1. Edition AoS Balancing Ansatz - Profilwertformel

@ deadlydeceiver: Geht ja nicht nur um Zombies, grundsätzlich würden alle Untoten in diesem Punktesegment verkehren. Dann würde ich auf 1000 Punkte einen Necromancer und 2 20er Zombie Blobs stellen und die Punkte sind voll 🙂, nix mit wankende Untotenhorde. Und viele der Sonderregeln gelten ja auch erst durch den Support von anderen Modellen in der Umgebung etc etc... aber ist ja auch nur ein ganz ganz kleiner Punkt
 
((Attacks * to Hit% * to Wound% * -Rent (0 rent = 0,5) * Damage + Wounds) * Save%) * (Bravery + Move) * Range

Du solltest schon ein kleines Gefühl für die Mechanik selbst und für Zahlen haben, wenn du solche Formeln baust. 😉
Erstens kommt da ein negativer Wert raus.
Zweitens hast du bei Modellen ohne Save 0 Punktekosten.
Drittens ist dein letzter Modifikator bei Modellen mit Bogen 21 oder höher. Was die Punktekosten exorbitant steigert.
Aber hey, du hast eine beeindruckend aussehende Formel. 🙂
 
@ xxx: Klar ist mir das mit den Untoten auch aufgefallen, habe ja wie gesagt mit meiner Formel die Gruftkönige durchgerechnet (auch alles Bravery 10). Das Endergebnis war aber durchaus ok und auch gegenüber den Hochelfen angemessen. Du hast ja auch gesehen, in welchem Bereich sich die Punktkosten bei meiner Variante bewegen (muss man natürlich noch runden).
Die Untoten haben durchaus Mechaniken (und eben auch die höchste Bravery) die diesen Faktor rechtfertigen.

@ lastlostboy: Deswegen fande ich deine Formel von vorne herein einen guten Ansatz. Da stimmt das Verhältnis.

DD
 
In Ermangelung von eigenen Testspielen kann ich derzeit nur von anderen Spielberichten ausgehen. Aber ich hatte da auch den Eindruck, dass es im Nahkampf jetzt auch keinen so großen Unterschied gemacht hat, ob man jetzt 1" oder 2" attackieren kann. Es macht einen Unterschied wenn es sehr viele Modelle sind, bzw. wenig Platz, da die Modelle mit 2" auch alle aus der zweiten Reihe angreifen können.

Auch die Bewegung selbst schien mir nicht so entscheidend zu sein, da man so oder so meist im 2. Spielzug im Nahkampf ist und sich dann alle nur noch ihre 3" bewegen.

Ich habe jetzt auch mal am Beispiel der Dunkelelfen ein paar Beispiel-Rechnungen gemacht. Dabei hab ich zunächst die Sonderregeln komplett außen vor gelassen, dann wie oben beschrieben, die Wahrscheinlichkeiten für Wunden und Saves addiert. Dazu die Bewegungs- und Waffenreichweite und dann noch den Bravery Wert addiert. Das Ganze dann durch 10 geteilt, damit die Punktekosten nicht durch die Decke gehen.
Bei verschiedenen Waffenoptionen habe ich jeweils nur die Stärkste eingerechnet. Es sei denn das Modell kann sie gleichzeitig einsetzen, dann wurde das natürlich addiert.
Ergebnisse wurden auf volle Punkte gerundet.

Dabei rausgekommen sind für die Bleakswords 8 Punkte, für Dreadspears 7 Punkte, für Darkshards 9 und für Dark Riders 16.

Ich glaube, Bravery passt da noch nicht, da ich wie gesagt alles noch durch 10 teile. Bravery spielt dabei dann so gut wie keine Rolle.
Wenn ich Bravery nicht durch 10 teile sondern addiere, käme bei raus:
Bleakswords und Dreadspears jeweils 13, Darkshards 15 und Dark Riders 22 Punkte.
 
@xxx: Das freut mich ^^
Klar, perfekt ist anders, grade auch weil ich hier und da Sonderregeln einbezogen habe. (Das allerdings nur, wenn sie wie eine Attacke oder wie ein Schutzwurf funktionieren)

Von dem was ich gehört und gesehen habe sind Magier jetzt auch garnicht mal so gut... das muss dann die Erfahrung zeigen. Evtl muss man dann den Damage-Wert anheben.

Im Moment denke ich nur über die Punkte vom Flamespyre Phoenix nach (da habe ich Reborn mit einer Verdopplung der Wounds berechnet) und evtl sind die Kriegsmaschinen etwas teuer, aber ich finde es gar nicht schlecht wenn Ballerburgen teurer sind.

DD
 
Zuletzt bearbeitet:
@ lastlostboy: Deswegen fande ich deine Formel von vorne herein einen guten Ansatz. Da stimmt das Verhältnis.

Das will ich damit gar nicht sagen.
Und das Verhältnis stimmt nicht!
Aber ich habe von Anfang an gesagt, dass es das auch nicht bei allen Einheiten wird.
Und ich glaube nicht, dass es überhaupt möglich ist, eine allumfassende Formel zu schreiben.

Der Punkt ist: Je mehr Faktoren in der Formel stehen, desto stärker wird sie von den Sonderregeln verfälscht.
Und die einzubeziehen...

Vllt wenn man jede Sonderregel gegen jede andere abwiegt, und ihnen Gewichtungen von 0,01 bis 1 zuordnet, dazu braucht man dann noch einen Sonderregel-Modifikator, der von der Anzahl der Sonderregeln abhängig ist, die die Einheit besitzt. Aber schon die Gewichtungen...
Ist z.B. +3" Charge mehr wert als +3" Rennen? Wie sieht es aus wenn man Rennen+Schießen kann? Und was macht das ganze bei einer Armee aus, die 75% fernkampflastig ist?

Das ist einfach Irrsinn.
 
Hab mir nochmal Gedanken um das einbeziehen von Bravery gemacht. Habe das Gefühl, das es für die Punktkosten tatsächlich relativ irrelevant sein könnte. Denn bis die Einheit Verluste erleidet ist Bravery egal, denn für nichts anderes wird es verwendet. Und wenn die Einheit dann durch einen Test Verluste erleidet, tut sie eben genau nur dies. Je Elitärer die Einheit, desto höhere Punktekosten sind es eh nach der Formel von lastlostboy, genauso umgekehrt, je schlechter die Einheit ist desto geringer die Punktkosten.

Bei geringeren Punktkosten hat man auch relativ automatisch mehr Modelle dabei. Diese Einheiten haben einen schlechteren Bravery Wert, verlieren also schneller Modelle. Elitäre Einheiten haben einen besseren Bravery Wert und halten länger stand, verlieren also "langsamer" Modelle.

Insgesamt würde ich sogar behaupten, dass der Bravery Wert über die verschiedenen Armeen und Einheiten gut austariert ist und daher in den Punktkosten gar nicht berücksichtigt werden müsste.

Ebenso ist das Argument, dass man sowieso irgendwann im Nahkampf ist relevant. Man ist halt nunmal durch die Regeln schnell im Nahkampf, ob man 4´´ Grundbewegung hat oder 6´´ macht da erstmal keinen so großen Unterschied und da man eh nicht in jedem Nahkampf als erster zuschlägt wenn man angegriffen hat, ist dies auch zu vernachlässigen mmn.

Bleiben also noch die Treffer- und Verwundungswürfe, Rend und Damage sowie Lebenspunkte udn Saves.
 
Ich hab Bravery nicht drin, weil es so willkürlich verteilt ist.

Der Wert selbst zieht sich durch 80% der Armeen gut durch... und dann gibt es Untote, Dämonen und Echsen (welche ja jetzt gute Dämonen sind) die mit 10 ankommen.
Also genau die Völker, die zwar schon immer einen hohen Moralwert hatten, aber auch eine Sonderregel, die sie schneller schwinden lies.
Diese Sonderregel fiel aber der Kürzung zum Opfer und der Moralwert wurde übernommen. Hätte mir jemand gesagt, dass die 'Instabil'-Regeln wegfallen, hätte ich darauf gewettet, dass Bravery bei diesen Einheiten unter dem Durchschnitt liegen würde, weil das die einzige Mechanik wäre, die beim Wegfall der Regel diese immitieren könnte.

Aber nein, wir haben nicht nur enorme Widerstandsfähigkeit dieser Armeen gegen Verfall, sondern auch noch gleichzeitig die Beschwörungsthematik, die unendlichen Nachschub gewärleistet. Das wäre im Übrigen gar kein so großes Problem, wenn die Einheiten dieser Armeen einfach schneller fallen würden, weil sie z.B. Bravery 2 oder 3 hätten.

Naja, GW halt...
 
Und wenn man Dömonen und Untoten einfach einen fiktiven Wert von 2 oder 3 für Bravery gibt für die Punkteberechnung? Falls man Bravery überhaupt mit einbeziehen möchte

€dit:
Für eine Punkteberechnung benötigen wir ja einen "Angriffswert", also mit welcher Wahrscheinlichkeit eine Figur LP Verluste zufügt und einen "Verteidigungswert, also mit welcher Wahrscheinlichkeit eine Figur gegnerische Treffer aushält bevor sie umkippt.

Angriffswert
Für den Angriff habe ich jetzt mal folgende Formel:
= ((Attacken*(toHit%*toWound%*Damage))/Rend(wenn 0 dann nicht nutzen)

Rendwerte:
Rend -1= 0,84
Rend -2= 0,67
Rend -3= 0,50

Ich habe diese Formel aus folgendem Grund aufgebaut:
toHit und toWound beschreiben ja die Wahrscheinlichkeit mit der ein Modell trifft und wundet. Bei 4+/4+ sind dies 25% Wahrscheinlichkeit. Dieser Wert multipliziert sich mit dem Damage der durch eine erfolgreiche Wunde geschieht und ist daher direkt auf die Wahrscheinlichkeit des toHit/toWound anzuwenden. Die Anzahl der Attacken stellen schlicht die Anzahl an würfen da. Daher wird dieser Wert multipliziert als Anzahl der Wahrscheinlichkeiten.
Den Rend Wert habe ich als entscheidendes Kriterium angenommen, da durch Rend der Rüstungswurf des Gegners modifiziert wird und somit die Wahrscheinlich des scheiterns steigt. Der Rend Wert wird damit erst nach den eigentlichen Wahrscheinlichkeiten des eigenen Wurfes angewendet.
Die Rendwerte sind nur die Prozentualen Abstufungen einer 6, da es(rein theoretisch) Rüstungswürfe von 1-6 gibt. Der Rüstungswert - ist eh außen vor.

Beispiele:
HElfen Sperrträger: 0,25
Ork: 0,30
Skaven: 0,17
Zombie: 0,03

Der Ork hat einen etwas höheren Wert als der HElf, da er Rend -1 hat. Der Angriffswert wird so mmn Objektiv gut reflektiert.

Bei Modellen mit mehreren verschiedenen Attackenprofilen wie berittene oder Reiter auf Monster sind je die Einzelnen Angrifsswerte zu ermitteln und dann zu addieren.

Move, Bravery und auch die Range sind jetzt außen vor, da sie mmn nicht zu beachten sind.

Bei Fernkämpern ist jetzt natürlich noch die Frage, ob man den Nahkampf- und Fernkampfwert addiert, oder ob man nur den Fernkampfwert nutzt.


Verteidigungswert
Für den Verteidigungswert würde ich ganz einfach folgende Formel nehmen:
= save%*W

Die save% beschreibt dabei einfach nur die Wahrscheinlichkeit bei einem W6 des rüstens oder nicht, also folgende Tabelle:
Save
1+=1,0
2+=0,84
3+=0,67
4+=0,5
5+=0,33
6+=0,17

Die Wahrscheinlichkeit am leben zu bleiben steigt sowie mit der Anzahl der Wounds die ein Modell hat.

Beispiel:
HElfen Speerträger: 0,33
Ork: 0,33
Zombie: -
Skaven: 0,17

Da die Wahrscheinlichkeit zu sterben nicht gleichbedeutend ist mit der Angriffskraft, müsste hier ein Faktor eingebaut werden, um den Verdeidigungswert niedriger zu setzen als den Angriffswert. Das empfinde ich so, da es wichtiger ist Schaden zu verursachen als einzustecken. Außerdem würden sonst Modelle mit vielen Wounds und gutem Save aber kaum Angriffswert viel zu teuer.

Daher würde ich den Verteidigungswert vielleicht um 1/3 oder 1/2 kürzen im Vergleich zum Angriffswert.

somit ergäbe dies folgende Werte mit einer 1/3 Kürzung:

HElfen Speerträger: 0,22
Ork: 0,22
Skaven: 0,11
Zombie: -

Gesamtwert
Es werden der Verteidigungswert und der Angriffswert zusammengezogen.

Beispiel:
HElfen Speeträger: 0,47
Ork: 0,52
Zombie: 0,03
Skaven: 0,28

Ab hier weis ich aber nicht mehr weiter... Sonderregeln werden erstmal nicht berücksichtigt, da alle Einheiten Sonderregeln haben. Eventuell müssten aber Sonderregeln die Einfluss auf das Profil der Einheit haben mit reingerechnet werden.

Desweiteren müsste es nun einen fixen Wert geben, mit dem man den Gesamtwert multipliziert, z.B. 20 um Punktkosten im gewohnten Bereich zu erhalten.
Beispiel:
HElfen Speerträger: 9,4
Ork: 10,4
Skaven: 5,6

Gibt da aber weitere Probleme, wieder mal die Untoten, da dort die Werte gerade bei Zombes wieder gar nicht passen.

Habe es auch noch nicht mit Kriegsmaschinen, KAV oder Helden durchgerechnet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du solltest schon ein kleines Gefühl für die Mechanik selbst und für Zahlen haben, wenn du solche Formeln baust. 😉
Erstens kommt da ein negativer Wert raus.
Zweitens hast du bei Modellen ohne Save 0 Punktekosten.
Drittens ist dein letzter Modifikator bei Modellen mit Bogen 21 oder höher. Was die Punktekosten exorbitant steigert.
Aber hey, du hast eine beeindruckend aussehende Formel. 🙂

Schön das dir die zahlen Gefallen.
Aber den negativen Wert hätte ich jetzt gerne gesehen (oder meinst du wegen Rent? welches als negativer Wert im Profil steht und mit der Formel zu einem positiven Wert wird)

Und das Reichweiten über 10 und Modelle ohne Rüstungen einen Ersatzwert brauchen habe ich ja geschrieben.
Für "Save -" würde ich 0,1 oder 0,05 nehmen das müsste man erst testen ob kein Rüster soviel schlechter als ein 6+ Rüster ist oder nicht
Und bei Reichweiten über 10 fehlt auch noch die Spielerfahrung wie stark Schützen wirklich sind. Je nachdem kann man das dann ignorieren (und bei 5 oder 10 ein Harcap einführen) oder mit Kommastellen arbeiten (ab Reichweite 5)


Aber es ist auch deine Formel recht nett, wo Modelle die im Nahkampf nur bei direkten Kontakt attackieren können gleichviel kosten wie solche die über andere hinweg attackieren oder Schießen und Angreifen können.
 
Und wenn man Dömonen und Untoten einfach einen fiktiven Wert von 2 oder 3 für Bravery gibt für die Punkteberechnung? Falls man Bravery überhaupt mit einbeziehen möchte
Nein, ich finde Bravery total vernachlässigbar.
Elitäre Einheiten haben per Defintion ein hohen Bravery-Wert, was sie eh teurer gegenüber Wegwerfeinheiten macht.
In 80% der Fälle klappt es ja auch gut. Das soll reichen.

Genauso wie Movement.
Movement ist in diesem Spiel für zwei Sachen gut:
Sich außer Reichweite zu halten und Charge-Boni zu generieren.
In den Nahkampf zu kommen ist defintiv kein Aspekt, weil er keine Boni mitbringt.
Es wird gewürfelt wer zuerst zuschlägt, also warum sollte eine Einheit, die ausschließlich dafür sorgt, dass der Nahkampf in der gegnerischen Hälfte stattfindet, aber sonst (im Normalfall!) keinerlei Gewärleistung für einen besseren Kampfausgang mitsich bringt mehr kosten?
Das hat keinen Sinn.

Über die Treffer- und Verwundungschance lässt sich vllt noch reden, aber Move und Bravery? Eher nicht.

Aber den negativen Wert hätte ich jetzt gerne gesehen (oder meinst du wegen Rent? welches als negativer Wert im Profil steht und mit der Formel zu einem positiven Wert wird)
In 75% hast du Rent -, was bei 0,5 zu -0,5 wird und der einzige negative Faktor der Multiplikation bleibt.

Aber es ist auch deine Formel recht nett, wo Modelle die im Nahkampf nur bei direkten Kontakt attackieren können gleichviel kosten wie solche die über andere hinweg attackieren oder Schießen und Angreifen können.
Wenn du dir die Profilwerte vor Augen führst wirst du festellen, dass Nahkampfwaffen mit höherer Reichweite oft in den anderen Werten unterlegen sind.
Warum etwas bepunkten, was selbstregulierend ist?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Hab jetzt schonmal meine eigene Formel mit einigem bei den Hochelfen durchgerechnet.

Bei den Standards inkl. Reiterei kommen die Werte ganz gut hin. Scheinen in sich ausgeglichen zu sein.
Helden und die Kriegsmaschine finde ich auch ganz ok. Prinz auf Greif kostet z.B. 228 Punkte.

Wo es richtig scheiße aussieht, sind die Eliteeinheiten, also Schwertmeister Phönixgarde etc.
ein Schwertmeister kostet 28 Punkte und stirbt auf zu 50 % bei einer Wunde...

Hat einer ne Idee oder grundsätzliche Vorschläge?
 
Und....was wir alle nicht wissen ist :
Wie ist GW zu den eigentlichen Grundwerten gekommen. Wenn da schon, was mich nicht wundern würde, mangelnde Koherenz vorliegt, können die Formeln am Ende nicht viel bringen...

Wahrscheinlich ist der menschliche Soldat wieder das Mittelmass von dem aus nach oben und unten gerechnet wird.

Bei den Inf.Einheiten sind ja Champion, Musiker und Standartenträger schon eingerechnet, wobei Champs in einigen Fällen auch zwei Attacken haben....