Also nach meinem Kenntnisstand schon. Es dürfen nur Modelle attackieren, die am Anfang der Runde in 2" von einem Modell in Basekontakt waren. Von daher klappt das mit dem geschickt platzieren schon noch. Dass der Gegner Verluste aus dem ganzen Trupp entfernen muss/darf, kann den Eldarn ja nur Recht sein. Da lohnt es sich doppelt, nur 2-3 Modelle in der Killzone zu haben. Selbst wenn man 8 Verluste verursacht, werden keine verschwendet.
Na ja, der Nachteil ist das, bei ausreichend großen Feindtrupps (Orks, Ganten usw.), die hohe Ini ziemlich für die Katz ist: der Gegner entfernt Verluste von hinten und schlägt zu als wär nix gewesen!
Ansonsten mein Senf dazu:
Autarch/Yriel (und mit abstrichen auch Propheten): profitieren von verminderter Efaustanzahl - verringert die chance durch einen Glücktreffer autogekillt zu werden.
Avatar:
und profitiert auch nicht von 4+ Deckungswürfen
Warum sollte ich nen 4+DW brauchen wenn ich nen 4+ReW hab?
Farseer: Wie bereits erwähnt sehe ich keinen NAchteil für den Speer - im NK haut auch der auf die Heckpanzerung, is wie bisher ein einfacher Tausch: eine NKAttacke weniger, dafür der Schuss.
Klärenswert wäre wie der Ghosthelm wirkt - als "Rettungswurf (muss also wiederholt werden, anstelle eines ReW (also einfach auf 3+ keine Wunde) oder uzusätzlich zum ReW...
Fire Dragons: den Crackshot Exarch halte ich gegen Fahrzeuge für irrelevant, auf "Melterdistanz" (also 6") sollte man die Dragons so bewegen können, das das Opfer keine Deckung hat.
Mit Dragons Breath und beiden fähigkeite werden die jungs IMO aber zu eierlegenden Wollmilchsäuen: tödlich gegen alles mit Panzerung, ignorieren Feel no pain (Todeskompanie, Seuchenmarines und gerüchteweise die kommenden Necrons) und dazu ein schwerer Flammer mit dem man Verwundungen wiederholt - Für mich einer DER Gewinner n der 5th
Serpent: als nützlicher "Trick" könnte noch gelten das man mit der 12" Bewegung den Feind enger zusammenschiebt, damit die eigene Plasmarakete mehr Ziele findet.
Avenger:
Shimmershield und Defend durch neue Nahkampfregeln risikoreicher geworden, da ein -1 oder -2 Modifikator schnell das Aus der Einheit bedeutet, kleine 60 Punkte Einheiten zum Erobern (im Falcon) denkba
Kann ich nicht nachvollziehen? Inwiefern wird es "riskanter" wenn ich die Anzahl möglicher Toter (also auch negativer Modifikatoren) minimieren kann?
Guardians
Conceal wird schwächer, da 4+ Deckung verbreiter wird, Destructor ist für ne Überraschung gut
Nicht wirklich: für den 10er trupp mit schwerer Waffe hat man ohnehin nie conceal gekauft und ein 20er Trupp der zum Missionsziel vorrücken soll, der sollte mögichst fix, alos ohne durchs Gelände zu tappen vorwärtskommen.
sturm Gardis:
durch neue Nahkampfregeln nutzlos
IMo wirds eher besser: da der Gegner die Killzone nicht leerräumen kann kommen die Jungs endlich mal zum zuschlagen, vorrausgesetzt man nimmt genug mit. Klar sie werden den NK verlieren, aber dafür gibt's den Avatar
Warpspinnen
urch True LOS wird die Sprungregel schwächer, Exarch fällt öfter verfrüht, „Verstecken“ im Nahkampf schwieriger, da 1. Exarch fallen könnte und dann kein Hit& Run möglich ist, 2. Hit & Run nicht immer funktioniert und 3. durch Gegenschlag mehr Gegner im Kontakt sind,
Ich glaube eigentlcih damit das der Chef stirbt haben Eldar weniger Probleme als andee Völker - beim vollen Trupp muss man erst mal 10 Treffer kassieren bevor Cheffe gefährdet ist. Beim hit&Run stellt sich mir die frage ob man auf 5 oder 6 testet.
Plus die Jungs sind besser gegen offene Fahrzeuge als bisher
Fire Prism: "weniger treffsicher" würde so nicht sagen; zwar sinkt die Chane auf "nullabweichung" zwar von 66 auf 44 Prozent, dafür sinkt eben auch das Risiko vollkommen ins Off zu ballern: so hat man in knapp 28% der Fälle eine Abweichung von 1-3 Zoll. kombiniert mit der Regel das halbe Treffer eben treffer sind sollte die Ausbeute vergleichabr/besser sein als bisher.