Und wenn man Dömonen und Untoten einfach einen fiktiven Wert von 2 oder 3 für Bravery gibt für die Punkteberechnung? Falls man Bravery überhaupt mit einbeziehen möchte
€dit:
Für eine Punkteberechnung benötigen wir ja einen "Angriffswert", also mit welcher Wahrscheinlichkeit eine Figur LP Verluste zufügt und einen "Verteidigungswert, also mit welcher Wahrscheinlichkeit eine Figur gegnerische Treffer aushält bevor sie umkippt.
Angriffswert
Für den Angriff habe ich jetzt mal folgende Formel:
= ((Attacken*(toHit%*toWound%*Damage))/Rend(wenn 0 dann nicht nutzen)
Rendwerte:
Rend -1= 0,84
Rend -2= 0,67
Rend -3= 0,50
Ich habe diese Formel aus folgendem Grund aufgebaut:
toHit und toWound beschreiben ja die Wahrscheinlichkeit mit der ein Modell trifft und wundet. Bei 4+/4+ sind dies 25% Wahrscheinlichkeit. Dieser Wert multipliziert sich mit dem Damage der durch eine erfolgreiche Wunde geschieht und ist daher direkt auf die Wahrscheinlichkeit des toHit/toWound anzuwenden. Die Anzahl der Attacken stellen schlicht die Anzahl an würfen da. Daher wird dieser Wert multipliziert als Anzahl der Wahrscheinlichkeiten.
Den Rend Wert habe ich als entscheidendes Kriterium angenommen, da durch Rend der Rüstungswurf des Gegners modifiziert wird und somit die Wahrscheinlich des scheiterns steigt. Der Rend Wert wird damit erst nach den eigentlichen Wahrscheinlichkeiten des eigenen Wurfes angewendet.
Die Rendwerte sind nur die Prozentualen Abstufungen einer 6, da es(rein theoretisch) Rüstungswürfe von 1-6 gibt. Der Rüstungswert - ist eh außen vor.
Beispiele:
HElfen Sperrträger: 0,25
Ork: 0,30
Skaven: 0,17
Zombie: 0,03
Der Ork hat einen etwas höheren Wert als der HElf, da er Rend -1 hat. Der Angriffswert wird so mmn Objektiv gut reflektiert.
Bei Modellen mit mehreren verschiedenen Attackenprofilen wie berittene oder Reiter auf Monster sind je die Einzelnen Angrifsswerte zu ermitteln und dann zu addieren.
Move, Bravery und auch die Range sind jetzt außen vor, da sie mmn nicht zu beachten sind.
Bei Fernkämpern ist jetzt natürlich noch die Frage, ob man den Nahkampf- und Fernkampfwert addiert, oder ob man nur den Fernkampfwert nutzt.
Verteidigungswert
Für den Verteidigungswert würde ich ganz einfach folgende Formel nehmen:
= save%*W
Die save% beschreibt dabei einfach nur die Wahrscheinlichkeit bei einem W6 des rüstens oder nicht, also folgende Tabelle:
Save
1+=1,0
2+=0,84
3+=0,67
4+=0,5
5+=0,33
6+=0,17
Die Wahrscheinlichkeit am leben zu bleiben steigt sowie mit der Anzahl der Wounds die ein Modell hat.
Beispiel:
HElfen Speerträger: 0,33
Ork: 0,33
Zombie: -
Skaven: 0,17
Da die Wahrscheinlichkeit zu sterben nicht gleichbedeutend ist mit der Angriffskraft, müsste hier ein Faktor eingebaut werden, um den Verdeidigungswert niedriger zu setzen als den Angriffswert. Das empfinde ich so, da es wichtiger ist Schaden zu verursachen als einzustecken. Außerdem würden sonst Modelle mit vielen Wounds und gutem Save aber kaum Angriffswert viel zu teuer.
Daher würde ich den Verteidigungswert vielleicht um 1/3 oder 1/2 kürzen im Vergleich zum Angriffswert.
somit ergäbe dies folgende Werte mit einer 1/3 Kürzung:
HElfen Speerträger: 0,22
Ork: 0,22
Skaven: 0,11
Zombie: -
Gesamtwert
Es werden der Verteidigungswert und der Angriffswert zusammengezogen.
Beispiel:
HElfen Speeträger: 0,47
Ork: 0,52
Zombie: 0,03
Skaven: 0,28
Ab hier weis ich aber nicht mehr weiter... Sonderregeln werden erstmal nicht berücksichtigt, da alle Einheiten Sonderregeln haben. Eventuell müssten aber Sonderregeln die Einfluss auf das Profil der Einheit haben mit reingerechnet werden.
Desweiteren müsste es nun einen fixen Wert geben, mit dem man den Gesamtwert multipliziert, z.B. 20 um Punktkosten im gewohnten Bereich zu erhalten.
Beispiel:
HElfen Speerträger: 9,4
Ork: 10,4
Skaven: 5,6
Gibt da aber weitere Probleme, wieder mal die Untoten, da dort die Werte gerade bei Zombes wieder gar nicht passen.
Habe es auch noch nicht mit Kriegsmaschinen, KAV oder Helden durchgerechnet.