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Hatte heute mehrere Spiele, davon sind eigentlich nur 2 erwähnenswert: Ein Loose gegen Codex SM und ein Win gegen Eldar.
Ersterer war durch einen gewissen Cybot mitverschuldet, der in 6 Runden gleich 4 mal ausrastete. 2 Mal Schießwut, 2 Mal Blutrausch, einmal im Rausch aber schon lahmgelegt, also auch Schießwut...das war etwas viel: Mehrere Seuchenmarines sind dem zum Opfer gefallen. Ganz zu schweigen von sensationellen Abweichungswürfen für Kyborg-Plasmakanonen die auch noch einige Dämonen erwischt haben...ich würde das Spiel in Summe vorsichtig als "suboptimal" bezeichnen...aber wenigstens war es unterhaltsam! xD
Der Sieg gegen die Eldar war eigentlich "nicht wirklich" verdient, aber halt ein Sieg. Naja, hier sind (bei 1250 Punkten) auch mal die Auserkorenen zum Einsatz gekommen worüber ich hier kurz berichten mag: Es ging um Missionsziele (je 1 in jeder Aufstellungszone). Meines wurde gehalten von einem Seuchenmarinetrupp halb rechts auf der Platte, des gegnerische von 5 Rangern und ein paar Asuryan Jägern im Serpent, ebenfalls rechts. Ich platzierte also alle meine Einheiten auf der rechten Tischseite, während der Eldar sich mit Gardisten, Kampfläufern und Serpent samt Banshees auch mittig und links platzierte. Mein "Plan" war also, links die Auserkorenen als "Ablenkungsmanöver" zu bringen. Das hat rückwirkend betrachtet auch gut geklappt...nur leider nicht so wie ich dachte:
Leider habe ich mich beim Bewegen der Auserkorenen nicht gut platziert, so dass deutlich mehr Eldar auf mich schießen konnten als ich dachte. Hinzu kam mein absolutes Unvermögen, in diesem Spiel Rüstungswürfe zu bestehen, so dass der komplette Trupp Auserkorene im ersten Zug gehen musste. Dennoch hatten sie gewissermaßen ihren Zweck erfüllt da sich sowohl Serpent + Banshees und die Gardisten zu den Auserkorenen hinbewegt hatten. Die Kyborgs erzielten glänzende Abschüsse bei beiden Serpents so das alle Eldar zu Fuss gehen mussten, und meine Schocktruppen (Dämonen, Termis und großer Dämon) kamen dann, mangels Auserkorener, alle auf der Rechten Flanke die dadurch einfach überrannt und auch nicht mehr eingenommen wurde. Dennoch leider auf die Auserkorenen bezogen nicht seeehr aussagekräftig weil ich die halt leider anderthalb Zoll zu weit bewgt hatte, ABER: Abgelenkt haben sie immerhin! Etwas teures Manöver für die Punkte aber es hat funktioniert! ^^
Ansonsten sind die Armeelisten meiner Spielgruppe inzwischen etwas härter geworden; es werden weniger Standards genommen und dafür mehr HQ, Elite und Supporteinheiten, aber das ist ok. Ich merke halt nur, speziell bei 500 - 1000 Punktespielen, dass ich vielleicht mal eine "Spaßeinheit" wie Dämonen nochmal durch einen Kyborg oder den großen Dämon ersetzen muss weil ich sonst untergehe...den DP finde ich unter 1000 nach wie vor zu hart!
Hinsetzen, 6!
Oder eher "Hinsetzen und nochmal Codex lesen" 😉 Wenn Du Blutrausch oder Schiesswut würfelst und die so erzwungene Aktion nicht durchführen kann, behandelst Du den Cybot als "gesund". Also hast Du den Cybot schlechter gespielt, als Du musstest 😉
So wie Du's gespielt hast, war's im alten Codex.
Wieso denn das? Vor allem, wenn die anderen auch "hart" aufstellen? Gerade dann solltest Du Dich mit einem der schwächsten Codizes nicht selbst eischränken...
Ansonsten thx für den Erfahrungsbericht! Und Stellungsfehler passieren allen mal, vor allem wenn man die Einheiten (= Bewegungs- und Waffenreichweiten) der Gegner noch nicht zu 100% Einschätzen kann.
Echt, oops...naja, dann hat der Bot wohl sooo viel Schelte nicht verdient. Ich war der Meinung es würde sogar explizit dabeistehen, aber dann war das wohl tatsächlich der alte Codex...
Nein, also nicht falsch verstehen. Meine Spielgruppe stellt nicht "hart" auf. Hab mir meinen Beitrag oben nochmal durchgelesen und dabei entdeckt, dass ich auch was schlecht bzw. falsch formuliert habe (war spät! ^^) weil sie nicht weniger Standards aufstellen wie sonst, sondern einfach vermehrt neue Einheiten aus anderen Kategorien drin haben. Man kann aber nicht sagen, dass sie deswegen "hart" aufstellen. Einfach etwas "anders" weil sie langsam größere Armeen und einfach mehr Auswahl bekommen...und das ist ja auch völlig legitim. Wenn Du bisher bis zu einer gewissen Punktzahl sagen wir einen General, 2 Seuchenmarinetrupps, ein paar Dämonen und einen Kyborg gespielt hast macht es nun eben einen spürbaren Unterschied, ob Du gegen 3 zusätzliche Rakwerfer und einen Cybot beim Gegner mehr anläufst oder halt nicht... Der DP wäre weit übertrieben!!! Ich muss mir halt bei so niedrigen Punktzahlen nochmal Gedanken machen was ich besser machen kann...
Manchmal wird es ja gerade durch die bekloppten Aktionen von Cybots unterhaltsam, nur leider meistens dann wenn man über sich selbst lachen kann.. 😉
Wieso denn das? Vor allem, wenn die anderen auch "hart" aufstellen? Gerade dann solltest Du Dich mit einem der schwächsten Codizes nicht selbst eischränken...
Hehe DAS trifft wohl am genauesten die Tatsache, woran es hier in der GWFW krankt:
Sobald sachen "nur" Mittelmass sind, gilt der Codex als einer der schwächsten. Das im Grunde mit allen Codizes bei Wegfall der Tunierlisten oder freiwilliger Selbstbeschränkung bzgl. mancher Auswahlen (oder Doppel/Tripelungen) nur mittelmässige Spasslisten (die noch dazu fluffig sind) raus kommen, vergessen dabei alle.
Sorry Greg, das ist jetzt nicht auf Dich persönlich gemünzt oder soll jetzt ne Hetze gegen Power/Tuniergamer sein, aber der Beitrag bot sich einfach zu sehr an.
Sorry, aber macht einen Codex nicht genau das zu einer schwächeren Codex?
Ich meine wenn es nur richtig gute Kombo gibt. 😉
Okay, XXX Kombinationen die wirklich gut sind gibt es wirklich in kaum einem Codex, allerdings deutlich mehr als beim Chaos Codex. Also für mich macht das den Chaos Codex zu einem schwächeren Codex.
Ja, mei, dann ist der Codex halt nicht schwach, sondern eben wie geschrieben Mittelmass - besser?
Ausserdem scheint es ja bis auf 2/9 ja nix zu geben, was auf Turnierniveau mitzuhalten vermag - oder lese ich das hier im Forum falsch raus?
Aber mir persönlich ist das völlig schnuppe - ich will eine Armee, die mir gefällt, mit der ich Spass habe und die mich bei meinem Spielbier begleitet. Das reicht mir vollkommen 😉
Ich denke auch, eine Armee die einem gefällt ist doch immer noch mehr wert, als eine Armee die nur auf Gewinn ausgerichtet ist... Als Chaosspieler hat man soviele Möglichkeiten auf Fluff zu spielen und dennoch relativ gut aufzustellen, das sollte man nutzen...
Naja und wenn einem einer dumm kommt oder man richtig was reißen will, dann packt man halt ein paar Kyborgs und 2 DPs zusammen und ab geht die Sause 😉
Neuigkeiten von der Nurglefront: Es gab mal wieder ein kleines Spielchen, diesmal gegen Orks, und ich möchte euch mein Fazit nicht vorenthalten: Vereinbart waren 1250 Punkte, ich bin angetreten mit:
Chaosgeneral, Mal des Nurgle, E-Waffe, Plasmapistole
Großer Verpester (Großer Dämon)
3x "Wegwerftermis" mit Mal des Nurgle, Champ, Meltern und schwerem Flamer (also keine "klassichen" Wegwerftermis, deswegen die Gänsefüßchen) ^^
1x Cybot mit Plasmakanone und schwerem Flamer
7x Seuchenmarines mit Plasmawerfern und Champ
6x Seuchenmarines mit Flamern, Champ mit E-Faust und Rhino mit Infernoraketenwerfer
11x Seuchenhüter (niedere Dämonen)
2x Kyborgs
Der Ork hatte dabei (grob):
1x Waaghboss mit Energiekralle, Bazukka und Zeugz (Zeugz=kann mich nicht genau erinnern...😀)
1x BigMek mit dem Spezialkraftfeld
5x Bosse mit ein paar Energiekrallen, Zeugz und Pick-Up
17x Moschaboys mit 2 schweren Wummen und Boss mit Energiekralle
10x Moschaboys mit 1 schweren Wumme und Boss mit Energiekralle und Pick-Up
10x Grotz
2x Buggys mit sync. Bazukkas
3x Deffkoptas mit Wummen und 1x Turbosäge
3x Deffkoptas mit Wummen und 1x Turbosäge
2x Killabots mit Bazukka und Cybotnahkampfwaffe
Sehr zu des Orks Leidwesen erwürfelten wir die Mission "Vernichten"... Ich möchte hier nur kurz die Schlacht schildern und gehe auf meine Einheiten dann genauer bei der "Benotung" ein...
Ich bekam den ersten Spielzug und versuchte das, was ich immer (oder meistens) gegen Orks versuchen würde: Verschanzen, Ballern und sinnvolle Gegenangriffe starten. Optimalerweise hilft einem noch das Gelände etwas mit Engpässen, so dass die Orks ihre überwältigende Masse nicht zum Tragen bringen können...so viel zur Theorie! xD
Es ging mit einem Punktsieg für mich aus, allerdings muss man zur Ehrenrettung des Orksspielers sagen, dass ich auch ziemliches Glück mit fast sämtlichen "Offensivwürfen" (Treffer- und Verwundungswürfe...) und der Ork bei eben diesen ziemliches Pech hatte...
Noten:
Chaosgeneral: Mit etwas Glück dem Tod durch eine Ork-Energiekralle entkommen und leider durch einen verpatzen Angriff meinerseits (die Gier, die Gier...ich wollte mir die Grotze alleine holen! xDD) danach in einem MEGAnahkampf mit u.a. Grotzen gebunden... Trotzdem gut gefightet, solide:
3+
Großer Verpester: Wieder mal etwas früh auf dem Feld, aber dann sicherlich die dominierende Einheit in meiner Aufstellung: Ohne ihn hätten sich die Killacans einfach so durch meine Einheiten gefressen (leider konnten sie die "kleinen Dämonen" UND die Termis chargen... :-S) und auch den Boss HQ Trupp hätte ich vielleicht nur mit sehr viel höheren Verlusten aufhalten können. Definitiv einer der Matchwinner und bei über 1000 Punkten vom "Fairnessgrad" auch vertretbar IMHO:
1+
Terminatoren: Ich hab einfach kein Glück mit denen...erstmal sind sie wie eine nervöse Jungfrau beim ersten Mal VIEL zu früh gekommen, und dann haben sie noch nichtmal was gerissen: Für den schweren Flamer habe ich leider nichts passendes in Reichweite bekommen und die Melter sind, natürlich, an einem Pick-Up gescheitert! *ARGH*!!! Als ich ihn danach angegriffen habe fiel mir leider erst ein, dass ich die Kettenfaust punktemäßig nicht mehr reinbekommen hatte...naja, und natürlich konnten sie dem Teil dann auch nichts mehr im NK anhaben. Dann kam der Ork Boss HQ und seine Cans und das wars mit den Termis... Einziger Lichtblick: Irgendwie haben die drei es geschafft dem Orkboss 2 Lebenspunkte abzuziehen bevor sie zerissen wurden...
4+
Cybot: Diesmal mit DEUTLICH weniger Ausrastern wie neulich noch (letztens 4 von 6 Runden :-S)...das war schonmal positiv. Ich habe nicht mitgerechnet, aber er könnte graaade so seine Punkte reingeholt haben; es sind ihm aber eigentlich nur Boys und ein Buggy mit einem Luckshot des Flamers als er schon lahmgelegt war zum Opfer gefallen. Dennoch hat er eine wichtige Aufgabe übernommen: Feuer fressen. Praktisch alle Bazukkas des Orks haben da mehrere Runden draufgebrutzelt und dennoch war er "nur" lahmgelegt und verlor irgendwann noch seine Plasmakanone...doch, in Summe mag ich den Bot einfach und IRGENDWANN schafft ders sicher auch nochmal in irgendnen Nahkampf! ^^
3
Seuchenmarines: Solide Leistung, wie immer: 7 Mann (inkl. General) haben einen Angriff von
- Grotzen
- Killakoptaz
- Orktrupp per Pedes
- Pick-Up Orks
abbekommen und (okay, okay, auch weil der Ork miserabel gewürfelt hat...aber hey, sind halt auch 6er zum Wunden...) eine Handvoll sowie der General haben das Massaker überlebt und dann (mit Hilfe einiger Gegenangriffe in meiner Runde) alle Beteiligten in die Flucht geschlagen bzw. vernichtet. Die Defensivgranaten sind grade auch gegen Orks einfach hammerhart und der hohe W und das Feel no Pain machen sie WIRKLICH tough.
Diesmal war ich sogar mit dem Rhino zufrieden weil es erstens "nur" lahmgelegt wurde und nicht, wie sonst irgendwie meistens, gleich in Runde Eins zerstört...UND der Infernoraketenwerfer war eine tolle Investition die auch einige Orks umgeblasen hat...
2+
Seuchenhüter: Auch früh dran gewesen, aber okay...weil man als DG Spieler sowieso nie sooo viele Modelle in der Aufstellungszone hat, wurde es nicht wirklich eng. Haben leider, wie auch die Termis, einen Angriff von den Killabots kassiert der nicht hätte sein müssen weil ich schlecht geschätzt habe. Den hätten sie natürlich nie gewinnen können, aber zum Glück kam dann ein Entlastungsangriff vom großen Dämon der die Büchsen kurzerhand auseinandergenommen hat. Danach waren die kleinen Dämonen noch an einem Angriff auf das Ork HQ beteiligt wo sich zeigte, für was die Jungs wirklich gemacht sind: Im Angriff können sie sogar einer Einheit wie nem Ork HQ Schaden zufügen... Nach wie vor recht günstige Einheit und nach wie vor nehm ich gerne mal ein paar von Ihnen mit...
2-
Kyborgs: Neben dem großen Dämon sicherlich die Matchwinner im Spiel: Haben mit IMBA Würfelei (im gesamten Game nur 2 mal danebengeschossen...) von der ersten Runde an die Orkvehikel beharkt und dafür gesorgt, dass der Bosstrupp früh laufen musste (ein Umstand der mir bei Orks immer sehr am Herzen liegt!!!) und später Einheiten wie Buggys oder Killakoptas mit den Laserkanonen den Tag verdorben. WENN sie nen guten Tag haben sind die Jungs mit Laserkanonen, Plasmakanonen und sync. Meltern einfach Killer, aber der Abwechslung halber werde ich bei 2 bleiben...bei den Spielen unserer Gruppe würde ich das auch momentan als absolut ausreichend empfinden!
1
Fazit: Abgesehen vom Würfelglück hat speziell der große Dämon mir in diesem Spiel den Ar*** gerettet: Mein Plan mit "Verschanzen und Ballern" ging u.a. dank der Kyborgs super auf...leider bin ich dann an dem Punkt "sinnvolle Gegenangriffe" gescheitert weil ich mich zweimal um jeweils knappe Zoll Distanzen verschätzt habe und so selbst nicht angreifen konnte bzw. Angriffe kassiert habe die ich mir nicht gewünscht hatte. Doch dank mehrerer Faktoren (Würfelpech des Orkspielers, hoher Widerstand der Seuchenknilche und dem Vernichtungspotential des großen Dämons) hatte das nicht all zu schlimme Auswirkungen zum Glück, so dass es zu einem Punktsieg gereicht hat.
Was müsste ich besser machen: Distanzen schätzen...der Widerstand der ganzen Armee verzeiht es, wenn man auch mal angegriffen wird, aber dass sollte trotzdem nicht zur Regel werden und wenn der Ork gestern auch nur etwas besser gewürfelt hätte im NK, wäre die Sache vielleicht noch anders ausgegangen. Außerdem bin ich nicht das erste Mal Opfer meiner eigenen Gier geworden: Nur weil die Grotze so harmlos aussehen, MUSS man die ja nicht angreifen und sich vermeintliche "Easy Killpoints" sichern. An der Stelle wäre es besser gewesen, die Einheit zurückzuhalten zumal ich für einen erfolgreichen Charge auch ne 6 zum Geländetest gebraucht hätte (ich dachte die 5 reicht und es kam sogar ne 5...reichte aber knapp nicht! xD) So aber habe ich die Einheit relativ weit aus meiner "Defenseline" herausgezogen und natürlich dank "Waagh" und offenen Karren gleich nen saftigen Gegenangriff kassiert... Auch letztere beiden Punkte fallen unter das Thema Distanzen schätzen...man glaubt ja garnicht, wie weit die Orks in einer Runde wirklich Chargen können wenns gut läuft für die Grünen...also daran muss ich noch arbeiten! ^^
Summa summarum wars ein lustiges Spiel und ich bin froh, dass wir in der Gruppe in Punkteregionen vorstoßen, wo man auch mal ohne schlechtes Gewissen nen großen Dämon oder halt generell "bessere Einheiten" aufstellen kann. Ich denke so ab der Schallgrenze 1500 Punkte kann ich dann auch mal nen DP ins Feld führen und diverse PSI-Kräfte austesten...
Wieder ein Update beim Orden der Fliege: Letztes WE wurden 2 kleinere Spiele bestritten, einmal 1000 Punkte gegen brandneue Tyras das in einem denkbar knappen Loose endete und einmal 750 Punkte + 750 Eldar gegen 750 Punkte Orks und 750 Soros welches mit einem denkbar knappen Win endete! 🙂 Die Tyras hatte ich eigentlich am Rand einer Niederlage aber konnte leider das Missionsziel nicht mehr erfüllen weswegen es ein Sieg für die Käfer wurde, obwohl diese praktisch nichts mehr nennenswertes auf dem Tisch hatten. Im anderen Spiel trat genau der gegenteilige Fall ein: Wäre es hier einen Spielzug länger gegangen hätten uns Orks / Soros sicher überrannt, doch so hat es für den Eldar und mich noch zu einem schmeichelhaften Sieg gereicht. Meine Erfahrungen aus beiden Spielen:
- Habe nach längerer Pause mal wieder eine Dämonenwaffe eingesetzt und diesmal war die "Leistung" brilliant: Keine einzige Eins, dafür nu 5+ Attacken...das war nett und hat sehr geholfen, die Käfer auch im Nahkampf ordentlich zu zerhauen!
- Beim ersten Spiel war auch wieder ein großer Dämon mit von der Partie und auch wenn er diesmal entgegen seiner sonstigen Angewohnheiten eher spät dran war, hat er noch mächtig aufgeräumt. Im Verhältnis zu den Punkten einfach ne klasse Auswahl wenn man auf einen DP verzichten möchte, immer wieder gern genommen!!!
- Die beiden Kyborgs haben auch diesmal wieder eine bemerkenswert gute Leistung abgeliefert und kaum mal ein Ziel verfehlt...weh mir wenn mich das Glück verläßt und die nichts mehr treffen, momentan bin ich da echt verwöhnt! In einer 750 Punkte Liste sind 2 von der Sorte sicher ein harter Brocken, aber mir war noch eines der 750er Spiele im Gedächtnis wo plötzlich drei oder 4 gegnerische Läufer unterwegs waren und mir schlicht und einfach die Feuerkraft fehlte, nennenswerte Verluste herbeizuführen bevor die im Nahkampf waren wo ich dann mit Dämonen und Seuchern nichts mehr ausrichten konnte. Gut, anscheinend müssen solche Erfahrungen gemacht werden: Ich denke beim nächsten Spiel in dieser Größenordnung wird es nicht mehr 2 Kyborgs geben...und wohl auch nicht mehr so viele Läufer. Vielleicht keine schlechte Entwicklung!
- Mit den Seuchenmarines war ich wieder einmal sehr zufrieden: Die Jungs stecken dank Ihrer einzigartigen Fähigkeiten wirklich einiges an Schaden weg, ganz egal ob Beschuss oder Nahkampf (gut, Tiefpunkte gibt es immer...z.B. in einer Runde 2 Seucher durch den Beschuss von Grotzen verlieren... xDD) und sind denke ich auch einfach dafür gemacht langsam und Feuerunterstützung liefernd vorzurücken und dann irgendwann im Nahkampf zu sein. Ich mag die Jungs!!
- Leider gab es auch diesmal einen Verlierer des Tages der da namentlich Cybot heißt...mittlerweile dürfte ja hinlänglich bekannt sein, dass ich die gerne mal trotz "Unsicherheitsfaktor" einsetze, aber diesmal wurde ich wirklich enttäuscht da der Bot direkt in meinem Zug 1 meinte auf die gegnerischen Linien zustürmen zu müssen was ihm im gegnerischen Zug 1 einen Angriff von diesem Trygon bescherte der ihn natürlich ansatzlos zerkloppt hat... :-S Naja, vielleicht beim nächsten Mal!
Insgesamt wieder zwei schöne Spiele! Es ist halt schon so, dass man mit jedem Spiel mehr über seine Armee "lernt" und auch zu Themen wie Balancing. Als nächstes steht ein etwas größeres Spiel im GW an, Punkterahmen zwischen 1500 und 2000. Ich will endlich mal einen "ausgewachsenen" Termitrupp mit Land Raider einsetzen und auch mal wieder einen DP und Fäulnis des Nurgle ausprobieren... Mein Gegner ist mir noch nicht bekannt; bin mal gespannt mit wem ich mich messen darf. Außerdem habe ich mich endlich zum Kauf einer weiteren Unterstützungsauswahl durchgerungen...Bilder der Ergebnisse werde ich hier dann möglichst bald präsentieren!
Danke für die Blumen; eine komplett bemalte Armee sieht halt grundsätzlich "als ganzes" schon immer top aus finde ich...aber ich freue mich natürlich auch über nicht "nicht 0815-Lob"!
Kleiner Schlachtbericht am Rande: Hatte heute wie schon angekündigt ein etwas größeres Spielchen (2000 Punkte) im GW gegen einen mir unbekannten Gegner, also habe ich folgende "Allroundliste" aufgestellt um für alles gewappnet zu sein und auch um einige Dinge mal auszuprobieren:
*************** 2 HQ ***************
Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Nurgle
- 1 x Fäulnis des Nurgle
- - - > 165 Punkte
Beschworener Großer Dämon
- - - > 100 Punkte
Chaosgeneral in Servorüstung
- Mal des Nurgle
- Dämonenwaffe
- Melterbomben
- - - > 155 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Chaosterminatoren
- 1 x Terminator Champion
- Ikone des Nurgle
- 1 x Energiefaust
- 3 x Kombi-Melter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Chaos Land Raider
- - - > 450 Punkte
7 Seuchenmarines
- Persönliche Ikone
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiefaust
- - - > 236 Punkte
7 Seuchenmarines
- Persönliche Ikone
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiefaust
+ Chaos-Rhino
- Kombi-Melter
- - - > 271 Punkte
6 Seuchenmarines
- Persönliche Ikone
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiewaffe
+ Chaos-Rhino
- Inferno-Raketenwerfer
- - - > 233 Punkte
10 Beschworene Niedere Dämonen
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
1 Kyborg
- - - > 75 Punkte
1 Kyborg
- - - > 75 Punkte
Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 2000
Wie schon angekündigt heute ENDLICH mal den Land Raider dabei um ihn zu testen...da das Teil wirklich RICHTIG teuer ist habe ich mich entschieden, etwas mehr in Ausrüstung der Rhinos und der Termis zu investieren und die Dämonenmaschine wegzulassen... Außerdem wollte ich die Fäulnis des Nurgle ausprobieren, eine, wie ich nach diesm Spiel festgestellt habe, vielleicht vollkommen unterschätzte PSI Kraft (im Verhältnis zu den Punkten die sie kostet und was sie anrichten kann wenn der Dämonenprinz viel an der Front rumhängen soll...)
Mein Gegner hieß Falco, war ein ganz Netter und kam mit Orks dahergelaufen. Seine Armeeliste (grob und aus dem Kopf, ich hoffe ich vergesse nichts!)
Waaaghboss Ghazkul Mag Uruk Thraka auf Pick-Up mit Abrissbirne (zusammen mit MegaNobz)
1x Big Mek mit Schpezialkraftfeld
3x Meganobs, alle mit E-Klauen, 1 Gitbrenna, 2 Wummen
Also keine Turnierliste würde ich meinen, einen schönen und bunten Mix aus vielen Einheiten mit denen ich es auch noch nicht zu tun hatte, leider kaum was bemalt... :-S Als Mission nahmen wir uns das neue Kampfeinsätze Buch vor und entschieden uns nach kurzem blättern für eine gute, alte "Plünderung" was mir als Chaosanhänger natürlich stets entgegen kommt...den Orks nicht minder würde ich sagen! ^^ Wir erwürfelten 6 Missionsziele die wir abwechselnd und mit 12" Abstand von den Spielfeldkanten sowie voneinander plazierten, 3 waren eher nah an meiner Aufstellungszone (gegenüberliegende Viertel), 3 eher näher bei ihm. Spielfeldabmessungen war 48" x 72". Die Missionsziele muss man pro Zug mit einer Einheit in 3" Umkreis halten (egal welche, muss keine punktende sein). Als gehalten zählt der "Plünderungspunkt", wenn die Einheit die das versucht nicht im Nahkampf gebunden ist, also könnten z.B. auch 2 feindlihe Einheiten in 3" Umkreis um den selben Punkt sein und beide Plünderdungspunkte kassieren. Die Plünderungspunkte werden pro Zug gezählt, meine am Ende seiner Runde und umgekehrt, das Spiel dauert 5 Runden plus eventuell Verlängerung. Außerdem darf man mit 2 Stadndardauswahlen und 1 HQ starten, der komplette Rest würde nach Reserveregeln ins Spiel kommen.
Ich platzierte 2 Seuchenmarineeinheiten, eine mit Plasmawerfern in einem Gebäude nebem einem Plünderungsmarker, die anderen mit Flammenwerfern samt Chaosgeneral (das geforderte HQ) im Rhino in der nähe eines anderen Markers. Gelände ist in ordentlicher Stückzahl verteilt... Der Ork stellt den 30er Orktrupp samt Big Mek auf, und zwar so weit vorne wie er kann. Als zweiten Standard präsentiert er mir den Gargbot, ebenfalls ziemlich weit vorne. Iniklauen klappt nicht und ich beginne mit dem ersten Zug:
Zug 1 Chaos: Ich lasse den General im Rhino und fahre 6" um offenes Schussfeld mit dem Infernoraketenwerfer zu haben. Die Seuchenmarines sind vorher ausgestiegen und gruppieren sich um den zweiten Plünderungsmarker auf meiner rechten Flanke. Die Plasmaseucher und das Rhino ballern und trotz Kraftfeld fallen einige Orks. Trotzdem sieht es fast lächerlich aus im Angesicht dieser riesigen, grünen Welle... Da sein Plan anscheinend ist, mich komplett von der Platte zu putzen erhält er diese Runde null Plünderungspunkte da er keine EInheit in 3" um die Ziele hat.
Zug 1 Orks: Wie nicht anders zu erwarten stürmen die Orks vor; sowohl der Gargbot als auch die Orks pfeifen auf Beschuss und rennen lieber...verdammte Axt, die sind flott unterwegs!! Während die Orks schnurstraks auf die offene Seite des Gebäudes der Seucher zu renen orientiert sich der Bot mehr richtung rechte Flanke. Am Ende der Runde darf ich mir 2 Plünderungspunkte gutschreiben!
Zug 2 Chaos: Die ersten Reserven kommen (hoffentlich!) ^^ Nach einiger Würfelei kommen Termis (im Land Raider), der letzte Seuchenmarinetrupp und ein Kyborg aufs Feld...na damit kann ich arbeiten! xD Der Land Raider braust volle 12" auf den riesigen Orkstrupp zu und entlädt über die Sturmrampe seine tödliche Fracht die, dank der Sturmrampe, auch noch angreifen dürfte. Der 2te Seuchenmarinetrupp im Rhino hält sich erstmal zurück; ich will erstmal schauen wo die Jungs gebraucht werden! Der Kyborg schließlich morpht sich die beliebte Laserkanone und schüttelt den Gargbot durch...der darf nicht schießen...na toll! :-S Dieser erste Laserkanonenschuss ist der Auftakt zu einem zerstörungstechnischen Trauerspiel das seinesgleichen sucht, aber davon später mehr! Die Seucher mit Plasma und die Termis feuern mit allem was da ist auf die Orks und können auch einige grillen / boltern, sodann gehen die Termis todesmutig gegen die Überzahl in den Nahkampf über! Nach einem kurzen Gemetzel das trotz 48 Attacken oder so von der Orkseite alle Termis überleben verliert er den Nahkampf um 4, da die Orks in dieser Zahl aber durchtlos sind verliert er nochmal einige hinterher Den Bik Mek hat übrigens die Faust meines Champions erwischt, dass Kraftfeld erlischt... Das Ende des Zuges naht und die Orks halte immernoch keine Plünderungspunkte --> 0.
Zug 2 Orks: Mit Bangen erwarte ich die Ankunft weiterer Grünhäute und tatsächlich kommen die Bosse und die Kommandoz aufs Spielfeld. Die Bosse sind ziemlich weit links gekommen, sollen wohl das große Orkregiment verstärken. Dahin ist es aber noch ein ordentlicher Weg; ich glaube er hat ziemlich auf Ghazkul gehofft da er mit seinem verbesserten Waagh sicher noch ein bißchen mehr gerissen hätte. Die Kommandoz besinnen sich auf Ihren eigentlichen "Daseinszweck" und laufen schnurstracks Richtung eines Plünderungspunktes. Schussphase fällt wieder komplett flach, die Orks rennen wo sie können! Dann der Nahkampf, der Schwung des Angriffes fehlt, dass merke ich nun ziemlich deutlich, aber dennoch gehen ein paar Orks drauf während die Termis standhalten. Die Orks sind immernoch furchtlos, trotz nun doch sichtbarer Verluste, und erleiden folgerichtig nochmal Schaden. Am Ende darf ich mir wieder 2 Plünderungspunkte gutschreiben!
Zug 3 Chaos: Diesmal erscheint der komplette Rest meiner Armee, sehr zur Frustration des Orkspielers. Bevor allerdings irgendwas großartiges in der Bewegungsphase passiert...erscheint der Cybot auf dem Spielfeld und...beschießt den Land Raider mit allem was er hat! -_-* Oh Mann... Dann kommen in rascher Folge der Dämonenprinz der sich sofort zu dem riesen Nahkampf gesellt, ein weiterer Kyborg sowie der große Dämon und die kleinen Dämonen. In der Mitte wirds jetzt eng für die Orks... Meine Schussphase beginnt mit einem Doppeltreffer der Laserkanonen auf den Gargbot der...ihn betäubt! :-S Die Melterseucher fahren 12" und steigen aus, versuchen auch noch den Gargbot zu grillen (allerdings mehr als 6") und schaffen es immerhin, eine Cybotnahkampfwaffe abzuschießen. Die Seucher mit Plasmawerfern feuern auch auf den Bot, können ihn aber nicht verwunden. In der Schußphase probiere ich auch gleich mal die PSI-Kraft des Dämonenprinzen aus...erwischt auch einige Orks und tatsächlich sterben gleich mal 3 Stück an den virulenten Krankheiten die mein Dicker da verbreitet. Der Land Raider schließlich richtet sich etwas aus und feuert eine gleißende Lasersalve auf die Bosse was auf direkt einen das Leben kostet... Nun greifen Dämonenprinz und Seuchenhüter in den einzigen Nahkampf bisher ein und wie man sich denken kann, wischen sie mit den Orks den Boden auf: Keine Grünhaut überlebt! Allerdings schafft es ein Ork tatsächlich einen Terminator umzuboxen bevor die E-Faust des Champions in zermatscht. Die Dämonen und der Prinz positionieren sich daraufhin Richtung rechte Flanke, die Terminatoren trotten zurück zum Land Raider. Da die Kommandoz es noch nicht in Reichweite des Plünderungspunktes geschafft haben, gibt es wieder keine Punkte für den Ork...
Zug 3 Orks: Abermal halte ich gespannt den Atem an während er seine Reserven würfelt...in diesem Spielzug könnte sich einiges entscheiden da die Orks von der Anwesenheit ihres krassesten Anführers überhaupt schon gut profitieren würden...aber nein, Ghazgull hat wohl nen Platten oder so und diesmal schaffen es nur Panzaboys, die Grotze, und ein Trupp der Killakoptaz ins Spiel. Letztere kommen als Scouts über die rechte Flanke und wollen sich wohl mit den Kyborgs anlegen, während die Grotze direkt zu einem Plünderungspunkt spurten. Die Panzaboys kommen mittig und halten auf meine rechte Flanke und einen weiteren Plünderungspunkt dort zu...ah, der Orkspieler merkt, dass er mich wahrscheinlich so nicht auslöschen kann und besinnt sich auf die eigentliche Mission... Alle Orks, stürmen rennend vorwärts, einzige Ausnahme machen die Kommandoz die einen Seuchenhüter mit ihren Wummen erschießen. Die Koptaz feuern auf einen Kyborg der das aber unbeeindruckt wegsteckt. Es gibt keine Nahkämpfe und so darf ich mir wieder 2 Punkte notieren...
Zug 4 Chaos: Das war doch nicht so übel bisher...da nun alles was Rang und Namen hat auf dem Feld ist, beginne ich mir zu überlegen was ich noch erreichen möchte: Ich habe einen soliden Vorsprung an Punkten, auf der linken Flanke wäre noch ein Plünderungspunkt in Reichweite...hmm...da werde ich mich aber wahrscheinlich mit den Bossen drum kloppen müssen, aber was solls, die haben ja keine E-Waffen! Der Cybot darf normal agieren, läuft ein paar Schritte vor und grillt fröhlich Orks mit der Plasmawumme, der Dämonenprinz und die Dämonen laufen auf die rechte Flanke wo ich nun die Welle der Panzaboys erwarte, der große Dämon trottet dem davonpreschenden Land Raider hinterher, wird aber diese Runde den Termis nicht mehr helfen können. Die Melterseucher schleichen sich auf den Gargbot zu um ihm auf kurze Distanz den Rest zu geben...aber nein, wieso sollten S8 + 2W6 denn reichen um mal so ein blödes Viech zu grillen...wenigstens verliert er aber die zweite Cybotnahkampfwaffe. Auch der Kombimelter des Rhinos scheitert an dem Gargbot! Mit einem "leicht" frustrierten Aufschrei entscheide ich, dass Ding jetzt im Nahkampf zu plätten! Die Kyborgs rächen sich derweil an den Killakoptaz und blasen direkt zwei vom Himmel, der letzte sucht sein Heil in der Flucht! Der restliche Beschuss ist nicht erwähnenswert da sowohl die Bosse das Feuer der Termis unbeeindruckt abschütteln als auch die Panzaboys die Boltgeschosse einiger Seucher. Im Nahkampf kann ich (wer hätts gedacht) mit massig Sprenggranaten und E-Faust dem Gargbot nichts anhaben...so langsam frage ich mich, ob dieses Teil aus Adamantium gebaut wurde! Die Termis legen sich mit den Orkbossen an...und scheitern kläglich, lediglich der Champion ist ein Lichtblick und haut einen Boss um. Im Gegenzug kassiere ich wahnsinnig viele Treffer und Wunden, kann die Eins beim Rüsten aber wieder abwehren obwohl jeder Termi 3 Wunden abkriegt... Gute Jungs!! Was ich nicht bedacht hatte: Durch das Waaaghbanner treffen die Orks meine Jungs auf 3+ und durch einige fette Spalta die in dem Trupp sind wunden die auch noch gut... :-S Der große Dämon wird also spätestens nächste Runde dringend gebraucht!! Am Ende der Runde darf sich Falco endlich mal einen Plünderungspunkt notieren den die tapferen Grotz für ihn halten!
Zug 4 Orks: Nun könnte Ghazkul doch aber mal kommen...denkste, auch bei 2+ weigert sich der Oberork berharrlich das Spielfeld zu betreten...ebenso wie die letzten Killakoptaz. Wenigstens erscheint der Kampfpanza auf der Bildfläche! Der will auch gleich mal schießen, allerdings erfahre ich, dass sein Kampfgeschütz nur 24" Reichweite hat...und das reicht leider diese Runde noch nicht! ^^ Ansonsten gleiches Spiel wie vorher auch: Die Orks rennen was das Zeug hält auf mich zu, dabei erreichen die Kommandoz einen Plünderungspunkt in einem Gebäude zentral auf dem Tisch und machen es sich dort gemütlich. Könnte der Ork jetzt nen Waaagh ausrufen...aber gut, er kann ja nicht! ;p Es passiert nichts mehr außer das der Gargbot natürlich NICHT draufgeht sondern nur lahmgelegt wird und so erhalte ich wieder 2 Plünderungspunkte.
Zug 5 Chaos: Es geht zum Endspurt; den Zug eröffnet wie immer der Cybot...und schießt abermals auf den Land Raider!! Sachmal, ist der in seinem Sarkophagus total am Durchdrehen??? Da Ghazkull immernoch auf sich warten läßt, starte ich mit Dämonenprinz und Seuchenhütern eine Offensive in Richtung der anrückenden Welle Panzaboys. Die Flamerseuchenhüter bewegen sich vom bisher gehaltenen Plünderungspunkt weg und nähern sich einem anderen; ein Rhino übernimmt den Job den sie bisher gemacht haben. Der Land Raider richtet sich neu aus und hält *huch* plötzlich einen weiteren Plünderungspunkt. Das Rhino mit dem Infernoraketenwerfer grillt (wie die Runden davor auch meistens falls ichs nicht erwähnt haben sollte) ein paar Orks und leitet damit die Schussphase ein. Während die Kyborgs diesmal spektakulär am Kampfpanzer scheitern erzielt der Land Raider einen Treffer und betäubt die Karre...sehr gut, damit kann ich leben! Ein paar weitere Panzaboys werden von der PSI-Kraft des Prinzen sowie einiger Bolter dahingemetzelt und dann gehts auch schon in den Nahkampf: Auf der linken Flanke hilft der große Dämon den Termis gegen die Bosse, in der Mitte greift mein General mit erhobener Melterbombe in den Kampf mit dem Gargbot ein und rechts schlachten Seuchenhüter und Dämonenprinz in einer Orgie der Zerstörung die Orks dahin! Allerdings schaffen es tatsächlich noch einige Orks auf den Prinz zu hauen und verwunden ihn 2 Mal! Ouch, der sollte eigentlich erst gegen Ghazgull Probleme bekommen, aber gut, Leben ist kein Wunschkonzert! Die Orks werden aufgerieben und vernichtet, der Dämonenprinz zieht sich etwas zurück während die Seuchenhüter in Erwartung des nun bald erscheinenden Ghazkull eine lockere Abfanglinie bilden. Der große Dämon ist gerade rechtzeitig gekommen, denn die Bosse laufen warm und schaffen es diesmal auch, 2 Termis umzuhauen. Nur durch den Support des Dicken schaffe ich ein Unentschieden! Nun zu meinem Lieblingsnahkampf: Wer geglaubt hat, dass der Chaosgeneral mit der Melterbombe nun den Gargbot ENDLICH ins Jenseits befördert...der hat sich getäuscht, denn natürlich reichen sämtliche Attacken wieder nur aus, um eine weitere Waffe (die Bazzuka) abzusprengen...langsam fange ich an das Teil echt zu hassen! Die Runde endet und der Ork erhält 2 Plünderungspunkte!
Zug 5 Orks: Nun aber erschallt ein lautes "Waaagh" und Ghazkul rollt im PickUp samt Gefolge aufs Spielfeld. Außerdem erscheinen noch 3 Killakoptaz die sich offenbar der Land Raider als ehrgeiziges Ziel auserkoren haben, denn sie kommen auf seiner Flanke ins Spiel. Traka Rauscht auch direkt nach vorne und feuert wie auch seine Kumpane auf die Dämonen die einem garstigen Schicksal entgegenblicken. Die Killakoptaz versuchen sich wie vermutet am Land Raider, scheitern aber an der dicken Panzerung. Der Nahkampf mit Ghazkull ist kurz und brutal: Die Dämonen haben können einem Megaboss noch eine Wunde zufügen bevor sie in den Warp geschickt werden; gierig positioniert sich der Orkanführer noch näher an meine Linien! Die Terminatoren verlieren noch ein weiteres Mitglied, die Orks erleiden allerdings auch Verluste; aufgrund ihrer Trophänstange halten sie aber noch durch! Der Gargbot stirbt immernoch nicht...mehr gibt es an dieser Stelle dazu nicht zu sagen! :-S Schließlich darf ich mir 3 Plünderungspunkte gutschreiben! Wir würfeln und dürfen tatsächlich noch einen 6ten Zug dranhängen, also weiter gehts!
Zug 6 Chaos: Der Cybot rastet nicht aus (oh Wunder) und verbrennt gemeinsam mit den Kyborgs und den Plasmaseuchern anderthalb Gargbosse sowie Ghazkull höchstpersönlich. ;-) Die Seuchenmarines mit Flamer sowie der Dämonenprinz rücken auf Ghazkull und Gefolge vor und belegen sie ebenfalls mit Feuer, doch leider zwecklos. Schließlich präsentiert der Dämonenprinz die Doppel 6 beim PSI-Test und verliert folgerichtig noch einen Lebenspunkt. Uhoh... Der Land Raider legt erneut auf den Kampfpanza an, scheitert aber diesmal an der Panzerung bzw. Falco steht seinen Fahrzeugdeckungswurf. Im Nahkampf auf der linken Flanke besiegt der letzte Termi zusammen mit dem großen Dämon die Bosse und mäht sie auf der Flucht nieder, und ENDLICH, ENDLICH explodiert mit lautem Getöse dieser MEGAnervige Gargbot. Der Dämonenprinz und die Seuchenmarines ziehen in den Nahkampf und töten einen weiteren Gargboss, Ghazkull verliert auch noch ein Leben. Der Dämonenprinz steht mit seinem Rettungswurf zum Glück eine Wunde durch die E-Klaue eines Megabosses; die Seuchenmarines haben weniger Glück und 4 von Ihnen sterben im aussichtslosen Kampf gegen Ghazkull. Ich erleide ein paar Wunden durch den verlorenen Nahkampf und furchtlos, schaffe aber alle Saves. Schließlich erhält der Ork 2 Pl+nderungspunkte!
Zug 6 Orks: In einer wahnwitzigen Aktion beschließt der PickUp mit ordentlichem Anlauf den Cybot zu rammen; dieser entscheidet sich für Tod oder Ehre und haut den PickUp in 1000 Stücke. Die Killakoptaz scheitern erneut mit den Bazzukas am dicken Land Raider während der Kampfpanzer nun in Reichweite ist und mit seinem Geschütz 2 Melterseucher wegbläst. Im letzten verbliebenen Nahkampf erschlagen Ghazkull und der Megaboss meinen DP und die restlichen Seucher und können so zumindest einen Teilerfolg verbuchen. Dann kassiere ich nochmal 3 Plünderungspunkte, wir würfeln und das Spiel ist vorbei.
Ergebnis: 14 Punkte Chaos / 7 Punkte Orks --> Die Plünderung war erfolgreich! 🙂
Kleines Fazit noch: Mein Gegner hat MASSIV darunter gelitten, dass er mir seine Armee immer nur häppchenweise entgegenschicken konnte: Orks funktionieren nunmal am Besten, wenn es RICHTIG viele auf einmal sind, und so waren es zwar immer einige, aber eben nicht genug. So aber wurde er Welle für Welle aufgerieben und auch Ghazkulls VIEL zu spätes Eintreffen konnte da nichts mehr richten auch wenn der tote DP natürlich ein Achtungserfolg ist. Genauso fies war natürlich auf der anderen Seite, dass in Spielzug 3 ALLES von mir auf dem Tisch versammelt war! Letztlich hat Falco wohl einfach zu spät gemerkt, dass er das Spiel wenn überhaupt nur mit den Missionsmarkern gewinnen kann...da hatte ich aber bereits einen soliden Vorsprung von 6 Punkten. Alles in allem sicher keine leichte Mission für die Orks, aber ein gutes Spiel in netter Atmosphäre und ohne Regelstreitigkeiten! Auch hier nochmal Daumen hoch für den Gegner!! Achja, und dieser Gargbot...ich wette von dem träume ich heut Nacht! xDD
Bewertung:
Dämonenprinz: Früh gekommen, ordentlich gemosht, eigentlich alles richtig gemacht, außer halt der versemmelte PSI-Test ohne den er überlebt hätte. Aber gut, mir ist auch schonmal früher ein DP am Geländetest verreckt, ich kenne solche Tiefpunkte also. Die Fäulnis des Nurgle wird natürlich je nach Gegner attraktiver oder nicht; gegen alles mit W3 und lausiger Rüstung sicher SEHR stark, gegen Orks mittelmäßig aber dennoch gut wie ich fand (sind sicher 5-7 Orks davon draufgegangen) und gegen Dosen vielleicht suboptimal...aber insgesamt keine üble Sache und auch noch fluffig...ich denke ich werde das öfter mal statt der sonst omnipräsenten Warpzeit mitnehmen!
Note: 2
Großer Dämon: Musste leider bißchen weit laufen, hat aber klasse die Termis unterstützt...solide Vorstellung wie eigentlich immer! Der Junge ist mittlerweile gesetzt wenn es die Punkte hergeben!!
Note: 2+
Chaosgeneral: Blieb hinter seinen Möglichkeiten zurück weil ers nicht geschafft hat den Gargbot umzulegen...hätte ihn ja gerne mit der Dämonenwaffe gegen Ghazkull gesehen, aber so...verdient er höchstens eine mittelmäßige Bewertung!
Note: 3-
Termis: Was soll ich sagen: ENDLICH mal die Chance, einen "richtigen" Trupp von denen einzusetzen; in Kombination mit dem Land Raider und W5 auf jeden Fall bretthart! Sollten sich sicher immer vor Gegnern mit E-Waffen hüten, aber so wie heute eigentlich in ihrer Paraderolle, haben bis zum Ende durchgehalten, MASSIG Attacken abbekommen und okay ausgeteilt...leider habe ich die Kombimelter vergessen sonst wäre der Nahkampf gegen die Bosse vielleicht nochmal leichter gewesen, aber das war ja mein Fehler deshalb
Note: 2
Cybot: Kommt schon, wer meine Spielberichte ließt weiß was ich jetzt sage...ich mag das Modell einfach und so...die Leistung war natürlich unterirdisch, da kann auch der Kill gegen den Harakiri-PickUp nichts rausreißen...
Note: 4
Seuchenmarines: Durchweg gelungene Vorstellung, die "eingegrabenen" im Gebäude haben nicht einen Verlust erlitten...gut, die Melterjungs und der Gargbot...doch, Ihre Aufgaben haben sie verfüllt; "am Missionsziel" sind die Jungs halt immer stark...auch die Rhinos waren heute gut, doch, solide
Note: 3
Seuchenhüter: Gute Vorstellung, ordentlich mit vielen Attacken gegen beide großen Orkmobs gekämpft später Zeit erkauft (denn Ghazkull hätte ohne die "Blockade" auch schon Marines angreifen können... :-S), gute Leistung im Verhältnis zum Preis, deswegen
Note: 2-
Kyborgs: Heute nicht war die Abschussquote nicht ganz so IMBA wie zuletzt, aber die Vorstellung war solide von daher
Note: 3+
Land Raider: Vielleicht sogar der beste heute im Spiel: Nicht nur 2x gut transportiert sondern auch noch gut geballert, AUßERDEM strategischer Dreh- und Angelpunkt meiner "lass den Cybot im Notfall auf den Landi ballern" Taktik die auch voll aufging. Dann auch noch sämtliche Versuche abgeschüttelt ihn zu beschießen auch ohne Dämonenmaschine, deswegen
Note: 1-
Ich hoffe der Bericht gefällt euch!! Bilder gibt es leider keine, aber ich hoffe, in naher Zukunft mal Pics von den neuesten Armeezugängen machen zu können; in der Pipeline sind: Chaois Predator, Plague Hulk und Havocs / Auserkorene mit Plasmas und Rhino...
Stay tuned...
Moin zusammen. Habe Freitag mal wieder ein Spiel im GW meines Vertrauens; diesmal geht es gegen 2000 Punkte Imperial Fists. Da dieses Spiel nicht im "Freundeskreis" stattfindet und mir auch zugetragen wurde, dass der Marines eher hart aufstellt, habe ich mal ne Liste gebastelt mit der ich wahrscheinlich das beste aus meinen Truppen raushole. Ich würde von euch gerne noch hören, auf was ich mich beim Gegner vielleicht einstellen muss, ob ihr gravierende Schwachstellen in meiner Liste seht etc.
*************** 2 HQ ***************
Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Nurgle
- 1 x Fäulnis des Nurgle
- - - > 165 Punkte
Beschworener Großer Dämon
- - - > 100 Punkte
Chaosgeneral in Terminatorrüstung
- Mal des Nurgle
- Dämonenwaffe
- - - > 165 Punkte
*************** 1 Elite ***************
4 Chaosterminatoren
- 1 x Terminator Champion
- Ikone des Nurgle
- 1 x Kettenfaust
- 1 x Energieklauenpaar
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
+ Chaos Land Raider
- Dämonenmaschine
- - - > 445 Punkte
*************** 3 Standard ***************
7 Seuchenmarines
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiefaust
- - - > 231 Punkte
7 Seuchenmarines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Seuchenchampion
- Energiefaust
+ Chaos-Rhino
- - - > 246 Punkte
7 Seuchenmarines
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Seuchenchampion
+ Chaos-Rhino
- Kombi-Melter
- - - > 241 Punkte
Chaos-Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 105 Punkte
2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte
Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1998
Der Plan soll sein, ihn mit meinen vielen DS2 / Longrangewaffen dazu zu zwingen, auf meine Truppen vorzurücken, wo dann DP, Greater Demon, Chaosgeneral mit Termis und ggf. die Geißel ihren Spaß im NK haben. "Zur Not" muss ich auch noch ein oder zwei Trupps Seucher mit ins Getümmel werfen die ihren loyalen Pendants ja durchaus mindestens ebenbürtig sein sollten...
Was meint ihr dazu? Gibts noch gute Ideen? Und nein, ich habe nicht mehr Kyborgs und ja, ich möchte beim Nurgleschema bleiben! ;-)
Na ja, ähm, also einige Schwächen hat Deine Liste:
1. wieso zur Hölle gibst Du dem DP die Fäulnis?? :huh: Der braucht Warptime, das einzig wahre und die Hölle für den Gegner (ein DP, der fast alles trifft und fast alles verwundet, ist schon hart)
2. Die Termis sind viel zu teuer für das, was sie können. Da ist auch der Chaosgeneral keine echte Hilfe. Als Angriffseinheit sind die wegen der geringen grösse einfach zu harmlos
Ansonsten fehlt Dir DER Kontertrupp, wenn der SM mit seinen Sturmtermis durchbricht. Ich nutze dafür Berzerker, die hauen auch den letzten Termi um. Bei Nurgle wird's aber schon schwieriger. Ich würde ernsthaft Deinen General und die Termis rausschmeissen und einen 10er Trupp Besessene mit Ikone des Nurgle reinnehmen (310 Pkt). Egal was Du erwürfelst, 30 S5 Attacken im Angriff richten immer viel an und W5 mit 5er Retter lässt Dich auch gegen Termis lang genug überleben. Alternativ geht natürlich auch ein 10er Trupp Auserkorene mit Ikone und 3-4 Klauenpaaren - finde die Besessenen aber wegen dem 5er Retter und der fuchtlosigkeit geeigneter für den NK.
FAIL! Ja, der DP soll natürlich Warptime kriegen, da habe ich mich wohl verklickt!!
Was die Kontereinheit angeht: Berserker und Besessene habe ich nicht; Auserkorene nicht genug. Sind diese Sturmtermis denn so schlimm? Ich dachte die hauen mit Ihren Hämmern zuletzt zu und war der Meinung, dass ich mit meiner hohen Ini des Generals und der anderen Termis da schon welche plätten könnte bevor er was machen kann. Immerhin haben die ja auch W5, 2+ Save und 5+ Retter... Andererseits habe ich auch Null Erfahrung mit denen... :-S
Ich hätte statt dem General auch noch nen Cybot anzubieten...nur liefern die meistens ne eher unterdurchschnittliche Show bei mir ab... xD
Das ist ja der Witz, die haben nen 3er Retter! Deswegen macht denen Quali nichts, es muss schon Quantität her. Deine einzige Möglichkeit: die Termis isolieren und mit der gesamten Armee draufhalten, dann selbst in den NK gehen. Dann kann das klappen. Ansonsten sind die einfach dermassen lästig, das macht einfach keinen Spass...
Und wenn er keine Termis aufstellt, dann sollte es keine allzugrossen Überraschungen geben.
Wie schon angekündigt hier der Spielbereicht meines Matches von vergangenem Freitag...wiedermal im GW meines Vertrauens gegen einen mir bis dato unbekannten Spieler: Basti. Ich hatte meine DG angekündigt, er wollte eigentlich Iron Fists spielen, entschied sich dann aber (weshalb auch immer) für Black Templars die er nach den entsprechenden Regeln aufstellte... Außerdem wurde mir zugetragen, dass er ziemlich harte Listen aufstellen soll, so dass ich versucht habe, mal einigermaßen "das Maximum" aus dem was ich an Modellen habe aufzustellen. Außerdem wollte ich meine neue Geißel sowie den neuen Predator ausprobieren...
Seine Liste - 2000 Punkte Black Templars:
1x Champion des Imperators mit ?
1x Feldmarschall mit Termirüstung und E-Klauen
1x Ordenspriester mit 3 Begleitern?!?
5 Space Marines mit Plasmakanone & Plasmawerfer
5 Space Marines mit Plasmakanone & Plasmawerfer
25 (oder so...) Space Marines mit Melter und Plasmawerfer, darin enthalten einige "Neophyten"?!?
1 Ehrwürdiger Cybot
7 Terminatoren, 4 mit Hämmern, 3 mit Klauen im
Land Raider Crusader
2 Land Speeder mit Sturmkanone und SchweBo
1 Vindicator
Der Champion und der Ordi waren im riesigen SM Trupp, der Marschall bei den Termis im Landi. Sein Plan sah wohl vor, die beiden Gewaltmobs möglichst schnell in den Nahkampf mit mir zu bringen und es da klar zu machen...
Meine Liste - 2000 Punkte Death Guard:
*************** 1 HQ ***************
Dämonenprinz
- Flügel
- Mal des Nurgle
- 1 x Warpzeit
- - - > 175 Punkte
Beschworener Großer Dämon
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Chaosterminatoren
- 1 x Terminator Champion
- Ikone des Nurgle
- 3 x Energieklauenpaar
- 2 x Kombi-Melter
+ Chaos Land Raider
- Dämonenmaschine
- - - > 480 Punkte
Chaos-Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 105 Punkte
2 Kyborgs
- - - > 150 Punkte
Insgesamte Punkte Chaos Space Marines : 1998
Mein Plan lautete, die BT weich zu schießen und die Reste dann mit meinen fiesen Einheiten aufzukehren...
Aus Zeitgründen gehe ich diesmal nicht auf jeden Spielzug ein, sondern gebe einen kurzen Überblick über die Schlacht und eine Benotung...
Als Mission wurden 5 Missionsziele erwürfelt die wir abwechselnd auf dem Spieltisch verteilten. Kurz vor meiner Aufstellungszone landeten 2 in Gebäuden, bei ihm das Gleiche und in der Mitte lag eine Marke im Krater. Insgesamt gab es schon einiges an Deckung auf dem Spielfeld. Basti siegte beim Würfeln und überlies mir den ersten Spielzug sowie das Aufstellen.
Meine Aufstellung von links nach rechts:
2 Seuchentrupps in Rhinos in Deckung des linken Gebäudes, die Kyborgs in Deckung des linken Gebäudes, der Land Raider mit Inhalt ziemlich mittig offen stehend, direkt dahinter mein Freund der Cybot, der Predator hinter einer leichten Deckung halbrechts, dann der Seuchentrupp ohne Rhino in Deckung des rechten Gebäudes, ebenfalls darin der Dämonenprinz und dahinter halb in Deckung die Geißel.
Seine Aufstellung von links nach rechts:
2 Land Speeder in Deckung eines Gebäudes, 5 Marines mit Plasma in einem Gebäude, Land Raider mit Inhalt ziemlich mittig offen, direkt gegenüber von meinem, ehrwürdiger Bot, 5 Marines mit Plasma in Deckung, Gewaltmob + Chars in Deckung, Vindicator in Deckung.
Er konnte mir nicht die Ini klauen und so begann ich. Im Laufe des Spiels blieb ich defensiv hinten und ballerte erstmal aus allen Rohren; nach den ersten Verlusten eröffnete er mir dann, dass seine Marines durch Beschuss "aufgestachelt" werden und dann schneller auf mich zurennen, was im 2ten Zug von ihm zur Vernichtung des rechten Seuchertrupps führte. Ich wiederrum konnte beide Landspeeder abschießen bzw. im Nahkampf vom Himmel holen (der große Dämon kam gaaanz ungünstig für die raus...) sowie den Vindicator mit dem Predator nutzlos machen (Waffe ab). Die dritte Runde brachte dann die Entscheidung: Seine Termis hatten zuvor versucht (nach einem Shoot Out der Land Raider) meinen LR im Nahkampf anzugehen und wurden in Runde 3 von Seuchenmarines, dem LR selbst, den Termis und Kyborgs ins Kreuzfeuer genommen und komplett vernichtet (MIESE Savewürfe von ihm...) während auf meiner rechten Flanke die Geißel, der Cybot und der DP in die Gegenoffensive übergingen und den Gewaltmob dahinschlachteten... Danach war es eigentlich nur noch ein besseres "Aufräumen" weil mein Langstreckenbeschuss deutlich wirksamer war (seine Plasmas haben sich auch viel selbst gegrillt...) so dass er in Runde 5 komplett vernichtet wurde. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich aber auch nur noch einen Standardtrupp hinter einem Gebäude bei einem Missionsmarker versteckt...
Fazit: Die Armee ist erschreckend effektiv wenn man eine (für meine Modellauswahl) fast gemaxte Liste nimmt; in Summe hatten aber auch alle Einheiten mitgespielt, sogar der Cybot. Seine Liste verließ sich eben sehr auf seine beiden Megatrupps die sich aber irgendwie in meiner Armee festgefahren hatten, und dann einfach vernichtet wurde weil sie hoffnungslos in Unterzahl waren...
Einheitenbewertung:
Dämonenprinz: Wie immer mit Warptime die Killermaschine schlechthin...hat erst den Champion gekillt und dann noch einige SM und den waffenlosen Vindicator
--> 1
Großer Dämon: Solide Vorstellung, etwas früh wieder auf dem Feld, aber wie immer gut als Fahrzeugkiller unterwegs gewesen (einen Land Speeder, einen Land Raider...), blieb aber mangels weiterer Nahkämpfe und niedriger Bewegung hinter seinen Möglichkeiten zurück...
--> 2-
Termis: Wie (fast) immer leider keinen großen Auftritt gehabt: Als sie die anderen Termis im NK angehen wollten, wurden diesen in eben jener Runde zerballert, danach, ähnlich dem GD nichts mehr mit Nahkämpfen zu tun gehabt und folgerichtig auch hinter ihren Möglichkeiten zurückgeblieben. Wenigstens dem Landi noch etwas geschadet aber nichts wirklich (außer 2 Termis mit Beschuss) vernichtet...
--> 3-
Land Raider: WENN mal hohe Punkte gespielt werden und er dabei ist, hat er mich noch nie enttäuscht: Die doppelsync. Laserkanonen sind trotz Dämonenmaschine immer wieder ein Genuss und das Teil hält auch immer bis zum Ende durch...zwar lahmgelegt, aber sonst ist nichts passiert, hat bis zum Ende alles was ihm vor die Flinte kam erledigt... TOP!
--> 2+
Chaos Cybot: Ausnahmsweise nur EINMAL ausgerastet und da war es nicht schlimm, ansonsten mit der Plasmakanone zufriedenstellend ausgeteilt, schließlich im Nahkampf mit dem MEGAtrupp auch noch den Ordenspriester und SM zerhackt bevor er hinterrücks vom Ehrwürdigen erwischt wurde...vielleicht seine bisher beste Leistung.
--> 3-
Seuchenmarines: Einige Verluste diesmal durch Plasmawaffen einstecken müssen die gegen die Seucher echt fies sind. Nur ein Trupp konnte sich bis zum Ende halten, aber andererseits den Gegner auch gut "in Position" gebracht. Sie sind in der Liste nunmal die "Arbeitstiere"...diese Rolle erfüllen sie zufriedenstellend!
--> 3+
Geißel: Keine Ahnung ob es an dem genialen Forgeworldmodell (Karma!! xDD) lag oder woran, aber das Teil ging ab wie sonstwas: 2 mal volles Rohr die Schablone in die BT bekommen, dann im Nahkampf mit dem Gewaltmob herrlich mitunterstützt und Marines gekillt, selbst nichts abbekommen und dann in einem Wahnsinns Nahkampf-Showdown One on One den erwürdigen auseinandergefetzt...EXTREM gute Vorstellung für den ersten Einsatz!!
--> 1+ & MVP xD
Predator: Die sync. Laserkanone ist kein Garant für Treffer, aber es hilft doch lästige Gegnerpanzer auszuschalten oder doch zumindest unschädlich zu machen. SOlides SPiel, bis zum Ende dabei, leider mehrfach am ehrwürdigen gescheitert nachdem der VIndi weg war...trotzdem, fürs erste Mal war ich zufrieden damit.
--> 3-
Kyborgs: Wie eigentlich immer die flexibelste Einheit, ein paar Treffer abgeschüttelt und selbst gut ausgeteilt bei gegnerischen Termis und SM...
--> 2+
Ich hoffe es war trotz der Kürze interessant; Bilder der neuen Modelle (bemalt wie ich hoffe) folgen bald...jetzt zelebriere ich erstmal den Sieg unserer Elf gegen die Engländer! ^^