenpunkt 125 Punkte.

Vergleich der punktgleichen Standard-Auswahlen

05 Gardisten mit Jetbikes plus eine Schurikenkanone-> Mobilität
05 Weltenwanderer->Infiltration
10 Jäger Asuryans->Anti Infanterie
10 Gardisten zu Fuß plus Schurikenkanone, Runenleser->Allrounder
 
Zuletzt bearbeitet: